Vai al contenuto

Dascan

Circolo degli Antichi
  • Conteggio contenuto

    712
  • Registrato

  • Ultima attività

  • Giorni vinti

    3

Tutti i contenuti di Dascan

  1. Non è che sono morti a raffica, quelle da me descritte sono sessioni e sessioni, articolatesi dalla sera di hallowen (da li la 1à avventura macabra!) ad oggi, con un ritmo di 2 a settimana (a volte solo una, ma è sucesso che ci vedessimo anche 4 sere di fila), quindi le morti sono state diluite (e se i dadi non girano, non girano)! Sai, il primo monaco è schiantato dopo ben 3 cavolate (1° zombi taglia grande, corridoio di soli 3 metri, davanti a tutti il barbaro in ira. Il monaco, "salto acrobaticamente sulle spalle del mezzorco usandolo per spingermi contro quell'orrore, che colpiro con un alcio rotante...gli è atterrato davanti e il mostro lo ha steso (9 danni, monaco 8 PF)/ 2° il gruppo viene sorpreso da un gruppetto di scheletri coboldi armati di balestre (ne vedono solo 2 a causa della luce che più di tanto non arriva), il monaco "schivo la ladra e salto contro il nemico, atterrandolo (effettivamente atterrà...ma ne vedeva solo 2 su 8...poverino)/ 3° 2 zombi medi attaccano la ladra e la maga in esplorazione (è li che muore la maga, mentre la ladra con abile manovra lo fa finire nella fossa profonda 12 metri con spunzoni che le separa dal resto del gruppo) e il monaco per aiutarle tenta di saltare dall'altro lato (3 al tiro) e precipita di sotto. Mi dice, dandomi una spinta cerco di atterrare in piedi (effettivamente con 25 ci riesce...ma la cosa non è che gli serva a molto)! Lui è l'unico (apparte il ladro) che è morto ed ha agito sempre in modo stupido. Io lascio i giocatori liberi di fare cosa vogliono...poi se muoiono non si lamentano con me (nessuno si è mai lamentato per le sue morti, e quando vanno "solo a -9" sanno che è perchè è così, non per grazia ricevuta). Inizialmente poi magari morivano perchè non gli facevo mai mettere d'accordo nel corso dei round (ma ora agiscono all'unisono...almeno ladra, bardo, mago e barbaro...una macchina per uccidere...ne è la prova la sfida di GS 8 rappresentata da quel mostro...ed erano già stanchi!)! Qualunque avventura (anche dannatamente difficile è ben accetta (loro si equipaggiano bene, oggetti alchemici a raffica grazia alla ladra e il mago, che prepara anche molte pozioni e pergamene, il barbaro fa da tramite con il tempio di pelor-morandin e quindi acqua santa e servizzi connessi con sconti e il bardo fornisce contatti e soldi...il guerriero umano mena!...quindi sono pronti a tutti, ed estremamente rodati). Se non vi vengono in mente avventure pronte, mi bastano anche spunti ed idee di vario tipo (i contatti non gli mancano...sono più di 6 mesi che giocano, almeno 2 volte a settimana, quindi a voglia a ruolistica!)! Grazie!
  2. Dunque, di interessante c'è anche "forte personalità" sul pefetto avventuriero (usi il mod di carisma per i tiri sulla volonta, e non la sagezza). Questo, salvo per gli incantesimi migliori, ti permette di scambiare saggezza con destrezza (a te molto utile, visto che vuoi cavalcare in volo e non potrai portare molto peso e amrature pesantissime). Inoltre hai già conteggiato gli aumenti derivanti dal livello? se è così, due punti alla sagezza e sei a posto anche per la magia!
  3. Dunque, vi espongo il mio problema. Masterizzo da anni lo stesso gruppo (poche aggiunte, molti veterani) e sebbene abbia creato moltissime avventure, le hanno giocate tutte in pratica (o almeno uno del gruppo...quindi è uguale)...e quindi mi trovo in difficoltà. Vi dico come è formato il gruppo, cosa hanno fanno fino ad ora e cosa dovranno fare: Gruppo: Il gruppo è partito con un barbaro mezzorco, una ladra umana e una maga elfa. Dopo la prima sessione si è aggiunto un bardo umano e un monaco umano. Ora, dopo molte vicissitudini, sono rimasti il bardo umano (livello 5, quasi 6), la ladra umana (livello 7), il barbaro nano (livello 4), il mago elfo (livello 4, quasi 5) e il guerriero umano (appena al 3). Cosa hanno fatto: Sono finiti dopo una sessione di preparazione, in una tranquilla locanda (rivelatasi la tana di un pazzo maniaco, che loro sono riusciti ad eliminare, fuggendo), per poi ripartire la mattina dopo per le terre selvagge. Arrivati ad un piccolo paesino (e dopo che il bardo ha cirucuito una locandiera), dove nel cimitero è stato scoperto un vecchio complesso sotterraneo. Il gruppo ha deciso di investigare. Dopo un po di esplorazione, eliminazione di qualche zombi, ragnetto e trappole simili, il monaco è morto cadendo in una trappola, e anche la magha a fatto una brutta fine tempo breve (causa un gruppo di zombi di halfling che se la sono mangiata). Il barbaro si è lanciato contro i nemici, riuscendo a salvare il corpo della maga, ma sfiancato dalle ferite, e dal terribile veleno dei mostri, e spirato dopo essere tornato in superfice. afflitto