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Dascan

Circolo degli Antichi
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  1. Dascan

    Elfi silvani

    Questo diventa un duetto! Entrando in tema...ha presente quello che sai su bretogna e la sua tattica? scordatelo! I bretoniani possiedono armatura alta...gli elfi silvani, se va bene , se la possono prendere leggera con scudo... Persò possiedono ottimi cavalleggieri e schermidori, che non vengono intralciati dalle foreste (e giocano minomo una foresta in piu'), con un ottima abilità balistica e niente penalità. I loro archi poi fanno male...garantisco (questi li gioco personalmente, da molto). Immagina questo, i loro cavalcafalchi, in battaglia, possono sempre scegliere di fuggire da uno scontro corpo a corpo e richiamarsi a raccolta dopo (uniscici che volano e solo velocissimi!)! Non ti impantani mai. La loro disciplina è sopra la media, e possiedono tottimi valori medi di AC e AB. E questo pr gli elfi. Poi ci sono gli spiriti del bosco, di vario potere e costo, ma tutti forti in CAC, piu' o meno manovrabili (alcuni lanciano anche magie). Per la loro magia, possiedono anche una sfera particolare, che io scelgo sempre (ho perso facendo diversamente), che gli permette di usare i boschi a piacimento (muovendoli, ecc...ma soprattutto, muovendoli)! I punti deboli sono apunto, bassa armatura (se l'hanno), la resistenza tende ad essere 3 (normale per le trupp...orribile per gli eroi) e poche unità che usano i ranghi! Questo, unito al costo alto, ti rende parsimonioso negli scontro CAC (una mia lista usata con buoni risultati, contava solo 21 pezzi...a mille punti....ma sempre 21 pezzi...niente armatura)! Mentre con bretogna parti alla carica e sfondi, con gli elfi o ti concentri sul tiro e la schermaglia (il basso volume di fuoco non falcia le unità, ma tenendoti fuori portata, limiti molto le perdite), con cavalieri delle radure, esploratori vari, cavalcafalchi ed eroi a tema (il piu' delle volte non ti scontri mai in CAC) o fai il contrario (molte unità veloci e devastanti in CAC, come i dansatori da guerra, le driadi, ecc...). Difficilmente farai entrambe le cose...visti i costi (preparati all'inferiorità numerica). So che sono logorroico, ma è stato il mio primo esercito (e rimane il mio esercito preferito...sebbene conti solo 1500 punti nella mia collezione)!
  2. ...e aggiungo, se voglino strafare nella fase magica, credendo bretognia debole in difesa, il vampiro di turno le prende come un ciuco (non affronterei mai un nemico con AC 10, che possiede FO +1 della mia difesa, che sfida sempre, tiro armatura elevata, cavalcatura forte ecc...ecc...)!
  3. Retifico cosa detto in precedenza...il mostro più ostico affrontato salta fuori così per i miei PG: I 6 Pg della mia campagna (ladra umana Liv 6, Mago elfo Liv 5, Bardo umano Liv 6, Barbaro nano Liv 5, Guerriero Umano Liv 4, Druida elfa liv 4) scoprono, in mezzo a mille trame (infatti due Pg non hanno capito che non esiste una storia sola nel mio mondo!) delle voci sulla presenza di un rubino grosso come un elmo da gigante (tipo il doppio di un casco) e decidono di andare a vedere (visto che si dice, sia vicino alla città...strano che nessuno se ne sia mai appropriato in quella cripta!). Per la via il barbaro e il guerriero litigano con il bardo, che gli ha fregati a carte...lo inseguono e si sperdono in città. All'ingresso la druida vede un fiore mai visto, e decide di dargli un occhiata. mago e ladra hanno la geniale idea di scendere da soli...un paio di zombi del sangue, dei ragnetti, uno o due sciami di ragnetti...sino a qui tutto bene! poi la ladra cade in una botola, diretta in una stanza molliccia, che si rivela essere piena di ossa e carne decomposta. Cominciano a saltare fuori sciami di ratti. Sopravvive a stento. Dopo molte peripezie e un ora di gioco, riesce a ricongiungersi al mago, dandogli un bel calcione (non è andato a cercarla). Voi direte, ma il mostro? E io rispondo con le azioni della ladra: 1) Si mette a cercare in una stanza piena di soprammobili, facendo un fracasso infernale, e svegliando un intera tribù di comboldi! 2) sente raschiare qualche cosa di grosso dietro una pesante porta di ferro rinforzata (millepiedi mostruoso)...ovviamente scassina la serratura... 3) per salvarsi dal mostro da fuoco a mezzo sotterraneo! 4) stanza piena di anfore, disposte a mo di pareti per tutta la stanza (anfore alte 2 metri e mezzo e molto pesanti, in terracotta!). Decide di romperne una, non vi riesce, e allora le spinge giù con una leva...piene di ale, si sono fracassate un po tutte e la stanza si è saturata tempo 3! Il mostro più ostico? i giocatori stessi e le loro mosse geniali!
  4. Dascan

