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Dascan

Circolo degli Antichi
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  1. se i negromanti avesseco catturato lich o vampiri con forti poteri magici, l'antimagia ci stava tutta. Basta che la pensi così!
  2. Ma se li portavi a spasso con i cavalieri potevi prenderlo dove ti pareva (poi 10 minotauri con basette grosse, sonodifficili da muovere, io con gli ogre ho rinunciato)! Dulcisi in fundo, come ti sei trovato? Cioè, la lista, effricacia a parte, ti piace così?
  3. Dascan

    Uomini Lucertola 2000

    Ti piacciono le tattiche "carro armato" è? Per uno scontro frontale non è male (sganciando le rocce eviti anche il problema di non poter caricare senza liena di vista con il nemico). Analizzo la lista: Fase magica: Non posso essere esauriente, non conoscendo le progeniture dello slaan, ma dovresti avere 12 dadi potere, 7 dispersione con 3 pergamene...metterei allo slaan oggetti magici per aumentargli i dadi potere, per il resto, garantisco che contro alcuni nemici sarai in svantaggio nella fase magica, ma chi non la sfrutta a pieno, le prende parecchio! Movimento: La lentezza dei sauri (4) ti farà girarei i nervi (se il nemico tira molto, ti decima per bene (ho è preciso e mira ai sauri, o numeroso, magari con colpi al veleno, e ti massacra i sauri...), inoltre salvo gli schermagliatori scinchi (che essendo 10 sono maciullati in CAC dalle cavallerie leggere e pesanti) e i camaleonti (tattici perfetti...il pezzo migliore della tua armata, in rapporto qualità prezzo), se il nemico si sposta molto, di fa a pezzi piano piano! Tiro: Poca portata e gruppi di scinchi poco numerosi per essere incisivi. Se tirano con le armi da assedio a compo multiplo (vedi balliste, multiballiste, cannoni, mortai), saluti i sauri in breve, per non parlare dello slaan (allo scoperto) e degli stegandoti (3 colpi a turno e li maciullano)... CAC: Se ci arrivi, li fai male, con attacchi mirati (se lui sposta la linea di battaglia, vista la tua staticità, la vedo male). Ma dovresti essere ben decimato, e con solo 3 (1 forte e 2 decenti) unità da CAC. La tua speranza sono gli stegadonti usati in modo tattico, ma salvo questo! Versatilità: Ben poca, senza offesa, ma un esercito o molto mobile, o con tiro forte, ti fa a pezzi! Secondo me il 1° turno ti schiaccia lo slaan con tutto quello che ha, poi abbatte o gli stegadonti o i sauri, e a quel punto la vedo male! Te lo dico, perchè uno di quelli che gioca con me fa la lista molto simile, e le prende inevitabilmente (contro i pelleverde sciamano fanatici, i nani tirano con le balliste, lo stesso per elfi alti od oscuri, che hanno pure la magia, i conti ti impantanano un unità e ti sconquassano la strategia, i silvani non li prendi mai, e così via). Non ti dico cosa cambiare, perchè personalmente non la vedo una lista competitiva (poi esistono le eccezioni) perchè assolutamente non versatile. Se ti piace giocala, ma altrimenti settala diversa!
  4. Dascan

