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Dragons´ Lair

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Dascan

Circolo degli Antichi
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  1. Se gli skaven hanno schierato molti maghi e un bel po' di tiro sei fritto...conta che il tiro skaven (almeno secondo me) è molto potente (le ratling in un turno fanno in media dai 7 ai 10 colpi per turno (18 pollici di gittata) a forza 4 e TA -2...i jezail hanno FO 6, -4 al tiro armatura e 36 pollici di gittata... Le unità di ratti del clan possono darti non pochi problemi con i quintali di ranghi che hanno...per vincere contro di loro devi almeno fare 5 ferite... considerando il tiro è difficile che ne farai così tanti... Il problema degli ogri secondo me è che sono pochi...ma a questa non è colpa della tua lista ma del codex... Mettiamo 10 colpi a turno, a FO 4 (la metà sarebbero ferite, di medie) più altre 6...dovrei subire almeno 2 turni di fuco prima della carica (e salutiamo 3 ogre e 2 ferite) più la magia (visti gli incanti, dovrebbero buttare giù un altro paio di ogre. Se mettiamo che almeno un unità arebbe protetta con la rigegerazione, dovrei subire 4 ferite in meno di media. Quindi saluto prima della carica 12 ferite (4 ogre che vanno via)...il che non è buono (gioco 14 tori, eroi compresi, e 4 fanno male...gli gnobar non li conto nemmeno!)... Quello che penso, è che tu, giocando skaven, mi consigli una maggiore potenza d'attacco (con il picchiatore) o maggiore magia, e quindi rigenerazine e simili (con il macellaio)? potrei aggiungere un cacciatore (il costo è lo stesso per tutti è tre) un besctione con una ballista portatile (gittata 36, penetra i ranghi) con due denti a sciabola?
  2. Di che livello sono? perchè esiste sempre quel talentino, autorità, che non guasta mai! Oltre a questo, anche senza lecca-ferite, s ela possono cavare (siabenedetta l'abilità utilizzare oggetti magici!). Io direi, in vece di inserire un PNG, che loro vedono per quello che è, ricalibra un po la campagna (senza alterare la storia, ovviamente), senza nemmeno dirglielo, così non lo sanno, e continuano a ruolare per bene. Se poi si reinserisce un giocatore, lo puoi rimette senza stravolgere niente...infondo sei tu, o master, che calibri le sfide, no? E poi se imparano a cavarsela in due, imparano 2 cose: 1) Apprezzeranno di più le differenti presenze nel gruppo. 2) Gestiranno meglio le rispeste.
  3. Direi che con la tua ultima frase hai preso il nocciolodel ragionamento! Tutti servono in un gruppo, ma proprio per questo, nessuno è indispenzabile...provate a mettere sei maghi di 20° in una zona dove non funziona la magia, ad esempio! E comunque sia D&D è un gioco di ruolo, quindi ha poco senzo in se per se, definire una classe migliore di altre o meno (infatti mentre un mago difficilmente potrà eguagliare un guerriero in CAC, il guerriero può munirsi di così tanti oggetti magici da tenere il mago buono quanto basta per spedirlo al creatore! o creatori, vedete voi!), infatti a livello ruolistico sono tutte interessanti da giocare (non che tutte piacciano a tutti, intendiamoci, il mio è solo in modo generale!). Se poi vogliamo dire che un prima linea, per essere tale, deve rimanere statico e menare, allora non sono d'accordo (tranquilli, non vado OT, c'èntra con l'argomento), perchè il classico tipo in armatura pesante, con scudo e arma alla mano, attacco poderoso e arma focalizzata (anche se si può cambiare), oppure per il barbaro grande arma e praticamente nudo....in fondo, esistono una moltitudine di talenti (vedendo solo anche i manuali base!) sia relativi al combattimento (maestria, mobilità, riflessi da combattimento, lottate migliorato, ecc...) che non, per creare cose sempre diverse, che possono anche diminuire il divario con i maghi (perchè un bel guerriero, sse agisce per primo, che carica un mago e lo affronta in lotta impedendogli anche la magia...non lo sottovalutere, e così molti altri)! Ogni personaggio è belle perchè è unico, senno tutti farebbero il mago (che per altro, nemmeno considero la classe migliore in assoluto!)...il gioco perderebbe veramente molto. Questo poi è un parere personale, al quale posso aggiungere (e lo dico perchè ho interpretato maghi e stregoni più delle altre cose) che non sono tutto l'universo di d&d, anzi, io come master, tendo ad evitare multiclasse assurdi ai miei giocatori, solo per essere più forti (se c'èntra con il tuo BG va bene , se no te lo sogni!), e qui si racchiude D&D, nell'abilità del master (che è sempre un mortale) che fornisce gli stimoli giusti ai personaggi (molto dipende dall'avventura, infatti anche il potentissimo mago, se si trova in una situazione per la quale non ha preparato incantesimi adatti, e non ha le pergamene, si sogna di essere utile!)! La domanda del topic mi pareva questa, anche se poi la conversazione si è spostata in un ambito alternativo...se non mi sono sbagliato.