    Lo Stregone (3)

    I manuali a disposizione (magari lo hai già detto in altre discussioni...ma non saprei quali!), che razza fai, vuoi una CDP pesante o un Pg ruolistico? A piede libero direi un elementalista (se è buono o malvagio, con fosche tenebre o imprese eroiche c'è un talento niente male per mutare metà del danno dell'incanto in energia buona o malvagia...così da superare le riduzioni e resistenze varie), tra cui specialista elementale (i dadi di danno con gli incanti del tuo elemento salgono di una categoria), a seconda di cosa, ci sono dei talenti interessanti (senza manuali sotto mano non ricordo i nomi) che aggiungono, per dato elemento, un danno a dado utilizzato! Così, è solo un abbozzo!
  5. Intendo che il coraggioso lord che sfida in battaglia l'orribile generale nemico (spece con i trascorsi bretoniani con i vampiri) in un duello epico come quelli dei compagni, è bellissimo da immaginare (e renderebbe benissimo in campo)...solo che lo vedo un po pericoloso rischiare il tuo generale così! Potrebbe essere interessante prendere un eroe ammazza generali come paladino (per mirare a maghi e personaggi minori) e il lord contro il generale nemico. L'alfiere e le due dame sarebbero in supporto (e che supporto) dei cavalieri! Così la strategia farebbe ancora più male! Basta solo settarli bene! Comunque se vuoi provare come è settatto contro il nemico, fai una prova per vedere come finiscono le sfide!
  6. Sicuramente di conviene l'armatura di argulfo (o ti colpisce con gli sputi), con un TA di 2+ (anche se modificabile) e un TS di 5+ dovresti tenere un po! Il guanto del duello è d'obbligo, quindi ti restano, con i paladini, 15 punti, con i lord (sconsigliati per tattica, bellissimi come BK) 65...fai un po tu! Inoltre ti considero una cosa. Il pegaso relae non lo hai mai preso in considerazione...ma secondo me sbagli (e ha la benedizione), anche se è solo un opinionte. Considera questo, l'eventuale cavalcatura del vampiro (drago escluso) è peggiore del pegaso, e lui comunque sia difficilmente la prenderà (la maggior parte delle sue truppe rimarrebbe troppo lontana per beneficiare dei bonus, e poi secondo me ho lo metto con gli scheletri, o con gli zombi!
  7. A quello che so io, direi di si, non c'è scritto il contrario! Altrimenti i porta pergamene a che servirebbero?
  8. Vanno posizionate dietro. Comunque sia sono di livello 1°, il che significa che in attacco non fanno un gran che. Se vuoi una lista cattiva con bretogna, devi farla a posta! In difesa danno la loro mano (4 dadi dispersione e 4 pergamene permettono di resistere 2 turni, se va bene 3...quanto serve a te per portarti allo scontro)!
  9. Premetto che questa lista è abbastanza mirata ad abbattere la minaccia dei conti vampiro, o meglio, dei non morti, dalla bretonnia. Di seguito illustro la lista, per poi descriverne la tattica: 6 cavalieri del regno (alfiere+galante+musico)= 174 6 cavalieri del regno (alfiere+galante+musico)= 174 6 cavalieri del regno (alfiere+galante+musico)= 174 6 cavalieri del regno (alfiere+galante+musico)= 174 8 cavalieri del regno (alfiere+musico+galante)= 216 8 cavalieri del regno (alfiere+musico+galante)= 216 Paladino (armatura di argulfo+pegaso reale+lancia da cavaliere+guanto del duello)= 149 Paladino (alfiere+destriero bretoniano bardato+stendardo della dama+vistu' dell'onere)= 204 Damigella della dama (destriero bretoniano bardato+pergamena di dispersionex2)= 134 Damigella della dama (destriero bretoniano bardato+pergamena di dispersionex2)= 134 (generale) Lord bretoniano (destriero bretoniano bardato+virtu' della disciplina+scudo del graal+voto del graal+lancia da cavaliere+criniera del purosangue)= 250 La strategia basata su questo mono cavalleria è reata per distruggere le unità di non morti. ogni unità "grande" da 8 cavalieri (in una ci va il generale, nell'altra l'alfiere) è supportata da 2 unità "piccole" da 6 (con le dame dentro). Mentre il paladino "ammazza generale" va a spasso (il nemico non tira, e per due turni la sua magia è bloccata...come minimo) per ammazzare i vampiri piu' pericolosi (a soli 149 punti possiede Ac 10, movimento 20 in volo, FO 6 in carica, l'aiuto del pegaso reale e la possibilità di sfidare i nemici, senza che questi possano rifiutare!). A quel punto saranno abbastanza vicini anche i cavalieri, così che, mentre l'unità principale carica al centro, le altre dovrebbero colpire i lati, spazzando via due unità al turno (ogni attacco combinato scaglia 15 attacchi normali piu' i campioni), aiutati dai loro comantati (l'alfiere toglie i ranghi al nemico, mentre il generale fornisce +1 a Fo nel primo turno di carica...lui va a Fo 7, i suoi a FO 6...). Con 4 dadi potere ci fai poco contro i vampiri, ma con 4 dadi dispersione e 4 pergamene, reggia abbastanza da far lavorare lance e paladino killer...268 punti spesi bene! Inoltre eliminando i vampiri, impedisci a quelle poche unità di zombi che potevano farlo, di marciare...movmento 4 contro 16 di marcia per i tuoi...questo garantisce la possibilità di colpire dove e quando vuoi! una nota sulle lance da 5 (+ dame), queste risultano quadrati mobili molto tattici, che possono infilarsi velocemente ovunque...riuscendo bene nel loro lavoro!)! Cosa ne dite?
  10. Dascan