    Skaven 2000 pti

    A parte il veggente...è una lista completamente diversa! Se la potrebbe cavare contro alcuni nemici nelle battaglie campali...ma nelle altre? Contro i conti o i re dei sepolcri secondo me ne prende moltissime...e così settata anche ogre e bretonnia prendono vita facile (è tutto dire). L'impero dovresti batterlo (secondo come è settato) così come i vari elfi (tranne i silvani, che ti schiacciano) se non sono settati sulla magia! Avrei paura anche delle catapulte potenziate dei nani (se ne schiera 8 da FO a 7 o 9 ti sfonda i ranghi un 1, 2 round al massimo)! Se ti piace giocala, ma se vuoi un consiglio spassionato ti consiglio solo 2 cose (le classiche): 1) Aumenta gli schiavi, costano poco, e per 20 punti ad unità ne metti 30...un numero quasi decente. 2) Ratti giganti più numerosi...se li tieni sui fianchi o come copri tiro, vanno bene, ma per compiti più specifici ci vuole di più! Guadagna punti togliendo ratti tel clan all'unità gigante (personalmente ne metterei 3 da 30, 1° perchè il nemico non sa fin da subito quale sarà il tuo piano e quindi a quele tirare, 2° perchè è più tattica per te come formazione). Una lista come la tua è statica, cio non è bene per gli skaven (ci ho giocato un po di recente...e fanno male). Detto questo, ho detto poco proprio perchè tu chiedi valutazioni e consigli su una lista, e la gente che te la cambia tutta non mi piace (altrimenti ti cheidevo una lista!)!
  5. Direi un livello medio basso/ ottimo per un tipo di avventura dentro una gilda. Il ladro è abbastanza abile da entrare nelle attenzioni della gilda (spece se molto attivo) ma non abbastanza forte da rifiutare "l'invito della gilda". Potresti procedere così: 1) il ladro scopre della presenza di qualche prezioso di grande valore facilmente ottenibile in una casa padronale. Durante il furto, ha a che fare con dei membri della gilda, decisi a compiere lo stesso crimine, e si intralciano a vicenda. Quindi la gilda "chiede" al ladro di unirsi alla gilda, con queste clausole: Richiesta alla gilda per compiere furti nella sua area di influenza/ Aiuto nelle missioni del suo gruppo di lavoro (te lo spiego poi cosa è, se ti interessa)/ Segretezza con chi non fa parte della gilda (credimi, è divertente...i compagni non sanno nulla)/ Prezzi e capacità di reperibilità molto vantaggiose per molte merci, illegali e non, altrimento costose o irreperibili A quel punto il ladro, che si spera sia abbastanza inteligente da accettare (ci sono vantaggi enormi a farlo) fa un po di lavori per/con la gilda, fino alla richiesta di trasporto (o di un furto in una cittadina del nord), ottimo aggancio per l'avventura. Potenzia un po le sfide del ladro di stelle (almeno 2 livelli li prendono, quindi non un avventura di 4°, ma di 7°). 2) La variante, visto le molte sacralità del gruppo, è che un tempio chieda all'anima prescelta (possiedono molti modi per scoprirlo/ tempio della sua divinità, ovviamente) di intervenire contro la famosa gilda, entrandoci ed eliminandola da dentro. Una delle missioni decisive sarebbe il trasporto nel nord! Che dici?
  6. Sfiga nera! be, non è detto che il ladro non venga contattato da una gilda (prorpio perchè indipendente...e alle gilde, ciò non piace!)! Di che livello sono i PG? Perchè una bella avventura nella/contro la gilda non dovrebbe essere male (il ladro viene contattato, lavora un po per la gilda, poi ruba dei documenti che indicano il luogo per un importante scambio tra i documenti e una partita di diamanti...guarda caso al nord! e così via!)! Le idee vengono fuori!
  7. l'idea del buono di credito di Archmage non è male. Io stesso ho fatto giocare l'avventura in questione ai miei PG (Bardo umano caotico buono, ladra umana caotica buona, mago elfo neutrale buono, guerriero/chierico umano legale buono), facendoceli finire nel seguente modo: Partono da una città un po più a sud, nella quale ogniuno stà facendo la sua vita dopo un avventura (ladra e mago gestiscono un negozio magico...la ladra è anche una spia delle autorità/ il guerriero chierico lavora nel tempio locale di kord). Il bardo del gruppo è in contatto con la gilda locale dei ladri, che gli chiede di trasportare un carico di valore per loro, visto che lui e gli altri sono poco conosciuti. Non vogliono che si sappia il vero motivo del viaggio (solo il bardo è nella gilda) quindi dicono al bardo di organizzarsi. Guarda caso, la strada migliore passa vicino alla costa del ladro di stelle... Io ti consiglio di fare così (visto che si muovono su guadagno), il ladro umano o chi per lui, viene contattato da uno sconosciuto che vuole proporli un lavoro ben retribuito (50% alla partenza, 50% all'arrivo), un trasporto in nave. Dai al ladro un motivo in più per partire (una cosa che sa solo lui, come un posto nella gilda con lauti guadagni, impunità legali, e simili), sarà lui a convincere gli altri. Fagli giocare un po il viaggio (magari conoscono qualcuno dell'equipaggio al quale divengono amico, questo muore con balavar, ma ha raccontato ai Pg della sua figlia piccola che vive al nord...uno spunto per un avventura successiva!)! O il druido viene contattato dal suo circolo per indagare sulla sparizione di una mandria di caribù al nord (cambia un po l'avventura, con la bimba che ha seguito un caribù e non un anatra) e così via!