  4. Dascan ha risposto a Synehil-Dur a un discussione D&D 3e regole
    Be, sul fatto che funzioni così, credo proprio di si, altrimenti non vedo la sua utilità! Il consiglio è, parlane con il master, e vedi anche lui come si pone il problema! E' un gioco di ruolo in fondo!
  5. Di che livello sono i bimbi? Il mio consiglio è non fargli nemmeno capire che sono su un isola (perchè mai dovrebbero saperlo, senza usare molti sforzi per farlo?), almeno all'inizio. Quindi è molto importante anche il modo e le condizioni in cui ci arrivano. Una buona idea e sparpagliarne le risorse sull'isola...e questo può dare, da solo, moltissimi spunti (ritrovare la propria spada +1, o il libro degli incantesimi, come un ricambio di vestiti, potrebbe essere molto appagante per i PG, piu' del tesoro di 1000 draghi!)! per la creazione dell'isola stessa, non costruirla tutta, ma crea delle zone (ad esempio una zona vulcanica a sud, la zona della foresta centrale, le scogliere calcaree, ecc...), ed in ogni zona crea delle aree particolari o eventi da far vivere ai giocatori. Idea alcune carattersitiche (molte particolari, poche pericolose...non è realistico). Decisione molto importante, l'isola è abitata? di che livello sono gli abitatori, e ce ne sono piu' di un tipo? E poi, molto importante, fai ruolare al massimo i PG, sotto tutti i punti di vista, prima di creare l'isola stessa. saranno i giocatori, sessione dopo sessione, a darti gli spunti. Tu crea solo una linea guida, tipo un canovaccio non troppo stretto. Se mi dai delucidazioni in piu', potrei esserti di maggiore aiuto, anche se ritengo per te sia importante leggere "l'isola perduta", così capisci cosa penseranno i tuoi giocatori una volta sull'isola (è un libro di 120 pagine...un libricino!).
  6. Dascan ha risposto a un messaggio in una discussione in Giochi di miniature
    Allora, finalmente sono riuscito a farmi prestare il manuale dal mio amico (lo stesso della sfida di venerdì!), così posso risponderti in modo adeguato: 2* stregone ingegnere 2° lv 100/100 (come li setti?, classici con i potenziamenti standard? non mi torna tutto il costo! 2* prete della peste 2°lv + 1 arma caudale + 1/1 pergamena + 1/1 arma addizionale 170/162 Truppe 2*30 ratti del clan + scudi + gruppo comando + ratling 210/210 2*20 ratti d'assalto + scudi + gruppo comando 185 (secondo me dovresti mettere gli schiavi al posto dei ratti d'assalto. E' vero che a capacità non c'è paragone, ma non ve ne è nemmeno a costo, inoltre sugli schiavi puoi anche spararci, e anche se ne metti un po di piu', ti avanzano comunque dei punti, che puoi o cencrentrare sul tiro, o su modelli piu' tattici!) 2*2 basette di sciami di ratti 50/50nPerchè con i punti tolti ai ratti d'assalto, non metti piu' basette di sciami? 10 ratti notturni 70 (sarebbe meglio metterne di piu', in gruppi da cinque, così sono piu' manovrabili e tatticamente rallentano meglio il nemico! anche se con alcuni eserciti sarebbe meglio non schierarli, come chi causa paura!) Truppe speciali 9 ratti dei vicoli 108 9 incensiferi della peste 144 2*6 jezail 120/120 Truppe rare 2* catapulta artiglio della peste 100/100 Note: Dovresti spendere circa 100 punti meno ad unità di ratti d'assalto cambiata con ratti schiavi, anche se metti 40 schiavi. La cifrà che ci vuole circa per 2 basette di sciami! ma non ne puoi mettere solo 1? Strategia: Io contavo di aspettare il nemico mentre lo bombardo con jezail e catapulte (che fanno colpi a FO2 per ogni modello sotto il segnalino grande ma senza TA) e con le ratlin (che amo)... Poi ho pensato agli sciami di ratti per bloccare l'avanzata delle unità più toste...infatti avendo 5 ferite a basetta ed essendo irriducibili dovrebbero resistere almeno un turno di cac. Non ho la pretesa che distruggano ma solo che fermino. I ratti dei vicoli vanno in esplorazione dietro le linee nemiche possibilmente mentre ratti notturni e incensiferi della peste tengono i lati. Come strategia non è male, ma visto che punti a sparare a piu' non posso, non conviene avere un esorbitante numero di unità sacrificabili (unità da 40 schiavi) per sparare nel mucchio ed eliminare amici (deboli) e nemici (si spera forti)? Per la cronaca a casa del mio amico ho visto un battaglione enorme di schiavi del clan...non mi pare un buon proposito per venerdì! Detto questo, non sono molto esperto con gli skaven, ma non ti conviene settare un semplice capoclan per nenere le pergamene (al sicuro dietro le liniee, di cui magari è il generale!) e potenziare l'incensiere, come supporto alle unità? altrimenti rischi di perdere non solo gli eroi, ma anche eventuali difese magiche!