dalle perdite, il gruppo ha sigillato il complesso, ed è ripartito su invito del sindaco, per eliminare dei razziatori li vicino. Si è unito al gruppo un monaco dell'ordine della luce, che haveva ricevuto lo stesso incarico e poco dopo, lungo la vià, hanno salvato un mago elfo e una barda mezzelfa che hanno deciso di accompagnarli. Arrivati al dungeon, sono riusciti ad eliminare i raziatori (caricando a testa bassa) e solo il bardo e la ladra erano in piedi alla fine dello scontro, così hanno deciso di chiudersi in una stanza. La sessione dopo, un barbaro nano e un ladro umano, essendo venuti a conoscenza di alcuni preziosi tesori in quel luogo, vi si sono avventurati. I due gruppi hanno esplorato per un po, poi si sono incontrati, decidendo di unire le forze. Esplorato tutto (o quasi) un incendio causato da una trappola è costata la vita alla barda mezzelfa (pianta da ladro umano e il bardo umano, entrambi con una low story con lei). Dopo aver fatto rapporto, sono giunti ad una grande città, dove il bardo ha venduto (al 10% del valore) molti oggetti antichi (vuole diventare un archeologo) e ha girato per locande e negozzi, elargendo le sue doti di amatore alle folle. Nel mentre gli altri hanno trovato lavoro su una carrovana mercantile diretta alla capitale del paese (Sarg). Così la combriccola si è imbarcata nell'impresa. A causa dei leoni, il monaco (per salvare il bardo svenuto) è stato ucciso (o meglio, portato via stabile a -9 dai leoni). Arrivati alla città, il bardo (unitosi alla gilda dei ladri locali), la ladra (ha aperto un negozio, e ha fatto da intermediariacon un importante emiro dei regni del sud per un accordo commerciale), il mago, il barbaro e il ladro (che hanno svolto vari lavori come compagnia mercenaria, fino alla morte, molto stupida, del ladro per mano di alcuni ragni giganti). Dopo questo la gilda locale gli ha chiesto (ordinato) di trasportare delle merci preziose al sud, su una nave. La ladra, prima di questo, è stata incolpata (ma grazie a lei quasi subito discolpata) di omicidio e contattata come spia dall'emiro del sud. A questo punto sono partiti, e io gli ho fatto giocare l'avventura "il ladro di stelle". Risolta questa, sono tornati a sarg, trovando la città molto cambiata (il consiglio dei maghi soppiantato come organo di giustizia dalle sorelle morte, umane cacciatrici di demoni, la gildaannientata e la città in mano a mercanti mecenati). Il gruppo si è trastullato un po (il bardo ha dilapidato la sua fortuna in lusso, donne, scommesse all'arena con esiti alterni/ la ladra aprendo un negozio di oggetti alchemici di discreto successo, entrando poco dopo in societa con il mago elfo/il bardo contattato da tempio locale di morandin come guardiano e combattente sacro all'arena). Dopo un po un incidente magico al faro (contro il quale si sono schiantate varie navi) ha costretto il gruppo ad intervenire (l'apprendista del mago, fuggito, chiede loro di salvare il suo mentore, amico di alcuni contatti dei PG). Si uniscono al gruppo una druida elfa, un guerriero umano e una Sughenja. Riescono a salvare il mago (con gran difficolta), ma il barbaro perde la sua ascia preferita (inoltre scoprono alcuni elementali corrotti e un non morto molto potente nel faro). Decidono così, con l'aiuto del tempio di ritornare dentro (non la druidae la sughenja, che temono moltissimo il non morto). Riescono nell'impresa epica (un guerriero di liv 2, un barbaro di liv 4, una ladra di liv 5 e un bardo di liv 5 contro un annegato, GS 8...ottimo lavoro di squadra). Il mago intanto si occupava degli elementali. Ricevute le ricompenze pattuite dal tempio, la situazione è questa: La ladra sache deve andare negli emirati del sud, con una nave che partira tra circa 30 giorni gdi gioco, per fungere da spia all'emiro di cui sopra accennato (noto criminale, che le sorelle morte vogliono catturare), ma deve in realtà fare il doppio gioco per salvarsi dall'ergastolo con le sorelle morte, lasciando gestire il negozio alla sughejga. Il bardo si stà per sposare ma vuole partire presto (ha havuto vari sogni in cui il primo monaco, suo fratello, minaccia di ucciderlo perchè da lui abbandonato e depredato). Il barbaro è stato incaricato dal tempio di portare a loro l'emiro, perchè corrotto dal male e quidi da salvare. Tenete conto che partiranno la ladra umana, il mago elfo, il bardo umano, il guerriero umano e il bsrbaro nano, e che nessuno sa delle missioni degli altri (tutti sanno solo le loro cose, più che dovranno lavorare come spie per l'emiro). E qui, dopo avervi annoiati, si trova il mio problema. Manca ancora un po di tempo, e mi ci voleva una missione interessante da far svolgere ai PG (anche per far salire un po di livello tutti, almeno per averli equiparati, infatti si va da livello 7 a livelli 3!). Qualche consiglio? va bene ogni cosa, esplorazione, spionaggio, tutto! Grazie!
  4. Dascan

