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Dragons´ Lair

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Dascan

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti pubblicati da Dascan

  1. E se usasti i talenti del manuale delle fosche tenebre, unito ad alcuni tratti caratteriali di arcani rivelati...diventa molto cattivo. Se poi lo rendi un esperto torturatore, abile con i veleni e le sostanze tossiche, puoi renderelo molto odioso per i PG (loro riescono a dare l'acqua al villaggio in mezzo al deserto, e lui l'avvelena...ad esempio). E se poi cattura un amico dei PG, un loro alleato politico che loro appoggiano (o magari un PG) e lo tortura per bene, solo per il gusto di farlo...lo fai molto, molto cattivo. Proprio sulle fosche tenebre ci sono gli strumenti di tortura...e oltre a essere utili, si dimostrano molto caratterizzanti. Per non farlo mai morire, fallo agire per mano di sicari inutili...così (e ti garantisco che ha me è successo) arriveranno ad un punto di passare il tempo cercando di prenderlo, incastrarlo, rischiando poi, quando lo trovano, di ucciderlo anche se si arrende, dovendo lottare contro i loro istinti. Immagina poi che il suddetto malvagio riesca a far ricadere le sue colpe sui PG! Detto questo, la cosa migliore è il ladro (per i molti punti abilità), unito a dei talenti di deformità volontaria (anche il joker lo era, infondo) e un paio di difetti (così miri meglio con i talenti, potendone mettere di più!). Per la progressione precisa, devi vedere tu, che conosci il tuo gruppo e le loro motivazioni. Crea la loro antitesi, non nel modo di essere o comportarsi, ma proprio nel modo di pensare...loro dicono bianco, lui dice nero. E via così!
  2. Si infatti, gli eroi vanno molto bene e la lista è bilanciata, per fare cosa vuoi fare. Quindi direi che ti conviene testarla un po, e vedere come si comporta. Più per vedere se si ammalgama bene al tuo modo di giocare più per come è strutturata.
  3. Dascan ha risposto a un messaggio in una discussione in Giochi di miniature
    Dipende molto dal nemico. Comunque hai ragione, puoi tenere più camaleonti, che con la tua lista si rendono più utili che dei cavalcanaggaronti! Quindi direi che va bene!
  4. Dascan ha risposto a un messaggio in una discussione in Giochi di miniature
    Se giochi tra amici, nessuno si arrabbia di un punto! Una cosa, i ratti schiavi sono rimasti 20 (soli?) ma il costo è aumentato a 50...non mi torna. Hai sbagliato a scrivere? Perche gli schiavi ho sono pochi (20) e fungono da scermo, permettendo controcariche alle tue unità, oppure in gruppi numerosi, per impantanare le più forti unità nemiche tutta la battaglia (costringendole a fare ben pochi punti!)! E poi le mute sono 3...ma i ratti del clan solo 2...mi sembra che non puoi farlo, o mi sbaglio! Il resto mi sembra OK!
  5. Grazie dell'avvertimento. Alla luce di ciò, ho modificato la lista nel seguente modo! Macellaio: gnobar pietra, gnobar dente= 150 Picchiatore (generale): spada lunga del katai, armatura pesante, gnobar fortuna x2, grande nome (divoramontagne)= 185 4 tori/ armatura leggera, tirapugni, alfiere, urlatore= 202 4 tori/ armatura leggera, tirapugni, alfiere, urlatore= 202 20 gnobar guerrieri= 40 punti 2 ruttapiombo= 110 punti 2 ruttapiombo= 110 punti Sono 999 punti (meglio non potevo fare). La strategia resta pressappoco invariata. Metto ogni eroe (il macellaio e il picchiatore) assieme a un unità di 4 tori (faccio un rango di tre, così è più manovrabile, tanto non ce la faccio a farne uno completo e almeno miglioro un po la panciatà) e tengo i ruttapiombo come supporto. Gli gnobar restano sempre indietro a conquistare il punto. Per la magia ho 4 dadi potere (più un dente) e 3 dadi dispersione (oltre alla restistenza magica). Secondo voi come può andare? Mi conviene aggiungere un toro a unità e togliere i ruttapiombo, potenziando un po gli eroi? Oppure va bene così? Con ranghi da tre faccio (di norma, usando i tirapungi come scudi) 9 attacchi, o 10, con AC 3 (o AC 6 per l'eroe), ben più di quello che possono i nemici! Oltre alle panciate (2 a FO 5 ed una a FO 4).