    Battaglie leggendarie

    Partita combattuta due giorni fa, ho solo ora trovato il tempo per riportarla dal cartaceo! Le liste dei partecipanti: Goblin delle tenebre (nemico): 26 goblin delle tenebre/ alfiere, musico, fanatico= 115 25 goblin delle tenebre/ alfiere, musico, fanatico= 112 20 goblin delle tenebre= arco, 3 fanatici, musico= 139 7 goblin delle tenebre saltasquig= 75 sciamano goblin delle tenebre= pergamene x2= 100 gran capo goblin delle tenebre= armatura leggera, scudo, grande squig di caverna= 85 Regni degli ogre (io): 3 tori= tirapugni, armatura leggera, musico, alfiere= 159 2 ruttapiombo= 110 20 gnobar guerrieri= 40 3 tori= tirapugni, armatura leggera, musico, alfiere, mazzacratore= 179 Picchiatore= grande spada del katai, armatura pesante, nobar pietra= 163 Capo di battaglia= Una piana ai confini delle malelande (quadrato di 120x120), con un grande bosco (20x20) nella zona centrale tra i due schieramenti posta ad est. A nord ovest, nella mia zona di schieramento è posta una verde collina (20x20) da dove ho osservato il mio futuro past...em, nemico questa mattina! Schieramento: Il lancio di dadi mi va male, e devo schierare per primo. Decido di piazzare gli gnobar nella zona a sud est del campo di battaglia, non troppo lontani dal boschetto. Il mio nemico schiera la sua unità di salta squig tra il bosco e il bordo del campo, piu' avanti possibile. Io piazzo i miei ruttapiombo esattamente davanti agli gnobar...lo sfido ad avvicinarsi. l'ignobile pelleverde schiera la sua grossa unità (rispetto alle mie) di goblin delle tenebre dal centro del campo di battaglia, disposti in due file. Io rispondo piazzando la mia unità di tori senza generale (ma con gruppo di comando completo) accanto al boschetto, pronta ad entrarvi. L'ui pone di fronte al bosco, a circa 8 da esso, la sua prima unità di guerrieri. Costretto a schierare l'ultima unità, la piazzo di lato al boschetto, così che la sua unità di goblin arcieri sia costretta a fare il giro per tirarci contro (in fondo dentro c'è il picchiatore), e quella dal bosco la possa caricare. Finisce lo schieramento piazzando i guerrieri a destra degli arcieri, in posizione piu' avanzata. Il suo eroe munito di grande squig di caventa (mi preoccupa quello, non l'eroe, che vale solo 34 punti...la cavalcatura 50!) e lo sciamano si piazza dietro le sue linne...codardi!)! Turno 1 Pelleverde: Parte il pelleverde (6 con il dato, io solo 2) e tira l'animosità. Tutti riescono. I saltasquig muovono contro i ruttapiombo, tenendosi di lato al bosco, tirando un 5. I guerrieri goblin vicini al bosco si attestano a distanza di uscita dei fanatici, precludendomi quella strada. L'altra unità comincia un lungo e laborioso giro per colpire l'unità del generale. Il suo generale si sposta pietosamente (solo 4 con i dadi) e fa ben poco! Lo sciamano si avvcina ma non pou' tirare magie (troppo lontano). L'unità di arcieri cambia formazione, ruotando sul fianco, e guardando il bosco da una distanza piu' che ragionevole. Ogre: Gli gnobar ubbidiscono, e gli faccio ruotare sul fianco. Faccio muovere i ruttapiombo contro i saltasquig. L'unità di tori piu' piccola entra nel boschetto, mentre l'altra ruota sul posto, preparandosi ad affrontare i guerrieri (ma la vedo da prendere con calma!)