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Dascan

Circolo degli Antichi
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  1. Effettivamente la lista dei bretoniani è un po limitata (1 tipo di arceri...mediocri/ 2 fanti...mediocri/ 1 arma da assedio/ 1 cavalleria leggera...mediocre/ 1 cavalleria volante/ 4 cavallerie pesanti), basta pensare che i pelleverde possiedono 8 unità di sole truppe, per altro, molto più personalizzabili (poi altre 9 scelte e 3 rare...mi sembra), praticamente più del doppio di possibilità di inventarsi una strategia. Ma ce ne sono altri messi maluccio, sebbene io ritenga che non esista un esercito sgravo (voi mi maledirete per questo), ma ogni esercito se la cava meglio o peggio secondo i nemici e la situazione, o almeno, questo è quello che ho visto io nei miei anni di gioco (ad esempio, non affronterei mai i bretoniani con gli ogre...i primi caricano a 16, i secondi al massimo a 12!)! Per non parlare del terreno di scontro! Ripeto, voi mi darete contro, ma io la penso così! Per quanto alla nuova edizione, spero che si tratti solo di un adattamento e miglioramento alle regole (perchè se stravolgono tutto, ci saranno un po di appassionati che molleranno, e altri che si aggiungeranno...a tutto guadagno dell'azienda). Inoltre se stravolgessero il sistema dei punti e simili, alcuni eserciti si troverebbero molto indietro (quelli rifatti per ultimi) ancora peggio di ora (sebbene questo significhi che, se se la giocano bene, la gente, come i torneisti, comprerebbero i nuovi eserciti...sempre a loro guadagno)!
  2. Dascan

    Evasione PG lvl I

    Be, visto che sono faccie note in città (alle guardie), ma comunque sia estranei (quindi ignari della maggior parte degli intrighi della città), potrebbe presentarsi l'occasione di essere contattati direttamente dalla gilda dei ladri (notoriamente con contatti migliori delle guardie, spece nella zona dei bassifondi), che si "offrirebbero" di farli uscire dalla città in cambio di un futuro favore. Consideriamo che in seno alle stesse gilde brulica di serpi, quindi i Pg si vedrebbero ofrire una via di fuga, lavorando come contrabbandieri della gilda. Mi spiego meglio: Ultimamente sono molto i contrabbandieri, che visti i rischi, stanno tradendo, così la gilda ha deciso di usare criminali o fuggiaschi, che non si farebbero catturare mai e poi mai dalle guardie, e che non consegnerebbero la merce alla polizia locale (diciamocelo, dopo aver ringraziato i PG le guardie li rispedirebbero in cella comune per diverstirsi nel vederli scannati da altri criminali). I criminali lo sanno, non c'è perdono, e quindi i PG, una volta informati, rappresenterebbero un soggetto ideale. Questo permetterebbe ai pg non solo di fuggire, ma di guadagnare un gruzzoletto (la gilda paga) in denaro o equipaggiamenti, informazioni e simili. Lo stesso si presenterebbe per i signori dei pirati, in perenne cerca di facce nuove da usare come armi contro i loro rivali...ma visto il basso livello dei PG, direi di evitare. Come contrabbandieri non dovrebbero aver troppo da fare per le loro forze! L'importante e che lo fai vedere a loro sotto l'ottica "a voi non conviene tradirci, a noi occorre qualcuno che non ha niente da perdere...sarà una proficua collaborazione!)!
  3. Dascan

    Uomini Lucertola 2000

    Be, c'è da dire che gli uomini lucertola sono molto buoni nella fase magica, cosa che la rende utile. Ti consiglio di togliere i mantelli di piume agli scinchi sacerdoti (tanto non servono come supporto allo slaan e quindi risparmi 50 punti), per usare i punti rafforzando con 4 guerrieri sauri un unità da battaglia. Ti avanzano 4 punti, e se togli i capi dalle unità, metti altri 3 sauri. Così fai due unità, una da 24 e una da 23, più i leader, in vece di 2 da venti! Il resto va bene!
  4. Spero sia come dite voi ragazzi, altrimenti mi toccherebbe cambiare tutte le mie strategie e questo significherebbe mettere mano al portafoglio piu' di quanto potrei permettermi per restare al passo! E credo che come me la penserebbero la maggior parte dei vecchi giocatori!
  5. Dunque, potresti puntare sul wargoyl (non so se si scrive così), che andrebbe già quasi bene (unica peccà, non è un non morto). Si trasforma poco a poco (in modo direi mostruoso) e non ricorda nulla della sua vita passata! Inoltre l'epidemia si amplierebbe a macchia d'olio, quindi utile per te!