  6. O opti per dei maghi, oppure mostri incorporei (che superano le normali protezioni) o che colpiscono a contatto. Questo però dipende da cosa vuoi. Se cerchi solo un nemico per un incontro singolo, può essere una cosa cattiva mettere una aboleth e uno più giovane, con 3 o 4 servitori skum (che attaccano all'imporvviso da dietro gli incantatori). Se giochi bene i poteri dei mostri assieme alle circostanze di incontro, può essere interessante da giocare. Inoltre con un minimo di lavoro, puoi metterci una storiellina (il giovane/la giovane rapita dai mostri, ad esempio...un classico!)! Oppure metti un sorvegliante con una creatura dominata (immagino i loro TS sulla volontà, discretamente bassi!), mettendoci intorno all'incontro principale dei formian soldati e operai. Se poi il sorvegliante ha dominato una loro conoscenza e loro lo vogliono salvare, potrebbe essere divertente vedere come lo salvano, difendendosi dai suoi attacchi! Basta cambiare poco le condizioni ambientali (zona a bassa gravità) per rendere un incontro (magari con un gruppetto di lucertole folgoranti) molto divertente. Se sei specifico, potremmo esserlo anche noi (per un continuo di ambientazione...ad esempio, ti servono nemici inteligenti o no, oppure sono incontri nelle terre selvagge?)! Se vuoi una creatura inteligente, dei guerrieri di livello 9 dovrebbero (+9 BAB, +2 magica, +3 forza, +2 talenti= +16 attacco) riuscire con facilità a colpirli! Se crei un intero gruppo di PNG (cacciatori di taglie interessati ai PG) con maghi, guerrieri e ladri di ogni tipo, si che diventa ostica la sfida! PS: Hanno mai affrontato un annegato? con il suo potere può mettere seriament ein difficoltà i pG, senza far vedere che lo fai a posta!
  7. Se vuoi combattere con un arma sola (e direi che ti conviene) allora va bene. Maestria è utile solo in determinate situazioni. La tua selezione di talenti è buona, spece per il personaggio che vuoi fare. Se poi prendi combattere tra i piedi e confondere i grandi e grossi (manuale razze svelvagge) diventi ancora più elusivo come personaggio!
  8. Il che non sarebbe male, ma lui vuole usare gli shuriken proprio perchè può tirarne di più! E la spesa sarebbe astronomica!
  9. L'allineamento dovrebbe essere caotico neutrale (due facce,....ecco chi mi ricordava!). Se vuole fare il pazzo, dai un occhiata ai diffetti, su arcani rivelati, e poi dai anche un occhiata a Nephandum, sul quale ho visto cose interessanti (sebbene non habbia mai visto regole relative al lancio di una moneta). E se la moneta fosse in realtà un oggetto magico sensiente, che cerca di cominare la mente del personaggio (ma non concede poteri, sino agli alti livelli...così che il giocatore si sia proprio guadagnato quei poteri!)! Come per l'ego, intendo.
  10. Non vengono considerate armi da lancio recuperabili (a mo di un ascia)? Noi habbiamo sempre fatto così (in questo caso errando, sembra!)!