! Tutno 2 Pelleverde: Nuovamente l'animosità non tradisce il goblin, che può muovere le truppe. Prima i saltasquig, che arrivano molto vicini ai ruttapiombo, mancandoli di poco (e ora sono dolori)! I guerrieri continuano il giro, mentre il loro generale si decide a muovere, spostandosi verso li gnobar di 12 (bene, teniamo occupati 90 punti con 40...). Attente ancora per la magia (rocorda il vecchio scontro, dove gli è esploso lo sciamano, tra mille scintille. Ogre: Tocca a me. Ma posso fare ben poco, visto che sono già in posizione. Faccio tirare i ruttapiombo. La potenza dei miei colpi abbatte tre goblin che fuggono a gambe levate. Dolce visione! Turno 3 Pelleverde: Continua la fuga dei salterini, ma l'animosità gli va ancora bene! I guerrieri goblin a sud si spostano contro il mio generale, facendo uscire il fanatico che va corto, e così decidono di mandarlo a spasso da una parte. A nordo sono piu' fortunati, perchè i guerrieri, avvicinatisi ai ruttapiombo, fanno uscire il fanatico, che ferisce un ruttapiombo! Gli arcieri si attestano in posizione. Il lor capo muove di 7, molto vicino agli gnobar (potrei caricare...ma direi che il problema non si pone). Lo sicamano muove avanti, e tenta un incanto ma lo falisce (ottiene solo 4)! Ogre: E' il momento di rischiare. Mentre gli gnobar decidono che è meglio bisticciare fra di loro, li tigando per chi appartenga il naso piu' grosso, i miei ogre con il generale caricano i goblin guerrieri piu' a sud. Partono i fanatici degli arcieri goblin, che ne mandano 2 vicino al bosco e uno diretto sui miei ogre in carica (ferendone con 2 ferite uno di essi). Fortuna che tre non ci sarebbero entrati! A nord, i ruttapiombo ricaricano. I tori nel bosco si attestano sul bordo, attendendo il momento giusto (sembra una di quelle battaglie ad effetto domino!). Corpo a corpo: L'impatto delle mie pance butta giu' due goblin, e i miei colpi altri 2. Il generale abbatte tre piccoletti. I goblin possono poco contro la mia furia e lo scontro finisce 5 a 8 per me. La loro inevitabile fuga mi spinge ad inseguire, ma vado corto. Turno 4 Pelleverde: I saltasquig escono dal campo di battaglia, mentre i guerrieri continuano a fuggire. Il fanatico piu' a sud esce dal campo, quello a nord si schianta contro il bosco, assieme ad uno di quelli lanciati dagli arcieri. Laltro decide che è cosa saggia seguire i miei tori da lontano, e l'ultimo finisce esattamente (con un doppio 6) contro i miei gnobar, che si prendono 5 morti e fuggono in preda al panico (almeno quel fanatico è sparito!)! Animostià ancora positiva. I guerrieri goblin a nord caricano gli ogre (mannaggia!) e lo stesso fa il generale con il mio a sud (parte la sfida)! Corpo a corpo: La carica dei goblin a nord riesce a ferire un ruttapiombo, ma i piccoletti si prendono 3 mazzata molto forti. Finisce 6 a 3 per loro, e i miei tri fuggono, forunatamente non raggiunti (di poco)! A sud il loro generale va a vuoto, mentre lo squig mi ferisce il generale. In compenso do così tante mazzate al capo dei goblin da mandarlo a creatore (ce ci credo, AC 6 contro AC 4, per non parlare della FO...se non era per il saltasquig di dimenzioni mondiali!)! Ogre: I ruttapiombo escono dal campo, e io tento la carica (riuscita stavolta) contro i guerrieri a fuga nel sud. I miei ogre al centro iniziano la marcia contro gli arcieri goblin. Turno 5 Pelleverde: L'animosità tradisce i goblin piu' a nord (ma tanto ormai dove vanno?) mentre io mi prendo 6 ferite dai fanatici rimasti, ma fortunatamente reggo! Gli arcieri goblin tirano sui tori pronti al macello, facendo una sola ferita! Il mago non riesce ancora a lanciare magie (misero sciamano di livello 1)! Ogre: Carico con i tori l'unità di arcieri, che resite e tira, ferendo un ogre. L'altra unità la sposto a passo di marcia, il piu' lontano possibile dai fanatici! Corpo a corpo: Carica non troppo spettacolare. Cade un goblin per effetto schiacciamento, e un altro paio vanno a nanna a suon di mazzate. Nessuna ferita dai goblin supestiti, che comunque sia fanno finire il combattimento 4 a 5 per loro (fortuna che tengo!)