  8. Un cerchio di rune che impedisce di teletraportarsi dentro e fuori dall'area interessata? I nani odiano la magia arcana, quindi e logico che optino per cose del genere. Inoltre sono famosi per perdere possesso dei loro centri importanti...quindi una soluzione fattibile!
  9. Concordo con Eiden, niente calderone. Infatti perdi presto i bonus se ti allontani, e con i nani non puoi permettertidi stare fermo! Direi che i cavalieri dovrebbero essere senza le multiballiste, in generale inutili contro i nani da tiro (garantisco, gioco i nani monotiro in varie partite...o ti avvicini, o non sperare di sparare di più)! Se gioca le balliste da assedio, sei assolutamente morto, con scagliarancori, cannoni vari e lanciafiamme sei più al sicuro! Per il resto, vediamo un po: -5 cavalieri su naggaronte (135) tot [200] (solo 5? te li spolpa una ballista in un turno di tiro, inoltre con stupidità potrebbero rimanere fermi 1 turno...e ce ne vogliono almeno tre per fargli arrivare al momento giusto. Se li pompi, con un gruppo da 15 va bene, altrimenti evita! nel tuo caso è un problema! arriveresti a 470 punti ottenendo 2 effetti...1 un unità forte che resiste almeno ad uno o due turni di tiro...2 ottimo bersaglio resistente al fuoco nemico...che di sicuro ci tira sopra!)! +gruppo coma (40) +stenardo guerra (25) -1 padrone (80) tot [214] +naggaronte (20) +stendardiere (25) +stendardo idra (75) +scudo (2) +armature pesante (4) +mantello drago marino (4) +lancia da cavaliere (4) -15 guardie nere (195) tot [290] +gruppo comando (35) +stend. asf 35 +morte scarlatta (25) -10 balestrieri (100) tot [100] -15 guerrieri (90) tot [93] +musico (3) -1 assassino (90) tot [146] +runa khain (25) +omicida (25) +sec arma bianca (6) -1 lama di tenebra tot [300] (eroe speciale) -20 corsari (200) tot [225] +gruppo comando (25) -1 balista a ripetizione tot [100] -1 signore terrore (140) tot [206] (metti la suprema incantatrice, settata da attacco magico pesante!) *generale +ts inverso (35) +armature tenebre (25) +arma a 2 mani (6) a questo punto facendo un calcolo sarei a 1874pt mi rimane soltantanto 1 incantatrice/suprema incantatrice 5 carnefici (gruppo comando) altri 4-5 balestrieri... il che significa un po' pochini (effettivamente si...se tu usassi 2 eroi comuni come incantatrici e mettessi la suprema incantatrice, essendo una partita amichevole non ci dovrebebro essere problemi...gli daresti una serie infinita di preoccupazioni...inoltre aumenti i punti!) avevo pensato di arrivare a 2249 utilizzando un calderone e un'idra (come sopra...niente calderone, si all'idra...piazzala bene...per ultima, se necessario)! anche se ancora nn li possiedo da qui a 2 settimane potrei comprarli (uno regalato dagli amici che finisco gli anni e l'altro usufruendo di un buono sconto da 15 euro guadagnato al negozio) Un consiglio spassionato, per finire: Il nano potrebbe giocare in due modi: 1) Molte macchine da tiro, unità forti in mischia/ in questo caso prende bebe, tumetti molte unità poco costose, tanto anche se te ne trebbia una al turno, non può sparare a tutte, nel mentre lo bersagli con la magia (mirando alle armi a distanza). Eliminate queste (e credimi...le prende se setti bene 3 incantatori) avrai gioco facile dei nani da CAC...lenti come tartarughe e ancora meno manovrabili! Le tue unità meglio farle da distanza (balestrieri, ecc...ecc...)! 2) Unità di nani da tiro. In questo caso, nutriti gruppi da mischia, con una forte magia. Spolpi le unità in posizione di tiro con la magia (considera che la gittata degli archibugi e 24, e le balestre 30...non muovono e tirano, quindi se piazzi e sposti bene, rallenti moltissimo il suo gioco). 3) Possibilità numero 3, il tuo vero incubo...gruppo misto/ 2, 3 unità da CA, 3, 4 macchine da tiro, 2, 3 unità di nani da tiro/ qui perdi il vantaggio di piazzare (infatti giocherai circa lo stesso numero di unità), non puoi fare una strategia unicà, quindi metti l'idra, molte incantatrici (niente assassino) nutrito gruppo su naggaronte (da 15 in su) e varie unità di fanteria, da CAC e multiballiste (considera che un gruppo da 10, lontano dalla collina fa solo 10 attacchi a turno, colpisce in media la metà dei modelli, e a FO 3 solo 2 feriscono...i nani hanno l'armatura...quindi ho lo fai numeroso, o lo usi come protezione per i fanti dietro).
  10. Dascan