  11. Be, in questo caso, allora opta per qualche livello da guerriero (ti conviene partie con 3 da guerriero e 4 da ladro), arrivando a 4, per poterti specializzare in un arma (3 danni a shuriken, quindi 9 ad attacco, sicuri, e non tirati). Ti ritroveresti con 6 talenti al livello 7, il che ti permette di specializzarti già come vuoi, portando avanti un buon numero di ablità. Per li shuriken, fai in modo di averli ritornanti il prima possibile, così gli incanti con gelida/infuocata/acida/elettrificata per un numero di danni esorbitante (credo che molti nemici, con il colpo improvviso, cadrebbero al 1° colpo!)!
  12. Il vero bello di havere più domini sonoi poteri speciali che questi ti forniscono (se manca un druido nel gruppo, un chierico con il dominio vegetale fa comodo). Restano comunque uno per livello, il che significa soli 9 incantesimi in più (se sali come chierico puro), non sostituibili con cura o infliggere. Però, oltre ai poteri, indicano una tua fusione più vicinaalla divinità, e quindi un livello di gioco a livello di ruolo, secondo me ottimo per un chierico devoto!
  13. Se vuoi rimanere in mischia con il ladro, direi di no...sebbene a una distanza moderata i danni scendano poco e tu abbia più speranze di sopravvivenza, alla lunga! Poi non parti dal livello 7? Hai contato i livelli sino al 20! Se tieni dentro i perfetti (e quindi riesci ad ottenere il ladro magico) potresti puntare su qualche cosa di più tattico, tanto i danni da furtivo sono tanti lo stesso (al 7° 4d6...e fanno male), inoltre non ha specificato la razza (ti consiglio un umano, alla lunga, nessuno ti garantisce i suoi benefici), cosa che cambia drasticamente le tue prospettive. Con un 15 a inteligenza, la razza umana e i gradi del ladro, porti avanti 11 abilità massimizzate (di solito consiglio di perdere 1 o due gradi a livello, per abilità di conoscenze o imparare dei linguaggi...ma qui stà a te e al tipo di campagna), il che non è male. Considera questo, se specializzi il ladro in mischia, puntando sul furtivo, può accadere che ti trovi contro nemici immuni...e allora che fai? le tue difese in mischia (e i PF) scarseggiano...se sei a distanza un po te la cavi (e sopravvivi)...poi vedi tu! la cosa migliore secondo me è un arma da portata (immagina di possedere, grazie alla tua alta destrezza, attacchi di opportunità multipli e un arma a portata, diventi un incubo per i nemici! Per i talenti (considerando l'umano) direi così: 1°) Tiro preciso (a distanza)/ Riflessi da combattimento (se vuoi la mischia) Bonus) Iniziativa migliorata 3) Schivare (per la mischia)/ 6) Mobilità (per la mischia)/ Ho lasciato volutamente vuota la distanza (per i talenti) perchè molto dipenderebbe dal tipo di arma usata (ho visto usare la frusta consuccesso, come arma di supporto...e poi ha anche usi esterni allo scontro).
  14. Il problema è la perdità di PE (nijia e guerriero non sono classi preferite dell'halfing), che ti rallenterebbe un po la crescita. Io opterei per un ladro/nijia, a seconda dei casi sommi i colpi improvvisi agli attacchi furtivi e sei piu' versatile. Il problema è che tiri un attacco meno a round...il che non mi pare devastante (in fondo guadagni poteri e abilità aggiuntive, utili a un lanciatore), e risolvi anche il problema dei PE!
  15. Dascan ha risposto a Syuzan a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Concordo con D&D_Seller, non ho mai letto di questa regola! Quindi ergo, si può fare (salvo negazioni da parte del DM!)!
  16. 6 li lanci certamente (anche 9 con il tuo BAB), per il resto, armi da tiro e lancio sono cose diverse (però l'idea degli shuriken è ottima, perchè è vero che fanno un danno l'uno, ma con i potenziamenti aggiungi 1d6 da elemento a tiro! e fa male)! Se ti riferisci al tiro con due mani, non so se lo puoi fare...
