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Dascan

Circolo degli Antichi
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  1. Dipende in quanti lavorano al progetto. Se vengono date delle linee guida, e tutti svolgono una parte di lavoro, i tempi si riducono molto. Ci vuole passione ed impegno, ma poi tutto si risolve!
  2. Prima di tutto, 2 domande: Che manuali puoi usare? E secondo, ma molto importante: Come vuoi far progredire il tuo PG (confronto diretto, abilità, fedele al BG (ed in qual caso, apparte la razza, quale è?), ecc...). Noto che non hai preso livelli di sostituzione raziale (il 1° sarebbe stato ottimo per te, specializzato a distanza. Mi viene da consigliarti che, visto che la magia non la puoi usare, potreti specializzarti un po nell'alchimia, che rispetto alla sua controparte magica, ha anche il vantaggio di funzionare nei campi di antimagia e di non poter essere dissolta!
  3. Non è male come esercito, che cambia completamente fisionomia da 1000 a 2000 (a 2000 metti lo slaan, pompato con le progeniture). Se la cava abbastanza bene (gli schinchi schermagliatori e quelli camaleonte nel tiro sono cattivi, grazie al veleno e al tiro multiplo...e poi costano poco. Se fai unità da 10 scihichi scermagliatori spendi 70 punti, che tirano 20 dardi avvelenati). In mischia i sauri non sono male (con lo scudo e la pelle a scaglie, in CAC hanno TA 3+), fanno due attacchi, disciplina 8 e con la regola sangue freddo, è difficile che scappino. I cavalieri su naggaronte, quando arrivano, fanno malino (4 attacchi tra cavaliere e cavalcatura), sebbene costino un po. Gli ogetti magici mi piacicono poco, ma le unità speciali rimediano in parte (terradonti, gruppi di caccia e sciami al veleno). Hanno eroi specifici (anche eroi, non gradi eroi) letali. Gli schinchi sacerdoti equipaggiati con il mantello di piume (soli 25 punti in piu'!) volano a giro, fornendo visuale allo slaan al sicuro dietro le linee! Diciamo che se la cavano discretamente in battagia! Inoltre li puoi personalizzare come vuoi (un esercito di soli schinchi è molto mobile e spara un triglione di dari al veleno!).
  4. Io uso ambientazioni personali il piu' delle volte. Prima creo il mondo su carta Poi decido il livello tecnologico Dopo creo il panteon divino Poi preparo l'impianto politico e naturale del mondo (stati, geografia, climi, città, etnie...come un vero è proprio atlante, con tanto di situazioni politiche interne ed esterne, alleanze, e qualche PNg importante, ma i nomi di tutti i regnanti e qualche breve statistica, tipo razza e allineameno, le faccio sempre) Dettagli A quel punto metto i PG in una città (piccolissima o metropoli, si capisce, cambia poco!) con qualche informazione (irano tutti 1d20, per una prova di conoscenze geografia, ed in base ai risultati, riferisco qualche cosa) Una che ho creato era immensa, formata da tre continenti (due enormi e uno piu' piccolo), con un panteon di 16 divinità uniche, con una scaletta per i cambiamenti politici piu' importanti su larga scala. I PG avevano l'impressione di trovarsi un un mondo realistico, e non nel nulla puro! Questo è un esempio di stato: Regno : Iskia Autorità: Re Fildir (Elfo Esperto liv 8, CB), Mistico della natura Andon (Adepto Liv 5, CN), Ammiraglio Bervaen (Elfo Esperto liv 4, CN), Generale Citiel (Elfa Guerriera Liv 6, LN) Popolazione: Elfi 79%, Umani 9%, Mezzelfi 5%, Gnomi 3%, Halfling 1%, Raptorian 1% ( 1972 Abitanti) Capitale: Iskia/ Villaggio (Capitale) 710 Abitanti barbaro liv 2, 2 liv 1 bardo liv 2, 2 liv 1 chierico liv 2, 2 liv 1 druido liv 1 guerriero liv 6, 2 liv 3, 4 liv 1 ladro liv 2, 2 liv 1 mago liv nessuno monaco liv 3, 2 liv 1 paladino liv 1 renger liv 2, 2 liv 1 stregone liv 1 adepto liv 5, 2 liv 3 aristocratico liv 3 combattente liv 4, 2 liv 2 esperto liv 8, 2 liv 4, 4 liv 2 popolano liv 7, 2 liv 4, 4 liv 2, 661 liv 1 Difese (Esercito): Guardie Cittadine (60 combattenti liv 1, 6 combattenti liv 2, 5 chierici liv 1), Esercito di pattuglia (115 combattenti liv 1, 6 chierici liv 1, 3 druidi, 4 combattenti liv 2) Governo: Monarchia Elettiva (a vita), 4 mistici della natura, 2 ammiragli, 2 generali d'armata Allineamento Potere Centrale: Caotico Neutrale PNG Importanti: Ertana (Monaca Umano liv 3, capo dei falchi), Metwrn (Nano Stregone liv 1, Eremita), Thoroduinn (Elfo Druido Liv 2, Miliziano), Keiri Outi (Gnoma Popolano liv 3, oste del drago verde) Politica: Politica alienata di autosufficenza nei confronti dei vicini. Scanzi e incrinati rapporti con i nani di Draag, ma buon vicinato con Il Richiamo. Spordici scambi con Alestra. Alleanza difensiva con Micolos da vari anni. Economia: Soprattutto la pesca e la raccolta del sale marino grazie alla flotta. Molto apprezzati i vini del paese. Non si pratica molto l'agricoltura. La caccia è ammessa solo per sopravvivenza, mai per guadagno. Chi taglia un albero, ne pianta un altro (sia per il rispetto elfico della natura, sia per l'importanza di una flotta sempre fortita di nuovi battelli). Territorio: Pianura verdeggiante di boschi e foreste, con piani ondulati, specialmente al nord, dove si coltivano i vini più pregiati del regno. Le scogliere sul mare sono sconosciute, si tratta per lo più di battigia, tranne alla capitale, che possiede un ampio porto in pietra grezza. Il clima è temperato. La mappa non posso postarla, e il panteon per avere una ragione di essere, dovrebbe essere completo (in quanto quasi ogni dio è imparentato con gli altri, tipo quello olimpico). Devo dire che i giocatori apprezzano il lavoro.
  5. Dascan