  6. Certo che sono disponibile ad aiutarti (è una delle cose che mi piace di più). Per la 1° idea, non dovrebbe diventare un semplice ammazza ammazza (anche perchè, visto il livello...sono loro i morti!)...dovrebbero usare azioni di guerriglia furtive (anche contro le roccaforti) più che scontri diretti. sebbene tu dica che il tuo gruppo è poco creativo da questo lato, è l'occasione buona per loro per imparare (se non vari, a dungeon non impari!)! Per la 2°, dammi le informazioni base (party, città, PNG importanti ecc...) e se vuoi ti butto giù una bozza (preferisci una mappa o una serie di eventi? entrambi gestibili!)! Fammi sapere!
  7. Dunque, potresti far decidere ai Pg il da farsi. Mi spiego meglio: 1) Sanno che devono aiutare le pattuglie a nord per tenere occupati gli invasori, altrimenti i contadini non faranno in tempo a mettere da parte i raccolti! Potrebbero farlo con imboscate e simili, più che con scontri diretti (se gli viene l'idea di attirare le forze nemiche un un falso carico, molto lontano dai veri...allora sono dei grandi!)! 2) Sentono voci su una possibile entrata in città che passa da cripte che nessuno conosce salvo alcuni contrabbandieri (che al monento non la usano più, poichè un paio di loro sono spariti...ed i Pg se ne rendono conto perchè gli viene chiesto di investigare sulla diminuzione di alcuni generi di "dubbia legalità" in città...) trovata la strada entrano, disinnescano varie trappole..."nuove?" e trovano gli indizzi che la strada è ora tenuta in mano da alleati del nemico, che riescono a fuggire senza farsi scoprire...ora i Pg sanno che ci sono degli alleati del nemico in città, pronti a venderli tutti...seglieranno di "perdere" il loro tempo investiganto? 3) In alternativa ai Pg potrebbe capitare in mano un manoscritto che indica un nodo di magia selvaggia vicino ad uno dei passi montani per il nord (tra l'armata principale nemica e Everlund) che se sovraccaricato nel modo giusto farebbe scoppiare una forte tempesta nella zona, cosa che rallenterebbe i nemici, facendo anche vari danni...e loro possono, o andare da soli, informando la città di restare lontana, o offrirsi di rallentare il nemico fino a che i maghi della città non abbiano sovraccaricato il nodo (questo dipende anche da come sono strutturate le città). Sono solo idee di base buttate li, ma facilmente preparabili (poche ore di lavoro e sei a posto), inoltre non so come si svilupperà la campagna in seguito, ma potresti garantire effetti diversi in base alla scelta ed al tipo di successo dei PG 1 (i Pg trattengono i giganti e ne catturano alcuni, scoprendo alcune mosse del nemico= l'effetto mi pare ovvio/ i Pg riescono a trattenere i giganti abbastanza a lungo= maggiori viveri e quindi morale delle città/ i Pg trattengono i nemici, ma non abbastanza a lungo= i contadini si salvano, ma molti raccolti vanno perduti...si abbassa il morale), 2 (i Pg sventano il piano del traditore, ma non lo fermano= i nemici devono usare un modo improvvisato ma supportato per entrare in città/ i Pg distruggono i contatti nemici in città= non vi saranno tradimenti dietro le linee, anzi, potrebbero scattare delle trappole!), 3 (i Pg riescono a far partire il nodo ma sono bloccati dall'altro lato= devono superare il passo montano, dando il tempo al nemico e agli alleati di prepararsi da soli allo scontro...a mo di partigiani!/ i Pg fanno saltare il nodo e torano in tempo, così avranno il tempo di muoversi a loro piacimento su altre quest...per ottenere ovvi vantaggi, oppure addestrare meglio le truppe...e così via!). E' chiaro che, con questa logica, ciò che non fanno (le pattuglie portano pochi rifornimenti, per la 1°, il traditore fa entrare in città alcuni memici prima degli scontri, per il 2°, la città si ritrova isolata dal nemico mossosi indisturbato, per il 3°) si ripercuoterà in seguito. Ripeto, sono idee di base, non conosco il seguito della campagna, quindi vanno prese per quello che sono. Se ti serve una mano più pratica chiedi pure (ho un paio di pomeriggi la prossima settimana) e potrei prepararti del materiale (se vuoi e mi dai le informazioni che mi servono)...tanto si tratta di poco lavoro, almeno per come la strutturerei io!