  17. Dascan ha risposto a Syuzan a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Quindi come ovvio, le classi combattenti, con la progressione del BAB più alta (1 a 1), avranno piu' attacchi degli incantatori puri! Ma si tratta (se non per la precisione) di una cosa di poco conto (tranne contro i nemici con bassa CA) perchè la media degli ultimi colpi, difficilmente colpirà il bersaglio (se poi ti muovi molto, a meno di talenti speciali, fai un solo colpo). Devi considerare se ti conviene prendere l'incanaspade, che per essere sfruttato necessita di un buon livello da incantatore.
  18. Spero di non giocare mai con questa gentaglia...le mie povere...piccole (oddio, gli ogre e i giganti mica tanto!)...tenere (quelle in metallo no, i denti garantiscono) migniature! Salvaci tu, grande mandibola/sigmar/mork/e chi piu' ne ha piu' ne metta!
  19. Come dice D&D_Seller, il livello dei PG conta poco 8infatti si usano i tiri per colpire collettivi), negli scontri tra eserciti (a meno che tu non voglia fargli combattere incontri singoli). Infatti fai la media (ad esempio, 30 combattenti di livlelo 1, armato con spade lunghe, avranno tiro per colpire +3, anche se ci metti un guerriero di 8, la media resta quella, per difetto) con gruppi numerosi accompagnati dai comandanti, la media resta quella. Puoi usare, in quel caso, i tuoi PG per dare bonus alle truppe (ad esempio, i paladini danno bonus morale, i maghi scagliano magie, e i chierici curano). L'idea ti tirare i danni in base all'alrma per stabilire il numero di perdite, usando i guaritori per controbilanciare e salvare i morenti, poi, è ottima! Se non hai i dati, sono certo che se li chiedi qualcuno te li passerà!
  20. Se vuoi puntare a distanza ci sono delle frecce speciali (tra le quali anche quelle in cui puoi mettere compontenti alchemiche) che fanno male, ad esempio possono dare fuoco ai nemici (e con i talenti giusti, fare molto, molto male...ho visto troll ridotti in cenere da personaggi di livello 4...). Ogni stile ha le sue pecche e i suoi svantaggi. Calcola bene le possibilità (e soprattutto, come vuoi ruolare) e il gioco è fatto!
  21. Dascan ha risposto a Syuzan a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    L'incantaspade è ottimo (dipende poi da come vuoi ruolare il personaggio), secondo me viene battoto solo (e lo puoi fare solo da nano) dalla classe di prestigio del forgiarune (mi pare si chiami così)...almeno in quel campo specifico, ma visto che bisogna forzatamente essere nani! Come classe di prestigio comunque è molto migliore di altre...e per i danni (anche se non sono quello il suo punto forte) non è da scartare!
  22. Sono io che ho sempre pensato (eroneamente magari) che le classi di prestigio servissero a dare profondità di ruolo ad un personaggio, aumentandone nel contempo (ma non come scopo primario) le abilità? In fondo, diciamo che molte si focalizzano. Che esse sino o meno migliori delle classi standar, nella maggior parte dei casi non è vero (sebbene alcune combo siano davvero micidiali, con le abilità standard delle classi!)! Credo che la classe di presdigio dovrebbe essere scelta solo se si adatta bene alla storia e al modo di giocare del personaggio. Poi è un opinione personale!
  23. Il paladino del massacro/terrore si trovano su arcani rivelati. Non sono classi di prestigio, ma varianti della classe del paladino!
  24. Quelli generici si....altri invece no. Tipo tiro ravvicinato si, ma tiro multiplo, tiro rapido e via discorrendo, decisamente no! Il tuo amico ha mai pensao alle armi da fuoco? sono molto interessanti, master permettendo!