    Evasione PG lvl I

    Dunque, in primo, come sono strutturati i PG (un chierico carroarmao con domini guerra e forza è diverso da uno con guardigione e sole!), ed il loro equipaggiamento. I consigli restano quelli già indicati. le fogne sono ottime come partenza, se le strutturi bene. Non mettere niente di troppo letale (le trappole dovrebbero puntare a bloccare i PG, facendo suonare un eventuale campana, così da tenrli sulle spine e spignerli a fuggire, perdendo magari, nuovamente, l'orientamento). Non strutturare le fogne (non sai ancora come si compoterbbero i PG. Se ci tieni, inserisci qualche incontro programmato nelle fogne, non di combattimenti, così gli insegni che a volte si può ruolare senza sombattere (un giovane apprendista alla riceca di una muffa nelle fogne (o che magari ha fatto scappare il nuovo famiglio del mago...idee che possono portare ad una mini avventura, oltre che a possibilità di ruolare i PG). Non tenrere sempre i giocatori su chi vive. I momenti di patos rendono meglio se gli alterni. Ad esempio, una trappola facile da vedere ma difficile da superare (pensata magari per distruggere i non morti con lenti magli a percussione), deve essere disattivata dal ladro. I magi sono lenti e facili da superare (il ladro per disattivare la trappola deve arrivare dall'altro lato), ma appena tocca un maglio questi accelerano (rende meglio della stessa trappola che si muove già veloce, te lo dico). Ma comque non essere letale, e fa si che i giocaori superino le loro piccole sfide (se trovano una buona soluzione, magari fallendo per qualche tiro che tu fai, ma ruolano bene, fagli superare la sfida per il rotto della cuffia!). Se non abusi di tale possibilità, guadagnerai punti agli occhi dei giocatori, che capiranno che il tuo scopo è farli divertire. Per gli incontri mi ero già espresso, ma cambiali ad OC (come detto, bastano pochi cambiamenti anche solo nel chieripo, per richiedere un aggiustamento). Un consiglio. Se una volta o due salti i combattimenti, ma fai sentire qualche cosa ad alcuni giocatori (fruscii nell'ombra, tonfi improvvisi), renderai le fogne piu' vere e terrai i giocatori in pugno, così tutti vi divertirete di piu'. In sunto, ho detto tutto, prima in modo specifico, poi sulla conduzione di gioco. Se non sono stato chiaro dimmi pure. Con le statistiche potrei fare qualche cosa di piu' (ultima cosa...i giocatori hanno fonti di luce?...la luce in un dungeon, cambia tutto...esplorazione, movimenti, riposo, ecc....!).
  6. E a che livello corrisponde? Alla fine il master mi ha concesso un Pg che tra lep e utto fosse di 6°. Nel mio caso non posso abbandonare il gruppo di questione (o meglio, il traditore che mi ha ucciso, sino a che la mia vendetta non venga placata!).
  7. Alla luce della battaglia di ieri contro gli skaven, ho deciso di apportare qualche cambiamento alla lista: Macellaio: gnobar pietra, mazza insanguinata, 2 gnobar dente= 180 Macellaio: gnobar pietra, mazza insanguinata, 2 gnobar dente= 180 4 tori/ armatura leggera, tirapugni, alfiere= 235 4 tori/ armatura leggera, tirapugni, alfiere= 235 20 gnobar guerrieri= 40 punti 2 ruttapiombo= 110 punti 2 ruttapiombo= 110 punti Sono 1090 punti Per la magia ho: 6 dadi potere/ 4 dadi dispersione, più le gnobar pietre e le eventuali magie di rigenerazione e difesa magia (5 dadi dispersione per le unità di tori, ogniuna) Conto 2 unità di tori (da 5) alle quali aggiungo i macellai, supportate dal tiro dei ruttapiombo (ancora niente avarie...sono stato fortunato, e non mi hanno deluso), con gli gnobar a conquistare un quadrato (vale la pena rischiare 40 punti per prendere 100...e poi almeno deivo un po di fuoco!). Secondo voi cosa dovrei togliere per abbassare i punti (se levo due tori mi basterebbe togliere altri 4 punti e sarei a posto, ma essendo le mie unità principali, sono un po restio s farlo), o se proprio tutta la lista è da rifare?