  8. è "la prigione di ohsa" (non so se si scrive così il nome!). Effettivamente è carina. Adattata un pò ne ho fatta giocare una simile ai miei giocatori di livello 1° (descritta anche a grandi linee in un altro topic)...sono morti di terrore per due sessioni (addirittura quando è entrato il mio fratellino un paio sono sobbalzati sulle sedie (due uomini...plebei!)...ed era giorno!
  9. Visto che usi il sistema di assegnazione delle caratteristiche, ti consiglio decisamente di non mettere il 18 (che ti fa perdere molto punti) e di alzare un po le altrecaratteristiche a 10 o meno! In ordine di importanza, se vuoi entrare in combattimento, ti consiglio : 1° Sag/ 2° Car/ 3° Des/ 4° Cos/ 5° For/ 6° Int. Nessuna dovrebbe essere a meno di 10, ma considera che tu trai (vista la versatilità e gli altri punti sopra affrontati) da un numero di caratteristiche superiore a 10, anche se nessuna superlativa. Sebbene tu ti ritrovi con For bassa, puoi basare il combattimento del tuo PG a distanza, o utilizzare talenti per colpire con la destrezza in mischia, sebbene tu sia più da supporto che da "marea di danni", che per altro, puoi fare con la magia e non in mischia (le armature servono a sopravvivere, e anche le armature medie, in molti casi concedono fino a +3 di bonus di destrezza).
  10. Rifanno gli ogre? ottimo! Per il resto è un bel po di cambiamento per una volta sola...staremo a vedere!
  11. Probabilmente no. A mio parere avrebbero -2 per i cinghiali, -2 per l'armatura (lo scudo penso che no lo useranno, puntando sulle grandi armi), arrivando a TA 3+ (e comunque sia, con lo scudo arriverebbero a 2+). Sarebbero eccezionali (FO in carica 6, AC 4, per i cinghiali FO 5, AC 3) in carica (inoltre disciplina 8 e niente animosita...ottima cavalleria controllabile per gli orchi!)! Sarebbero a mio parere qualche cosa di diverso (e poi si potrebbe più facilmente fare serciti a tema sugli orchi neri...mancano solo le truppe base!)!
  12. Dascan

    Medusa

    L'idea mi è venuta anche a me. Ho risolto così per il PNG, ho unito i tratti dello yuan-ty sanguepuro con la Medusa classica di D&D (sebbene sia già completa di suo, la medusa del film, quella della mitologia classica è un po diversa) e quindi viene fuori un personaggio interessante da far incontrare ai giocatori, che non si aspettano una cosa del genere. Per la Cd del potere di pietrificazione e del veleno dovresti aumentarla per via delle diverse caratteristiche e dadi vita dello yuan-ty. Se non vi aggiungi livelli classe, il GS dovrebbe essere intorno al 9. Io ho aggiunto 3 livelli da ladro (per farla più furtiva e letale), per un livello totale di 12 (che era quello che serviva a me). Questo è quello che ho fatto io!
  13. Orchi neri a cavalo di cinghiali? se dovessero veramente uscire gli prenderei subito (sebbene sia spaventato dal costo in punti!)!
  14. Non è vero, infatti considera che non viene mai specificato che non possa usare armature pesanti e medie, questo significa che con uno o due talenti, in mischia regge megli di molti altri incantatori. E poi cosa significa "solo" sugli incantesimi? Molte classi si focalizzano "solo" sugli incantesimi (vedi stregone e mago) e non mi sembra che siano così penose. Inoltre con i D8 coma dadi vità e 4 punti abilità, risulta migliore di molte altre classi, alle volte, decisamente più limitate!