  7. -gioco in 3.5 -tutti i manuali disponibili -90 punti da distrbuire nelle caratteristiche che sistema usate per la distribuzione, perchè 90 punti sono astronomici! -allineamento qualsiasi non buono Dipende molto su che tipo di evocazini ti vuoi specializzare...con diavoli e demoni sei sicuramente malvagio! -possibilmente umano Partendo dal presupposto che tu sia di livello 1° direi queste cose: 1) Le caratteristiche dovrebbero essere distribuite con questo ordine: Inteligenza (ovvio!)/ Destrezza (evocare prima degli altri e fuggire rapidamente non fanno mai male a chi ha pochi PF!)/ Sagezza(ottimo sia per BK che in termini di gioco, soprattutto se hai a che fare con demoni e diavoli!)/ Costituzione (beneamati PF)/ Carisma (meglio niente malus con le contrattazioni...si può scambiare con la saggezza per i suddetti motivi!)/ forza (tu sei il datore di lavoro non il manovale) 2) Scuola proibita: Evita l'illusione, risult molto utile alternare evocazioni reali con illusioni, così da rendere impossibile al nemico capirne la differenza (e poi una semplice illusione uditiva, come suoni illusori, uniti con nebbia occultante, mi ha fato fuggire da situazioni critiche molte volte!). Per il resto, devi scegliere tu in base a come intendi sviluppare il personaggio! 3) Talenti: Scegliere iniziativa migliorata all'inizio della tua carriera, quando possiedi pochi PF, può salvarti la vità (non scordarti che evocazione contiene alcuni utili incantesimi di difesa!) permettendoti di anticipare i nemici. Altrimenti anche aumentare evocazione (il tomo e il sangue), sebbene non spettacolari, possono esserti di aiuto (specie se usi le tue evocazioni in battaglia!). 4) Dettagli: Se fai il malvagio, guardati le componenti corrotte sul manuale delle fosche tenebre, che sono molto interessanti! Ottimi sono anche alcuni cerchi di rune (quando sarai di livello piu' alto), su razze di pietra.
  8. La cosa migliore che posso consigliarti è: il tuo personaggio, come persona reale, ha capito qualche cosa di piu' del mondo (mi spiego meglio, ha avuto un crollo di qualche tipo, perchè prima credeva che solo nella guerra e nell'opposizione attiva ci foss edel vero, oltre alla sua fede!) ed ora ha deciso di cambiare. Pensa al tuo Pg, alle sue esperienze, come potrebbe cambiare gradualmente? quali sono le sue emozioni qundo ha capito questà verità? da chi a cercato consiglio? Sono tutte domande che, se te le poni, ti faranno capir come impostare il nuovo pg attraverso il personaggio stesso (incantesimi, quando sale di livello abilità e talenti, che mostrano, oltre alle vere parole, il suo cambiamento), e questo potrebbe convincere il master, a seconda del tipo di cambiamento, a fornirti al livello successivo una classe di prestigio appropriata! Ci vorrà del tempo, ma i cambiamenti, nell'animo della gente, non avvengono dall'oggi al domani e le vechie abitudini (spece quelle cattive, se lui le vuole cambiare) sono lente a sparire. Infine interpreta, se lo fai, non solo a livello di GDR ma anche a livello di gioco, vedrai aprirsi molti piu' sbochi per il tuo PG. Scusa se non ti ho dato idee dirette, ma magari non ho capito la tua richiesta (e poi non mi sembra che tu abbia specificato in che direzione, apparte la maggiore versatilità, che io intendo come apertura mentale, vuoi far cambiare/evolvere/crescere il tuo PG)!
  9. Ok, ve lo passo oggi pomeriggio! Comunque credo proprio sia legale, per quanto riguarda se è un supplemento dei fan, non lo so, lo uso da così tanto che ormai non ricordo nemmeno più dove pescato io ho il manuale! Mandatemi un PM con la sista dei manuale che vi interessano: Dorghe/ erbe/ alchimia
  10. Allora, un ladro deve seguire alcuni punti: 1) Il ladro deve apparire (non essere) innocuo. Le armi devono essere occultate (pesi da manica, coltelli da cintura, e simili), il suo aspetto deve essere innocuo e non minaccioso. 2) Cogliere le opportunità, sia per sentire discorsi particolari (io sparivo continuamente per arrivare prima degli altri alle informazioni) sia negli scontri (fuggire o colpire in modo mirato e sicuro!). 3) Prendere decisioni al volo, più dei guerrieri e dei chierici (un po meno gli incantatori arcani) perchè il ladro possiede campacità speciali non decisive e fondamentali come gli altri (il ladro non potrà mai eguagliare la potenza distruttiva di una tempesta di vendetta, o lanciare una ressurrezione, tranne ha livelli stratosferici!), ma ne possiede tante, ed avrà sempre quella utile al momento giusto, e la possibilità di usarle per primo! 4) Non avere paura di interpetare il tuo ladro, qualunque esso sia (non deve per forza essere il criminale incallito, pronto ai furti, ma è qualunque cosa più di tutti gli altri, per la libertà che ti lascia), considerando che sono le tue abilità e il tuo allineamento che definiscono la sua personalita, e il GDR è tutto personalità (nel tuo caso, una persona sempre pronta ed arrivista, a quello che ho capito io!). O almento, quello è sepre ciò che ho pensato io!