    Mostri elementali

    Dunque, utilizzerai solo i 4 piani elementali classici, o anche il piano dell'energia negativa (in quel caso un bel elementale corrotto è il massimo). Se vuoi rendere la cosa interessante (considerando che gli elementali in questione saranno molto avvantaggiati nei loro piani!) mettine un grosso numero di un Gs inferiore al gruppo di 5 (GS 11 dovrebbe andare bene, con 7, 8 elementali). Esistono poi anche dei saggi elementali che da soli valgono una bella sfida (dando al gruppo anche un motivo per cercarli), l'unico problema è che non si possono spostare! Il consiglio è metti le cose in modo da far ragionare i PG, dando la possibilità agli elementali di sfrutare i loro poteri (in fondo sono a casa loro), quelli di terra fagli affrontare in una spece di labirinto di roccia, quelli del fuoco in una foresta di fiamme, e così via (così che anche vederli diviene difficile)!
  5. Dascan

    Il Ranger (2)

    Non è nei manuali, ma essendo presente nei libri e sui videogame, io e gli altri abbiamo pensato di far fare una ricerca ai personaggi (come per creare nuovi incantesimi) e così siamo riusciti ad ottenere delle belle frecce ritornanti!
  6. Le miniature sono carine (direi meglio che in passato), più che altro mi incuriziosisce il libro degli eserciti nuovo, per vedere cosa hanno cambiato e se le mie tattiche sono sempre fattibili (effettivamente il più delle volte non è così! sob!)!
  7. Dascan

    Acqua benedetta

    Quindi deduco da questo che i danni non sarebbero maggiori (peccato per il mio gruppo, senza chierico e in procinto di affrontare un orda di non morti mangiacervelli!), si dovrbbero lanciare piu' colpi. Niente secchiate o contenitori piu' grandi, ma boccette legate assieme (tipo bolas) che si rompono all'impatto potrebbero andare?
  8. Se vuoi posso mandarti una delle mie avventure di basso livello incentrate sull'investigazione. Basta chiedere. Oppure vuoi un aiuto per prepararne una da solo (cosa che richiede tempo!)? Ne ho una pronta su un rapimento di un giovane rampollo, dove, a seconda della strada presa dai PG, ci possono o meno essere molti combattimenti a spaso per il paese (il luogo conta circa 1200 persone di vario tipo, un circo appena arrivato, il tutto in mezzo alle terre selvagge, dove si trova anche un vecchio cimitero), oppure nemmeno uno (come nel caso di uno dei gruppi che hanno provato l'avventura).
  9. Si, sul manuale da me citato (ne ho due tipi, uno di 18 pagine e uno di circa un ottantina) ci sono statistiche, costi, componenti...insomma, tutto quel che ci può essere. Stare ad elencare tutte le droghe e il resto mi farebbe invecchiare. Se vuoi te lo posso mandare via posta elettronica!
  10. Che razza pensavi di fare? Perchè, almeno ai bassi livelli, ci sono alcune razze piu' giocabili come psion, altre come innato e via così! sempre rimanendo in ambito. Inoltre, oltre al manuale delle arti psioniche, quali altri maniali puoi usare? Molto dipende poi da come vuoi settare il tuo psion, attacco, supporto e così via. essendo un vecchio stregone incallito capirai come sono importanti queste scelte 8e lo sono anche per i possibili consigli sul tema), vista la limitazione nelle scelte...ed ancora di piu' per uno psion. Il problema dei pochi punti potere esiste...ma superato lo scoglio del 3°, 4° livello, la situazione si ribalta, almeno per potenza e quantità....la versatilità sarà sempre il tuo problema. Quindi ti chiedo, cosa vuoi di reciso (io credo che non esista una combinazione piu' forte in partenza, ma tutto dipende da come te lo giochi!)?
  11. Dascan

    Il Mago (5)

    E' lui che deve toccare il bersaglio, quindi si, è il suo tiro per colpire che si usa! Oddio, il piu' delle volte non fa tanta differenza!
  12. Direi che sembra molto interessante! Se vuoi mettere un necromante, alla fine del passaggio, ti consiglio la classe del Necromante del terrore, che è caratteristica e come servitore di un Lich ci stà a pennello. Inoltre il PNg può evocare non morti con incantesimi di 1°, 2°, 3° e così via...cosa molto indicata in un cimitero. Se crei la giusta atmosfera, potrebbe rivelarsi un incontro molto interessante (spece se i giocatori non sono molto avvezzi con quella classe!)!
  13. Dascan

    Lo Stregone (3)

    Allora, dipende molto dal tipo di campagna, i manuali a disposizione (inoltre, da che livello partite?), e come lo vuoi strutturare. Lo puoi fare elementalista (specializzandoti in uno o piu' elementi, così che sia una macchia da guerra che cammina e respira) oppure specializzarlo sulel illusioni (con i talenti giusti può dare una bella mano ad un Pg così poco versatile come lo stregone). se lo fai di supporto, occorrerrebbe sapere come è composto il gruppo (un monaco ringrazierà sempre per armatura magica!). Infatti gli incantesimi, in secondo luogo i talenti, e in 3° le abilità, caratterizzano lo stregone (razza esclusa, ovviamente). Per i talenti, dipende appunto dal tuo allineamento e da come vuoi strutturare il PG! Detto questo, ci sono alcune discussioni interessanti su argomenti correlati (e molto simili) alla tua domanda, quindi, oltre ad essere piu' specifico, ti consiglio di darci un occhiata!
  14. Dascan