  8. Allora, alla fine ho deciso pre il fantasma umano, stregone. Ve lo posto qui, così che se volete potreste postarmi possibili avanzamenti (considerate che lo voglio molto furtivo!)! Back ground: Da sempre restio a seguire la sua vecchia famiglia, devota al male, Osdrin Drek si unì ad un gruppo di avventurieri appena ultimati i suoi studi magici. Arrivato nella città di sark, visse varie avventure fino a trovare lavoro come scrivano per uno dei 7 membri del consiglio della città. Quando uno dei membri del cosiglio viene assassinato, riesce a far ottenere al suo gruppo (un ladro umano, una ladra umana, un bardo umano, un guerriero umano, un paladino umano) le indagini. Dopo molte vicissitudini, viene scoperto il colpevole (la figlia di uno dei membri del consiglio, che ucciso il padre, ne aveva preso il posto). Con il consiglio sconvolto dalla notizia e decimato dai tradimenti, il consiglio seglie il bardo del gruppo ed il mago come nuovi consiglieri, in vistù del loro valore. Il paladino e la ladra (fratelli) entrano nelle guardie di Thir, mentre il guerriero (malvagio sino al midollo, si macchia di crimini efferati di ogni genere, bramando con le ombre della città per prendere il potere. Durante un insurrezione (attacco congiunto degli gnoll, fatti entrare dal malvagio ladro, le ombre guidate dal guerriero), il gruppo si trova (almeno i 4 membri rimasti) a dover difendere i consiglieri assieme a poche guardie. Nel marasma che segue, sicuro di poter ottenere il potere supremo, il bardo, vile canaglia, uccide alle apalle il mago, che mentre spirà giura vendetta. Per non abbandonare il loro sacro dovere, ladra e paladino difendono sino alla morte i propri signori (venendo uccisi dai loro vecchi compagni, ed amici). Ora il gruppo ha da tempo abbandonato le fumanti rovine della città (il bardo/spia, il ladro/assassino, ed il guerriero). Con un urlo agghiacciante, il mago tradito si sveglia dalla tomba, riportato nella non vita da un blasfemo rituale dal suo malvagio fratello. Cambiato dal viaggio nella morte e dal tradimento, segue le tracce dei vecchi compagni, desideroso di sfruttarli per attuare la sua vendetta sul fratello (che lo ha riportato in non vita) per poi trascinarli nella tomba con se. Durante il viaggio ha avuto modo di sperimentare i suoi nuovi poteri da strogone e spettro, avvicinandosi al culto di nerul, quello che lo tiene in bilico tra lavita e la morte, nel limbo dannato della non morte. Punti ferita: 24/ CA 12/ Iniziativa +2/ velocità (volare 9 metri, perfetta) Caratteristiche: for 10/ des 14/ cos -/ int 14/ sag 11/ car 20 Abilità: Conoscenze arcane (+8), Conoscenze (religioni/ +3), Concentrazione (+6), Raggirare (+11), inoltre ho +8 ad osservare, cercare, nascondermi, ascoltare/ Talenti: Escludere materiali, specialista elementale (fuoco), incantesimi intradimensionali Incantesimi: Liv 0: lettura del magico, individuazione del magico, luce, suono fantasma, (gli altri li definisco oggi con il master)/liv 1:Mani brucianti, armatura magica, ingrandire persone/ liv 2: individuazione dei pensieri Qualità scpeciali: Malevolenza (CD 20/ prendo il controllo di un corpo vivente, come per giara magica), Tocco di morte (1d4 danni alla costituzione ad attacco di contatto), Manifersarsi, Incorporeo, Resistenza scacciare (+4) Linguaggi: Comune, abissale, draconico Oggetti: Pugnale (normale/ con tocco fantasma, regalato dal padre del PG), Filaterio della fedeltà (datogli da suo fratello, chierico di nerul, per seguire il volere della malvagia divinità), Bacchetta ingrandire (liv 3°, 50 cariche), Bacchetta mani brucianti (liv 3°, 50 cariche), Mantello nero (normale, era il suo primo mantello da viaggio)/ tutti oggetti con il tocco fantasma (in numero pari al Mod di carisma, +5) Divinità: nerul/ Allineamento: neutrale malvagio Cosa ne pensare?
  9. Dascan