  11. Senti, la pietra del tuono e altri oggetti alchemici base sono nel mamuale del giocatore. Le erbe e gli altri alchemici più particolari sono in dei manuali (in italiano) che ho a casa, se li vuoi, te li passo stasera, basta che me lo cidi!
  12. I moderatori mi perdonino se posto dopo me stesso, ma ci sono novità! Dopo le prime battaglie (da me descritte sul forum, e tutte vittorie!) ho deciso di variare qualche cosa nella lista. Di solito gioco molti maghi, ed in questo caso macellai, ma mi sono reso conto che non riesco a fare quello che vorrei con gli ogre, sul piano magico, quindi preferisco difendermi dalla magia, mentre avanzo e schiaccio. Ed ecco la nuova lista: Lista ogre Picchiatore/ gnoblar pietra, spada lunga del katay, armatura pesante, gran nome divora montagne= 192 Macellaio/ gnobar pietra, gran nome divoramontagne, 2 gnoblar fortuna, 2 gnobar dente= 190 5 tori/ armatura leggera, tirapugni, alfiere= 265 5 tori/ armatura leggera, tirapugni, alfiere= 265 20 gnoblar= 40 punti 2 ruttapiombo= 110 punti Punti= 1002 Magia= dadi potere 4/ dadi dispersione 4 Numero= 32 Unità= 4/ 2 eroi con le unità PS: i tori sono in ranghi di 3, così, anche se non danno bonus, aumentano a 5 la panciata iniziale, e 12 attacchi mi sembrano sufficenti (visto che i nemici, picchieri a parta, ne sferrano da 5 a 12). Mi ritrovo così due grosse unità di ogre, con un gruppetto (una coppia) di ruttapiombo da supporto (dopo la prima partita, si sono sveltiti ad attaccare i ruttapiombo, e quindi ecco il duplice scopo...costassero meno farei due gruppi). L'idea di base è cercare di avenzare mente nento di potenziare (con la magia) la difesa dei miei ogre tori e attiro il fuoco con i ruttapiombo (che temono solo magia e tiro, in corpo a corpo i nemici non ci arrivano mai! se non voglio!). Gli gnobar restano a conquistare una posizione. Voi che ne dite? Era meglio prima (aspetto notizie a breve, che venerdì mi aspetta uno scontro a 1000 punti contro gli scaven!).
  13. Infatti, non può! Ah e per la cronaca non è Duscan,è DASCAN il nome del mio adorabile pg e me medesimo in questo forum!
  14. concordo con tamrel su questo: La cdp dell'esemplare può fare al caso tuo: di certo non incentrata sul combattimento, si focalizza sulle abilità e sul loro potenziamento. Fino ad allora, prendi molti linguaggi, abilità sociali come raccogliere informazioni, camuffare, raggirare, diplomazia, falsificare, percepire intenzioni (visto che hai 13 abilità da portare al massimo, mi sembra buono no? se fai l'umano). Alchimia non è da sottovalutare, come erboristeria, per compensare con i tuoi preparati (ed esoterici composti) a magia (spesso controllata) e combattimento. Il mio consiglio, oltre alle abilità sociali è muoversi silenziosamente e nascondersi, utili per qualcuno che deve muoversi per palazzi o posti pericolosi senza dare nell'occhio. Molte abilità di conoscenza completerebbero l'opera, ed anche osservare ed ascoltare (per sentire "casualmente") informazioni dalla folla non è male. Talenti di abilità focalizzata sono ottimi (come affidabile, ecc...), e se vuoi in pratica ottenere un abilità in più ed un bonus ad alcune prove (e sei buono) prendi bacio della ninfa. I talenti di combattimento li eviterei, spece se punti su altri tipi di gioco (non tutti nella realtà fantastica cercano di essere invicibili combattenti) ma per sopravvivere bastano poche accortezze (un erba soporifera nell'aria, una pietra del tuono mentre il nemico cerca di lanciare magie, sono ottime!) senza troppi problemi. Non me la sento di suggerirti build particolari, spece che tu, volendo ruolare più che combattere o simili, potresti tranquillamente evitarle.