    Battaglie leggendarie

    Inizio dell'inverno. Una battutà d'arresto. Regole: Dopo la vittoria delle forze congiunte dei miei ogre e dei pallidi uomini dell'impero, siamo subito ripartiti per incontrare l'armata dei nani. Era stato concordato in precedenza di affrontare l'orda dei luridi pelleverde in un importante nodo strategico, vicino alle falde dei monti. Una delle poche aree dove l'esercito pelleverde, estremamente vasto, avrebbe potuto, per la vicinanza di un lago e varie foreste, svernare. Ma ahimè, comportandosi in maniera molto stolta, e per noi estremante lesiva, una parte dei pelleverde, capitanata da un guerriero irascibile ma trascinante affiancato da uno dei loro terrificanti sciamani, si è spostata più a valle. Il piano degli alleati era di imbottigliare i nemici all'inizio del passo montano, e cannoneggiarli dall'alto (come fu fatto in passato...mi raccontano i piccoletti!). Questa volta i nemici sono usciti presto, cogliendo l'esercito dei nani impreparato. Senza armi da assedio, tutte impegnate nella scalata, il piccolo contingente (750 punti) si è trovato da solo ad affrontate la massa nemica (2300 punti). Appena ci sono giunti messaggi di aiuto, i nostri guerrieri e gli umani si sono spostati dalle loro posizioni, attaccando il nemico sui lati (per rappresentarlo, ogni turno abbiamo tirato 1d6 +1 per turno passato. Con 5 o più, i rinforzi arrivavano (il dado deviazione avrebbe deciso da dove). Se i nani fossero stati spazzati via prima del nostro arrivo, il nemico avrebbe guadagnato i punti vittoria solo dei nani...ma noi non saremmo intervenuti per un turno, dando la possibilità ai nemici di rischiararsi tutti come esploratori, mentre noi saremmo entrati con 1d3 unità alla volta, come se avessimo inseguito fuori dal tavolo. Il campo di battaglia: Il campo di scontro (150x150) è formato da una lunga collina a nord est e una più piccola a sud ovest. Poco più a sud del centro del campo di battaglia si trova un bosco di abeti (20x20) e a nord ovest un bosco più grande degli stessi alberi (30x30). Una zona paludosa (terreno molto accidentato) si trova a sud est (40x30). Schieramento: I nani si sono schierati stoicamente a difesa della collina a sud ovest, ponendovi sopra una loro unità di balestrieri in due file. Alla destra della collina trovano posto gli altri balestrieri, posti in unica fila. Davanti alla collina si trovano gli spaccaferro (9) con il thane, mentre alla solo sinistra si trovano i guerrieri (14) con il forgiarune (io avrei fatto il contrario, lasciando i guerrieri ad assorbire l'urto, ma comunque!). I pelleverde hanno piazzato le unità su un fronte doppio, con la maggior parte a nord ovest del campo di battaglia, e altre unità, specie gli orchi selvaggi, sul lato est, dietro la grande collina. I 20 orchi selvaggi, dei due gruppi, hanno schierato alle due estremità della collina, e alla loro sinistra hanno preso posto gli orchi neri con il loro grande capo. Davanti a tutti, a destra del bosco più grande, si sono piazzati i goblin delle tenebre con il loro alfiere, seguiti dalle tre unità di goblin delle tenebre fanti. Dietro di queste ha preso posto il generale della loro armata (un grosso orco nero su cinghiale di ferro). Nel bosco ha piazzato il grande sciamano orco assieme al goblin delle tenebre sciamano. Per ultima segue il generale il gruppo dei troll di fiume. Turno 1 Pelleverde: Il generale pelleverde chiama l'animosità,e la marea verde avanza urlante I selvaggi avanzano baldanzosi in linea retta, incolonnandosi un unità dietro l'altra. Nel fra tempo i gobbi delle tenebre si muovono tutti insieme, tranne l'unità di guerrieri più vicina al bosco, che subisce due perdite. I troll avanzano, rimanendo di poco indietro. Le unità marciano avanti (tranne i gobbi a sinistra, che si picchiano di brutto). Nel fra tempo, il grande sciamano orco riesce a far partire l'incanto waag! e l'esercito è vicinissimo ai nani sulla sinistra e dietro il bosco sulla destra. I gobbi arcieri tirano sui nani, ma non uccidono nessuno. Nani: I balestrieri nani tirano sugli arcieri goblin eliminandone 3. Turno 2: Pelleverde: L'animosità colpisce l'unità arretrata di orchi selvaggi, mentre le altre avanzano spavalde al passo, dietro gli arcieri. Stavolta gli incanti degli orchi vengono bloccati dai nani. Le altre parti dell'esercito avanzano! I gobbi arcieri tirano ancora, eliminando 3 guerrieri nani. Nani: I nani rispondono tirando come matti contro i gobbi, ed eliminando 4 arcieri. Turno 3: In questo turno i miei ogre arrivano sbraitando alla destra degli orchi, tra il pantano a sud e la collina a nord. Pelleverde: L'animosità non colpisce nessuno questo turno, nemmeno la stupidità dei troll aiuta. L'unità avanzata di orchi selvaggi continua l'aggiramento, mentre l'altra si volta, aspettando i miei tori. Gli orchi neri ruotano su un fianco, prendendo posto dietro ai goblin delle tenebre sulla destra! Gli arcieri goblin delle tenebre avanzano, facendo uscire i fanatici, che impattano sui nani (2 sui guerrieri più vicini, uno sui balestrieri di lato), eliminando 4 guerrieri e 2 balestrieri. I nani guerrieri reggono al panico stoicamente. Gli arcieri avanzano ancora. La magia viene bloccata proprio per un soffio. Nuovi tiro degli arcieri, diretto tutto contro gli spaccaferro. I dardi avvelenati eliminano 2 valorosi nani spaccaferro. Ogre: I miei ogre entrano così: L'unità più piccola di tori entra davanti ai selvaggi pelleverde, mentre i ruttapiombo si piazzano davanti al pantano. L'unità più grande dei tori (assieme al macellaio generale). I tori avanzano nel pantano, quasi a tiro dei selvaggi più avanzati, mentre i tori del generale si avvicinano ai nemici. Riesco a far partire solo una magia per potenziare la FO dell'unità arretrata di tori. Nani: Gli spaccaferro avanzano assieme ai guerrieri (che subiscono una perdita da fanatico) contro gli arcieri, arrivando a 2. Le unità di balestrieri riescono ad abbattere i tre fanatici. Turno 4: Entra anche l'impero, alle spalle dei pelleverde, tra il bosco a nord e la collina più grande. Pelleverde: I goblin