Tutti i contenuti pubblicati da Dascan
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Uomini Lucertola 2000
Di camaleonte, icordo male, o ne puoi mettere uno solo? Togli i camaleonti in piu' e mettidei sauri (c'entrano se togli una progenitura allo slann...2 scelte bene bastano!). Dovresti rientrare nei punti e avresti una solida linea di difesa (2 unità di sauri...una delle quali può essere da 19 se metti l'eroe, unite allo stegadonte e supportata da magia e tiro). Mi sembra bilanciata e funzinale!
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Skaven 2000 pti
L'unico problema secondo me sono i gruppi di ratti de clan (e soprattutto i ratti schiavi) poco numerosi...visto il costo e che il loro vantaggio è nel numero...20 mi sembra pochino! Il resto andrebbe bene!
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Ogre 1000/2000 - consigli lista
Oggi ci sarà la sfida a fianco dell'impero contro i pelleverde. Alla fine abbiamo deciso per strutturare i pelleverde in 2 armate da 1000 punti, gestite da un solo giocatore, contro l'alleanza impero-regni degli ogre (prezzolati, ovviamente!). Qui di seguito ci sono le modifiche apportate alla mia lista! Macellaio: gnobar pietra, gnobar dente= 150 Macellaio (generale): mazza insanguinata, gnobar dente= 160 5 tori/ armatura leggera, tirapugni, alfiere= 235 4 tori/ armatura leggera, tirapugni, alfiere= 192 21 gnobar guerrieri= 42 punti 2 ruttapiombo= 110 punti 2 ruttapiombo= 110 punti Sono 999 punti (meglio non potevo fare). Grazie per i consigli!
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Il Paladino (2)
E' successo anche a me (tutti malvagi...tranne 1 ed un legale), cosa che alla fine ha portato a molti scontri nel gruppo e la morte dei buoni. Però è stato interessante da giocare. Se il master vi permette gli arcani rivelati, c'è il paladino del massacro e quello del terrore...direi interessante e giocabile in un gruppo come il vostro (un paladino che abbassa i tiri salvezza prima dell'attacco magico del chierico è devastante). Personalmente vi consiglierei di darci un occhiata! A quel punto, per il paladino diventa interessante darsi una lettura alle fosche tenebre...se non per i talenti (alcuni molto bellini), almeno per spunti sull'interpretazione di ruolo!
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Il Chierico (5)
Dovrebbe essere usato il piu' alto, sommandoci poi l'aumento di taglia (quindi se ho fatto bene i conti, non conoscendo la magia precisa, un totale di +6 di magia, + taglia). Non è il massimo in combattimento, l'aumento di taglia (aumenti i danni, ma le tue capacità in difesa diminuiscono...anche se portare un arma enorme èdevastante!)!
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Il Ladro (3)
Si, per l'halfling ladro prendi il livello al 1°, al 3° e al 10°! Mi scuso per il nome errato in parte!
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Il Ladro (3)
Manuale razze selvagge. Il capitolo non lo ricordo, però è dopo le classi di prestigio, alla fine del capitolo (ci sono per raptorian, halfling ed elfi!)!
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Guerrieri (5)
Se ti serve ancora una mano per il nano guerriero, dovresti specificare in che tipo di combattimento eccelle (lotta corpo a corpo, tattico, da attacco, se punta ad una classe di prestigio) e come vuoi svilupparlo. Inoltre dovresti specificare i manuali che hai a disposizione. Per qualsiasi chiarimento, chiedi pure!
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Warhammer Fantasy, quale esercito?
Direi nani visto che non ci sono gli ogre (e soprattutto gli elfi silvani...o mio dio, cuore mio!)...ero indeciso con i pelleverde, ma alla fine ha vinto l'utilità!
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Voto di povertÃ
Concordo con Darth...parlane con il tuo DM, e guarda come si può fare la cosa. In una situazione del genere, è meglio che guardare solo alle regole (ed in quel caso, spiacente, niente oggetti magici, indi percui, niente tatuaggi magici!)!