! Turno 6 Pelleverde: I fanatici vanno a spasso da tutte le parti. I guerrieri superano l'animostita, ma tengono la posizine. Corpo a corpo: I goblin attaccano, ferendo due ogre. Io rispondo eliminando 3 sgorbietti! Lo scontro finisce 6 a 4 per loro. I tori fuggono, ma non vengono raggiunti (maledizione addio allo stendardo)! Ogre: Riesco a richiamare i tori, ma ormai è andata, e si contano i morti. 539 punti per i pelleverde, 502 per me. Un pareggio sofferto e meritato da entrambe le parti! Consigli e commenti sono sempre graditi
  11. Esatto! e vista la vicinanza con i cavalieri, poi (avendo di solito anche il musico) dovrebbero richiamarsi quasi sempre, a meno che non siano decimati dal tiro!
  12. Per le classi potresti fare così (parere personale): morte sara un castatore divino (necromante del terrore, la vera incarnazione della morte) guerra un combattente molto violento (barbaro con CDP del berseker, visto che deve essere molto, molto, molto violento) carestia un pg furtivo (e qui dipende molto come lo vuoi...mi piace molto il signore dello sciame) e pestilenza un altro castatore divino (come ha detto demerzel mi sembra molto indicato) Mi sembra che rispettino l'arcetipo che cerchi!
  13. I vantaggi ci sono, e nemmeno pochi! Primo beneficiano della benedizione della dama (a causa del reliquiario), secondo, ma secondo me poco valido, visto che molti tendono ad usare gli armigeri per conquistare quadrati, non potrebbero sfruttare la disciplina dei cavalieri (chi resterebbe indietro lasciando agli altri la gloria?)...il che è brutto! Inoltre costano poco di più alla fine, rispetto agli armigeri, ed anche questo non basta. Se vuoi uno zoccolo duro dove abbattere le tue cariche, sono ideali (visto che, sebbene tengano ottimamente il campo almeno un paio di turni, non riescono quasi mai a fare molti danni...il più delle volte nessuno!). Ovvero, gli schieri di fronte alle unità più forti del nemico, che li carica. Loro tengono (il più delle volte lo fanno), e tu controcarichi con i cavalieri. Se non lo fa, e si attesta, spostandoli insieme piano piano arrivi abbastanza vicino per caricare tu! Considera questo, un armata con molti (o soli) cavalieri, è molto veloce, e subisce poco tiro, ma è anche vero che se ci sono dei fanti dal basso costo (e basse statistiche) davanti ai tuoi costosi cavalieri, per sorbirsi tiro e magia nemica, non è male perdere un turno o due di CAC (considera che bretonia è devastante il 1° turno di CAC, poi se non sfonda, è molto dura...ma se rimandi lo scontro, il nemico guadagna poco, e tu sfondi il tempo giusto per far male e non perdere troppi cavalieri...un goblin può perdere 10 goblin e soffrire solo 30 punti persi...tu puoi dire lo stesso? e gli armigeri diminuiscono la disparità). Poi l'effetto di far fallire le cariche del nemico a costo veramente irrisorio (gli stendardi non danno punti vittoria), non ha prezzo...e qui il prezzo è basso! Considera questo, usano la disciplina dei cavalieri...e quindi con i cavalieri alle spalle, si trovano 8 o 9 a disciplina, anche se il generale è lontano! Per gli arceri il metro di valutazione è diverso...direi che nella maggior parte dei casi è meglio puntare sugli armiglieri!
  14. Dascan

