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chacho2

Circolo degli Antichi
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  1. Con ristorare inferiore(preso al 1° da paladino) potrei fare quasi a meno di dormire ed essere sempre ben riposato, non male.
  2. Ciao a tutti! Di seguito il ladro Tier 3 (almeno spero). LADRO RIBILANCIATO Bab : Medio Ts : Volontà e Riflessi buoni Pa : 10 + int Lista delle abilità : Quelle del ladro + 2 a scelta [table="width: 650", class:grid] [tr] [td]1°[/td] [td]Attacco furtivo +1d6, Capacità speciale, Schermato I, Scoprire trappole [/td] [/tr] [tr] [td]2°[/td] [td]Eludere[/td] [/tr] [tr] [td]3°[/td] [td]Attacco furtivo +2d6, Percepire trappole +1[/td] [/tr] [tr] [td]4°[/td] [td]Capacità speciale, Schivare prodigioso[/td] [/tr] [tr] [td]5°[/td] [td]Attacco furtivo +3d6, Schermato II[/td] [/tr] [tr] [td]6°[/td] [td]Percepire trappole +2, Mimetismo[/td] [/tr] [tr] [td]7°[/td] [td]Attacco furtivo +4d6,Capacità speciale [/td] [/tr] [tr] [td]8°[/td] [td]Padronanza dell'abilità, Schivare prodigioso[/td] [/tr] [tr] [td]9°[/td] [td]Attacco furtivo +5d6, Percepire trappole +3 [/td] [/tr] [tr] [td]10°[/td] [td]Capacità speciale, Schermato III[/td] [/tr] [tr] [td]11°[/td] [td]Attacco furtivo +6d6[/td] [/tr] [tr] [td]12°[/td] [td]Percepire trappole +4, Nascondersi in piena vista[/td] [/tr] [tr] [td]13°[/td] [td]Attacco furtivo +7d6, Capacità speciale [/td] [/tr] [tr] [td]14°[/td] [td]Eludere migliorato[/td] [/tr] [tr] [td]15°[/td] [td]Attacco furtivo +8d6, Schermato IV[/td] [/tr] [tr] [td]16°[/td] [td]Capacità speciale, Percepire trappole +5[/td] [/tr] [tr] [td]17°[/td] [td]Attacco furtivo +9d6[/td] [/tr] [tr] [td]18°[/td] [td]Movimento libero[/td] [/tr] [tr] [td]19°[/td] [td]Attacco furtivo +10d6, Capacità speciale, Percepire trappole +6[/td] [/tr] [tr] [td]20°[/td] [td]Schermato V[/td] [/tr] [/table] Privilegi di classe Attacco furtivo : Come quello base, ma infligge comunque metà dei danni alle creature immuni ai critici e a quelle che non perdono il bonus di des alla Ca e/o non possono essere fiancheggiate per via di schivare prodigioso e migliorato. Schermato I,II,III,IV e V : A partire dal 1° livello un ladro è considerato essere sotto un'effetto non magico e permanente uguale all'incantesimo allineamento imperscrutabile. A partire dal 5° livello un ladro è considerato essere sotto un'effetto non magico e permanente uguale all'incantesimo anti-individuazione , a parte il fatto che la Cd per superare questo effetto è pari a 11+livelli da ladro. Inoltre ora il ladro può lanciare Aura magica di Nytsul a volontà con livello incantatore pari al livello da ladro. A partire dal 10° livello quando il ladro è sta utilizzando l'abilità nascondersi egli non può essere individuato da nessun incantesimo di divinazione(e da nessun senso aggiuntivo garantito da un'incantesimo di divinazione), a meno che l'incantatore non superi la prova di osservare per vedere il ladro. Inoltre quando è camuffato gli incantesimi di divinazione non rivelano nulla che riguardi la sua vera identità, a meno che l'incantatore non superi la prova di osservare per smascherare il camuffamento. A partire dal 15° livello la Cd dell'effetto di anti-individuazione diventa 16+livello da ladro. A partire dal 20° livello un ladro è considerato essere sotto un'effetto non magico e permanente uguale all'incantesimo Vuoto mentale, questo effetto protegge anche dall'incantesimo Rivela locazioni. Scoprire trappole : Come l'omonima capacità del ladro. Capacità speciale : Al 1° livello e ogni 3 livelli successivi un ladro può scegliere una capacità speciale dalla lista seguente : Disponibili dal 1° livello Cecchino : Un ladro