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Skaven 2000 pti
Si, dello spostamento dei globardieri me ne ha parlato il mio amico. Anche se ho notato che costando pochi punti, sono facilmente inseribili e uno punta sulle truppe numerose. Conunque per averci giocato contro, devo dire che sgli skaven fanno molto male. Grazie alle loro regole speciali possiedono una disciplina da nani (8 se va male), superando anche gli umani, che costano di più. Più grupponi di ratti schiavi (tipo da 40) a parare la prima l'inea, che usufruiscono della disciplina del generale, non andrebbero mai lasciati a casa (sicuramente vanno posti in modo da avere i fianchi coperti...ma comunque ottimi, per quei pochi punti!)! Sono uno degli eserciti più difficili da giocare, ma se girano e gli hai settati bene, è difficile per il nemico riuscire a surclassarli!
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Il Chierico (5)
Dipende quanto è votatoil tuo chierico contro i non morti, e quanti ne incontrate. E' molto focalizzato su un unico aspetto e quindi va ponderato bene in base alla situazione!
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Elfi silvani 2500 pti.
Prego. Per i cavalcafalchi e solo questione di gusti. Altre truppe leggere veloci se la cavabo. Io ho detto questo solo perchè, a seconda della fantazza nemica, e se soprattutto ha cavalleria (peggio se leggera) ti puoi trovare in difficolta (i falchi si staccano dalla lotta, e quindi evitano di subire cariche improprie!)! Solo questo!
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Ogre 1000/2000 - consigli lista
E' un idea. Ora guardo e ti faccio sapere! Grazie!
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Battaglie leggendarie
Spero, piu' sono i generali che narrano le loro sfide, piu' tutti potremmo apprendere e ottenere consigli reali. Un altro modo di parlare delle liste degli eserciti!
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Assedio e Guerra
Servirebbe sapere di che livello sono i PG, ma concordo con malaspina. Posso solo aggiungere che ti conviene strutturare la battaglia già da prima, con finali alternativi in base al successo, o meno, dei PG. Ci sono 3 modi per farlo: 1) Gestire la battaglia ad eventi (con situazioni pregenerate che si muovono come su un diagramma di flusso per mappe). Ed è la piu' gestibile e quella che rende meglio, sia ruolisticamente, che tatticamene, senza sembrare forzata ai giocatori. 2) Azione dei giocatori svolta in modo standard 3) Se ai giocatori piace, e sono di livello abbastanza alto per esserlo, potrebbero comandare la città (sfruttando il sistema di combatimento di massa, che con qualche modifica, mi ha dato enormi soddisfazioni!), o delle fazioni, come in un gioco di strategia (anche come comandati minori, e fungendo loro stessi da pedine!)! Dipende come, la puoi strutturare in modi molti diversi (non mi ripetero, le basi l ha già gettate malaspina, ed il resto è a piacere del master, e varia secondo le sue preferenze ed esperienza!)!
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Il Chierico (5)
Sicuramente prendi incantare in combattimento (così lanci con piu' facilità in mischia). Il resto dipende un po da come intendi strutturare il PG (lo vuoi con molte possibilità di danno, o piu' tattico, con sbilanciare migliorato, tanto per un esempio?). Non è male come idea fintare migliorato (se scambi il carisma con l'inteligenza), per attacchi tattici. Oppure, se li lasci così, schivare, riflessi da combattimento, maestria in combattimento, sono tutti buoni! Eviterei i talenti come attacco poderoso (sebbene apra molte strade), perchè alcuni incanti interessanti in CAC sono a contatto...quindi meglio colpire di piu', che fare danni (agli alti livelli farai meno colpi di un picchiatore puro, quindi è meglio fare danni!). Interessanti sono alcune armature esotiche del manuale "razze di pietra", per un chierico statico da combattimeto, che sfrutta un arma con portata e tecniche di battaglia come i talenti tattici, ma per essere precisi sarebbe meglio che tu specificassi come lo vuoi strutturare, e i manuali che ti sono concessi!