    Il Monaco (3)

    Intendevo tra eventuale bonus di forza, talento e simili! comunque si, non havevo pensato al malus all'inteligenza per il mezzorco!
  15. No! non va bene se li divide, perdono troppo in mordente ed efficacia! Tu fai così, metti un gruppetto di villici davanti ai cavalieri, ad una distanza giusta. Il nemico carica, i villici scappano, e la truppa nemica si sorbisce la controcarica (a causa della probabile carica fallita, e comunque dovresti riuscire a farcela) dei cavalieri. E' ottima contro nemici più veloci, o contro chi schiera un infinità di tiro (i villici fanno da scudo, e usando la disciplina dei cavalieri, visto il basso costo! spece se fanno da scudo mentre preghi!)! Direi che sono immancabili! La truppa di cavalieri del grall poi è poco numerosa! Quindi dico che subisce troppo...servono almeno due dame ben settate per la fase magica (tanto hai un eroe in più!)!
  16. Dascan

    Il Monaco (3)

    Gli dai lottare migliorato, e come talento sbilanciaremigliorato, così lo fai senza provocare attacchi di opportunità. Al 3° prendi stretta della terra (mi sembra), così blocchi a terra il nemico, lo danneggi (1d12+modificatori) ogni round, impedendoli di usare tecniche e incantesimi (me lo vedo il possente guerriero con spadone volpal +5, bloccato a terra e senza possibilità di contrattaccare (ricordiamoci che ti ritrovi +8 a lottare al livello 1, con il mezzorco!). Il resto viene da se, con talenti orientati alla lotta!
  17. Non, quando caricano attaccano per primi, peccato che, oltre a non essere valida è anche molto vunnerabile (contro nemici con carica piu' ampia le prende di sicuro, i fanacici degli orchi li falciano, per non parlare delle balliste, comuni a quasi tutti gli eserciti, che se le mangiano). Poi non possiede sufficente difesa magica. Secondo me gli eserciti bretoniani dovrebbero posserere un minimo di fanti (tanto costano poco), come copertura. Poco dignitoso, ma permette di sopravvivere!
  18. Dascan