  25. E' finita da poco un altra partita! I piccoli umani hanno richiesto il nostro aiuto per affrontare un invasione di pelleverde. Deboli, non riescono a tenere ciò che è loro, forse dovremo alleggerire i loro fardelli...ma perora pagano bene, quindi io, Okrik divora montagne, grande macellaio della riverita mandibola, ho deciso di rispondere inviando due miei discepoli assième a una forza di battaglia. Dopo multe lune di viaggio, ci siamo incontrati con l'armata imperiale sulla strada per kislev. Il loro capo ha salutato Grobag grande stomaco "salve..." ha esordito l'umano, "a nome dell'illuminato imperatore Carl Franz, vi do il benvenuto nelle terre dell...impero che..." ma il macellaio è andato oltre, più interessaro ai doni, che a vuote parole. Dagli esploratori imperiali abbiamo scoperto che una nutruta forza di pelleverde, divisasi in due schiere, si stà muovendo contro di noi. Dovremmo abbattere la prima, per poi muoverci velocemente contro la seconda...ma riusciranno a tenere il passo i piccoli umani? o meglio, riusciranno ad eguagliare i nostri gnobar in battaglia? nessuno di loro possiede la pancia...sono proprio deboli. Campo di battaglia: Il terreno del massacro (120x120), un basso tavoliere con una collina nella zona destra del nostro schieramento. A sinistra della collina un pantano paludoso (terreno molto accidentato) divide in due il nostro schieramento. Nella zona neutrale di centro/sinistra, un piccolo bosco di conifere (20x20) rompe la monotonia del paesaggio. Delle rovine fumanti del piccolo paese devastato si trovano nell'angolo destro del loro schieramento. Schieramento: I pellevere più grossi (ma non capiamo molto perchè gli umani li definiscano così), desiderosi di gloria personale, si sono schierati a sinistra. Un unità di ragazzi orchi (quelli che chiamano "grozzi") assieme al loro generale trovano posto in zona avanzata, sulla sinistra dello schieramento, tra il bosco e il bordo. Alla loro sinistra si trovano altri 20 orchi. A destra del bosco trova posto un altra unità (sono tutte fa 20, comandi compresi) analoga. Due unità di cavalcaragni si trovano alla sinistra estrema dello schieramento, mentre le altre due trovano posto davanti al bosco. Due ridicole gettalance trovano posto davanti alle rovine, una a destra ed una a sinistra, poste su piccoli e traballanti rialzi. I goblin hanno formato una linea, composta da due unità di arcieri (goblin delle tenebre) ai lati, con al centro l'unità con il loro sgualcito vessillo), che percorrono la linea che va dall'unità di orchi al laro del bosco, fino alle rovine. La mandria di squig si trova a destra dell'unità, i troll tappano il buco dall'unità principale e quella a sinistra, mentre le caccole trovano posto tra le rovine. I miei alleati hanno preso posto intorno alla collina sulla destra. Le due grosse unità di picchieri si trovano a destra e a sinistra della collina, poco più avanti. A supporto di quella a destra, con il generale, si trova un unità da 9 spadaccini sulla destra, e 5 archibugeri sulla sinistra. L'altra unità (quella con l'alfiere) è supportata da due unità di 5 spadaccini, una a destra ed una a sinistra. Sulla collina trovano posto un mortaio (a destra) e 10 archibugeri, su due file, a sinistra. Il mago si trova tra il mortaio e gli archibugeri (sceglie la sfera del fuoco). Io schiero i toriin due unità (ranghi da 5), molto vicine, davanti alle unità più forti del nemico, alla sinistra del campo di battaglia (nella mischia potrei sbagliare a colpire e mangerei i miei "alleati"), ed ai lati schiero le due unità di ruttapiombo. Estremamente