  15. Diciamo che non è inutile (considera che elementali, folletti e simili non sono morti!). Usa gli incantesimi in modo molto particolare. Ne conosce un numero limitato al giorno, ma può lanciarli come vuole (il che significa che se conosci circa la situazione dove ti troverai, risulti più avvantaggiato anche di un mago, un druido o un incantatore in genere. Inoltre non so se hai notato le abilità con lo spirito guida (come lasciarlo concentrato su una magia). Con quelle puoi darci molto dentro. Hai bassi livelli risulti simile al druido, mentre più sali i tuoi poteri si spostano contro gli spiriti (e credimi, sono molte le creature spirito incontrabili/ non morti incorporei, tutti i folletti, tutti gli elementali, creature astrali o con corpi astrali, ecc...), quindi come tutti i PG da il meglio nel suo campo, e resiste negli altri (ad esempio, il renger perde molto mordente contro creature che non sono suoi nemici prescelti, ma è comunque competitivo/ e vista la tua maggiore versatilità e poteri contro gli spiriti, tu sei anche più competitivo)...molto dipende dalla campagna in cui giocherai. Esaminiamo i poteri uno per uno: Empatia selvatica: discretamente utile, vedi il druido! Spirito guidà: Conferisce il talento allerta al 1° livello, ed in seguito la capacità di tenere la concentrazione e ripetere un TS contro l'ammaliamento...molto utile! Castigare gli spiriti: Più potente di scacciare i non morti, funziona su una gamma più diversificata di nemici, risultando molto utile (la CD è decisamente alta, colpisci i nemici nel raggio 9, infliggendo 1d6 danni per livello, ignorando riduzioni e simili...direi ottima) Individuazione degli spiriti: Non molto utile, ma caratterizzante per il personaggio. Benedizione degli spiriti: Direi una capacità molto utile. Gratuita, senza limiti di tempo, ti garantisce bonus decenti (per il livello a cui la prendi...e ricorda, gratuita e senza limite di durata) sebbene focalizzati contro gli spiriti (che ripeto, sono in numero maggiore rispetto ai soli non morti...il che ti avvantaggia su un chierico, da questo punto di vista!)! Combattere fantasma: Una delle capacità più focalizzate della classe, ma anche una delle più dannatamente utili. Ti comporti normalmente contro gli spiriti incorporei sia in attacco (media utilità), sia in difesa (ottima utilità, contro nemici che risucchiano permanentemente caratteristiche e livelli...ottimo si)! Interdizione agli spiriti: Una della capacità più trascurabili, ma caratterizzanti della classe! Forma di spirito: Che dire, sebbene la durata sia limitata, il potere di diventare gratuitamene etereo è ottimo, e permette scelte tattiche di tutto rispetto per lo sciamano. Richiamare spirito: Un ottima capacità in battaglia. Riportare in vita un PG, in modo gratuito (anche se sempre svenuto) può essere molto apprezzato dai compagni dello sciamano. La pecca è che devi agire in fretta, rendendola una buona capacità tattica! Esorcismo: Una capacità potente, ma focalzzata, che parla da sola di se! Indebolire gli spiriti: Una capacità a cascata. Se rinunci a parte dei danni, indebolisci gli spiriti intorno a te, impedendoli di fuggire, e subendo un altra carica del tuo potere. Purtroppo lo prendi ad un livello alto, ma vista l'utilità, mi sembra ovvio! Viaggio tra gli spiriti: Una capacità molto utile, sebbene ad uso singolo (può servire ad esempio per raggiungere in tempo un compagni caduto da rianimare). Prescelto dagli spiriti: Se arrivi al livello 19, non ne farai mai a meno. Al costo (irrisorio per un simile livello) di 1000 PE (ne perdi di più se muori, a seconda dei casi) vieni in pratica riportato al massimo quando vai a 0 o meno PF. La capacità parla da sola! Spirito che cammina: Equivalente alla capacità del monaco (meglio, leggermente più utile), non c'è da dire altro! E ora esaminiamo le eventuali progressioni. Esse presentano 2 problemi principali: 1) Ogni giorno lo sciamano sceglie nuovi incantesimi. Questa versatilità impedisce di potenziarsi in un unico campo ed essere efficaci allo stesso modo. 2) Le varie caratteristiche chiave dello sciamano...lancio più incantesimi, o questi sono più potenti? Le possibilità sono: Siamano da battaglia: Sceglie incanti di potenziamento e supporto per il gruppo, lanciandosi nella mischia per la lotta. Sarebbe meglio ottenere il prima possibile la compentenza almeno nelle armature medie (nessun divieto a proposito, mi sembra) per evitare di subire troppi danni e dare un punteggio troppo alto alla destrezza. Il consiglio di progressione è questo (1/ incantesimi in combattimento, 2/ competenza nelle armature medie, 3/ aumentare guarigione, 4/ competenza nelle armature pesanti) e così fino al livello 12°, dove cambiano un po le carte in tavola grazia al potere "magia della guida", che permette allo sciamano di focalizzarsi su più incantesimi di utilità mentre continua a supportare il gruppo. Le caratteristiche dovrebbero progredire così; Carisma, Saggezza, Forza, Costituzione, Destrezza, Inteligenza (le abilità aquistano un importanza minore per questo tipo di sciamano). Il fatto è che questa classe cambia ogni giorno con una nuova scelta di incantesimi (di fatto è più versatile delle altre classi incantatrici, possedendo i vantaggi senza gli svantaggi di tutti), e quindi quella da me indicata è solo una progressione plausibile che concende un buon rendimento (in sunto diventi una spece di chierico, orientato al mondo spirituale). Dipende molto da come tu intendi la classe. Se ti ho annoiato scusa, ma credo che questa sia una classe molto sottovalutata, che però possiede ottime capacità per fare un buon gioco!
