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Dascan

Circolo degli Antichi
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  1. Dascan

    Battaglie leggendarie

    E' finita da poco un altra partita! I piccoli umani hanno richiesto il nostro aiuto per affrontare un invasione di pelleverde. Deboli, non riescono a tenere ciò che è loro, forse dovremo alleggerire i loro fardelli...ma perora pagano bene, quindi io, Okrik divora montagne, grande macellaio della riverita mandibola, ho deciso di rispondere inviando due miei discepoli assième a una forza di battaglia. Dopo multe lune di viaggio, ci siamo incontrati con l'armata imperiale sulla strada per kislev. Il loro capo ha salutato Grobag grande stomaco "salve..." ha esordito l'umano, "a nome dell'illuminato imperatore Carl Franz, vi do il benvenuto nelle terre dell...impero che..." ma il macellaio è andato oltre, più interessaro ai doni, che a vuote parole. Dagli esploratori imperiali abbiamo scoperto che una nutruta forza di pelleverde, divisasi in due schiere, si stà muovendo contro di noi. Dovremmo abbattere la prima, per poi muoverci velocemente contro la seconda...ma riusciranno a tenere il passo i piccoli umani? o meglio, riusciranno ad eguagliare i nostri gnobar in battaglia? nessuno di loro possiede la pancia...sono proprio deboli. Campo di battaglia: Il terreno del massacro (120x120), un basso tavoliere con una collina nella zona destra del nostro schieramento. A sinistra della collina un pantano paludoso (terreno molto accidentato) divide in due il nostro schieramento. Nella zona neutrale di centro/sinistra, un piccolo bosco di conifere (20x20) rompe la monotonia del paesaggio. Delle rovine fumanti del piccolo paese devastato si trovano nell'angolo destro del loro schieramento. Schieramento: I pellevere più grossi (ma non capiamo molto perchè gli umani li definiscano così), desiderosi di gloria personale, si sono schierati a sinistra. Un unità di ragazzi orchi (quelli che chiamano "grozzi") assieme al loro generale trovano posto in zona avanzata, sulla sinistra dello schieramento, tra il bosco e il bordo. Alla loro sinistra si trovano altri 20 orchi. A destra del bosco trova posto un altra unità (sono tutte fa 20, comandi compresi) analoga. Due unità di cavalcaragni si trovano alla sinistra estrema dello schieramento, mentre le altre due trovano posto davanti al bosco. Due ridicole gettalance trovano posto davanti alle rovine, una a destra ed una a sinistra, poste su piccoli e traballanti rialzi. I goblin hanno formato una linea, composta da due unità di arcieri (goblin delle tenebre) ai lati, con al centro l'unità con il loro sgualcito vessillo), che percorrono la linea che va dall'unità di orchi al laro del bosco, fino alle rovine. La mandria di squig si trova a destra dell'unità, i troll tappano il buco dall'unità principale e quella a sinistra, mentre le caccole trovano posto tra le rovine. I miei alleati hanno preso posto intorno alla collina sulla destra. Le due grosse unità di picchieri si trovano a destra e a sinistra della collina, poco più avanti. A supporto di quella a destra, con il generale, si trova un unità da 9 spadaccini sulla destra, e 5 archibugeri sulla sinistra. L'altra unità (quella con l'alfiere) è supportata da due unità di 5 spadaccini, una a destra ed una a sinistra. Sulla collina trovano posto un mortaio (a destra) e 10 archibugeri, su due file, a sinistra. Il mago si trova tra il mortaio e gli archibugeri (sceglie la sfera del fuoco). Io schiero i toriin due unità (ranghi da 5), molto vicine, davanti alle unità più forti del nemico, alla sinistra del campo