che ha scelto questa capacità speciale può effettuare un'attacco furtivo a distanza entro un'incremento di gittata invece che entro 9m. Inoltre i nemici che sanno della presenza del ladro ma non possono individuare l'esatta posizione perdono il bonus di Des alla Ca. Lavorare al buio : Un ladro che ha scelto questa capacità ottiene visione crepuscolare e scurovisione 18m. Speciale : Se il ladro possedeva già la visione crepuscolare ora può vedere 3 volte più lontano in situazioni di luce fioca, se possedeva già la scurovisione il suo raggio aumenta di 18m. Rapido e silente : Un ladro che ha scelto questa capacità speciale non riceve la penalità di -5 a nascondersi e muoversi silenziosamente quando si muove a piena velocità. Rapido : Un ladro che ha scelto questa capacità speciale aumenta la velocità tutte le sue modalità di movimento di 3m. Caduta morbida : Un ladro che ha scelto questa capacità speciale calcola i danni da caduta come se fosse caduto da 9m in meno. Passare senza tracce : Vedi l'omonima capacità del druido. Abile scalatore : Un ladro che ha scelto questa capacità speciale ottiene una velocità di scalare pari a metà della sua velocità su terreno. Talento bonus : In alternativa ad una capacità speciale un ladro può prendere un talento ambush o un lucky feat o un qualunque talento che dia un bonus ad una o più abilità o un qualunque talento che abbia come prerequisito una o più abilità o un qualsiasi talento che consenta nuovi utilizzi di un'abilità. Intuito complementare : Un ladro che ha scelto questa capacità speciale aumenta il bonus di sinergia delle abilità di +1 per ogni 5 gradi oltre i primi 5. Sensi acuti : Un ladro che ha scelto questa capacità speciale può sostituire il proprio bonus di intelligenza a quello di saggezza nelle prove di ascoltare, osservare e percepire intezioni. Arma accurata : Un ladro che ha scelto questa capacità speciale ottiene il talento arma accurata anche se non ne soddisfa i prerequisiti. Individuazione del magico : Un ladro che ha scelto questa capacità speciale può utilizzare individuazione del magico come capacità magica a volontà, inoltre sapienza magica diventa un'abilità di classe. Disponibili dal 4° livello Mente sfuggente : Un ladro che ha scelto questa capacità speciale ottiene un bonus di +2 ai Ts su volontà e quando fa un Ts su volonta tira 2 dadi e prende il migliore. Specialista dei veleni : Un ladro che ha scelto questa capacità speciale ottiene la capacità uso dei veleni, può applicare un veleno su un'arma come azione rapida e la Cd dei veleni da lui utilizzati aumenta di 2. Fintare superiore : Un ladro che ha scelto questa capacità speciale può fintare come azione rapida. Prerequisiti : Fintare migliorato. Voce persuasiva : Un ladro che ha scelto questa capacità può, facendo una speciale prova di diplomazia Cd 20 che richiede 1 minuto, ricreare un effetto non magico equivalente all'incantesimo charme su persone con livello incantatore pari al livello da ladro e Cd = 10+1/2 gradi di diplomazia+ mod di Car, questa capacità può essere utilizzata 1+mod car volte al giorno Prerequisiti : Diplomazia 7 gradi Disponibili dal 7° livello Fortunato : Un ladro che ha scelto questa capacità può, per 2 volte al giorno, ritirare un qualsiasi tiro appena fatto. Colpo menomante : Come l'omonima capacità del ladro. Attutire il colpo : Come l'omonima capacità del ladro, ma può essere usata 3 volte al giorno. Vista arcana : Un ladro che ha scelto questa capacità può utilizzare vista arcana come capacità magica un numero di volte al giorno pari a 3+mod Int, il livello incantatore è pari al livello del ladro. Prerequisiti : Individuazione del magico Voce persuasiva II : Un