  16. Visto che a livello di miniature ti piacciono entrambi, ti consiglio di pensare bene al tuo stile di gioco. Skaven e uomini lucertola sono molto diversi da questo punto di vistà: Skaven: Grandi truppe poco costose (anche 2 punti a modello) con le quali impantanare i nemici. Molte truppe speciali a seconda del clan (furtivi, letali macchine da assedio, mostri mutati...ecc...ecc....ecc) che però possono essere messi in numero non superiore alle unità di ratti del clan (unità base skaven) che includi nell'esercito (ad esempio, se metti una sola unità di ratti del clan, potrai al massimo avere una copia di ogni unità da te scelta). Gli eroi non sono un gran che, ma possiedono tante abilità cattive (come comandare le unità dal retro). Risultano mlto caratteristici. Inoltre usano una magia tutta loro, basata sullo spostamento e fare danni al nemico! Direi tra gli eserciti piu' personalizzabili del gioco. Uomini lucertola: Unità molto focalizzate, con forti sauri da combatimento (2 attacchi, disciplina 8, forza e resistenza 4) e guardia del tempio (praticamente sauri con +1 ad Ac ed un paio di recole speciali), veloci scinki (AC e resitenza basse, ma molto mobili, soprattutto gli schermagliatori, dal basso costo, armi al veleno...i camaleonti poi sono letali) e forti unità specializzate (veloci terradonti, torreggianti stegadonti, gli sciami velenosi, i gruppi da caccia, estremamente tattici e poco costosi). Per non parlare della loro magia. Sebbene nel reparto eroi possiedano solo gli scinki sacerdoti (sfera empireo) e questi costino poco per il loro lavoro, è con i grandi eroi che si vede la loro magia. Gli slaan. Potenziabili con 1 (gratuita) a 4 progeniture (+50 PT per ogni progenitura oltre la prima) la possibilità di scegliere qualsiasi sfera di magia, i poteri speciali e la capacità di usare la linea di vista degli scinki sacerdoti (inoltre sono gli unici con disciplina 9 nell'esercito, cosa che, unità alla regola sangue freddo, farà rimanere a combattere chinque. E nessuno vorrebbe subire la carica dei cavalca naggaronti (paura, 2 attacchi la bestia, 2 il cavaliere, FO 4, RE 4, AC 4, displipina 8 con sangue freddo...l'unica pecca, oltre il costo, è la stupidità). Gli oggetti magici sono un incognita...alcuni sono spettacolari (vedi mantello di piume, a soli 25 punti), altri risultano palesemente inutili, anche se caratterizzanti. In sunto, eserciti molto diversi, ma entrambi molto personalizzabili. Come detto da Marcaurelio, ti consiglio di provarli in qualche partita, dare un occhiata ai codex e scegliere di con seguenza. Se cominci con gli uomini lucertola, parti con il battaglione, dove trovi un buon numero di punti (compri 2 o 3 eroi e hai già una forza da bataglia discreta)!
  17. Può essere interessante mettere qualche evento naturale, a seconda della stagione (una tempesta, nebbia (così si perdono) e simili) possono essere interessanti. Inoltre ti consiglio di mettere degli incontri senza combattimenti con PNG non aggressivi ma molto caratterizzati (ad esemopio, un circo, una fiera, dei fanatici predicanti)!
  18. Mossa inteligente sono i veleni (tendono, come ogni elfo, a deficere sulla tempra) sono ottimi...combattili sul loro stesso campo. Usa molti incanti ad area e non sottovalutarli. Inoltre, prova a mettergli gli uni contro gli altri...o meglio, contro i driader!
  19. OK, allorasi torna alle origini (ho controllato): Macellaio: gnobar pietra, gnobar dente= 150 Picchiatore (generale): spada lunga del katai, armatura pesante, gnobar fortuna x2, grande nome (divoramontagne)= 185 4 tori/ armatura leggera, tirapugni, alfiere, urlatore= 202 4 tori/ armatura leggera, tirapugni, alfiere, urlatore= 202 20 gnobar guerrieri= 40 punti 2 ruttapiombo= 110 punti 2 ruttapiombo= 110 punti Sono 999 punti. Blaze206, visto che hai esperienza, mi illustreresti possibili tattiche per questi cicioni ed eventualemente se va cambiata la lista?