di battaglia (nella mischia potrei sbagliare a colpire e mangerei i miei "alleati"), ed ai lati schiero le due unità di ruttapiombo. Estremamente indietro piazzo gli gnobar (non vorrei mi intralciassero). Il mio alleato schiera degli arcieri nel pantano a sinistra del suo schieramento principale. Turno 1 Impero: Il mago valuta la situaizone e non lancia. Il mortaio spara tra le file pelleverde, eliminandone 1 dall'unità principale. Pelleverde: La marea pelleverde parte con la waag! I troll e la mandria di squig rimane indietro, mentre tutti gli orchi, un unità di cavalcaragni (nel bosco)e l'unità di arcieri a sinistra partono in avanti a varie velocità. I goblin sulla detra si picchiano a causa dell'animosità, e subiscono una perdita. Il resto delle unità marciano avanti in linea retta. La loro patetica magia viene fermata. Le gettalance sparano oltre i ranghi, ma una sola va a segno, eliminando due spadaccini dell'unità più grande. L'unità avanzata di ragni tira sui ruttapiombo, ma a vuoto. Ogre: Gli gnoba litigano (quale novità!). Attendo con i tori, mentre i ruttapiombo avanzano. Riesco a far partire un potenziamento alla forza nell'unità a sinistra. I ruttapiombo tirano sull'unità a distra dei ragni, e ne elimino 4. La fuga dell'unità genera il panico negli altri ragni vicini, che ciminciano a fuggire. Gli altri ruttapiombo mirano ai grozzi, e ne eliminano 2. Turno 2: Impero: La magia del mago (tentava un dadro di fuoco), va a vuoto. Il mortaio spara lungo. Gli arceri tirano sull'unità a sinitra dei goblin, eliminandone uno (tanti!). Gli archibugeri mirano al gruppo principale, eliminandone 3. Pelleverde: Gli orchi caricano marciano sui tori (e si portano a meno di 6 da me! niente panciata). I ragni continuano la fuga. I ragni a sinistra caricano i ruttapiombo (un gruppo fallisce la paura e fugge (fuori dal tavolo), l'altro carica. Io mantengo la posizione. I goblin tirano l'animosità, ma quella a destra la fallisce. Gli altri riescano, e tirano sulle unità imperiali. Il mago nemmeno prova ad usare la magia. Contando nella sua superiorità numerica, il generale pelleverde decide di mantenere la posizione. L'unità centrale elimina 7 picchieri (colpi al veleno....quando lo facevo io mi divertivo!). Gli altri fanno solo 2 ferite all'altra unità di picchieri. Corpo a Corpo: I ragni infliggono due ferite ad un ogre. I goblin nada! I miei ruttapiombo rispondono con una ferita. E' pareggio. Ogre: Gli gnobar tengono la posizione (solo quello fanno!).Carica dei tori, quelli a sinistra caricano gli orchi, quelli a destra caricano il generale nemico. I ruttapiombo a destra ricaricano. Riesco a lanciare la magia della forza sull'altra unità (ho avuto fortuna con la disperzione il turno prima). Corpo a Corpo: La dea bendata mi volta le spalle. Riesco a uccidere due orchi normali (ma quando un orco è normale?) con i tori, mentre sono costretto a far indietreggiare il mio macellaio a causa della sfida del generale nemico. Da quella parte, solo un morto orco. A loro va meglio. 3 ferite dagli orchi normali, 1 dagli altri, e 2 dal loro generale. Il combattimento a sinistra finire 8 per loro, 3 per me (e mo sono dolori!). Fuga di brutto, ma non mi raggiunge (un pollice!). A destra 7 a 2. Altra fuga. Qui stacco gli orchi (2 loro, 8 io). I ruttapiombo a destra superano il test di panico. Quelli a destra massacrano i ragni. Turno 3: Impero: Il mago imperiale ferisce un troll con la magia (niente rigenerazione...un miracolo!). I fucilieri sparano, elimiando 4 goblin, mentre gli arcieri altri, due, dall'unità principale nemica. L'unità di supporto ci aggiunge un altra ferita. Ma