delle tenebre arcieri caricano, impattando contro le due unità di fanti nani, mentre il resto dei fanti avanza dietro di loro. L'animosità impedisce di muovere ai selvaggi avanzati, mentre gli altri caricano i tori, mancandoli di poco (abbastanza per la mia panciata, però!). Marcia in avanti degli orchi neri...se quelli arrivano in corpo a corpo sono dolori! Gli sciamani si mettono a sinistra del bosco principale, ma vedono le loro magie bloccate dai nostri tiri congiunti per disperdere (e una pergamena degli umani!). Corpo a corpo: I goblin delle tenebre riescono ad abbattere uno spaccaferro (dannato veleno...quando lo usavo io mi piaceva!), ma subiscono 3 perdite dagli spaccaferro e 5 dai guerrieri assieme al loro eroico comandante). Sebbene in inferiorità, il punteggio è 4 a 9 per i nani, e i goblin fuggono. I nani inseguono, ma non riescono a raggiungere i nemici, in compenso escono tutti i fanatici, che falciano 3 spaccaferro e 2 guerrieri. Fortuna (9 disciplina...una garanzia) che rimangono a combattere! Impero: Gli imperiali piazzano affiancate le unità madre di picchieri, con ai lati le unità di supporto di spadaccini. Il mago si trova all'estrema destra del loro schieramento, proprio dietro la collina più' grande. Marciano tutti in avanti, e il mago spara un dardo infuocato contro i troll, ferendone uno (2 ferite). Ogre: I miei tori arretrati caricano (con un unica fila da 4), i selvaggi. Gli altri tori e i ruttapiombo avanzano, gli uni in un unica fila indiana tra il bordo e il pantano, gli altri proprio nel mezzo. I ruttapiombo sparano nel mucchio dei selvaggi avanzati, fortunatamente senza avarie. Riescono a eliminarne 6, ma quegli rimasti tengono il campo. Corpo a corpo: I miei tori eliminano 2 selvaggi a panciate, e altri 4 (capo compreso) a botte. Loro riescono a uccidere un toro. Finisce 7 a 8 per loro, ma i miei tengono (fortunatamente) il campo. Nani: I nani rimasti caricano le due rispettive unità di goblin (a mo di, tanto ci siamo, e ce n freghiamo!). I balestrieri tutti sui vari fanatici, e ne restano solo 2 ancora in gioco, più' vicini ai loro compagni che ai nani. Corpo a corpo: I guerrieri riescono ad eliminare 2 gobbi, e il loro campione ne falcia altri 2. Gli spaccaferro e il loro campione ne eliminano 4 (le reti anno fastidio ad entrambe le unità di nani). I goblin non riescono ad uccidere nessuno. Lo contro dei guerrieri con i goblin delle tenebre finisce 4 a 5 per i goblin, come pure quello degli spaccaferro. ma tengono tutti il campo Turno 5: Pelleverde: Un fanatico si schianta contro il bosco, latro ruota selvaggiamente sul posto (troverà il petrolio?). I goblin delle tenebre fermano la lor corsa, e restano in posizione girati contro l'impero. Niente animosità per questo turno. I troll si voltano indietro, mentre l'unità di goblin delle tenebre a sinistra caricare i guerrieri nani sul fianco (ma reggono...per ora). Si voltano anche gli orchi neri, pronti alla lotta! La magia della grande waag! con un proiettile magico decima un distaccamento di spadaccini (quello più' a sinistra), mentre la piccola fallisce (ma non esplode nessuno...niente fuochi d'artificio!). L'unità avanzata di orchi selvaggi carica i miei tori (non potevano arrivare da dove erano sui ruttapiombo...ma ora i miei bimbi si...se i tori reggono!). Disperdono il mio incanto. Corpo a corpo: La carica sul fianco dei goblin delle tenebre non uccide nessuno, ma i loro compagni eliminano un guerriero. I guerrieri rispondono, eliminando assieme al campione 2 goblin. Finisce 6 per i goblin, 3 per i nani, che questa volta fuggono, falciati dai goblin di entrambe le unità. I loro compagni invece non subiscono perdite, ed eliminano 4 goblin, vincendo di 1. La disciplina del generale salva gli spaccaferro dalla rotta. I selvaggi contro i miei tori fanno 2 ferite, mentre i miei tori rispondono sempre con 2. Finisce con un vantaggio di 3 per i selvaggi, che costringono i miei alla fuga, ma non riescono a raggiungermi! Dall'altro lato mi va meglio. Sebbene perda un toro e mezzo, cosa che fa conquistare ai selvaggi 9 punti, i miei 4 tori con generale attaccano. I loro 19 con AC 3 e FO 4 danno i loro frutti, permettendomi di uccidere 7 nemici, per un totale di 8 punti. I tori reggono. Impero: L'impero muove in avanti tutti i sui fanti (sono tutti fanti tranne il mago a cavallo!) marciando contro il retro dei nemici. Il mago elimina un troll con la magia (usano poca dispersione...magari temono di più' la mia magia che quella dell'impero...quella dei nani dubito!)! Ogre: I tori con il macellaio, precedentemente in fuga si fermano e ruotano attendendo l'impatto con i selvaggi! Carica dei ruttapiombo sul fianco dei selvaggi più' avanzati. Corpo a corpo: Ridimensionati dalla mia resistenza, e subendo 4 ferite dalla carica dei ruttapiombo sul fianco e altri 5 mordi dal davanti, senza riuscire a rispondere, i selvaggi fuggono, massacrati dai miei ogre assetati di sangue verde! Nani: I nani tirano sulla unità avanzata di guerrieri, eliminando 4 goblin. Corpo a corpo: Un morto per gli spaccaferro. Eroicamente i due rimasti eliminano 2 goblin e il generale ne falcia 3. La loro tenacia è premiata, poiché i goblin fuggono dallo scontro (impossibile!), ma non vengono raggiunti dai nani (vedi la novità!). La loro fuga impensierisce non poco gli arcieri dietro, che fuggono dritti tra le braccia degli imperiali...solo i troll tra loro e i nemici! Turno 6: Pelleverde: Il fanatico si sposta molto vicino ai suoi, ma non ci arriva! I goblin in fuga, richiamati dal generale, si fermano, riorganizzandosi contro gli spaccaferro. I selvaggi raggiungono e distruggono i miei tori. Nel mentre le due unità di guerrieri goblin (praticamente al completo) avanzano contro la mia unità di tori e ruttapiombo, arrivando a distanza di carica (non è sazio di sangue?). Ma è la magia waag! a dare molta noia. Infatti i goblin delle tenebre caricano inaspettatamente i miei tori (fortuna che ruttapiombo sono più' lontani), e anche l'altra ci va vicina. I goblin arcieri restano al posto, mentre i guerrieri muovono avanti. I selvaggi vanno a spasso per il pantano. I troll caricano l'unità principale degli imperiali, ma il distaccamento, in inferiorità sui troll, fugge invece di supportare! Il generale carica sul fianco l'unità imperiale ingaggiata (la vedo male!)