ladro che ha scelto questa capacità può, facendo una speciale prova di diplomazia Cd 30 che richiede 1 minuto, ricreare un effetto non magico equivalente all'incantesimo charme sui mostri con livello incantatore pari al livello da ladro e Cd = 10+1/2 gradi di diplomazia+ mod di Car, questa capacità può essere utilizzata al costo di 2 utilizzi di voce persuasiva. Prerequisiti : Diplomazia 10 gradi, Voce persuasiva Disponibili dal 10° Opportunista : Come l'omonima capacità speciale del ladro. Padronanza dell'abilità migliorata : Un ladro che ha scelto questa capacità speciale e prende 10 in un abilità che ha scelto con padronanza dell'abilità ottiene un +3 alla prova. Assalto fulmineo : Un ladro che ha scelto questa capacità speciale può effettuare un'azione di round completo invece che un'azione standard durante il round di sorpresa. Iniziativa superiore : Quando un ladro che ha scelto questa capacità deve tirare l'iniziativa non tira e si considera che abbia fatto 20 sul dado. Fintare supremo : Un ladro che ha scelto questa capacità speciale può fintare come azione gratuita. Prerequisiti : Fintare superiore Maestro avvelenatore : Un ladro che ha scelto questa capacità speciale è immune ai veleni, aggiunge il suo mod Int ai danni dei veleni e alle Cd dei veleni(questo bonus sostituisce quello di specialista dei veleni) e può applicare un veleno su un'arma come azione gratuita. Prerequisiti : Specialista dei veleni. Voce ammaliatrice : Un ladro che ha scelto questa capacità può, facendo una speciale prova di raggirare Cd 30 che richiede un'azione di round completo, ricreare un effetto non magico equivalente all'incantesimo suggestione con livello incantatore pari al livello da ladro e Cd = 10+1/2 gradi di raggirare+ mod di Car, questa capacità può essere utilizzata mod car volte al giorno. Prerequisiti : Raggirare 13 gradi. Eludere : Come l'omonima capacità del ladro. Percepire trappole : A partire dal 3° livello un ladro che passi entro 1,5m da una trappola ha diritto ad un tiro per cercare per trovarla come se la stesse attivamente cercando, ogni 3 livelli successivi il raggio di questa capacità aumenta di 1,5m. Inoltre un ladro riceve il bonus di percepire trappole come bonus di cercare per scoprire le trappole e come bonus alla Ca e ai riflessi contro gli effetti delle trappole. Schivare prodigioso : Come l'omonima capacità del barbaro. Mimetismo : Come l'omonima capacità del ranger, ma funziona in ogni tipo di terreno. Padronanza dell'abilità : Come l'omonima capacità del ladro. Nascondersi in piena vista : Come l'omonima capacità del ranger, ma funziona in ogni tipo di terreno. Eludere migliorato : Come l'omonima capacità del ladro. Movimento libero : A partire dal 18° livello il ladro è considerato essere sotto un'effetto non magico e permanente uguale all'incantesimo libertà di movimento. Che ne dite?
  3. @Yaspis : Sulla parata elaborata migliorata sono d'accordo, ero in dubbio anch'io sul fatto di aggiungerla. Su mobilità tattica invece non sono d'accordo : secondo me che l'attacco completo sia azione standard dovrebbe essere una regola base e che proprio il rodomonte, un combattente mobile per definizione, non possa fare un'azione di movimento seguito da attacco completo è semplicemente assurdo. Comunque questa classe dovrebbe essere vista in confronto alle classi del tob, non al confronto con guerriero e ladro (nel caso l'esagerazione sia dovuta allo sbilanciamento rispetto a loro). @Dark-Sephirot : Per quanto mi riguarda basta che sia bilanciato, che poi funzioni in base alle finte, alla sorpresa o al fiancheggiamento per me è abbastanza indifferente, volendo si potrebbe usare anche la schermaglia.