non basta (di 1, maledizione!). Aiutare me no, è? Pelleverde: Visti i problemi con il tiro nemico, i goblin delle tenebre si spostano tutti avanti, facendo uscire i fanatici (il movimento a destra delle mandrie di squig gli tolgono dal bersaglio. I troll caricano il manipolo di supporto di spadaccini, che tiene la posizione. Le unità di orchi continuano ad inseguire, ma non ce la fanno (con una sono fortunata, gli altri quasi escono dal campo. Gli orchi a destra del boschetto entrano nel pantano. Le gettalance mancano i bersagli. I fanatici, usciti dalle linee, si fermano a distanze diverse (anche a 2 dalle unità), e solo 3 su 9 arrivano a bersaglio. Muoiono 3 picchieri da una parte (povero generale), e due dall'altra. Lo sciamano viene fermato da una pergamena imperiale (non ricordo l'incanto). Gli arceri goblin al centro infliggono 1 ferita all'unità del generale, mentre quelli a destra, mirando ai cacciatori, mancano. A sinistra la visuale è bloccata. Corpo a Corpo: I troll eliminano un solo spadaccino (per mancanza di spazio, hanno caricato in linea). Gli spadaccini feriscono due volte un troll. Non basta e fuggono, massacrati dai troll. Ogre: Riesco a fermare i tori, che si preparano allo. Gli gnobar restano in dolce attesa, proprio dietro i tori. Con i ruttapiombo a destra, dopo averli voltati, sparo al generale nemico, elimiando 6 orchi. Gli altri riorganizzano e caricano. Parte la magia per la rigenerazione sulle due unità. Turno 4: Impero: Gli imperiali sparano sui fanatici più vicini, e rimangono solo i 4 più vicini al nemico. La magia del fuoco non parte. Il mortaio uccide 4 goblin dell'unità principale, che fuggirebbe, non fosse per quel maledetto alfiere! Gli arcieri si spostano a sinistra, uscendo dalla portata degli orchi. Pelleverde: Due fanatici si suicidano, uno impatta l'unità a sinistra dei gobbi (ne elimina 2),e l'ultimo ruota vorticosamente sul posto. Gli orchi caricano nuovamente le rispettive unità di ogre tori. I troll si voltano, prendendo sul fianco (il prossimo turno), gli archibugeri. Nel mentre la magia è bloccata. Il tiro delle gettalance è nuovamente a vuoto. Il tiro goblin è più devastante (mirano tutti all'unità del generale, infliggendo, solo, 5 ferite, ma gli imperiali tengono!). Corpo a Corpo: stavolta la situazione è capovolta. Due ferite agli ogre a sinistra, che rispondono con 5. A detra nuova sfida, accettata. Due ferite al macellaio, che ne infligge una (più 1 da rigenerazione). Nella mischia un orco va a terra e un ogre è ferito. A sinistra siamo 4 a 7 per me. Gli orchi filano. A destra 5 a 3 per me. Ma tengono il campio i miei bimbi! Ogre: Ora mi scateno. Carico l'unità di orchi del generale con i ruttapiombo alle spalle (grandi armi, 6 attacchi ad unità, alle spalle, in carica...mo sono dolori suoi!). Nel mentre i tori travolgono gli orchi fuggiaschi. Corpo a corpo: I ruttapiombo contro gli orchi grozzi riescono, tra tutti, a far fuori un ragno (5 andati). Gli orchi fanno 3 ferite ai tori. I miei tori rispondono con una ferita. La sfida prossegue. Tre ferite fatte dall'orco (sfortuna), e io rispondo con 2. Perdo di 2, ma il mio macellaio tiene solo una ferita. lo scontro finisce 8 per me, 8 per gli orchi...pari! Però il generale nemico è andato! Turno 5: Impero: Gli imperiali muovono i cacciatori dietro gli orchi nel pantano, tirando (niente ferite). Carica degli imperiali rimasti sui goblin, che resistono e tirano, eliminando tutta l'unità del generale (meno lui) e un altro picchiere. Il mago tira sui troll, eliminandone 1. Il mortaio elimina un orco nel pantano. Intanto i picchieri ruotano dalla parte degli orchi