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Il Paladino (2)
La soluzione era trovata...ma poi (guadagnando punti agli occhi di master e giocatori), ho preferito giocare una (e ripeto, una) gnoma maga (livello 5), con i seguenti talenti: Incantatore prodigio, Escludere componenti, e di classe scrivere pergamene e mescere pozioni Per le abilità, artigianato (alchimia), conoscenze arcane, sapienza magica, concentrazione, artigianato (artigianato gnomesco). Mi sono ritrovata (o mamma, esco matto da questo topic) proprietaria di un piccolo negozieto di oggetti magici (filtri d'amore, oggetti particolari, ecc...), ho fatto "amicizia" con un guerriero (la quasi guardia nera caotico malvagio, mentre io sono neutrale malvagia...e vai che amicizia spensierata!) famoso per gli scontri nell'arena, che io ho deciso (sotto lauto compenso) di potenziare per gli incontri nell'arena (ai quali 1 volta ho partecipato, pur senza nemmeno un incanto da danno diretto! molte illusioni, inventiva e rune esplosive...per abbattere un bel gorillone gigante a 4 mani!). Detto ciò (doveroso nei confronti di chi mi ha dato consigli), ringrazio tutti quelli intervenuti per l'aiuto datomi (ed anche se ora non gioco lo spettro, il Pg è li...basta cambiarlo un po e il giorno il cui muore la gnoma sono dolori per l'assassino). PS: è l'unica volta (da piu' di 10 anni) che il Pg mio e della guardia nera (nella realtà siamo ottimi amici, io freddo calcolatore, lui impulsivo) vanno d'accordo, senza tentare di uccidersi!
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identificare oggetti tramite prove di conoscenze, sapienze etc.
Davvero? ho sempre ritenuto il contrario (sarà che abbiamo fatto sempre così). In tal caso mi scuso con l'autore del topic!
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Elfi silvani 2500 pti.
Finalmente uno che usa una strategia simile alla mia (grazie al celo). Ti garantisco che una lista così (ne ho provate alcune simili, con meno punti, circa 1500, quindi parlo per provato) non riesce a fare tutto quello che hai detto (sebbene sia fantastica, e la cosa cambia a seconda del terreno e del nemico!). Quello che ti dirò presuppone che tu habbia già esperienza (dal tipo di settaggio della lista, credo di si)! Questo è quasi vero. Direi che hai molte possibilità di tenere buono il nemico con la fase magica, se non di riuscire nei tuoi intenti (almeno non al massimo)...ma considera...ciò vul dire molti maghi tra le sue fila...e quindi disciplina piu' bassa (test di panico, stò arrivando!). Ciò non è sempre vero, ma in molte occasioni si! Su questo condivido il 100x100. Con una lista cisì, dovresti proprio riuscire nel tentativo in modo ottimo (altrimenti, vedi sopra!). E qui cominciano le note dolenti. sebbene il tuo tiro mirato sia letale, non possidedi i numeri per riuscire in tutti i tuoi obbiettivi (spece le unità da tiro grosse!). Per gli arcieri nemici, conta sugli esploratori, che gli rallentano facendo qualche danno. La fanteria è meglio lasciarla ai cavalleggeri (sebbene sembri strano, infatti fanno meno danni...riescono a tenerla meglio a bada, che è quello che tu vuoi!). Per le armi da tiro ti occorrerebbero le unità volanti (se rallenti il nemico, è probabile che lui faccia dietro front, imbottigliandoti...ed è meglio essere mobile in quel caso...così rallenti ancora a costo 0!). Questo è ottimo, spece se formi una solida barriera (una lunga strisciata di boschi vicini), che lui o deve aggirare (lavoro molto lungo), o passare, rimanendo ostacolato (ma tu non lo sei, e poi gli incantesimi da danno serviranno a qualche cosa!). Il mio consiglio è sempre, mira ai deboli, che almeno ferisci facendo danni e prendendo punti (inutile mirare ai tiri armatura troppo alti)...ricorda, tu fai pochi punti, il tuo avversario nessuno! Qui spendo due parole. 