    Evasione PG lvl I

    Le fogne di luskan sono interessanti (se il chierico ha il uso simbolo sacro) è ottimo fargli incontrare un po di non morti (per altro nelle fogne possono trovare un po di equipaggiamento lercio e bisunto!). Per un gruppo del genere qualche scheletro (gruppi da 1d4 vanno bene). Se gli fai fare prove di orientamento per uscire potresti sfruttare il fatto di limitarti a fagli incontrare più nemici (scheletri) con equipaggiamento smesso a dosso (ogni fallimento è +1 al tiro, ed ogni successo un -1, quando fanno 0 o meno, hanno trovato l'uscita!). Se poi ci metti qualche tagliagole (lo stesso numero uguale ai Pg, di combattenti e popolani, male armati), alcune trappole (poste dalle guardie della città per catturare criminali in fuga (lavoro per il ladro). Questo prevede alcune cose, ovvero: Insegna ai Pg le abilità base (scacciere i non morti, combattimento, disattivare trappole), da loro la possibilità di misurare le proprie forze (se ci metti degli zombi, potrebbero dover fuggire a volte, ed imparerebbero a dosarsi), inoltre dosano le forze (incantesimi, PF, equipaggiamento spendibile). Inoltre gli fa capire quanto sia importante equipaggiersi bene prima di un avventura, e a collaborare per sopravvivere. L'orientamento permette loro di capire come muoversi in quel tipo di condizioni, senza rappresentare una sfida mortale (puoi, se vedi che sono particolarmente nei guai, farli uscire dalle fogne prima del previsto...il che non sarebbe male, ma in questo caso loro non se ne accorgeranno). E lo stesso vale per te, che riprenderai mano con le regole. Se poi mi dai altre delucidazioni, potrei aggiungere qualche cosa.
  10. Dascan

    Guerrieri (5)

    Quali sono le tue caratteristiche? Muanuali concessi? Talenti? Abilità che possiedi? Se tu fossi più specifico potremmo esserlo anche noi! Cosa importante, come lo vuoi interpretare (se il berseker non ti piace, preferisci qualche cosa di più tattico, o cosa?)?
  11. Dascan

    Il Mago (5)

    Sebbene non sia propriamente pazzo, il mago del sangue non è male (l'immsgine del manuale è fantastica!) ed è interessante da interpretare!
  12. Dascan

    socetà dei diavoli

    Manuale delle fosche tenebre, trovi gran parte della gerarchia!
  13. Dascan

    Il Mago (5)

    Guarda (se il master lo permette) arcan rivelati, dove ci sono spunti molto interessanti sull'argomento (come i tratti caratteriali). Per il resto, prendi evocazione migliorata (se vuoi usarne molte). Migliora la tua iniziativa (prima agisci, piu' sopravvivi). Spendi un po di PE per delle pergamene di evocazione (non ne bastano mai, con un simile PG), perchè sebbene piu' potenti, i tuoi incanti saranno sempre meno di quelli nemici! Così dovresti risolvere il problema sopravvivenza e ruolistica del PG.
  14. Dascan