    Il Monaco (3)

    Mi sembra di essere ripetitivo, ma sempre questo mi viene in mente. Allora, per il mezzorco, nulla da eccepire. Fallo diventare un lottatore (lottare migliorato, sbilanciare migliorato, e poi stretta della terra). Per l'halfling è un peccato (e qui sono ripetitivo) che tu non possa usare livelli di sostituzione raziale (presenti nelle razze selvagge) per il monaco halfling (-PF, ma ottimi talenti per caratterizzarlo e renderlo giocabile). In pratica fa danni quando si sposta da un posto all'altro, inoltre con agile atleta (talento del manuale) usi la destrezza per scalare e saltare (in stile accrobatico)!
  19. Scusami, non ero con il manuale sotto gli occhi (e con i nomi faccio schifo), comunque siscrive Vargouille, è uno dei mostri del manuale dei mostri1 (presente anche nella 3.0). Di seguito metto la descrizione della trasformazione: "Un vargouille può baciare un nemico paralizzato con un attacco in mischia riuscito. Un avversario colpito deve effettuare con successo un TS sulla tempra con CD 15 o iniziare una terribile trasformazione che trasforma la creatura in un vargouille entro 24 ore (e spesso in meno tempo; tirare 1d6 separatamente per ogni fase della trasformazione). Per prima cosa, nel volgere di 1d6 ore, la vittima perde tutti i capelli. Dopo altre 1d6 ore, le orecchie crescono e diventano ali di pipistrello, dal mento della testa spuntano dei tentacoli e i denti diventano lunghe zanne appuntite. Nelle 1d6 ore successive, la vittima subisce un risucchio di inteligenza e carisma pari a 1 punto per ogni ora (fino ad un minimo di 3). Il processo a termine 1d6 ore dopo, quando latesta si divincola dal corpo (che muore all'istante) e diventa un vargouille. Questa trasformazione è interrotta dalla luce del sole, e anche da un incantesimo luce diurna può ritardare la morte, ma per invertire la trasformazione è necessario un rimuovi malattia. La CD del tito salvezza è basata sulla costituzione e include il bonus razziale di +4. Personalmente quando li ho usati o fatto impazzire gradualmente le creature, divenute pian piano assassini malati (ogni ora gli facevo fare un TS sulla volontà CD 15+1 per ora successiva) per cambiare l'allineamento di un passo più vicino al male e al caos. Poi è divertente se i PG trovano i corpi "decapitati", possono pensare a qualche metietitore macabro se non hanno mai visto questi mostri, o il loro potere di tradformare!
  20. Dascan