  15. Quello che dici è vero, anche se io ritengo che un esercito sia tanto più forte in base al suo comandate (e al fattore X con i dadi!)! Ma non sono solo gli eserciti ad essere diversi e sbilanciati (e credimi, secondo me di ben poco, perchè i demoni, ritenuti invincibili, le prendono di molto bene da un monotiro nani! ad esempio!), ma anche il tipo di clienti con cui la GW deve avere a che fare! Diciamo che i giocatori si dividono così: 1) Sfegatati: compreranno sempre e comunque le miniature, sia perchè gli piacciono sia perchè amano vincere. 2) Modellisti: Persone che se ne fregano dei tornei, e creano eserciti da esposizione più per caratteristiche e back ground che per i tornei. Le nuove espanzioni sono per loro molto importanti, infatti (e ho visto farlo) comprano un nuovo battaglione di truppe, solo per mistarle a quelle vecchie dello stesso tipo ed avere un aspetto più realistoco nell'insieme. Essendo quelli che comprano più colori, sprai e arnesi (elementi scenici a onde) su loro la GW punta molto (ed è forse per questo che rifanno un codex alla volta, ma cambiano la fisionomia di tutte le miniature!). 3) Torneisti: Comprano i modelli più forti, fanno le liste più competitive. In quanto a strumenti comprano il minimo indispensabile, giusto per non essere penalizzati ai tornei. In sunto, comprano sempre l'esercito migliore, ma con meno spese per il modellismo (a volte usano miniature vecchie) si classificano poco sotto i modellisti. 4) Normali: E qui rientro anche io. Ti prendi una razza che ti piace, cercando di spendere moderatamente, sia per il modellisto che per la lista. Ti fai gli elementi scenici da solo e cambi lista (difficilmente i pezzi) ed esercito ogni tanto. E qui che la GW dovrebbe puntare di più. Migliore è il gioco, più questa categoria di giocatori, i normali, ameranno il gioco, spendendo per esso. Ed è qui che casca l'asino. Sebbene alcuni giocatori siano affezionati al gioco, e continuino a giocare anche a discapito delle difficolta, nell'ambito degli amici, non saliranno mai un gradino più su (andando ai tornei con nuovi pezzi della loro razza, o loro razze) proprio perchè magari molti dicono che è sbilanciato il gioco. 5) Avvicinati: Persone con forti dubbi sul gioco, magari convinti da un amico a provare e che comprando qualche miniatura (molte regalate a loro per compleanni e feste) riescono a fare un esercito rabberciato da pochi punti, con cui giocare con gli amici. Che vincano o perdano a loro va bene uguale, ma visto che non si aggiornano, la GW non li considera affatto. E questo lo dice uno che a pelleverde, nani, elfi silvani e ogre, considerate da tutti armate per lo più pippa (sebbene mi diano, con le giuste tattiche, grandi soddisfazioni). Sebbene sia una classificazione personale, credo si avvicini alla verità, perchè è quella che ho sempre sperimentato per me e intorno a me! Diciamo che i battaglioni la GW gli ha creati per la 5° categoria (tanti pezzi a basso costo, senza una grande lista), i modelli in plastica per la 4° (costano poco e sono molti), gli squilibri nel gioco per la 3° (così comprano i nuovi), nuove uscite una per volta e sempre con modelli diversi per la 2° (ed anche loro comprano). Quindi sono molto furbi e per questo sempre sulla cresta dell'onda, infatti è assai difficile mettere daccordo così tanti tipi di clienti! Così almeno la penso io!
  16. Se sei contro un incantatore direi evoca sciame (e addio agli incanti), contro un picchiatore, un bel blocca persone, nelle sessioni di raccolta di informazione individuazione dei pensieri, mentre se sei sotto copertura, allineamento impescrutabile. Vedere la faccia di un ladro che pensa che quella vecchia spada arrugginita sia magica, quando è solo una vecchia spada arrugginità con una falza aura magia, non ha prezzo! Ci sono cose che si possono comprare, per tutto il resto, addio punti esperienza (gli incantesimi più potenti sono sicuramente desiderio e miracolo, ma visto il costo, monetario e di punti esperienza, sarebbero da evitare!)! Come hanno già detto, è la situazione che determina l'utilità di un incanto, il livello a cui lo puoi mandare e i tuoi talenti (specialista elementale, fuoco, rende molto più utile un semplice mani brucianti, palla di fuoco o simili!), soprattutto la matemagia (un incanto di 9 non si può mutare in nessun modo! ma un debole incanto di 2, come freccia acida di melf, massimizzata e potenziata, con una durata doppia, fa molto, molto, molto male!). L'ultima cosa....odio gli incantatori che preparano solo incantesimi da combattimento, di solito poi, hanno vita breve!