  20. Mi serve qualche cosa per ingannare l'attesa della partenza (il bardo lavora nel locale più In della città e scommette forte all'arena gladiatoria, dove combatte spesso il nano barbaro...la ladra e il mago hanno un attività commerciale)...mi serve qualche cosa di attivo ma non troppo lungo (solo 30 giorni, e non vorrei che mancassero la partenza)!
  21. Le balzarelle sono nel manuale delle terre selvagge (capitolo equipaggiamenti). Puoi trovare tutto quello che ti serve sulle trappole nel canto e il silenzio (se giochi in 3.5 basta che modifichi poche cose!)!
  22. Dascan

    Battaglie leggendarie

    Effettivamente avrei aspettato il secondo turno, per caricare, la cosa poi non mi ha impensierito (meno che con gli orchi, ovviamente) fino a che non ho visto i risultati del tiro. Una media di movimento di 12 per i fanti, e di 23 per i cavalcalupi (molto vicini a caricarmi di brutto i fanti)...la cosa mi avrebbe fatto male il secondo turno...ma nel primo le possibilità di avvicinarsi scemavano molto. Quindi si, un errorino da parte del pelleverde!
  23. Ho creato anche io proprio un PG halfling cuoreforte ladro/renger, e quindi ti dico come ho fatto: Per il ladro, ho preso i livelli di sostituzione 1 (+1d6 di furtivo a distanza, -1d6 in mischia) e 3 (niente percezione trappole, un bonus a un tiro salvezza nella giornata è migliroato parecchio), con 4 livelli da ladro e 2 da renger (nel tuo caso), ma comunque lasciando la progressione in 2 a 1. Se il master ti permette le armi raziali da guerra, allora opta per la balzarella (arma da lancio, se colpisci, può colpire anche un nemico addiacente al bersaglio, colpendolo con CA +2 del normale...e via così, ed inoltre può essere usata come proiettile per la fionda da guerra), per i talenti così: 1) Tiro ravvicinato 1) Schivare 3) Mobilità 6) arma focalizzata (balzarella) Per le capacità di combattimento da renger, punta sul tipo a distanza. Se te la giostri bene (con le statistiche base) ti trovi +11 a nascondersi, +9 a muoversi silenziosamente a livello 1, e via così. Il talento da prendere al 9 dovrebbe essere qualche cosa che migliora le tue capacità mobili (ad esempio, un talento per usare la destrezza a scalare e via così). Le caratteristiche dovrebbero essere messe in questo ordine di importanza: destrezza, inteligenza, forza, saggezza, costituzione, carisma (con i tuoi tiri sarebbero così, aumentando la destrezza al 4°: for 12, des 20, cos 12, int 18, sag 14, car 12) Come item magico direi delle ali del volo (che non dovrebbero mancare mai...), assieme ad una faretra di elonna (meglio la faretra), nella quale piazzare balzarelle e altre armi a raffica...in modo da non averne nemmeno una a dosso di norma (tranne i classici pugnali da lancio nello stivale). Salendo piano piano, otterrai sempre più benefici in velocità, mobilità e capacità di combattimento a schermaglia, con la quale abbattere i nemici senza entrare in corpo a corpo (rifletti bene su un giacco di maglia in midril, che viene considerarto leggero).
  24. Come detto da zetsu, molto importanti sono i talenti che hai già preso (prerequisiti per le varie classi). Comunque da come la descrivi, un ombra danzante potrebbe fare a caso tuo, o anche un paio di classi del manuale delle razze selvagge (pugnale frusciante...o almeno mi pare così) e anche il ladro accrobata (perfetto combattente). Ma molto dipende da come è stato costruito sino ad ora il PG (talenti, abilità...ecc...)!