    Star Wars

    Scusate il doppio post, ma ci sono notizie nuove in merito alla disponibilità di miniature. Rimando al seguente link tutte le informazioni: http://www.allied-force.net/viewtopic.php?f=13&t=1870 E' una notizia riguardo al fatto che la wizard non possiede più i diritti per il materiale di guerre stellari! Tempi bui!
  11. Dipende molto da come intendi svolgere la campagna. Se il tempo non vi manca, come ho già consigliato ad altri, potresti fargli giocare delle sessioni "pre campagna", ovvero: I PG scelgono solo la razza e giocano delle sessioni particolari. In base a cosa fanno e come si comportano, ottengono la classe (risolvi il problema del...non so che fare). Così dovrebbero ruolare un pò! Fatto questo, passi all'assegnazione di abilità, talenti ed altro (anche difetti e tratti caratteriali) con un sistema già collaudato (non te lo spiego, se non ti interessa) che si basa solo su cosa fanno durante le sessioni, indi, come ruolano! Questo ti risolve il problema della disparità fra personaggi, perchè sei tu, master, a decidere come progrediranno, in base alle loro scelte e comporamenti in gioco (se sono sconsiderati, e basta, non comprendono lo spirito di D&D)! Se ti interessa fammi sapere!
  12. Dascan

    domanda sugli elfi

    Direi che a grandi linee come esercito iniziale non sarebbe male (bilanciato e facile da far progredire) il battaglione, e la multiballista non può mancare. Visto che (a punti) costa poco, schierane 2, se scegli di stare sulla difesa. Su i generali, direi si, solo maghi!
  13. Dascan

    Star Wars

    Esiste, ma non te lo consiglio! Parti con un buster della rerie sui cacciatori di taglie, in cui la maggior parte sono neutrali, così ti fai un esercito competitivo, e spendi molto meno! Il regolamento lo scarichi, come pure le mappe (o le fai, come nel mio caso), se ti piacciono le unità base, è un altro discorso (greavius è fortissimo)!
  14. Se vuoi fargli vivere un incubo, prova questo: I PG vengono a sapere della classica fortezza diroccata dove si nasconde una banda di goblin. Vanno sul posto, e si scopre che i goblin sono tutti morti a causa di alcuni parassati che si muovono in sciami (e se il tutto fosse in stile calcareo, con molti buchi per far muovere i ragni?). Immagina l'orrore di vedere i corpi dei goblin in condizioni miserabili, e pensare al loro probabile destino! Se vuoi una mano, chiedi!
  15. Dascan