! Gli orchi neri caricano l'altra unità, che non può rispondere da quella posizione con il distaccamento! I goblin arcieri tirano sull'altra unità imperiale, ma senza il veleno causano solo una (misera) perdita! Corpo a corpo: Il generale uccide 2 picchieri e il cinghiale corazzato un altro. I troll falciano 3 imperiali. Uno dei troll è abbattuto dal campione e i picchieri ne feriscono un altro. Siamo 7 per gli imperiali, 6 per i pelleverde, che nonostante la strage, non riescono ad avere la meglio. La disciplina del generale tiene tutti inchiodati alla lotta. I gobbi riescono a farmi solo 2 ferite, e io ne elimino 5 (16 attacchi a FO 4 e AC 3....fanno mali ha chi a AC 2 e RE 3)! Nonostante i miei possenti colpi, perdo lo scontro di uno...ma i dadi mi salvano! E' devastante l'impatto degli orchi neri, che abbattono 4 imperiali e parte la sfida dei due eroi, capitano dell'impero contro grande capo orco nero. L'orco nero ferisce due volte l'imperiale, che risponde con una sola ferita! Il doppio 1 dell'impero permette a questa unità di tenere il campo, nonostante le perdite (se non c'era l'eroe erano anche di più'!)! Impero: L'unità principale degli imperiali carica i goblin rimasti, che tengono carica e contro carica. Il mago si sposta e spara un dardo contro gli arcieri, eliminandone 1. Corpo a corpo: Infuria lo scontro. Cadono i troll (impossibili a rigenerare per i colpi da fuoco subiti) sotto i 10 colpi dei picchieri e i 3 del loro eroe. Il generale orco risponde eliminando 3 picchieri. Nonostante la nettissima sconfitta dei suoi, il generale orco (credendosi forse una reincarnazioni di mork...o magari gork!) tiene il campo! Sull'altro lato, gli spadaccini affettano 2 goblin e i soldati dell'unità madre altri 2. I goblin non riescono a contrattaccare efficacemente, ma gli orchi neri si, l'eroe umano è massacrato in sfida, con una ferita per lui e 4 per il nemico (poltiglia di sangue!) e gli orchi neri eliminano 4 imperiali, senza subire niente! Perdita di 5 per gli imperiali, che reggono ancora il campo (per il doppio 1 precedente) nonostante le avversità! Ogre: Non resisto alla tentazione, e faccio caricare i ruttapiombo sul fianco dei goblin ingaggiati. La mia magia culinaria fa cilecca...e per il resto mi affido ai dadi! Corpo a corpo: La carica dei ruttapiombo fa una strage (4 colpi a segno, e 3 cadaveri a terra, lasciandoli immuni da contrattacchi pericolosi!), sebbene una ferita me la prenda pure io sui tori, che però contrattaccano con 4 morti! Il solo alfiere rimasto fugge ed è decimato dagli ogre. Nani: Gli spaccaferro, in onore del loro signore, caricano da dietro i guerrieri goblin delle tenebre impegnati con l'impero, e ne eliminano 2, senza subire perdite, ma non serve a far fuggire i nemici (però è eroico...no?)! Alla fine di questo ultimo e cruentissimo scontro di battaglia, si raccolgono i morti e si ergono le pire funerarie. Gli imperiali scavano fosse comuni, mentre noi onoriamo i nostri morti integrandoli nel meno dei goblin delle tenebre e degli orchi selvaggi che abbiamo ucciso. Il bollettino di guerra stilato dall'alleanza mostra 1427 per noi e 1461 per i pelleverde, che sono riusciti a farci molto male...ci vorrà tempo per riprenderci. Ma questo stallo nella guerra, e l'arrivo dell'inverno costringerà gli orchi a ritornare nella valle, così che il piano inizialmente preparato potrà compiersi in futuro. Siamo andati ad un pelo dalla sconfitta (secondo me, sono stai i nani con i loro guerrieri superiori a darci la vittoria, io ho solo impedito che venissero aggirati e gli imperiali non hanno fatto certo più' punti che persi!)! Considerazioni' appunti da fare, sullo scenario, le sue regole, la tattica adottata dagli schieramento? qualunque cosa è ben accetta! Grazie!
  15. Dipende come vuoi sviluppare il ladro (guerriero e assassino sono 2 strade molto diverse). Se tu fornissi qualche indicazione potrei darti consigli mirati (e utili), ma così ti metterei solo dubbi in testa. Posso dirti che puoi svilupparlo: 1) Iniziativa migliorata, Tiro ravvicinato, Tiro preciso, Furtivo (per un eventuale assassino) 2) iniziativa migliorata, riflessi da combattimento, schirave, mobilità (mischia guerriero) Ma i talenti sono ben misera cosa, se paragonati all'enorme repertorio di abilità da ladro. Acrobazia, raggiare, nascondersi, cercare, osservare, ascoltare, disattivare congegni, scassinare serrature, linguaggi vari, alchimia sono tutte scelte utili e interessanti (e a seconda di come, tutte praticabili), ma anche raggigare, percepire intenzioni, diplomazia, intimidire, raccogliere informazioni e varie di conoscenze non sono male...dipende un po tu cosa vuoi fare!
  16. No, non le fosche tenebre, ma un manuale sulle droghe fatto abbastanza bene e che uso spesso. Per le motivazioni, è interessante il loro viaggio nella "memoria", se vogliamo dire così, è interessante che loro non ricordino i loro vecchi poteri, e che quel viaggio sia motivato (ruolisticamente) anche su quello. E' una bella idea, e mi dispicerebbe se non rendesse al massimo, quindi se vuoi una mano (anche solo per farmi sapere come va), chiedi pure.
  17. C'è un manuale apposito sulle droghe, ed in particolare, nel tuo caso, un loto bianco (dura per qualche giorno, la perdità...ma potrebbero prenderla da molto). Ora ti metto la didascalia precisa: "dà una completa amnesia riguardo le proprie origini, le proprie condizioni familiari e sociali e la propria storia personale. Per dirla tutta, non interessa neanche più conoscerla: ci si concentra sulla nuova vita senza interrogarsi su quella passata. L’effetto dura per 1d4 giorni, ma l’uso costante della droga lo rende permanente. Dà dipendenza." Sarebbe divertente se i PG dovessero anche trovare motivazioni per ricordare, oltre che a disintossicarsi nel loro viaggio magico nel passato! Che ne dici?
  18. Dascan