  17. Caratteristiche? Se non le sai (perchè il master le fa tirare ad inizio avventura) potresti mettere l'ordine dei punteggi? E poi non è individuazione del male al livello 1? (ti sarai sbagliato nella trascrizione)
  18. Si, è in italiano, il nome è "le droghe della terra dei sogni" te lo devo passare?
  19. Perchè? ....un cavallo? pigrizia! ...una spada? ego! ...un elmo? vanità! Era la frase di un gioco (warcraft) dove il maestro del protagonista (che poi diviene cativo...dove l'ho già sentita!) la dice durante la campagna (e firava a piedi, senza elmo e con un grosso martellone (e nel caso del bimbo, o la mornig star o la mazza, entrambe contundenti e quindi ottimento contro scheletri e zombi, inoltre la morning star, co caccia streghe, come la chiamano da me, pesa e costa meno, ed è anhe piu' utile!)!
  20. E' nel manuale delle droghe...un manuale che la mia ragazza adora assolutamente! Per il resto, ho trovi qualche scappatoia, o impari a saltellare su una gamba sola ogni 6 secondi e a stare fermo un round in battaglia per riprenderti, non è il massimo (tra le piu' utili, una spece di s.......llo che ti fa recuperare dopo 8 ore di sonno, se lo fumi prima, 1d6 PF in piu' (controindicazioni, da dipendenza ed insonnia se non viene fumato!). Se vuoi ti passo il manuale (l'avvrò passato almeno ad altre 3 persone sul sito di recente!).
  21. Ops! e vero, si chiama attacco intuitivo (maledizione, ero fuori casa e con i nomi vado proprio male!), però la sua utilità resta, se vuole castare e colpire bene. Farà un po di danni in meno, ma il suo scopo è avanzar ein maniera bilanciata, non sbilanciata!
  22. E' terminato ora il terribile scontro tra gli ogre di Gurgag Grande scomaco (il mio adorato macellaio) e la banda di pelleverde di Bikkio il moccioso. Come precedentemente scritto da me, la nostra alleanza, terriile ed invincibile, si è irrimediabilmente scissa dopo la nostra vittoria totale sugli alleati nani e uomini lucertola (in realtà questi si sono scocciati di perdere) e i miei ogre cominciavano ad avere fame, notando anche qualche ammanco dalla dispenza (in realtà io e il mio amico abbiamo avuto un accesa discussione su chi avesse fatto ottenere la vittoria all'alleanza, io che avevo fatto piu' punti, vedendo i miei decimati, o lui che non aveva subito perdite considerevoli?), e quindi oggi, nelle piane alle falde dei monti tenebra, è stata battaglia! Liste. Abbiamo concordato per usare le liste del giorno precedente Capo di battaglia: Una piana di 120x120, con due grossi boschi nella parte sinistra dello schieramento, dalla mia arte, e nella destra, piu' vicini al bordo pelleverde. Schieramento: Io ho piazzato l'unita del generale all'inizio del bosco (piu' avanti non potevo, messi in ranghi di 2) e al fianco sulla destra gli gnobar. Alla sinistra del bosco, tra il obrdo esterno e lo stesso bosco, gli altri tori (a ranghi di 2). I ruttapiombo erano in mezzo alla piana, sulla destra, comletamente allo scoperto (che guardavano tra il lontano bordo del bosco destro, e il bordo del tavolo destro). Il mio ex alleato ha piazzato davanti ai rutapiombo un gruppo di guerrieri goblin delle tenebre (24) con uno sciamano. Nel bosco al loro fianco ci sono i suoi 8 ragni (saranno i piu' ostici da affrontare, durante la partita), e ala sinistra del boschetto ha piazzato il carro degli orchi. Proseguendo, su un unica linea (ha imparato...ma proprio ora doveva farlo?) gli arcieri con l'alfiere, l guerrieri goblin con lo sciamano generale, due troll (comuni) e i 10 arcieri orchi, proprio davanti ai miei tori! Ha fatto 2 errori: 1) Scegliere un generale con disciplina 5 contro i miei paurosi ragazzoni! 2) Sfidare me! Turno 1 Ogre: Faccio entrare gli ogre del generale nel bosco, seguiti dagli gnobar. Dall'altro lato, i ruttapiombo muovono un poco avanti, fuori dalla portata di carica e di fanatici dei nemici! Gli ogre sulla sinistra (supportati dal secondo macellaio) avanzano al massimo. Tento varie volte la magia per il test di panico sugli orchi arcieri, ma fallisco (ha due sciamani, 1 di 1° e uno di 2°, con un bastone del deprecabile furto!). Pelleverde: Animosità. Tutti riescono memo i ragni. I troll, in modo stupido, avanzano di 3 verso il bosco. Muove di poco avanti i fanti globlin delle tenere a destra, e fa aggirar a carro il bosco. I goblin delle tenebre con arco manovrano girandosi verso i tori furi dal bosco, ma è costretto a lasciare il enerale indietro, o gli bloccherebbe la visuale. Gli orchi arcieri tirano, ma niente ferite (5 frecce, con AB 3, a