indietro piazzo gli gnobar (non vorrei mi intralciassero). Il mio alleato schiera degli arcieri nel pantano a sinistra del suo schieramento principale. Turno 1 Impero: Il mago valuta la situaizone e non lancia. Il mortaio spara tra le file pelleverde, eliminandone 1 dall'unità principale. Pelleverde: La marea pelleverde parte con la waag! I troll e la mandria di squig rimane indietro, mentre tutti gli orchi, un unità di cavalcaragni (nel bosco)e l'unità di arcieri a sinistra partono in avanti a varie velocità. I goblin sulla detra si picchiano a causa dell'animosità, e subiscono una perdita. Il resto delle unità marciano avanti in linea retta. La loro patetica magia viene fermata. Le gettalance sparano oltre i ranghi, ma una sola va a segno, eliminando due spadaccini dell'unità più grande. L'unità avanzata di ragni tira sui ruttapiombo, ma a vuoto. Ogre: Gli gnoba litigano (quale novità!). Attendo con i tori, mentre i ruttapiombo avanzano. Riesco a far partire un potenziamento alla forza nell'unità a sinistra. I ruttapiombo tirano sull'unità a distra dei ragni, e ne elimino 4. La fuga dell'unità genera il panico negli altri ragni vicini, che ciminciano a fuggire. Gli altri ruttapiombo mirano ai grozzi, e ne eliminano 2. Turno 2: Impero: La magia del mago (tentava un dadro di fuoco), va a vuoto. Il mortaio spara lungo. Gli arceri tirano sull'unità a sinitra dei goblin, eliminandone uno (tanti!). Gli archibugeri mirano al gruppo principale, eliminandone 3. Pelleverde: Gli orchi caricano marciano sui tori (e si portano a meno di 6 da me! niente panciata). I ragni continuano la fuga. I ragni a sinistra caricano i ruttapiombo (un gruppo fallisce la paura e fugge (fuori dal tavolo), l'altro carica. Io mantengo la posizione. I goblin tirano l'animosità, ma quella a destra la fallisce. Gli altri riescano, e tirano sulle unità imperiali. Il mago nemmeno prova ad usare la magia. Contando nella sua superiorità numerica, il generale pelleverde decide di mantenere la posizione. L'unità centrale elimina 7 picchieri (colpi al veleno....quando lo facevo io mi divertivo!). Gli altri fanno solo 2 ferite all'altra unità di picchieri. Corpo a Corpo: I ragni infliggono due ferite ad un ogre. I goblin nada! I miei ruttapiombo rispondono con una ferita. E' pareggio. Ogre: Gli gnobar tengono la posizione (solo quello fanno!).Carica dei tori, quelli a sinistra caricano gli orchi, quelli a destra caricano il generale nemico. I ruttapiombo a destra ricaricano. Riesco a lanciare la magia della forza sull'altra unità (ho avuto fortuna con la disperzione il turno prima). Corpo a Corpo: La dea bendata mi volta le spalle. Riesco a uccidere due orchi normali (ma quando un orco è normale?) con i tori, mentre sono costretto a far indietreggiare il mio macellaio a causa della sfida del generale nemico. Da quella parte, solo un morto orco. A loro va meglio. 3 ferite dagli orchi normali, 1 dagli altri, e 2 dal loro generale. Il combattimento a sinistra finire 8 per loro, 3 per me (e mo sono dolori!). Fuga di brutto, ma non mi raggiunge (un pollice!). A destra 7 a 2. Altra fuga. Qui stacco gli orchi (2 loro, 8 io). I ruttapiombo a destra superano il test di panico. Quelli a destra massacrano i ragni. Turno 3: Impero: Il mago imperiale ferisce un troll con la magia (niente rigenerazione...un miracolo!). I fucilieri sparano, elimiando 4 goblin, mentre gli arcieri altri, due, dall'unità principale nemica. L'unità di supporto ci aggiunge un altra ferita. Ma non basta (di 1, maledizione!). Aiutare me no, è? Pelleverde: Visti i problemi con il tiro nemico, i goblin