nel pantano. Corpo a Corpo: La carica (sebbene subisca 3 ferdite dai fanatici a giro) è devastante. Il generale sfida l'alfiere nemico, che rifiuta. A quel punto, cadono due goblin sotto i suoi colpi. Le reti a sinistra vanno sui goblin, che prendono, senza rispondere, 9 ferite (tra supporto, picchieri ed eroe). A destra va male. Impattando contro gli squig solo 5 spadaccini, che ne uccidono uno solo, subendo 4 ferite. Fuggono e sono decimati. Ma dalle altre parti è la fuga generale delle unità principali nemiche, che raggiunte, vengono sterminate. Pelleverde: L'ultimo fanatico impatta contro il pantano, ed è distrutto. La restante unità di arcieri tira sul mortaio, eliminando un serviente. Gli orchi cercano la carica sui fucilieri, ma non solo vanno a vuoto, ma prendono i colpi da fuoco (cadono 3 orchi). Il troll carica gli archibugeri alle spalle. Infuria ancora lo scontro a sinitra. Le gettalance eliminano 5 picchieri imperiali. Corpo a Corpo: Il troll uccide un fuciliere, ma nonostante questo perde lo scontro. Resta fermo in posizione. Nel mentre a sinistra, gli orchi uccidono un ruttapiombo a destra e feriscono (2 ferite) uno a sinistra. Sul davanti i loro colpi feriscono un ogre. La mia risposta elimina due orchi (ruttapiombo) e 2 sul davanti, mentre il generale ne massacra un altro. Rimaniamo 6 a 7 per me, e gli orchi neri sono massacrati (fuggono ma restano schiacciati su tre lati su 4). Ogre: I tori avanzati ruotano, diretti nel lato nemico sinistro (prenderò altri 100 punti!). Gli altri fanno lo fanno rivolti contro il pantano. Turno 6: Impero: Gli imperiali avanzano in blocco contro le gettalance, manessuno ci arriva. I fucilieri di distaccamento sparano, eliminando un serviente. A destra, il mortaio non spara per avaria, mentre il mago fugge ti lato (gli squig stanno arrivano!). I cacciatori uccidono 2 orchi. Corpo a Corpo: I fucilieri non feriscono il troll, e subiscono 2 ferite, ma resistono. Pelleverde: Nuova carica degli orchi dal pantano, che raggiunge i fucilieri. Le gettalance tirano, uccidendo due picchieri e 2 spadaccini. Il loro sciamano è fermato dall'ultima pergamena degli imperiali. Gli squig sul fianco raricano il mortaio, che resiste, ma ne è travolto. Corpo a Corpo: La morza a panino elimina 6 fucilieri, che non riescono a rispondere, venendo massacrati. Ogre: Sono troppo lontano per fare qualunque cosa, tranne conquinstare la zona con i tori avanzati a sinistra. Punteggio: Il punteggio finale è chiaramente dalla nostra parte (vittoria decisiva). Quando i miei ogre tori suno fuggiti, credevo di aver perso, ma la fortuna ha voluto che fuggissero e poi riprendessero la posizione. Lo stesso vale per il mio alleato imperiali, anche lui inizialmente in netto vantaggio. Ha abbandonato la sua posizione, distruggendo le unità nemiche, sebbene così facendo abbia lasciate sole le deboli unità da tiro, presto massacrate. La morte degli eroi nemici (tranne lo sciamano, dietro le caccole, tra le rovine) non ha certo contribuito al loro morale. Un altro turno di sfortuna di dadi, ed avremmo pertudo. Al tramonto, montagne di corpi riempivano la piana, la grande mandibola era stata soddisfatta. I corvi svolazzanti erano l'unica creatura vivente nell'arco di miglia, perchè noi, sebbene vittoriosi, siamo dovuti partire subito per incontrarci con un contingente di nani (gli stessi affrontati la volta scorsa...chissa cosa ne dicono di questa strana allenza?), assieme ai quali affrontare l'armata finale dei pelleverde, nell'ultimo, decisivo giorno. Finche gli imperiali pagano, noi gli appoggeremo...guai a loro se ci mancano di rispetto!
  2. Dascan