1) Stai attento a non cadere nell'errore di strafare (se sei tu ad essere imbottigliato, ti ritrovi in inferiorità quando giungono i rinforzi nemici...ma puoi sempre giocarci al gatto con il topo). 2) apri le linee nemiche, così da colpire le unità deboli e mandarle a rotoli in un colpo solo, senza prendere troppe perdite! 3) Se vedi che non funziona, non disperare, continua la tattica della guerriglia (ricorda, che non usar ele unità da corpo a corpo, non è uno spreco, anzi, sono punti risparmiati, mentre il nemico perderà tempo ad inseguirle, vedendole piu' costose, e quindi piu' punti per lui, facendo fare il loro lavoro agli schermidori!). Consiglio: L'uomo albero tiello nel bosco, muovendolo con i poteri, così il nemico (che probabilmente non riuscirà a caricarlo) si troverà nei guai non sapendo se evitare il bosco (e subire tiro), oppure entrare, e subire la carica dell'alberello! In fondo vale molti piu' punti lui, che le varie altre unità dei silvani! Io personalmente toglierei solo questo nobile (poi non ne hai messi troppi?): Può far gola, mano non è così fondamentale! Detto questo, le mie sono solo linee guida (se uno mi chiede consigli sulla lista, cerco nei limiti di non cambiarla, senno diviene al mia, non la sua) sulla strategia in generale, sperando che siano precise e chiare. Farai da solo gli aggiustamenti già dopo poche sfide! Sperando di esserti stato utile, e dicendoti di non peritarti a smentirmi, ti saluto, prode difensore di loren!
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Skaven 2000 pti
wouw! che spiegazione. La maggior parte delle cose mi tornano (allora non sbagliavo sugli schiavi). Devo farti veramente i complimenti Zarevich! Per la descrizione delle unità direi che ha analizzato tutto l'analizzabile!
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Ogre 1000/2000 - consigli lista
Pareggio, per il rotto della cuffia (nonostante i punti, ho rischiato grosso in molte occasioni...ma alla fine la disciplina ha giocato un brutto tiro al nemico!)! Forze mi sono spiegato male...ma è proprio quello che ho chiesto. Io le unità le farei da 5, ma i punti non bastano, e quindi dovrei levare dei tori, o oggetti magici ai comandanti. Prima è stato un errore (4 e non cinque), infatti 43 punti a toro fa 215, piu' 20 dell'alfiere siamo a 235. Scusa, errata corige! Per la cronaca, la prossima volta gioco in squadra con impero contro un orda di orchi (quello già affrontato), 1000+1000 contro 2000, con tipologia di battaglia da tirare a caso sul momento. Mi converrebbe cambiare qualche cosa (il mio alleato gioca uno stonfo di fanteria)? Tu per il resto che dici?
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identificare oggetti tramite prove di conoscenze, sapienze etc.
Direi che è soggettivo, da situazione o situazione. Non ho trovato (come altre volte) riferimenti precisi e ferrei sulle regole. se fossi in te, mi affiderei al buon senso. Ad esempio, i Pg hanno avuto esperienze passate con oggetti simili? (diminusci la cd di conseguenza, e riveli piu' dettagli), altrimenti non lo fai, e se riescono, riveli solo informazioni marginali sull'oggetto. Se ne hanno sentito parlare garantisci bonus e informazioni in piu', e così via! Secondo me come metodo non è da scartare...io faccio proprio così (anche perchè ripeto, nelle regole non c'è esattamente nulla di precisissimo...a meno che non facciano 20...successo critico!)!
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Il Ladro (3)
Nel caso del ladro halfling, puoi sostituire i livelli: 1) +1d6 attacco furtivo a distanza, -1d6 in mischia 3) Fortuna del ladro= puoi effettuare qualsiasi tiro salvezza sui riflessi che abbia già tirato (+1 volta al giorno ogni 3 livelli successivi)/ rinuncia a percepire trappole del ladro 10) Un halfing ladro che si è nascosto da almeno 3 metri di distanza dal nemico può compiere attacchi a distanza e poi provare a nascondersi immediatamente con -10 alla prova e non -20
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