    domanda sugli elfi

    Di base gli elfi oscuri e i silvani paiono simili, ma alla fine si notano grosse differenze: Elfi oscuri: Chiaramente un esercito da attacco, dotato di un tiro decente (le balestre a ripetizione sembrano ottime, ma visti i costi, la portata e la potenza, non fanno quel gran che....sono le multiballiste a fare male...basso costo, ottimo rapporto qualità/prezzo e versatilità...cosa che manca agli elfi). Esaminiamo l'armata: Guerrieri elfi oscuri: Ottime caratteristiche, movimento, AC, AB e disciplina superiori alla media. L'equipaggiamento di base non è male, ma il costo delle multiballiste è un po pesante! Corsari: Ottima unità se usata alle giuste condizioni, possono essere letali in piccoli gruppi per attacchi sul fianco dei nemici. Direi che il loro valore si ferma qui (preferirgli i guerrieri). Cavalieri oscuri: Una cavalleria leggera truppa non si butta, ma questa costà 18 punti (+6 con le multiballiste). Per conquistare obbiettivi e rallentare i nemici sono unità da prendere in considerazione, in piccoli gruppi da 5. Ombre: Un unità tattica estremamente utile, che può colpire di nascosto i nemici dove fa più male, rallentarli al punto giusto. Più che in grado di occuparsi di altri esploratori e fanteria leggera in genere. Streghe: Una delle unità più caratteristiche dell'esercito, e una delle più letali. Alle giuste condizioni colpiscono con moltissimi attacchi venefici in mischia, il comando può essere potenziato, iniziativa e ac paurose. C'è solo da preoccuparsi del tiro...ma per così pochi punti a modello! Carro degli elfi oscuri: Un incognità! sebbene sia costoso, può fare molto male in carica e i naggaronti sono una delle cavalcature più devastanti (paura, FO e elevata e 2 attacchi), ciò unito ai danni ad impatto, permettono di usare i carri per controcariche. La stupidità li rende un po poericolose...potrebbero rimanere impantanati al turno decisivo. Cavalieri su naggaronte: Una cavalleria pesante leggermente migliore rispetto agli altri eserciti, se va bene il tiro stupidità. Costano, ma per essere utili al punto giusto occorre piazzarne in grosse unità...ma a causa della stupidità potrebbero essere punti persi. Carnefici: Unità altamente specializzata, fa male contro nemici lenti e poco numerosi (anche se corrazzati) visto che è una delle poche unità degli oscuri con grande arma. Costano (relativamente all'esercito) poco, e secondo la tattica si possono prendere in considerazione. Arpie: Ne puoi mettere poche, altrimenti sarebbero ottime. Vanno lanciate intorno ai nemici più lenti e pericolosi, per rallentarli (visto che volano dovrebbero facilmente tenerli a bada e le loro caratteristiche sono identiche ai guerrieri comuni degli umani). Idra da guerra: Un unità potente (e costosa) che può fare molto male (sputa fuoco, fa 5 attacchi con AC 4 e FO 5, scaglie 4+, terrore....e via così). La tieni su un fianco e quella non fa passare niente. Guardia nera: Utili solo contro eserciti senza tiro, come conti vampiro e caos umano, sono determinati. Qui finiscono i pregi, a mio avviso. Calderone di sangue: Sembrerebbe ottimo , ma costa molto e sebbene fornisca vari bonus, il potere che ha si perde rapidamente in caso la battaglia si sposti altrove. Contro alcuni eserciti è devastante, contro altri meglio puntare su altro. Ballista mietitrice: La migliore unità dell'esercito. Versatile (una delle poche), in grado di abbattere reggimenti, grossi mostri e schermagliatori, inoltre costa poco e ne puoi mettere di più. I comandanti sono ottimi. I soggiocatori su manticora fanno male, le incantatrici sono ottime (come spiegato in seguito) e gli assassini sono i migliori ammazza generali della storia. La magia degli oscuri è buona (oltre che hanno dei buons a lanciare gli incanti), ladro di anime dimezza unità poco resistenti (come gli odiati alti elfi), e la parola del dolore rende l'unità più forte del nemico più insignificante di un goblin. Gli oggetti magici fanno paura. In sunto un esercito molto focalizzato, il giocatore può renderlo veloce, statico e da tiro, ecc...ecc...ecc..., però il costo medio alto di molte unità rende difficile schierarne uno molto versatile. Di suo ci mette che in attacco è decisamente più letale che in difesa. Gli alti elfi sono più difensivi. Non gli conosco bene come gli oscuri, ma ci ho giocato molto contro e possiedono incanti molto noiosi per il giocatore nemico, ma si basano più sulla difesa, sebbene siano ancora più focalizzati!
  16. L'ambientazione dove giocano i giocatori si è sviluppata partendo da una mia base iniziale, nel seguente modo: Le varie generazioni di PG (piu' o meno riuscite) hannocambiato (piu' o meno) l'ambientazione, ed alcuni di questi sono stari reincontrati dai giocatori come PNG (un elfo stregone che non crede negli dei, a capo di un organizzazione deicida, ha affrontato i PG al servizio di pelor/morandin...è una cosa complicata nata nel corso della campagna/ un vecchio barbaro umano, scalpitante e impulsivo in gioventu', ha fatto da mentore ai PG...e così via). Questo ha dato coerenza all'ambientazione, e se i PG ci credono....sei a cavallo. Regni si sono sviluppati, guerre sono cominciate e finite (si va avanti da quasi 4 anni con quasi le stesse persone e in termini di gioco sono passati quasi 3 secoli). Credo che come cosa sia ottima. Va ben gestita e richiede un ottima base da parte del DM.
  17. Dascan