    Battaglie leggendarie

    Nuovo giorno, nuovo nemico. Oggi si è combattuta una nuova battaglia dal sapore epico! la mia piccola armata di grossi ogre, contro la grossa armata di piccoli skaven del mio nemico! Di seguito scrivo lo svolgersi della battaglia (appena conclusa), scusandomi se tralascerò qualche dettaglio, vista la fretta e la voglia di scrivere dell'accaduto! Campo di battaglia: Il campo di battaglia (120x120) è una piana verde, con un bosco nela zona destra del mio schieramento (40x20), una piccola collina nella mia zona a sinistra. Dal lato del mio nemico si trova, sulla sinistra una lunga collina, mentre a tagliare l'angolo destro, un corso d'acqua (terreno molto accidentato) con un guado a nord e uno a sud (terreno accidentato). Un paio di basse colline fanno da contorno. Schieramento= Il mio nemico, l'ignobile ratto, ha così disposto le sue miserabili truppe. Protetto dal torrente, ha schierato la sua unità di ratti del clan, con a sud i ratti giganti e a nord gli schiavi. Tra i ratti giganti e i ratti del clan ha posto i globardieri del vento venefico, mentre fra i ratti del clan e i ratti schiavi, ci sono le ratling e uno sciamano ingegnere. L'altro mago si trova, assieme al cannone fulmine war, sulla collina a sinistra. Il suo pavido generale trova posto dietro le schiere dei ratti, per fornire la sua patetica disciplina ai reggimenti. I sui venefici sciami si trovano a sinistra dello schieramento principale, a difesa del guado a nord! Incurante del pericolo, ho disposto l'unità dei tori del generale sul fianco sinistro del boschetto, piu' avanti possibile. Sul latro destro, alo stesso modo, prendono posto i rittapiombo. Gli ogre del macellaio si trovano dietro la collina a sinistra, paralleli al suo cannone. Al fianco sinisro dei tori trovano posto gli gnobar (casomai ai tori venisse fame). Turno 1 Ogre: La grande mandibola mi sorride oggi. Comincio io a spostare. Gli gnobar non ubbidiscono (poco male), ed io sposto a passo di marcia i tori del generale e quelli del macellaio, direttamente in avanti. Muovo allo stesso modo (ma non al massimo) i ruttapiombo, che sono direttamente davanti ai ratti giganti. Tento di far partire la magia per rigenerare gli ogre del macellaio. All'ultimo tentativo ci riesco. Skaven: Gli skaven aprono il fuoco su di me con la magia e le armi da tiro. Le ratling aprono il loro terribile fuoco di sbarramento, una fa avaria (ma non scoppia), le altre tre tirano 22 colpi sui tori del generale. Tre colpirebbero il generale (che subisce una sola ferita grazie al suo grande nome), ma un ogre toro cade esanime al suolo. Il cannone fulmine warp colpisce in pieno l'unità del macellaio, ma a FO due non fa niente a nessuno. Il jezail non riesce a ferire nessuno. La magia riesco a disperderla (4 dadi potere contro 5 dispersione). Disperde l'incanto di rigenerazione e difesa magica sugli ogre. Turno 2 Ogre: Parte la carica degli ogre tori del generale sui ratti del clan del mio fetido avversario. Lo stesso tentano gli ogri del macellaio (gli gnobar litigano ancora). Sebbene la maestosa carica del generale riesca, quella del macellaio è corta (di poco...ma dopo caricherò di pancia!). I ruttapiombo muovno a portata delle loro letali armi. Nella fase di tiro aprono il fuoco sui ratti giganti, e ne eliminano 6 (non bastano). Nella fase magica faccio ripartire l'incanto di rigenerazione sul macellaio e i suoi ogre. Copo a copo: La devastante carica dei miei ogre abbatte di peso 3 skaven, e la valanga di colpi che sferro subito dopo (8 normali e 4 del generale) mi permette di infliggere 7 ferite (4 dei colpi e 3 di pancia) agli scaven. Gli scaven supestiti non possono rispondere alla mia violenza, e vinco lo scontro di 3. La legge delle probabilità dice che loro devono resistere, e in fatti lo fanno. Skaven: I ratti schiavi caricano sul fianco gli ogre, che tengono la posizione in modo deciso. La carica dei ratti giganti sugli ogre fallisce a causa della fuga dei miei ruttapiombo. Le ratling e il jezai si spostano dietro le linee, ai due lati (se gli ogre sfondano sono nei pasticci). I globardieri tirano nella mischia, eliminando 2 ratti e ferendo un ogre. una ferita la fa i cannone all'ogre del macellaio (o avrei sparato nella mischia principale...ma fortuma mia non disdegno!). La sua magia ferisce uno degli ogre del macellaio (2 ferire) finendo il lavoro del cannone. Corpo a corpo: I ratti schiavi non riescono a fare ferite (poco male, il loro lavoro è già fatto), mentre i ratti del clan fanno due ferite ad un mio ogre, eliminandolo. Rispondo ai colpi, eliminando 4 ratti schiavi e 2 ratti del clan (che sfortuna). 