lunga portata, e a FO 3 contro la mia resistenza 4! illuso!9, e poi tirano i goblin delle tenebre, fortunatamente i loro ridicoli archi corti permettono solo a 6 (su 13) di tirare, per la portata. Anche li niente danni tranno al macellaio, che prenderebbe 2 feriti (che sfiga!), però le salvo grazie al suo tiro salvezza! Non riesce a far partire nessuna magia (capirai, gli è uscito un incanto a livello 10+ ed uno a 8+...e non li ha cambiati! e sarà il mio dramma!). Turno 2 Ogre: Ordino la carica ai tori fuori dal bosco su gli orchi. Lui resiste (in tutti i senzi) e tira, ma manca il bersaglio. Esce il fanatico dall'unità del generale avversario, ma per non rischiare (è in mezzo ai suoi) lo spedisce fuori dal campo con un calcione! Nel mentre, i ruttapiombo avanzano e sparano sui goblin delle tenebre piu' a destra, ma fanno "solo" 6 ferite...per poco non fuggivano nel panico! la magia ancora non parte. Pelleverde: Animosità, riuscita da tutti. Tentativo di carica da parte dei goblin delle tenebre su ruttapiombo (a 10 di distanza!) e mancano (però parte il loro fanatico, che in linea retta colpisce un ruttapiombo e lo ferisce di 1!)!. Ruota sul fianco l'unità del generale, per prendermi di lato i tori impegnati. I troll, sbavanti, vanno per la loro tangenziale a passo di lumaca (3 verso il bosco!). Parte Mork ti vuole sul mio generale. Si becca 3 colpi a FO 10. Uno lo salva con TS, ma gli altri due sono suoi (benedetta la panciona da 4 ferite degli ogre!)! Combattimento: I tori con i loro 4 attacchi (5 per il massacratore) fanno 9 attacchi, ed eliminano 4 orchi). La risposta dell'unico (ed incredulo) orco rimasto manca il bersaglio, e gli orchi fuggono a gambe levate, ed i miei inseguono (gli orchi finiscono fuori dal tavolo, i miei avanzano solo di 2!). Turno 3 Ogre: Faccio avanzare, con un paio di conversioni, a passo di marcia i miei ogre intorno all'unità del generale nemica, uscendo dal suo arco visivo! I ruttapiombo ricaricano. Partono i fanatici agli arcieri. Uno lo spediscono verso il bosco davanti, e gli altri due dall'altro lato (e questi si schiantano!). La magia ancora non parte. Pelleverde: Animosità per i fanti goblin (tutti, quelli del generale e non!), gli arcieri vedono l'impossibilità di spostarsi a causa delfanatico (io avrei anche perso 2 o tre gobbi!) e non hanno nessuno in linea di vista, quindi aspettano. Il carro si sposta a distanza di carica, e i ragni attendono ai limiti del bosco. Turno 4 Ogre: Carica dei miei ogre toro sul fianco dei goblin delle tenebre sul generale, con una fila di 4 (macellaio compreso!). I ruttapiombo ruotano il fianco, sicuramente il carro e i ragni intendono caricarmi! La magia ancora non si vede. Pelleverde: Mentre il mio nemico tenta la carica con i troll (improvvisamente lucidi) sui tori nel bosco (e manca), le altre unità superano brillantemente la'animostià! Il fanatico davanti agli arceri saltella allegramente intorno al bosco, mentre l'altro ruota sul posto (senza risultati!). Caricano i ragni e il carro sui ruttapiombo (ma il bimbo si prende 10 ferite dai rutapiombo, e salta per aria...ma la carica dei ragni non si ferma. La fortuna è che i goblin non possono imitarli per paura del loro stesso fanatico! Magia fallita. Corpo a corpo: La mia posente unità di tori fa 10 ferite ai goblin delle tenebre, che non possono rispondere. I ragni feriscono 8di 1) un ruttapiombo, ed io ne uccido uno di loro. I goblin delle tenebre del generale fuggono, e io gli schiaccio (in realtà non volevo inseguirlo, per non trovarmi a tiro degli arcieri a corta gittata, e preso di spalle, ma la discilina dei miei possenti tori mi ha tradito!). I ruttapiombo fuggono dalla battaglia, inseguiti fuori dal campo dai ragni Cattivi!). Gli arcieri, vista la mala parata del generale, decidono che meglio filarsela, e fuggono (cominciano la fuga, la salvezza è lontana!). Turno 5 Ogre: Vista la situazione panino venutasi a creare, non resisto, e carico i due troll con un unità da 4 tori (con macellaio) alle spalle, e 4 tori (piu' macellaio) dal davanti. E finalmente parte la magia, così ho almeno un unità (quella sul retro) a forza 5! Pelleverde: Gli arcieri goblin delle tenebre continuano la corsa, mentre i fanatici girano sul posto come matti (sono matti!). I ragni riappaiono sul bordo, mentre i goblin delle tenebre fanti faliscono l'animostità! Corpo a corpo: Riesco ad infligere 2 ferite, e i troll falliscono (maledizione erano 34 attacchi!). Ma nonostante questo fuggono che è una meraviglia, venendo schiacciati dal mio manino (buono!). Turno 6 Ogre: I miei ogre si dispongono in attesa della carica dei ragni (gli unici a portata), come anche gli gnobar. Pelleverde: Animosità superata, un fanatico va per i campi e l'altro carica i tori, infiggendo due ferite. I ragni avanzano verso i miei gnobar, e i fanti contro gli ogre tori piu' avanzati (gli inseguitori dei bavosi!) A questo punto abbiamo deciso di continuare ad oltranza (pensava ancora di facela, feccia goblin!). Turno 7: Ogre: Attendo in posizione con gli gnobar, mentre gli ogre fanno campestare dal macellaio (4 ferite e tiro salvezza) il fanatico (per mero gusto, è poi avevo 2 gnobar fortuna e un Ts 3+). Non subisco ferite, è il microbo spira (o meglio, non respira, e schiatta!). Gli altri ogre rutano sul posto, pronti a colpire i ragni. Pelleverde: I ragni caricano gli gnobar e gli altri fanti avanzano. Combattimento: i raggni abbattono 2 gnobar, che resistono (incredibbile!). Turno 8 ogre: Carica degli ogre sui goblin guerrieri (lui tiene la posizione, tanto ormai!) e gli altri si avvicinano ai raggni (ora il bosco blocca me!). Pelleverde: Il bimbo tenta la magia, ma fallisce sia quella che la disperzione! Combattimento: Gli gnoblar subiscono 3 ferite, e fuggono, triturati dai ragni. I miei tori uccidono 8 goblin (campione compreso) e i gobbi, poco dopo, vengono macellati. Turno 9 Ogre: Attendo l'inizio della fine (la sua) potenziando la mia unità con la rigenerazione. Pelleverde: I ragni caricano alle spalle i miei ogre (si era galvanizzato, il bimbo). Combattimento: Tra rigenerazione e tutto, non riesce a fare ferite, ed io affetto tutti e 9 i goblin (15 attacchi con AB 3 e FO 4!). E così lo scontro è finito. Una bella partita (e conseguent emangiata, inoltre il massacro (ho vinto di un bel po, visto che i macellai e i tori valevano da soli 850 punti!, piu' vessilli catturati, generale ucciso e 2 quadrati conquistati) ha insegnato al mio "EX" alleato (ed ora "EX" generale e tutto!) che i migliori sono i miei ogre. Certo, sarò stato fortunato, e lui si è comportato bene (quei ragni hanno fatto 150 punti, i suoi unici 150 punti), ma non abbastanza, ed ora è tornato mio tenero vassallo!
  23. Proprio quella è la scelta, ogni pg deve scegliere tra la missione e se stesso, è una prova. Se la guerriera prende l'armatura guadagna un armatura completa perfetta (vecchia e con i simboli sacri dell'ordine), ma fallisce, lasciando il calderone. Il fatto è che potrebbe prendere solo lo stemma dell'armatura, ma anche quello è accettabile.
  24. Prendi specialista elementale (scegli un elemento, e tutti gli incanti con quel elemento, usano un dado di categoria superiore, ad esempio in vece dei D6 usi i D8!), ed anche sostituzione .... (scusa, il nome non lo ricordo, è sulle imprese eroiche, usi uno slot di livello più alto, e infliggi la metà dei danni come energia positiva, quindi la metà dei danni superano le resistenze e elementali e le immunità....sebbene tu debba essere di allineamento buono!). So che sono sempre le stesse cose, però per un elementalista, quale che sia la tipologia, alcuni talenti sono ottimi! L'archetipo di mezzo drago bianco non ti perpette il talento della sostituzione, ma è comunque ottima!
  25. Par i talenti: Manuale delle imprese eroiche, con i seguenti talenti: Combattimento zen (usi il valore di saggezza invece della forza per il TXC in michia) Mani di guaritore (consideri il carisma più alto di 2 per l'imposizione delle mani) Stigmate (infliggendoti danni alla costituzione, -1 temporaneo, fai sgorgare sangue argentato che cura 2 PF a tocco per un minuto, oppure essendo cura, ci ferisci i non morti) Scacciare eroico (in non morti scacciati subiscono anche 2d6 danni) Per le classi di prestigio, dipende molto dalla razza: Se sei elfo, il difensore di corelion laretian non è male, e puoi puntare sulla destrezza per effettuare colpi devastanti in mischia, con tattiche particolari, mentre indossi armature pesanti (razze selvagge) Se punti su una classe di prestigio particolare, con molti talenti di prerequisito e senza una razza particolare indicata, scegli l'umano. Sempre sulle imprese eroiche, c'è la possibilità di avere una cavalcatura celestiale (talento 4° livello), che non è affatto male! Se poi sei più preciso con i manuali a disposizione e la razza, potrei indicarti altre cose (come il cavaliere del regno, ecc...) [MOD] Riporto il link alla precedente discussione per un'eventuale consultazione: [Creazione e Sviluppo Personaggi] Il Paladino.

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