delle tenebre si spostano tutti avanti, facendo uscire i fanatici (il movimento a destra delle mandrie di squig gli tolgono dal bersaglio. I troll caricano il manipolo di supporto di spadaccini, che tiene la posizione. Le unità di orchi continuano ad inseguire, ma non ce la fanno (con una sono fortunata, gli altri quasi escono dal campo. Gli orchi a destra del boschetto entrano nel pantano. Le gettalance mancano i bersagli. I fanatici, usciti dalle linee, si fermano a distanze diverse (anche a 2 dalle unità), e solo 3 su 9 arrivano a bersaglio. Muoiono 3 picchieri da una parte (povero generale), e due dall'altra. Lo sciamano viene fermato da una pergamena imperiale (non ricordo l'incanto). Gli arceri goblin al centro infliggono 1 ferita all'unità del generale, mentre quelli a destra, mirando ai cacciatori, mancano. A sinistra la visuale è bloccata. Corpo a Corpo: I troll eliminano un solo spadaccino (per mancanza di spazio, hanno caricato in linea). Gli spadaccini feriscono due volte un troll. Non basta e fuggono, massacrati dai troll. Ogre: Riesco a fermare i tori, che si preparano allo. Gli gnobar restano in dolce attesa, proprio dietro i tori. Con i ruttapiombo a destra, dopo averli voltati, sparo al generale nemico, elimiando 6 orchi. Gli altri riorganizzano e caricano. Parte la magia per la rigenerazione sulle due unità. Turno 4: Impero: Gli imperiali sparano sui fanatici più vicini, e rimangono solo i 4 più vicini al nemico. La magia del fuoco non parte. Il mortaio uccide 4 goblin dell'unità principale, che fuggirebbe, non fosse per quel maledetto alfiere! Gli arcieri si spostano a sinistra, uscendo dalla portata degli orchi. Pelleverde: Due fanatici si suicidano, uno impatta l'unità a sinistra dei gobbi (ne elimina 2),e l'ultimo ruota vorticosamente sul posto. Gli orchi caricano nuovamente le rispettive unità di ogre tori. I troll si voltano, prendendo sul fianco (il prossimo turno), gli archibugeri. Nel mentre la magia è bloccata. Il tiro delle gettalance è nuovamente a vuoto. Il tiro goblin è più devastante (mirano tutti all'unità del generale, infliggendo, solo, 5 ferite, ma gli imperiali tengono!). Corpo a Corpo: stavolta la situazione è capovolta. Due ferite agli ogre a sinistra, che rispondono con 5. A detra nuova sfida, accettata. Due ferite al macellaio, che ne infligge una (più 1 da rigenerazione). Nella mischia un orco va a terra e un ogre è ferito. A sinistra siamo 4 a 7 per me. Gli orchi filano. A destra 5 a 3 per me. Ma tengono il campio i miei bimbi! Ogre: Ora mi scateno. Carico l'unità di orchi del generale con i ruttapiombo alle spalle (grandi armi, 6 attacchi ad unità, alle spalle, in carica...mo sono dolori suoi!). Nel mentre i tori travolgono gli orchi fuggiaschi. Corpo a corpo: I ruttapiombo contro gli orchi grozzi riescono, tra tutti, a far fuori un ragno (5 andati). Gli orchi fanno 3 ferite ai tori. I miei tori rispondono con una ferita. La sfida prossegue. Tre ferite fatte dall'orco (sfortuna), e io rispondo con 2. Perdo di 2, ma il mio macellaio tiene solo una ferita. lo scontro finisce 8 per me, 8 per gli orchi...pari! Però il generale nemico è andato! Turno 5: Impero: Gli imperiali muovono i cacciatori dietro gli orchi nel pantano, tirando (niente ferite). Carica degli imperiali rimasti sui goblin, che resistono e tirano, eliminando tutta l'unità del generale (meno lui) e un altro picchiere. Il mago tira sui troll, eliminandone 1. Il mortaio elimina un orco nel pantano. Intanto i picchieri ruotano dalla parte degli orchi nel pantano. Corpo a Corpo: La carica (sebbene subisca 3 ferdite dai