8 per i ratti, solo 7 per me. Ma tengo la posizione (disciplina 9, vorrei vedere!). Turno 3 Ogre: Riesco a richiamare i ruttapiombo, e li riorganizzo per girare sul fianco la prossima carica dei ratti (sempre se ora caricano!)...e ricarico i cannoni. La carica dei macellai sul cannone ha un effetto devasante (3 ferite da pancia!). La distruzione dell'unità non lo indispettisce. Gli gnobar si spostano dietro la collina. Copo a copo: Nel furioso corpo a copo, i ratti schiavi feriscono (di 2...come cavolo è possibile?) un ogre, mentre una ferita tocca al generale da parte dei ratti del clan, che feriscono anche un ogre (2 ferite) eliminandolo. La risposta del generale è devastante: 4 colpi, 4 morti (tra i ratti del clan), che subiscono un altra ferita dai tori (1 su 4 attacchi...ingiusto), mentre i ratti schiavi ne prendono 2 (2 su 4...questa è piu' giusta!). Il confronto è 9 per i ratti, 8 per me. Ma ancora resistono, i miei tori! Skaven: Nuova carica dei ratti giganti sui ruttapiombo, che sparando in risposta ne eliminano 5, e i ratti rimangono allineati come volevo io, impedendo il colpo ai globardieri (se non caricavano per la paura, andava bene, se caricavano, erano imbottigliati...mai muovere i ratti da soli contro i miei ogre!). I globardieri si spostano vicino all'inizio del bosco, e le altre armi da tiro restano in posizione. L'ingegnere sulla collina si sposta alle spalle dei tori, e ne ferisce 1 (dopo due tentativi, e subendo una ferita da war pietra. Ora le ratgling sono in posizione, e tirano nella mischia. Un ogre muore (3 ferite), ma 5 ratti vanno al creatore (tutti del clan). Corpo a corpo: Lo ritengo il corpo a coro decisivo dello scontro. 2 ogre (di cui uno ferito) e il picchiatore, contro un infinità di ratti urlanti e vaneggianti (credono di vincere...e magari ci colgono!). Stavolta la fortuna non è dalla sua (solo una ferida su 10 attacchi per i ratti del clan, mentre i ratti schiavi fanno, finalmente, cilecca!). Ma il mio generale non perdona, 4 ferite dirette (pochine!) e i due tori altre 3. 6 per i ratti, 8 per me. Ora che la disciplina dei ratti è solo 8, forze scappano. Ma i ratti del clan reggono, mentre gli schiavi vanno per le terre! I ratti giganti fanno 2 ferite ai ruttapiombo, che ne abbattono 1. Nuova fuga dei ruttapiombo, ma i ratti (per poco) non mi prendono. Turno 4 Ogre: Non riesco a fermare i ruttapiombo, che corrono nel bosco. Muovo gli ogre del macellaio, in diagonale, incontro alla lotta principale. La magia parte ancora. Copo a copo: Ormai il campo di battaglia è colmo di cadaveri. Un altro ogre crolla al tappeto (2 ferite per il clan dei ratti). Il restante ogre ne fa una, mentre il picchiatore ne abbatte altri 3. I pochi ratti rimasti fuggono, travolti dalla potenza dei miei ogre (ma quanto hanno subito!). Per mia sfortuna sono proprio in mezzo alle ratling. Skaven: Riesce a recuperare i ratti schiavi (doppio 1, ingiustizia! vuol dire che la grande mandibola non è ancora sazia del loro sangue!). Carica dei ratti giganti sui ruttapiombo, che riescono a fuggire fuori dal bosco. I globardieri si spostano e tirano sui miei ogre. Ed un porta cannone muore per i tanfi venefici. Il mago ingengere continua la passeggiata dietro gli ogre, tentando di tirare ancora fulmini, ma falisce. laltro mago no, e ferisce due volte gli ogre del macellaio, mandandone uno al tappeto. Le ratgling e la jezail fanno scempio degli ogre del generale (rimane solo lui con 3 ferite, ancora grazie al nome e agli gnobar fortuna). Tiene stoicamente il campo. Turno 5 Ogre: Carica del mio generale contro due ratling (sulla destra) che fuggono, mentre i tori del macellaio caricano sugli sciami venefici. I ruttapiombo si riprendono, caricando di nuovo e puntando contro i rati giganti. Copo a copo: la devastante carica dei tori (potenziati alla FO) infligge 6 ferite allo sciame, che però uccide un ogre. La differenza è sufficente a spazzarlo definitivamente via. Un problema in meno! Skaven: I ratti schiavi caricano sul fianco il macellaio e i suoi. Carica dei ratti giganti sui tori (ancora, comunque ora è un solo toro), che spara, eliminando 5 ratti. A questo punto i ratti capiscono di averne avuto abbastanza e se la filano (bello, niente avarie e ferite sopra la media...questa cosa è buona!). le armi da tiro sparano in modo spaventoso sui supestiti (i globardieri sul tuttapiombo, che resta ad una ferita), le ratling a destra (2) sul generale, che viene spazzato via, e un ogre del macellaio va a casa (4 