    Il Mago (5)

    Allora, per il mago puri, tra i migliori svetta il semplice elfo grigio (+2 des, +2 int, -2 for, -2 cos), che oltre a dei buoni modificatori, possiede come classe preferita proprio il mago...perfetto per multiclassare e raggiungere eventuali classi di prestigio abbastanza presto! Sempre per il mago puro, sebbene venga snobbato ruolisticamente da molti, anche il nano non è male (il carisma serve poco al classico mago, mentre la costituzione migliora i suoi pochi PFe il Ts sulla tempra, migliorato ancora contro i veleni), sebbene non venga sfruttato a pieno (non indossa armature) la scurovisione fornisce un subdolo supporto per l'icantatore attento. Se miri all'illusione, il cassico gnomo divnta quasi d'obbligo. L'umano grazie al talento (di potenziamento, come incantatore prodigio o simili) e i punti abilità, si rivela una scelta vincente alla lunga (nessuna classe, se non con lep molto alti, fornisce 24 punti abilità in piu' al 20° livello), anche perchè permette la specializzazione migliore possibile sia ruolisticamente che tatticamente. Ci sono anche alcune cose piu' esoteriche, senza cercare lep altissimi (che per i maghi sono controproducenti). Anche solo aggiungere l'archetipo di non morto (c'è un rituale apposito sul manuale, per i cittadini di una certa città di cui mi sfugge il nome), cosa che non aumenta il lep, ma fa divenire non morto (quindi dadi vità a D12 e non D4...ottimo, il tutto al prezzo del punteggio di costituzione...ottimo ancora di piu'!).
  19. Accidenti...mi sento piccolo...ho speso quella cifra in tutta la mia carriera di giocatore (e nemmeno ne sono troppo sicuro!)! Sicuramente andrò OT, ma sono curioso: Lui cambia sempre armata e pezzi quando perde...ma perde così spesso?
  20. Dascan