fanatici a giro) è devastante. Il generale sfida l'alfiere nemico, che rifiuta. A quel punto, cadono due goblin sotto i suoi colpi. Le reti a sinistra vanno sui goblin, che prendono, senza rispondere, 9 ferite (tra supporto, picchieri ed eroe). A destra va male. Impattando contro gli squig solo 5 spadaccini, che ne uccidono uno solo, subendo 4 ferite. Fuggono e sono decimati. Ma dalle altre parti è la fuga generale delle unità principali nemiche, che raggiunte, vengono sterminate. Pelleverde: L'ultimo fanatico impatta contro il pantano, ed è distrutto. La restante unità di arcieri tira sul mortaio, eliminando un serviente. Gli orchi cercano la carica sui fucilieri, ma non solo vanno a vuoto, ma prendono i colpi da fuoco (cadono 3 orchi). Il troll carica gli archibugeri alle spalle. Infuria ancora lo scontro a sinitra. Le gettalance eliminano 5 picchieri imperiali. Corpo a Corpo: Il troll uccide un fuciliere, ma nonostante questo perde lo scontro. Resta fermo in posizione. Nel mentre a sinistra, gli orchi uccidono un ruttapiombo a destra e feriscono (2 ferite) uno a sinistra. Sul davanti i loro colpi feriscono un ogre. La mia risposta elimina due orchi (ruttapiombo) e 2 sul davanti, mentre il generale ne massacra un altro. Rimaniamo 6 a 7 per me, e gli orchi neri sono massacrati (fuggono ma restano schiacciati su tre lati su 4). Ogre: I tori avanzati ruotano, diretti nel lato nemico sinistro (prenderò altri 100 punti!). Gli altri fanno lo fanno rivolti contro il pantano. Turno 6: Impero: Gli imperiali avanzano in blocco contro le gettalance, manessuno ci arriva. I fucilieri di distaccamento sparano, eliminando un serviente. A destra, il mortaio non spara per avaria, mentre il mago fugge ti lato (gli squig stanno arrivano!). I cacciatori uccidono 2 orchi. Corpo a Corpo: I fucilieri non feriscono il troll, e subiscono 2 ferite, ma resistono. Pelleverde: Nuova carica degli orchi dal pantano, che raggiunge i fucilieri. Le gettalance tirano, uccidendo due picchieri e 2 spadaccini. Il loro sciamano è fermato dall'ultima pergamena degli imperiali. Gli squig sul fianco raricano il mortaio, che resiste, ma ne è travolto. Corpo a Corpo: La morza a panino elimina 6 fucilieri, che non riescono a rispondere, venendo massacrati. Ogre: Sono troppo lontano per fare qualunque cosa, tranne conquinstare la zona con i tori avanzati a sinistra. Punteggio: Il punteggio finale è chiaramente dalla nostra parte (vittoria decisiva). Quando i miei ogre tori suno fuggiti, credevo di aver perso, ma la fortuna ha voluto che fuggissero e poi riprendessero la posizione. Lo stesso vale per il mio alleato imperiali, anche lui inizialmente in netto vantaggio. Ha abbandonato la sua posizione, distruggendo le unità nemiche, sebbene così facendo abbia lasciate sole le deboli unità da tiro, presto massacrate. La morte degli eroi nemici (tranne lo sciamano, dietro le caccole, tra le rovine) non ha certo contribuito al loro morale. Un altro turno di sfortuna di dadi, ed avremmo pertudo. Al tramonto, montagne di corpi riempivano la piana, la grande mandibola era stata soddisfatta. I corvi svolazzanti erano l'unica creatura vivente nell'arco di miglia, perchè noi, sebbene vittoriosi, siamo dovuti partire subito per incontrarci con un contingente di nani (gli stessi affrontati la volta scorsa...chissa cosa ne dicono di questa strana allenza?), assieme ai quali affrontare l'armata finale dei pelleverde, nell'ultimo, decisivo giorno. Finche gli imperiali pagano, noi gli appoggeremo...guai a loro se ci mancano di rispetto!

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