    Uomini Lucertola 2000

    Di camaleonte, icordo male, o ne puoi mettere uno solo? Togli i camaleonti in piu' e mettidei sauri (c'entrano se togli una progenitura allo slann...2 scelte bene bastano!). Dovresti rientrare nei punti e avresti una solida linea di difesa (2 unità di sauri...una delle quali può essere da 19 se metti l'eroe, unite allo stegadonte e supportata da magia e tiro). Mi sembra bilanciata e funzinale!
  3. Dascan

    Skaven 2000 pti

    L'unico problema secondo me sono i gruppi di ratti de clan (e soprattutto i ratti schiavi) poco numerosi...visto il costo e che il loro vantaggio è nel numero...20 mi sembra pochino! Il resto andrebbe bene!
  4. Oggi ci sarà la sfida a fianco dell'impero contro i pelleverde. Alla fine abbiamo deciso per strutturare i pelleverde in 2 armate da 1000 punti, gestite da un solo giocatore, contro l'alleanza impero-regni degli ogre (prezzolati, ovviamente!). Qui di seguito ci sono le modifiche apportate alla mia lista! Macellaio: gnobar pietra, gnobar dente= 150 Macellaio (generale): mazza insanguinata, gnobar dente= 160 5 tori/ armatura leggera, tirapugni, alfiere= 235 4 tori/ armatura leggera, tirapugni, alfiere= 192 21 gnobar guerrieri= 42 punti 2 ruttapiombo= 110 punti 2 ruttapiombo= 110 punti Sono 999 punti (meglio non potevo fare). Grazie per i consigli!
  5. E' successo anche a me (tutti malvagi...tranne 1 ed un legale), cosa che alla fine ha portato a molti scontri nel gruppo e la morte dei buoni. Però è stato interessante da giocare. Se il master vi permette gli arcani rivelati, c'è il paladino del massacro e quello del terrore...direi interessante e giocabile in un gruppo come il vostro (un paladino che abbassa i tiri salvezza prima dell'attacco magico del chierico è devastante). Personalmente vi consiglierei di darci un occhiata! A quel punto, per il paladino diventa interessante darsi una lettura alle fosche tenebre...se non per i talenti (alcuni molto bellini), almeno per spunti sull'interpretazione di ruolo!
  6. Dascan

    Il Chierico (5)

    Dovrebbe essere usato il piu' alto, sommandoci poi l'aumento di taglia (quindi se ho fatto bene i conti, non conoscendo la magia precisa, un totale di +6 di magia, + taglia). Non è il massimo in combattimento, l'aumento di taglia (aumenti i danni, ma le tue capacità in difesa diminuiscono...anche se portare un arma enorme èdevastante!)!
  7. Si, per l'halfling ladro prendi il livello al 1°, al 3° e al 10°! Mi scuso per il nome errato in parte!
  8. Manuale razze selvagge. Il capitolo non lo ricordo, però è dopo le classi di prestigio, alla fine del capitolo (ci sono per raptorian, halfling ed elfi!)!
  9. Dascan

    Guerrieri (5)

    Se ti serve ancora una mano per il nano guerriero, dovresti specificare in che tipo di combattimento eccelle (lotta corpo a corpo, tattico, da attacco, se punta ad una classe di prestigio) e come vuoi svilupparlo. Inoltre dovresti specificare i manuali che hai a disposizione. Per qualsiasi chiarimento, chiedi pure!
  10. Direi nani visto che non ci sono gli ogre (e soprattutto gli elfi silvani...o mio dio, cuore mio!)...ero indeciso con i pelleverde, ma alla fine ha vinto l'utilità!
  11. Dascan

    Voto di povertà

    Concordo con Darth...parlane con il tuo DM, e guarda come si può fare la cosa. In una situazione del genere, è meglio che guardare solo alle regole (ed in quel caso, spiacente, niente oggetti magici, indi percui, niente tatuaggi magici!)!
  12. Dascan