    Miscugli

    Sarebbe molto carina come cosa...non so se te lo fanno fare! Mai provato, ma informati, che se puoi ci faccio un pensierino anche io per cose simili (quando monti 300 goblin delle tenebre, ti piace cambiare)!
  18. Dascan

    Elfi silvani

    Diciamo che non tirano moltissimo, ma fanno male! Non sono inseriti tra gli eserciti del tiro (vedi nani, oscuri, e simili) perchè non dispongono di un tiro sufficentemente vasto da non far arrivare i nemici in CAC...però vista la loro mobilità e il potere di spostare i boschi, gli sposti e tiri (meglio a corta gittata). Come ho già indicato, sebbene tirino bene (AB e regole speciali interessanti), sono troppo pochi! Usando esploratori per non far marciare le unità che vuoi tu (e magari il nemico nemmeno lo capisce subito), così isoli un nemico e lo sbaragli, tra tiro e attacchi sul fianco. Il nemico perde molto, tu molto poco!
  19. ....direi di evitarlo, il centro del tavolo! Ieri ho giocato contro i conti vampiro con gli ogre, e ho maciullato le due unità principali, munite di 2 e 1 personaggio ciascuna! mi è bastato farli allargare, per poi prenderli di lato! 2 turni, vinto per risoluzione! E a punti ero sotto io (le mie unità erano molto piu' deboli!)! Detto questo, il vargulf ci arriva di lato, a meno che tu non lasci un unità indietro per controcaricarlo quando si posiziona! Una sorta di costruzione a piramide, con l'unità piu' ghiozza dal lato opposto del vargulf. Allarghi al turno decisivo le maglie, cosi', se si muove, gli prendi le unità sul fianco, se stà fermo, carichi le unità che ti interessano, lasciando le altre pronte ad intervenire! Poi molto dipende dal campo di battaglia!
  20. Dascan

    Elfi silvani

    Le altre statistiche (AC, AB, Ini, DIS) sono ottime (e non va trascurato il 5 in movimento), inoltre è possibile equipaggiarli con potenziamenti non da poco (alcuni dei quali permettono loro di rirare per un paio di turni come una vera truppa!). Inoltre, come gli altri elfi sono buoni per la magia, e per finire in bellezza le loro cavalcature renderanno ostico per i nemici prenderli in CAC (ed anche in quel caso, in caso di danzatori...guai per il nemico). Li puoi potenziare bene...ma niente regole speciali tipo "attacca sempre per primo"...spiacente! Personalmente preferisco usare molti cantamagie e pochi (o nessun) nobile...però è puramente personale)! Per qualsiasi altra domanda (più specifica o meno) chiedi pure!
  21. Dascan