  25. Dascan

    Battaglie leggendarie

    Sono tornato un po alle origini. Stanco di caricare a testa bassa i nemici, ho deciso di battermi in un epico scontro, nani (io) contro gli odiosi pelleverde. Sarà una partita a 1000 punti per parte, nella quale i miai nani dovranno difendere il passo dall'attacco dell'orda verde. Non so di preciso quanti gobbi schiererà il nemico...ma ho visto la sua valigetta prima della partita (era grossa), e dopo ho contato i gobbi (90 gobbi e 3 troll) molti più dei miei (32 nani, eroi inclusi, balliste escuse, servienti inclusi)! Il campo di battaglia (120x120): Lo scontro ancestrale si svolgerà su un terreno collinoso (vicini al passo difeso dai nani), con un bosco di 30x30 nella zona a sud ovest del mio schieramento, con accanto una lunga collina di 10x20. Dalla'ltro lato, un po più avanti, si trova uno sperone di roccia di 10x10. Al centro dello schieramento, nella zona ovest, un bosco di 20x20 fa da muro naturale. A nord ovest si trova una collina di 20x30. Quasi al centro del terreno si trova un laghetto (terreno intransitabile) di 20x20). Schieramento: Come da accordo, io dovrò piazzare per primo nella mia zona. Una ballista (quella da 150 punti) la piazzo sullo sperone a sud est, con davanti un unica fila di archibugeri. Dallaltro lato si trovano, sulla collina, le due balliste (con i mastri ingegneri), difesi da una fila di archibugeri sotto di loro. Li in mezzo si trova il forgiarune. I pelleverde non si fanno attendere. Una delle unità di guerrieri goblin, assieme al generale, si trova a est del laghetto, più avanti possibile. L'altro gruppo di guerrieri, con l'alfiere, si trova all'altro lato del laghetto, ad ovest. Gli arceri prendono posto davanti ai guerrieri goblin ad ovest. I cavalcalupi si trovano all'estrema sinistra e destra dello schieramento. I troll sono davanti al generale dei goblin. Il mago dei pelleverde (quel lurido sciamano) prende posto accanto agli arceri (dietro il bosco). Turno 1 Pelleverde: Il generale pelleverde dichiara la waag! Gli va male, solo un unità di cavalcalupi simuove (tra l'altro di 2). Nessuna animosità o stupidità fallita, e il suo esercito si muove avanti a passo di marcia. La magia non passa. Gli arcieri tirano sui nani, ma nessun colpo mi ferisce. Nani: Comincio a sparare con tutto quello che ho. La ballista sulla destra elimina 4 fanti dal gruppo principale dei nemici (quello dietro gli arcieri), mentre i fucilieri a copertura eliminano 3 lupi (che non fuggono). L'altra ballista tira sul gruppo dei troll (ma fa solo una ferita). Ritento il tiro con l'altra ballista, ma riesco solo a fare due ferite ad un troll (non bastano!)! I fucilieri tirano sugli arcieri, eliminandone 3. Turno 2 Pelleverde: Si muovono nuovamente le truppe goblinoidi (per fortuna questo turno l'unità dell'alfiere resta ferma a litigare). Arrivati a tiro, i cavalcalupi caricano (lo fanno entrambi, ogniuno su un unità) i miei fucilieri. Rispondo e tiro solo su uno (l'altro gruppo è troppo vicino) e riesco ad abbattere 2 lupi. Troppo poco. Gli arcieri tirano alle armi da assedio sulla collina, ma la copertura le protegge...nessuna ferita! Non riesce a far partire magie (quello sciamano sono punti buttati, ma meno dei miei con il forgiarune...sob!)! Corpo a corpo: I cavalcalupi eliminano 2 fucilieri, e subiscono una perdità. Nonostante la ferita in più, il mio vantaggio numerico ci fa pareggiare (dopo li meno). Gli altri riescono ad eliminare un solo nano, prendendosi 3 morti, e fuggono a gambe levate (io mantengo la posizione). Nani: Sparo sui lupi in fuga con i fucilieri (mi coprono i guerrieri del generale) e li maciullo tutti. Con la ballista al centro tiro sui troll, ed elimino quello ferito. La ballista vicino al bosco mira al gruppo principale del generale, eliminando 5 goblin (un bel rango se ne va!)! Ma non basta a farli fuggire. Per l'ultima ballista ho altri piani, infatti miro agli arcieri (eliminandone 5). Anche qui niente fuga...ma ci siamo vicini! Corpo a corpo: I lupi attaccano, ed eliminano un nano. La mia unità elimina 2 lupi, ed i goblin non riescono a fare niente. Questa volta i lupi devono fuggire, ma io non inseguo. Turno 3 Pelleverde: I pelleverde richiamano i lupi, posizionandoli a schermo davanti ai fucilieri. Nessuna animosità, e tutti avanzano contro di me a passo di marcia, meno gli arcieri, che si spostano per tirare sui miei archibugeri sulla destra. Tirano eliminando 3 nani (che tengono...disciplina 9...adorati!)