  4. Ciao a tutti! Sto provando a portare alcune classi "mundane" al tier 3, questo è il risultato per il rodomonte : RODOMONTE Bab : Pieno Ts : Tempra e Riflessi Pa : 4 + int Lista delle abilità : Quelle del rodomonte + Ascoltare, Osservare, Raccogliere informazioni, Intrattenere, Intimidire e Rapida di mano. [table="width: 600, class: grid"] [tr] [td]1°[/td] [td]Arma accurata, Colpo preciso+1d6, Mobilità tattica I[/td] [/tr] [tr] [td]2°[/td] [td]Movimento rapido +3m, Carica acrobatica, Skill trick bonus[/td] [/tr] [tr] [td]3°[/td] [td]Riflessi pronti +1, Colpo intuitivo, Fortunato 1v./gg[/td] [/tr] [tr] [td]4°[/td] [td]Abile fiancheggiatore, Manovre agili, Skill trick bonus[/td] [/tr] [tr] [td]5°[/td] [td]Colpo preciso +2d6, Mobilità tattica II[/td] [/tr] [tr] [td]6°[/td] [td]Padronanza delle abilità acrobatiche, Eludere, Skill trick bonus[/td] [/tr] [tr] [td]7°[/td] [td]Riflessi pronti +2, Schivare prodigioso, Fortunato 2v./gg[/td] [/tr] [tr] [td]8°[/td] [td]Parata elaborata, Mente sfuggente, Skill trick bonus[/td] [/tr] [tr] [td]9°[/td] [td]Colpo preciso+3d6, Fiancheggiatore esperto[/td] [/tr] [tr] [td]10°[/td] [td]Tecnica di combattimento, Mobilità tattica III, Skill trick bonus[/td] [/tr] [tr] [td]11°[/td] [td]Riflessi pronti +3, Movimento rapido +6m, Fortunato 3v./gg[/td] [/tr] [tr] [td]12°[/td] [td]Schivare prodigioso migliorato, Critico indebolente, Skill trick bonus[/td] [/tr] [tr] [td]13°[/td] [td]Colpo preciso +4d6[/td] [/tr] [tr] [td]14°[/td] [td]Maestro fiancheggiatore, Skill trick bonus[/td] [/tr] [tr] [td]15°[/td] [td]Riflessi pronti +4, Mobilità tattica IV, Fortunato 4v./gg[/td] [/tr] [tr] [td]16°[/td] [td]Parata elaborata migliorata, Skill trick bonus[/td] [/tr] [tr] [td]17°[/td] [td]Critico piagante[/td] [/tr] [tr] [td]18°[/td] [td]Movimento libero, Skill trick bonus[/td] [/tr] [tr] [td]19°[/td] [td]Riflessi pronti +5, Colpo preciso +5d6, Fortunato 5v./gg[/td] [/tr] [tr] [td]20°[/td] [td]Movimento rapido +9m, Mobilità tattica V, Skill trick bonus[/td] [/tr] [/table] Privilegi di classe Competenza nelle armi e nelle armature : I rodomonti sono competenti in tutte le armi semplici e da guerra e nelle armature leggere. Colpo preciso : Quando il rodomonte sta fiancheggiando e impugna un'arma leggera o a una mano in una mano e niente nell'altra può infliggere il danno bonus di colpo preciso. Contro le creature immuni ai colpi critici il rodomonte può aggiungere solo metà del danno bonus, il rodomonte non può infliggere danni bonus da colpo preciso se il bersaglio gode di occultamento. La capacità colpo preciso conta come attacco furtivo al fine di soddisfare i prerequisiti di talenti o classi di prestigio. Mobilità tattica I,II,III,IV e V : Un rodomonte di 1° livello può, una volta a round, effettuare un passo da 1,5m aggiuntivo come azione rapida. Un rodomonte di 5° livello può effettuare un passo da 1,5m aggiuntivo durante il suo turno e può muoversi alla sua velocità come azione rapida, se si muove come azione rapida non può effettuare passi da 1,5m durante il suo turno. Un rodomonte di 10° livello può compiere un'attacco completo come azione standard e compiere un'attacco completo al termine di una carica, inoltre può effettuare un passo di 1,5m come azione immediata. Un rodomonte di 15° livello può, una voltà per round, muoversi alla sua velocità come azione gratuita, può muoversi alla sua velocità come azione immediata e compiere un'azione standard in un qualunque punto di un'azione di movimento. Un rodomonte di 20° livello può come azione di round completo muoversi al doppio della sua velocità(questo movimento non provoca attacchi di opportunità) e allo stesso tempo eseguire un'attacco completo distribuendo gli attacchi a suo piacimento durante il movimento. Carica acrobatica : Come l'omonima capacità del rodomonte. Movimento rapido : Come l'omonima capacità del barbaro, ma aumenta a +6m all'11° e a +9m al 20°. Riflessi pronti : A partire dal 3° livello un rodomonte aggiunge il bonus di riflessi pronti come bonus di schivare alla Ca e come bonus di competenza all'iniziativa, perde questi bonus se indossa un'armatura media o pesante, se porta un carico medio o pesante, se impugna qualcosa nella mano secondaria o se porta uno scudo. Colpo intuitivo : Come l'omonima capacità del rodomonte. Fortunato : Come l'omonima capacità del rodomonte ma più volte al giorno, questi usi al giorno