ferite). Fortunatamente una (solo 1) ratlign esplode (ha tirato 3 dadi a macchina!). Riesco a disperdere le magie nemiche (anche se lo sciamano a pieno mangia la warpietra...una ferita per lui!). Il suo generale come sempre resta lontano dalla mischia. Corpo a copo: Una sola ferita per i ratti, mentre se ne prendono 4. Nuova fuga per loro. Turno 6 Ogre: Il uttapiombo carica i globardieri, che non reggono e fuggono. Il macellaio e i suoi caricano una ratling, e vista la vicinanza (sarebbe stata caricata anche quella) va per i campi assieme ad una companga (ne resta 1). gli gnobar si scaccolano guardando uno scontro tra galli guerrieri organizzato sul momento dai piu' pittoreschi dei loro (ma lo sanno che sono in guerra?). Parte la magia di rigenerazione (e difesa magica) sul macellaio e i suoi. Skaven: Gli schiavi e i gobardieri vanno per campi, mentre la ratlign finale elimina un ogre e mezzo (proprio ora?), così mi resta solo il macellaio (con 4 ferite...o buttalo giu'! bella mazza insanguinata, 25 punti ben spesi!). I fulmini degli ingegneri (alla fine ne partono solo....solo due?), e macellaio tiene abbastanza bene (niente punti per il nemico, almeno!). Conclusione: Punti skaven: 699 Punti ogre: 855 Quindi un pareggio molto, molto, molto sofferto! Dopo il banchetto dei supestiti (2 ogre e tutti gli gnobar e una catasta di corpi, gnam!) tiro le somme. Molta fortuna da parte mia, ma anche il nemico non c'è andato leggero (il devastante attacco degli schiavi e del loro recupero...mi ha anche detto che ne avrebbe messi di piu', ma gli è mancato il tempo!), sebbene io abbia sfondato in un turno gli sciami, tanto per livellare la cosa. La magia si equivaleva (5 dadi potere per lui, 4 io, ma con 4 dadi disperzione piu' uno ad unità di tori, contro i 4 suoi, e non va dimenticato il fatto che ho usato molta rigenerazione e protezione magica!). Devo dirlo, nella fasi salienti, sono stato fortunato. credo che abbia deciso molto la mia trappola con gli ogre (avvicinarmi e farmi rincorrere dai ratti giganti, per tenerli impegnati assieme ai globardieri, con una forza minore, solo 110 punti!). La mia fortuna anche li è che non siano stati spazzati via...ma va bene! Detto questo, cosa ne pensate? sia della battaglia che della mia lista...dovrei cambiare qualche cosa, notate falle, insomma (per la cronaca è la prima volta da quando gioco ogre che non c'è stata rinvincita...chisa, paghi del risultato!)? Grazie
  15. Dunque, mi occorre una mano per un nuovo personaggio. Il gruppo è composto da malgagi di 1° ordine, così messi: Umano ladro/assassino Umano bardo/spia Umano (ombra) guerriero (presto guardia nera) Giocano tutti intorno al 6/7 per il livello. Entrando come personaggio nuovo, ed in accordo con il master, pensavo di partire dal 5° livello. E qui nasce il dilemma. O faccio il mago (o stregone), oppure gioco un picchiatore (mi piaceva molto la variante malvagia del paladino del massacro (all'inizio della campagna eravamo neutrali, e io facevo il paladino, poi gli altri hanno rovesciato il governo, al quale, fino all'ultimo, il mio pG è rimasto fedele, venendo eliminato dai suoi stessi compagni, assieme alla ladra del gruppo, anche lei cadavere ora! e al mago umano, deceduto). Volevo quindi chiedervi secondo voi, fatte queste premesse, cosa è meglio tra: Umano (archetipo fantasma)/ Verrebbe dal defunto mago (tornato come stregone, visto che ora è parte nella magia), tornato malvagio, che si unisce al vecchio gruppo. Non sarebbe giocabile come èra strutturato prima, ma a livello di BG mi piaceva molto (il master mi ha permesso di cambiarlo...morire cambia le persone, credo!). Verrebbe così: Stregone Livello 3/ lep +2 For -/ Des 14/ Cos -/ Int 13/ Sag 11/ Car 20 Talenti: 1) Incantesimi transdimensionali 2) Escludere componenti Poteri: Manifestazione più da decidere le altre Altrimenti il paladino del massacro (caotico malvagio), che sarebbe il mio vecchio Pg completamente cambiato dalla morte, che torna molto, molto in.....oso! Verrebbe così: Umano Paladino livello 5 For 16/ Des 11/ Cos 10/ Int 8/ Sag 13/ Car 14 Talenti: 1) Lottare migliorato 1) Colpo senza armi migliorato 3) Abbraccio della terrà Tratti: Aggressivo/ Disonesto Ne viene fuori un personaggio torso, rissoso che si lancia sui nemici, facendoli a pezzi con cazzotti e botte, stritolandoli con la sua forza elevata! Voi che dite? quale di questi due vi piace di più (sono molto, molto diversi) e credeti si adatti meglio al contesto? E se ne avete, consigli e modifiche particolari da apportare? Grazie in anticipo!
  16. Dascan