! Il mago si decide ad esplodere...finalmente! Nani: Fuoco con i ficulieri sui cavalcalupi...e non ne restò nemmeno 1! Le balliste tirano. Quella sul piccoli sperone di roccia mira ai guerrieri dietro agli arceri, eliminandone (solo) 3. La balestra al centro e l'altra tirano agli arcieri, eliminandone 8 (in totale), che avrebbero fatto fuggire i gobbi, non fosse stata per la vicinanza con l'alfiere dello stendardo, che gli fa rimanere! Turno 4 Pelleverde: Niente animosità (ancora!) ma per fortuna la stupidità dei troll non gli fa caricare. I goblin fanti caricano in massa i balestrieri, che sulla detra rispondono sparando (2 morti), ma sulla sinistra sono costretti a prendere gli scudi e lottare per le loro barbe. Gli arcieri si avvicinano alle balliste centrali, tirandogli contro (ancora niente ferite). Corpo a corpo: Sulla destra i colpi dei gobbi eliminano un nano, e il loro generale sfida il mio campione (che ha caratteristiche identiche, tranne un attacco e una ferità in meno e disciplina più alta di 2). Rifiuto la lotta (tanto la disciplina è la stessa). I miei colpi abbattono 3 gobbi, e il loro generale elimina un nano. Finisce 6 a 4 per i goblin, ma i nani tengono la posizione. Sulla sinistra i goblin eliminano 3 nani (come diavolo hanno fatto) e io non riesco a fare niente. Li è 8 a 1 per i goblin, e i nani fuggono, travolti (e i guerrieri arrivano a contatto con la ballista sulla sinistra!). Nani: Carica sul fianco del mio forgiarune (generale solitario) contro il fianco dei gobbi aggressori della ballista! Con le balliste libere miro ai troll (e ne abbatto quasi 1...2 ferite)! Corpo a corpo: I tiridi dado sono a mio favore. L'ostacolo difeso e un numero maggiore al tiro mi permettono colpi preziosi. Cadono 3 gobbi sotto i colpi degli eroi, e un altro contro i genieri. I goblin non riescono a fare niente. 5 per i goblin, 4 per i nani. Tengo la posizione. Intanto prosegue la lotta disperata dei fucilieri contro i goblin. Ne cadono 2 sotto i goblin comuni (stavolta accetto la sfida...niente ferite per nessuno). I due fucilieri rimasti eliminano un nemico. Lo scontro va 6 per i goblin, 2 per i nani. Stavolta fuggo, e sono raggiunto (anche qui, i guerrieri caricano la ballista). Turno 5 Pelleverde: I troll subiscono la stupidità (troppo lontani dal generale) ma si avvicinano pericolosamente a me! Gli arcieri goblin caricano l'ultima ballista (ormai è una difesa disperata). Corpo a corpo: I goblin guerrieri con l'alfiere feriscono il mio generale, ma subiscono 2 morti dagli eroi e 2 dai soldati (ringrazio l'ostacolo difeso)! Perdo di 1, e ora sono dolori! Al centro va meglio. Cadono 5 goblin che non riescono a fare niente. I goblin fuggono (ho la ballista libera...ma per tirare a cosa?)! A destra. I goblin eliminano un serviente, ma subiscono 3 perdite. Viene combattuta la sfida tra il generale goblin e il mio mastro ingegnere, che gli infligge una ferita. Vinco di 2, e i goblin fuggono. Nani: E' ora di tirare. Con le balliste miro ai troll e ne rimane uno con 2 sole ferite (peccato!)! Corpo a corpo: Lo scontro a sinistra continua. Il mio generale elimina un goblin e l'equipaggio della macchina da assedio ne abbatte altri 3. I goblin non riescono a fare niente. I goblin fuggono a gambe levate ma non faccio inseguire il mio generale. Turno 6 Pelleverde: Il generale pelleverde riesce a tenere sotto controllo le unità in fuga. Il troll usando la disciplina del generale riesce a caricare la mia ballista. Copo a corpo: I colpi del mostro vanno a vuoto, ma lui viene massacrato dai miei nani. Nani: E ora, caccia al piccione. Miro con il gruppo a destra sull'unità di arcieri, falciandoli tutti! L'unità da tiro a sinistra mira aigobbi del generale, abbattendone 3 (nuova fuga, mi sa!)! L'unità rimantente mira all'unità dell'ex alfiere nemico, falciandone (si fa per dire) solo 2. Nessuna unità nemica (di quelle rimaste) fugge! Si contano i morti. Sebbene molti valorosi nani siano morti per difendere la loro gente, i futili goblin sono stati massacrati, e i pochi supestiti, braccati dai nostri renger, non vedranno più le loro oscure dimore. Un altro rancore depennato dal libro anchestrale della nostra razza. Dopo lo scontro ho capito che sebbene la media statistica fosse dalla mia parte (per numero di nemici eliminati ogni turno) e comprendendo il mio errore di non abbattere un unità nemica alla volta, rifletto su come migliorare la mia forza di tiratori (avessi saputo che giocava poca magia mettevo un altra ballista e lasciavo a casa il forgiarune!)!
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