    Skaven 2000 pti

    Si, dello spostamento dei globardieri me ne ha parlato il mio amico. Anche se ho notato che costando pochi punti, sono facilmente inseribili e uno punta sulle truppe numerose. Conunque per averci giocato contro, devo dire che sgli skaven fanno molto male. Grazie alle loro regole speciali possiedono una disciplina da nani (8 se va male), superando anche gli umani, che costano di più. Più grupponi di ratti schiavi (tipo da 40) a parare la prima l'inea, che usufruiscono della disciplina del generale, non andrebbero mai lasciati a casa (sicuramente vanno posti in modo da avere i fianchi coperti...ma comunque ottimi, per quei pochi punti!)! Sono uno degli eserciti più difficili da giocare, ma se girano e gli hai settati bene, è difficile per il nemico riuscire a surclassarli!
  13. Dascan

    Il Chierico (5)

    Dipende quanto è votatoil tuo chierico contro i non morti, e quanti ne incontrate. E' molto focalizzato su un unico aspetto e quindi va ponderato bene in base alla situazione!
  14. Prego. Per i cavalcafalchi e solo questione di gusti. Altre truppe leggere veloci se la cavabo. Io ho detto questo solo perchè, a seconda della fantazza nemica, e se soprattutto ha cavalleria (peggio se leggera) ti puoi trovare in difficolta (i falchi si staccano dalla lotta, e quindi evitano di subire cariche improprie!)! Solo questo!
  15. E' un idea. Ora guardo e ti faccio sapere! Grazie!
  16. Dascan

    Battaglie leggendarie

    Spero, piu' sono i generali che narrano le loro sfide, piu' tutti potremmo apprendere e ottenere consigli reali. Un altro modo di parlare delle liste degli eserciti!
  17. Dascan

    Assedio e Guerra

    Servirebbe sapere di che livello sono i PG, ma concordo con malaspina. Posso solo aggiungere che ti conviene strutturare la battaglia già da prima, con finali alternativi in base al successo, o meno, dei PG. Ci sono 3 modi per farlo: 1) Gestire la battaglia ad eventi (con situazioni pregenerate che si muovono come su un diagramma di flusso per mappe). Ed è la piu' gestibile e quella che rende meglio, sia ruolisticamente, che tatticamene, senza sembrare forzata ai giocatori. 2) Azione dei giocatori svolta in modo standard 3) Se ai giocatori piace, e sono di livello abbastanza alto per esserlo, potrebbero comandare la città (sfruttando il sistema di combatimento di massa, che con qualche modifica, mi ha dato enormi soddisfazioni!), o delle fazioni, come in un gioco di strategia (anche come comandati minori, e fungendo loro stessi da pedine!)! Dipende come, la puoi strutturare in modi molti diversi (non mi ripetero, le basi l ha già gettate malaspina, ed il resto è a piacere del master, e varia secondo le sue preferenze ed esperienza!)!
  18. Dascan

    Il Chierico (5)