contano come "lucky reroll" ai fini dei lucky feat. Abile fiancheggiatore : A partire dal 4° livello quando un rodomonte fiancheggia ottiene un bonus di +2 aggiuntivo al tiro per colpire (questo bonus è ottenuto anche dall'alleato che fiancheggia con lui), inoltre un rodomonte può fiancheggiare con un'arma a distanza leggera se si trova entro il 1° incremento di gittata(trattare l'arma a distanza come un'arma con portata pari ad un'incremento di gittata ai fini del fiancheggiamento). Contro i nemici con schivare prodigioso migliorato i livelli da rodomonte contano come livelli da ladro per determinare se può fiancheggiare. Manovre agili : A partire dal 4° livello un rodomonte può utilizzare il proprio modificatore di destrezza al posto di quello di forza nelle prove di sbilanciare, spingere e lottare(solo per uscire dalla lotta, uscire dall'immobilizzamento o resistere alla lotta). Padronanza delle abilità acrobatiche : A partire dal 6° livello un rodomonte può sempre prendere 10 nelle prove di scalare, saltare, acrobazia ed equilibrio. Eludere : Come l'omonima capacità del ladro. Skill trick bonus : Al 2° livello ed ogni 2 livelli successivi il rodomonte può acquisire uno skill trick bonus, gli skill trick acquisiti con questa capacità non contano nel limite di skill trick e possono essere usati una volta in più per incontro al 6° e due volte in più al 12°. Schivare prodigioso : Come l'omonima capacità del barbaro. Parata elaborata : A partire dall'8° livello quando il rodomonte combatte sulla difensiva aggiunge metà del suo livello di classe come bonus di schivare alla Ca. Mente sfuggente : Come l'omonima capacità del ladro Fiancheggiatore esperto : Quando un rodomonte e un suo alleato minacciano un'avversario questi è considerato fiancheggiato da entrambi. Il livello effettivo da ladro del rodomonte per fiancheggiare un'avversario è considerato di 4 livelli maggiore. Tecnica di combattimento : A partire dal 10° livello un rodomonte può aggiungere il suo bonus di intelligenza alle prove di spingere, disarmare, sbilanciare, spezzare e fintare. Schivare prodigioso migliorato : Come l'omonima capacità del barbaro. Critico indebolente : A partire dal 12° livello quando un rodomonte mette a segno un colpo critico contro una creatura infligge anche 2 danni alla forza. Maestro fiancheggiatore : A partire dal 14° livello, se un rodomonte è un suo alleato fiancheggiano un'avversario immune al fiancheggiamento senza fare uso della capacità fiancheggiatore esperto questi è considerato fiancheggiato. Parata elaborata migliorata : A partire dal 16° livello, quando il rodomonte combatte sulla difensiva aggiunge il suo livello di classe come bonus di schivare alla Ca. Critico indebolente : A partire dal 17° livello quando un rodomonte mette a segno un colpo critico contro una creatura infligge anche 2 danni alla costituzione. Movimento libero : Questa capacità replica l'effetto dell'incantesimo Libertà di movimento con la differenza che è sempre attivo e non è di natura magica. Questa capacità smette di funzionare se il rodomonte indossa un'armatura media o pesante o se porta un carico medio o pesante. Come vi sembra?
  5. Anche solo per lo stile. Comunque umano qualsiasi classe che conceda abilità furtive1/classe combattente X con il talento able learner ed un buon punteggio di int può funzionare
  6. Potresti provare la scacchiera nera (ed eventualmente i seguiti), è un libro per ragazzi ma comunque abbastanza piacevole(almeno secondo me).
  7. Scusate, non sapevo di questa precisazione sul manuale dei piani
  8. Ciao a tutti! Avevo creato questa senza incantesimi dell'assassino/avenger perché adoro il flavour dell'avenger(che ha le stesse capacità dell'assassino ma è una specie di james bond), ma il master non vedeva di buon occhio gli incantesimi(nella campagna precedente facevo ampio uso di wraitstrike e alterare se stessi). Assassino/Avenger senza incantesimi Prerequsiti, Bab, Ts e Abilità sono uguali alla classe base [table="width: 500, class: grid"] [tr] [td]1°[/td] [td]Attacco furtivo+1d6, Dote da Avenger, Attacco mortale, Uso dei veleni[/td] [/tr] [tr] [td]2°[/td] [td]+1 Ts contro veleno, Dote da Avenger, Schivare prodigioso[/td] [/tr] [tr] [td]3°[/td] [td]Attacco furtivo+2d6[/td] [/tr] [tr] [td]4°[/td] [td]+2 Ts contro i veleni, Dote da Avenger[/td] [/tr] [tr] [td]5°[/td] [td]Attacco furtivo+3d6, Schivare