    [GW] Aumento Prezzi

    E l'aumento di quelle in ferro? non andiamo su simili argomenti...certo è che i prezzi sono sempre (e oggi peggio che mai) stati molto alti!
  22. Non è detto...basta usare pergamene e simili e fargli sprecare i dadi potere! Comunque puoi anche ritardare lo scontro fino al turno decisivo, per piazzare molti punti ed impedire al nemico di fare altrettanto (con la benedizione, ciò è possibile). Diciamo che con bretogna devi giocarla molto tattica. Inoltre il nemico, se ti muovi bene, è costretto o ad allargarsi (e così linci un unità alla volta (anche fosse una sola, alla fine fai piu' punti di lui) o si ammassa, e tu lo carichi da tutti i lati, impedendogli di fare altrettanto!
  23. Dascan

    Elfi silvani

    Come tutti gli eserciti (e qui vado nel banale), possiedono punti forti (qui tiro, movimento, magia tattica) e deboli (poche unità con ranghi, poca durata in CAC, tiri armatura ridicoli)...basta imparare ad usarli. Nelle mani di un esperto giocatore (con loro), che non teme di essere preso in giro quando fugge dalle cariche, evitando gli scontri, i silvani sono tra gli eserciti che danno piu' soddisfazioni! La pecca piu' grande, come per tutti gli eserciti elfici (oltre alla RE 3 e il Ta ridicolo, almeno in questo caso), è che le truppe sono molto abili nel loro campo, ma non sarà mai un esercito versatile in tutte le situazioni (anche se visto che è molto tattico, non ve ne è grande bisogno), in parte per il loro costo!
  24. Dascan

    Elfi silvani

    Direi che contro eserciti mancanti di tiro (come i conti), con unità molto scarse, o molto forti (nessuna via di mezzo secondo me), se la cavano egregiamente!| 1) i cavalcafalchi non restano impantanati, infatti possono sempre fuggire... 2) la loro tremenda abilità nel tiro, mirata contro le unità giuste, fa molto male! 3) sfera magica particolare, con la quale impedire al nemico le proprie mosse! 4) unità super manovrabili (l'esercito schermagliatore piu' veloce del gioco) 5) non mancano le bestie da picchio...come gli adorabili danzatori della guerra...solo che sono meglio a distanza, in generale... Le possibilità non mancano, l'unica cosa è che è un esercito molto particolare (dimentica il significato di "battaglia campale"), come i regni degli ogre (pocchissime unità costose ma letali alle giuste condizioni), i re dei sepolcri (unità che non supportate fanno poco, ma con la magia giusta sono devastanti) e bretogna (super cavalleria...niente tiro, o quasi, e fanti...o quasi...o combatti dove e quando vuoi, vista la mobilità, o ciao!)...gli altri, sono piu' o meno canonici. Mi spiego, niente unità intruppate (o quasi), niente scontri frontali, ma tante imboscatine mordi e fuggi. Tranne in fase magica, se miri alle unità volanti e scappi tirando sul resto, il nemico fa pochi, pochi punti! Poi sono di parte, però mi ci trovo molto bene!
  25. Concordo con Ji ji, per uno come me, che lascia i giocatori di decidere tutte le loro mosse (per quanto pazze siano...ma piano piano sempre meno), è necessario creare un mondo coerente. uno dei bardi dell'ultima campagna ha messo su un complicato giro d'affari di opere d'arte, e ha voluto molte informazioni (in fondo ci buttava piu' di 10.000 MO!), ed io, da bravo DM (dicono loro, bravo) ho dovuto lavorarci su! Un altro voleva sposarsi, solo che nel regno è complicato sposare degli stranieri (i PG), e quindi sono saltate fuori delle leggi di vario tipo, che alla fine hanno superato. Si sono così affezionati ai PG che quando uno di loro è morto, gli hanno preparato un funerale con i fiocchi, e io, al momento di dare i Pe, mi sono sentito rispondere all'affermazione "visto come avete agito per il funerale (lacrime, nano che si trappa la barba, ecc...) vi do X PE..." e loro "perchè...non è normale fare così in questo paese (fantasy)? Via al divertimento! E' necessario, con le ambientazioni (spece quelle publicate...perchè non sono tue), creare un minomo di coerenza, storia e nozioni generali, altrimenti diviene solo "entrola porta è chiusa? la fondo, poi entro, ammazzo il mago/drago/vampiro cattivo e libero la principessa". Certo, c'è ha chi piace, ma a me, fondamentalmente no, quindi sono preciso!
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