    Sicuramente prendi incantare in combattimento (così lanci con piu' facilità in mischia). Il resto dipende un po da come intendi strutturare il PG (lo vuoi con molte possibilità di danno, o piu' tattico, con sbilanciare migliorato, tanto per un esempio?). Non è male come idea fintare migliorato (se scambi il carisma con l'inteligenza), per attacchi tattici. Oppure, se li lasci così, schivare, riflessi da combattimento, maestria in combattimento, sono tutti buoni! Eviterei i talenti come attacco poderoso (sebbene apra molte strade), perchè alcuni incanti interessanti in CAC sono a contatto...quindi meglio colpire di piu', che fare danni (agli alti livelli farai meno colpi di un picchiatore puro, quindi è meglio fare danni!). Interessanti sono alcune armature esotiche del manuale "razze di pietra", per un chierico statico da combattimeto, che sfrutta un arma con portata e tecniche di battaglia come i talenti tattici, ma per essere precisi sarebbe meglio che tu specificassi come lo vuoi strutturare, e i manuali che ti sono concessi!
  19. La soluzione era trovata...ma poi (guadagnando punti agli occhi di master e giocatori), ho preferito giocare una (e ripeto, una) gnoma maga (livello 5), con i seguenti talenti: Incantatore prodigio, Escludere componenti, e di classe scrivere pergamene e mescere pozioni Per le abilità, artigianato (alchimia), conoscenze arcane, sapienza magica, concentrazione, artigianato (artigianato gnomesco). Mi sono ritrovata (o mamma, esco matto da questo topic) proprietaria di un piccolo negozieto di oggetti magici (filtri d'amore, oggetti particolari, ecc...), ho fatto "amicizia" con un guerriero (la quasi guardia nera caotico malvagio, mentre io sono neutrale malvagia...e vai che amicizia spensierata!) famoso per gli scontri nell'arena, che io ho deciso (sotto lauto compenso) di potenziare per gli incontri nell'arena (ai quali 1 volta ho partecipato, pur senza nemmeno un incanto da danno diretto! molte illusioni, inventiva e rune esplosive...per abbattere un bel gorillone gigante a 4 mani!). Detto ciò (doveroso nei confronti di chi mi ha dato consigli), ringrazio tutti quelli intervenuti per l'aiuto datomi (ed anche se ora non gioco lo spettro, il Pg è li...basta cambiarlo un po e il giorno il cui muore la gnoma sono dolori per l'assassino). PS: è l'unica volta (da piu' di 10 anni) che il Pg mio e della guardia nera (nella realtà siamo ottimi amici, io freddo calcolatore, lui impulsivo) vanno d'accordo, senza tentare di uccidersi!
  20. Davvero? ho sempre ritenuto il contrario (sarà che abbiamo fatto sempre così). In tal caso mi scuso con l'autore del topic!
  21. Finalmente uno che usa una strategia simile alla mia (grazie al celo). Ti garantisco che una lista così (ne ho provate alcune simili, con meno punti, circa 1500, quindi parlo per provato) non riesce a fare tutto quello che hai detto (sebbene sia fantastica, e la cosa cambia a seconda del terreno e del nemico!). Quello che ti dirò presuppone che tu habbia già esperienza (dal tipo di settaggio della lista, credo di si)! Questo è quasi vero. Direi che hai molte possibilità di tenere buono il nemico con la fase magica, se non di riuscire nei tuoi intenti (almeno non al massimo)...ma considera...ciò vul dire molti maghi tra le sue fila...e quindi disciplina piu' bassa (test di panico, stò arrivando!). Ciò non è sempre vero, ma in molte occasioni si! Su questo condivido il 100x100. Con una lista cisì, dovresti proprio riuscire nel tentativo in modo ottimo (altrimenti, vedi sopra!). E qui cominciano le note dolenti. sebbene il tuo tiro mirato sia letale, non possidedi i numeri per riuscire in tutti i tuoi obbiettivi (spece le unità da tiro grosse!). Per gli arcieri nemici, conta sugli esploratori, che gli rallentano facendo qualche danno. La fanteria è meglio lasciarla ai cavalleggeri (sebbene sembri strano, infatti fanno meno danni...riescono a tenerla meglio a bada, che è quello che tu vuoi!). Per le armi da tiro ti occorrerebbero le unità volanti (se rallenti il nemico, è probabile che lui faccia dietro front, imbottigliandoti...ed è meglio essere mobile in quel caso...così rallenti ancora a costo 0!). Questo è ottimo, spece se formi una solida barriera (una lunga strisciata di boschi vicini), che lui o deve aggirare (lavoro molto lungo), o passare, rimanendo ostacolato (ma tu non lo sei, e poi gli incantesimi da danno serviranno a qualche cosa!). Il mio consiglio è sempre, mira ai deboli, che almeno ferisci facendo danni e prendendo punti (inutile mirare ai tiri armatura troppo alti)...ricorda, tu fai pochi punti, il tuo avversario nessuno! Qui spendo due parole. 1) Stai attento a non cadere nell'errore di strafare (se sei tu ad essere imbottigliato, ti ritrovi in inferiorità quando giungono i rinforzi nemici...ma puoi sempre giocarci al gatto con il topo). 2) apri le linee nemiche, così da colpire le unità deboli e mandarle a rotoli in un colpo solo, senza prendere troppe perdite! 3) Se vedi che non funziona, non disperare, continua la tattica della guerriglia (ricorda, che non usar ele unità da corpo a corpo, non è uno spreco, anzi, sono punti risparmiati, mentre il nemico perderà tempo ad inseguirle, vedendole piu' costose, e quindi piu' punti per lui, facendo fare il loro lavoro agli schermidori!). Consiglio: L'uomo albero tiello nel bosco, muovendolo con i poteri, così il nemico (che probabilmente non riuscirà a caricarlo) si troverà nei guai non sapendo se evitare il bosco (e subire tiro), oppure entrare, e subire la carica dell'alberello! In fondo vale molti piu' punti lui, che le varie altre unità dei silvani! Io personalmente toglierei solo questo nobile (poi non ne hai messi troppi?): Può far gola, mano non è così fondamentale! Detto questo, le mie sono solo linee guida (se uno mi chiede consigli sulla lista, cerco nei limiti di non cambiarla, senno diviene al mia, non la sua) sulla strategia in generale, sperando che siano precise e chiare. Farai da solo gli aggiustamenti già dopo poche sfide! Sperando di esserti stato utile, e dicendoti di non peritarti a smentirmi, ti saluto, prode difensore di loren!
  22. Dascan