    Scherzo della Gw

    Ma che cavolo è? Come cavolo è possibile? Come dici, dovrebbe essere uno scherzo!
  17. Dipende in che ambito vuoi specializzare il tuo PG (ad esempio, se punti molto sulle evocazioni, ed il druido può lanciarle spontaneamente perdendo altri incantesimi, ti specializzi anche in evocazione come mago, e prendi "evocazione migliorata", che potenziaun po tutte le tue creaturini evocate!), devi tenere conto che ci sono alcune abilità che risultano utili sia al druido che al mago. Per il famiglio/compagno animale, il mio consiglio (per il famiglio almeno) è di prendere una delle scelte naturali spendibili anche come gerofante arcano, altrimenti poi lo perdi (so che è una cosa che non hai chiesto, ma volevo informati!). Gli altri talenti, direi che sono buoni i classici, come iniziativa migliorata. Inioltre considera che poi potrai infondere incantesimi attraverso gli oggetti (e i più papabili sono i raggi) quindi un arma focalizzata (raggio/dardo) sarebbero buoni. Se hai a disposizione razze di pietra, guarda alcuni talenti per i nani (ce ne sono alcuni che ti permettono di lanciare magiediverse da quelle preparate, altre che potenziano i tuoi incanti), anche se ora i nomi non li ricordo (non sono a casa...e sono duro con i nomi). Quando diventerai abbastanza forte da ottenere la forma animale, talenti che ti permettano di usare gli incantesimi trasformato sono ottimi. Poi come detto, dipende da come lo vuoi strutturare (non mettere un gran punteggio alla forza, che poi ti trasformi e risolvi il problema!).
  18. Dascan

    Il Monaco (3)

    Al 3. Ma considera che se lo prendi di 1° (voto sacro e voto di poverta) ti da anche un talento eroico in più (3 al posto di 2), con un altro bonus al 2, e così via! Comunque c'è un topic pieno di cose sul voto, se lo cerchi!
  19. Guarda, ti posso dire una cosa sugli orchi, che se vogliono, giocano almeno 3 (carri degli orchi) o 6 (carri dei goblin) carri, con eventuali troll, o contro di te, un gigante. E schierano ancora una caterba di unità (sebbene io mi preoccuperei, contro gli orchi, più che delle gettalance goblin che dei carri!). E questo per dirti che di cose da affrontare ne troverai una caterba. La lista bilanciata, contro gli orchi, non conoscendo la tipologia di nemici, è la migliore (a 2000 scommetto cosa vuoi che giocano zanguemarcio artiglio di ferro con una valanga di goblin delle tenebre con fanatici e reti...armati di arco corto, ovviamente! ma a 1000 il problema non si pone!).
  20. Non è vero, se se buono prendi un drago cromatico come nemico (esempio, drago rosso) e cavalchi un drago d'argento (il che può essere interessante, visto che i bimbi sono nemici naturali!). Comunque la cavalcature del paladino è il dragonne, mi sembra di ricordare!
  21. Questo non è detto (se non hanno deciso così lui e master, in campagna!), i druidi hanno contatto con il mondo animale e naturale di per se...non con i druidi in senso lato (accettano persino gli gnoll!). E poi anche il mago è rarissimo tra i nani, e proprio per questo, molto caratterizzante!
  22. Dipende cosa vuoi fare. Se pensi di aspettare un po, il paladino che poi prende il drago come cavalcatura speciale, è veramente galvanizzante. Altrimenti direi che è più facile come barbaro (l'armatura pesante e i pochi PF del guerriero lo rendono complicato per questa possibilità, anche se l'umano diminuscie questa problematica). Come talenti, tutti quelli relativi al combattimento in sella. Poi al sesto, autorità o qualche cosa di equivalente per i gregari draconici. Il resto dipende da come lo vuoi fare...più agile e svelto, con arco alla mano, oppure con una lacia pesante e simili? Comunque sia senza il draconomico la vedo dura, quel manuale offre un infinità di spiegazioni e possibilità per quello che vuoi fare (ma il rovescio della medaglia è che puoi inventare, ed avere un rapporto del tutto unico con il tuo gregario draconico).
  23. Domanda, tu veneri la natura, giusto? o almeno, la ami (Obad-Hai), potresti pensare di progredire com mago/druido, per poi prendere la classe (estremamente interessante) del gerofante arcano (vedi razze selvagge), che come classe di pretigio è ottima. Inoltre riestrerebbe meglio anche nel tuo BG!
  24. Dascan

    arco lungo elfico

    In teoria si, ma se con il master concordi di considerarlo (per gli elfi) un arma da guerra e non esotica (come i nani per le asce da guerra naniche e simili) te la dovresti cavare lo stesso (un unica cosa, essendocene una marea di armi di quel tipo, per elfi e nani soprattutto, ed in misura minore halflig e gnomi...i mezzorchi ne hanno 1 sola..., mettiti d'accordo con il tuo master!). Come ruolistica ci starebbe.
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