    Skaven 2000 pti

    Bene! non vedo l'ora di sapere quanto picchia questa lista! tra quanto il rodaggio? e contro chi, se si può sapere (e tu lo sai?)?
  21. Infatti ho controllato, e non ci sono regole per questo...quindi può essere il generale! Comunque la lista la faccio così (aspettandomi comunque critiche costruttive): Macellaio: gnobar pietra= 145 Macellaio: mazza insanguinata, grande nome divoramontagne: 180 5 tori/ armatura leggera, tirapugni, alfiere= 235 5 tori/ armatura leggera, tirapugni, alfiere= 235 20 gnobar guerrieri= 40 punti 3 ruttapiombo= 165 punti 1000 punti tondi tondi __________________________ Così ho una fase magica di tutto rispetto (solo 6 dadi potere, ma con le magie a 3+ di livello di potere, qualche cosa deve pur entrare! e per la difesa, 4 dadi per disperdere, piu' la pietra e gli incanti che danno res. magica 2 all'unità e rigenerazione!) con la quale, oltre che ha preservare i miei tori, dovrei riuscire a impensierire il nemico: E' vero che con disciplina 7 (se va bene) ho qualche problemino, ma se riesco a vincer una fase di combattimento (la media di 11 attacchi con AC 3 e FO 4, non potenziata, piu' le panciate) con la mia FO dell'unità di 18 e la paura, dovrei impensierire i nemici. Forse 3 ruttapiombo sono tantini (il rischio avaria è alto), ma una loro raffica causa dai 6 (pochi) ai 24 colpi...e fanno male. Poi ho notato che 2 in CAC subiscono parecchio, e voglio provare ad aumentarli. La strategia resta la stessa. Per il futuro intendo ingrandirmi così: Picchiatore: Spada lunga del katay, armatura pesante, gran nome divoramontagne, 2 gnobar fortuna: 190 Cacciatore: 2 denti a sciabola, Gran nome divoramontagne: 210 Macellaio: gnobar pietra= 145 Macellaio: mazza insanguinata, grande nome divoramontagne: 180 5 tori/ armatura leggera, tirapugni, alfiere, campione, urlatore= 265 5 tori/ armatura leggera, tirapugni, alfiere, campione, urlatore= 265 5 tori/ armatura leggera, tirapugni, alfiere, campione= 255 2 ruttapiombo: 110 2 ruttapiombo: 110 4 ruttapiombo: 220 Ingordo: 75 Ingordo: 75 20 gnobar guerrieri: 40 20 gnobar guerrieri: 40 Sono 2000 punti tondi tondi (per ora mi manca un ingordo, 20 gnobar, 4 tori, 4 ruttapiombo e il cacciatore (cavoli, sarebbero 98 euro circa...ma non mi spaventa, il compleanno è vicino!), con 3 grosse unità di tori accompangate da due macellai e il picchiatore (finalmente disciplina 9). Per la magia, i dadi potere sono 6 (ma ringrazio sempre il livello di potere basso delle mie magie, solo 3, contro dispersione 7...) e per la difesa, se va male 5 dadi (se va bene, aggiungo i 2 per la difesa magica ad ogni unità di tori). Non dominerò la fase magica, ma resisterò, sperando che gli ingordi "caccia gente a spasso" entrino presto. Le due piccole squadre di ruttapiombo dovrebbero dare copertura, mentre quella grossa la userei a mo di suicidi per tentare una salva (se entra, minimo 8, massimo 32 colpi....cattivi). Se esplode poco male, il nemico avrà comunque dovuto cambiare un po i suoi piani, lasciando piu' integri i tori. Nel mentre, gli gnobar conquistano i quadrati (meno utile in proporsione rispetto a 1000 punti...ma va bene lo stesso...e poi sono pochi quelli che mettono 20 pezzi a costo di 40, sebbene facciano pena!). L'allegro cacciatore dovrebbe andare a spasso, tirando balestrate dai fianchi, e lasciando scorrazzare su maghi e servienti isolati le adorabili micione! L'idea di base, per entrambi le liste (1000 e 2000) è questa. Ora a voi la parola, severi giudici...ditemi, come vi sembrano (spece quella da 1000, che tra poco finisce sotto esame...lunedì per esser epreciso!). Per l'altra dovrò aspettare ancora un mesetto, quindi ho tempo. Grazie!
  22. Dascan

    Il Ranger (2)

    Allora, per le armi da fuoco, c'è un manualino (non ufficiale, purtroppo, ma fatto veramente bene!) che indica tuto, da come si comportano per la riduzione dei danni, i talenti, i materiali, le possibili rotture, ambientazioni (un paio di classi) e ovviamente, le armi (sia i proiettili, di tutti i tipi, sia la polvere nera, di 4 tipi diversi...base almeno!), dagli archibugi alle pistole, alle bombarde, alle ampolle esplosive, le granate e quanto altro tu voglia! Le abilità comprendono artigianato e altre piu' particolari, con le quali capire tra quanto esplode una granata (e se sbagli, sono dolori grossi), e via così! Per l'arco lungo elfico, mi scuso, l'errore è stato mio (mi sono confuso in una traduzione), quindi do piena ragione a MizarNX su questo.
  23. Dascan

    Skaven 2000 pti

    Se tu riuscissi a portare i ratti a 30 (ti basta trovare 2o punti...non mi sembra impossibile) dovresti proprio essere a posto (riuscirebbero, anche a fronte di 5 perdite al turno, a tenere 3 turni in CAC, e non solo due...guai per i nemici!...ed anche così, il nemico guadagna molto poco)! Per prendere punti, togli dei vicoli (anche in gruppi da 8 rendono) e ci sei quasi. Avrei molta paura (orrore) ad affrontare questa lista, tranne che con il mio monotiro nani o sciame goblin!
  24. Dascan

    Guerrieri (5)

    Con gli shuriken (immaginiamoli +5) fai 6 danni con ogniuno, senza poteri o altre cose. Con un pungale, fai 5 danni + il tiro di dado. Viene da se, che anche se meno danni per il singolo, alla fine ne fanno di più. Per la riduzione del danno, poi, con determinati potenziamenti la superi che è una bellezza! Il vero problema, lo ripeto, è il costo, solo questo!
×
×
  • Crea nuovo...