    Skaven 2000 pti

    wouw! che spiegazione. La maggior parte delle cose mi tornano (allora non sbagliavo sugli schiavi). Devo farti veramente i complimenti Zarevich! Per la descrizione delle unità direi che ha analizzato tutto l'analizzabile!
  23. Pareggio, per il rotto della cuffia (nonostante i punti, ho rischiato grosso in molte occasioni...ma alla fine la disciplina ha giocato un brutto tiro al nemico!)! Forze mi sono spiegato male...ma è proprio quello che ho chiesto. Io le unità le farei da 5, ma i punti non bastano, e quindi dovrei levare dei tori, o oggetti magici ai comandanti. Prima è stato un errore (4 e non cinque), infatti 43 punti a toro fa 215, piu' 20 dell'alfiere siamo a 235. Scusa, errata corige! Per la cronaca, la prossima volta gioco in squadra con impero contro un orda di orchi (quello già affrontato), 1000+1000 contro 2000, con tipologia di battaglia da tirare a caso sul momento. Mi converrebbe cambiare qualche cosa (il mio alleato gioca uno stonfo di fanteria)? Tu per il resto che dici?
  24. Direi che è soggettivo, da situazione o situazione. Non ho trovato (come altre volte) riferimenti precisi e ferrei sulle regole. se fossi in te, mi affiderei al buon senso. Ad esempio, i Pg hanno avuto esperienze passate con oggetti simili? (diminusci la cd di conseguenza, e riveli piu' dettagli), altrimenti non lo fai, e se riescono, riveli solo informazioni marginali sull'oggetto. Se ne hanno sentito parlare garantisci bonus e informazioni in piu', e così via! Secondo me come metodo non è da scartare...io faccio proprio così (anche perchè ripeto, nelle regole non c'è esattamente nulla di precisissimo...a meno che non facciano 20...successo critico!)!
  25. Nel caso del ladro halfling, puoi sostituire i livelli: 1) +1d6 attacco furtivo a distanza, -1d6 in mischia 3) Fortuna del ladro= puoi effettuare qualsiasi tiro salvezza sui riflessi che abbia già tirato (+1 volta al giorno ogni 3 livelli successivi)/ rinuncia a percepire trappole del ladro 10) Un halfing ladro che si è nascosto da almeno 3 metri di distanza dal nemico può compiere attacchi a distanza e poi provare a nascondersi immediatamente con -10 alla prova e non -20
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