    Cavaliere Errante

    Non ho capito un paio di cose: 1) La posizione difensiva e tipo quella del difensore nanico? se si, va bene la progressione, ma quante volte al giorno la può fare? una volta ogni 4? ogni 5? ogni 5 sarebbe perfetto, ma è necessario vedere se con gli altri talenti sgrava! Inoltre non mi pare calzi a pennello con la classe (un cavaliere non deve stare fermo...o almeno, non deve essere uno dei suoi poteri principali, mi pare!)! 2) cosa sono il giuramento d'onore e grande determinazione (non ho i manuali sotto mano, ma non li ricordo (se sbaglio mea culpa!)! 3) Che dadi vita usa? progressione di BAB? Tiri salvezza? elenco di abilità di classe? gradi a livello per le abilità? 4) Non ti consiglio di usare pura la lista degli incantesimi da paladino, ma di variarla un pò (potrebbe darsi che sia legale neutrale e così i cerchi di protezione contro il solo male non bastano...e via così!)!
  21. Ma, secondo me non dovrebbe nemmeno porsi il problema dei PF (e i tiri salvezza sono già decenti), mentre la saggezza più alta permette di usare l'incremento al 4° e all'8° per altre cose (forza o destrezza, ad esempio!)!
  22. Anche il mezzorco non sarebbe male (vede al buio, quindi ottima cecchino furtivo, che poi con gli archi potenti farebbe anche male!). Per le caratteristiche direi: 18 destrezza, 18 a forza, 12 a inteligenza, 12 a saggezza, 10 a costituzione, 6 a carisma (già complessivi dei modificatori). Pre le abilità prendi equilibrio (fa comodo sugli alberi)!
  23. Bene, se fai l'elfo parti un po svantaggiato (visto che non puoi usare spece selvagge e quindi i livelli di sostituzione raziale), quindi direi umano. Di seguito ti metto l'importanza delle caratteristiche, le abilità, una possibile progressione di talenti e un eventuale retroscena per il PG: Caratteristiche: Destrezza (15), Forza (14), Inteligenza (13), Saggezza (11), Costituzione (10), Carisma (8) Abilità: Direi che vanno così: Sopravvivenza (5), Cercare (5), Nascondersi (5), Muoversi silenziosamente (5), Nuotare (5), Ascoltare (5), Osservare (5), Cavalcare/addestrare animali (a seconda del tuo futuro compagno animale) (5) Talenti: 1) tiro ravvicinato/ 1) Iniziativa migliorata/ 2) stile con l'arco (tiro rapido)/ in seguito direi: 3) arcere difensivo/ 6) tiro multiplo/ 6) schivare/ 9) mobilità Nemico prescelto: 1) animale (cacciatore per il villaggio), 2) (dipende chi incontri e verso chi sviluppi astio e tecniche nel progredire della campagna), e lo stesso vale per il liv 10 (se ci arrivi) Direi che è un classico personaggio renger, molto tattico. Dovrebbe riuscire a fare molti danni, e sono sicuro della progressione sino al 2° livello, perchè di solito consiglio il talento tattico presente su spece selvagge! E fidati, è ottimo e molto caratterizzante (se sei elfo)! Se fai l'elfo ritarda la progressione dei talenti di 1, rinunciando a nuotare (cambiala comunque se non sei in una zona utile vicino all'acqua), ma attento al malus di costituzione. PS: anche se non puoi usare il manuale, dai un occhiata alla sezione "nuovi usi pre le abilità" del manuale spece selvagge, dove sono indicati nuovi usi per le abilità nelle terre selvagge (lasciare segnali, fare segnali di fumo, e così via!)! E poi prova a concincere il master a farti fare i livelli di sostituzione raziale messi sul manuale (per l'elfo), infatti cambia così la classe: D6 come dadi vità, ma 8 punti abilità, inoltre sostituisce la possibilità di scegliere un nemico prescelto, con "nemico prescelto servo di Loth" (+2 in vece di +1, contro drow, drider, e ragni mostruosi). Inoltre permette di scegliere in seguito, come compagno animale, un segugio elfico (molto meglio di altri animali) anche se una bestia magica (e la sua accelerazione fa paura!)! Dimmi cosa ne pensi!
  24. Dascan

    Uomini Lucertola 2000

    Allora togli l'effige oltre che al mantello, dai una pergamena a sacerdote e dovresti essere a posto con i punti (almeno per 4 sauri da mettere con un unità...ed un rango in più fa comodo!)! diciamo che senza slaan, a meno di essere fortunati con i tiri per determinare gli incantesimi a inizio partita, potresti non essere in grado di portare una fase di attacco decente (e quindi l'utilità del mantello se ne va)! se però fai così, puoi anche togliere un livello di magia ad uno dei sacerdoti, arrivando, con i 6 punti avanzati dagli equipaggiamenti magici, a 41, quasi quello che ti serve per darè all'altra unità si sauri un rango in più! Oppure aggiungi pergamene togliendo livelli ai sacerdoti (anche li ci saresti preciso), e ti avanzerebbero 70 punti, abbastanza da mettere 6 sauri con 4 punti in più! Certo, useresti i sacerdoti come tappa magia per il nemico (e che siano di 2° o 1° cambia poco), ma ti ripeto, ti ci vuole un po di fortuna per cogliere quei 2 incantesimi utili per attaccare, senza cadere in quelli non utilizzabili dai sacerdoti! Poi è solo un parere, ma vedendo la lista quanto sia competitiva, mi viene da darti consigli!
  25. Tipologia di lista? ad esempio, mono cavalleria, oppure preferisci una lista mista (secondo me la migliore!)? A quanti punti?
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