prodigioso migliorato[/td] [/tr] [tr] [td]6°[/td] [td]+3 Ts contro i veleni, Dote da Avenger[/td] [/tr] [tr] [td]7°[/td] [td]Attacco furtivo+4d6[/td] [/tr] [tr] [td]8°[/td] [td]+4 Ts contro i veleni, Dote da Avenger, Nascondersi in piena vista[/td] [/tr] [tr] [td]9°[/td] [td]Attacco furtivo+5d6[/td] [/tr] [tr] [td]10°[/td] [td]Immunità ai veleni, Dote da avenger[/td] [/tr] [/table] Privilegi di classe Tutti i privilegi di classe rimangono invariati a meno che non venga diversamente specificato. Attacco mortale : Come la classe base, ma può essere effettuato anche con armi a distanza Dote da avenger : Al 1° livello e ad ogni successivo livello pari l'avenger può scegliere una delle doti sotto presentate, a meno che non sia diversamente specificato ogni dote può essere presa solo una volta. Cecchino : Un avenger che ha scelto questa dote può effettuare attacchi furtivi a distanza entro 1 incremento di gittata dell'arma utilizzata (Es . 30 m con un arco lungo). Maestro dei veleni : Un avenger che ha scelto questa dote aumenta la Cd dei veleni da lui utilizzati di 1. Questa dote può essere presa più volte ed è cumulabile con se stessa. Precisione mortale : Un avenger che ha scelto questa dote aggiunge metà del suo modificatore di destrezza alla Cd dell'attacco mortale Rapido e silente : Un avenger che ha scelto questa dote non riceve la penalità di -5 a nascondersi e muoversi silenziosamente quando si muove a piena velocità. Rapido : Un avenger che ha scelto questa dote aumenta la velocità tutte le sue modalità di movimento di 3m. Maestro dei camuffamenti : Un avenger che ha scelto questa dote e usa l'abilità camuffare per impersonare un individuo specifico non concede il bonus di osservare a chi ha familiarità con il soggetto. Inoltre quando è camuffato ottiene un bonus di +2 raccogliere informazioni e raggirare. Attacco a sorpresa : Un avenger che ha scelto questa dote può acquisire un talento[ambush] di cui rispetta i prerequisiti . Anti-individuazione : Un avenger che ha scelto questa dote conta come se fosse permanentemente sotto l'effetto di un'incantesimo anti-individuazione con livello incantatore pari al doppio del livello di classe. Prerequisiti : Avenger di 8° livello Fedele alla causa : Se un avenger che ha scelto questa dote è sotto l'effetto di compulsione o charme e gli viene ordinato di fare un azione che va contro gli interessi della sua nazione/citta-stato/impero/ecc. la compulsione termina immediatamente. Prerequisiti : Avenger di 6° (questa capacità è disponibile solo all'avenger e non all'assassino) Individuazione del magico : Un avenger che ha scelto questa dote può usare individuazione del magico come capacità magica per un numero di volte al giorno pari a 3+mod int (minimo 1), il livello incantatore è pari al livello di classe da avenger. Inoltre l'avenger aggiunge sapienza magica alle sue abilità di classe. Speciale : Questa dote può essere presa più volte, ogni volta che viene presa aumenta di 3 il numero di utilizzi giornalieri. Vista arcana : Un avenger che ha scelto questa dote può usare vista arcana al costo di 2 usi giornalieri di individuazione del magico, il livello incantatore è pari al livello di classe da avenger. Prerequisiti : Avenger di 6°, Individuazione del magico. Caduta morbida : Un avenger che ha scelto questa dote ottiene la capacità di caduta lenta 9m. Se si prende questa dote una seconda volta si ottiene la capacità caduta lenta (qualsiasi altezza). Mirare : Un avenger che ha scelto questa dote può spendere fino a 3 round (che possono essere contemporanei a quelli di studio dell'attacco mortale) a prendere la mira su di un bersaglio, ogni round in cui mira ottiene un +2 al colpire e una riduzione del 10% dell'occultamento del bersaglio per il prossimo colpo, se il bersaglio si muove anche solo di 1,5m tutti bonus vengono persi. Studio rapido : Un avenger che ha scelto questa dote impiega un solo round a preparare l'attacco mortale. Prerequisito : Avenger di 6° Loquacità : Un avenger che ha scelto questa dote ottiene un bonus di +4 a raggirare, le sue bugie non possono essere individuate tramite incantesimi e non può essere costretto a dire la verità tramite incantesimi. Prerequisito : Avenger di 4° Passo senza tracce : Vedi l'omonima capacità del druido. Abile scalatore : Un avenger che ha scelto questa dote ottiene una velocità di scalare pari a metà della sua velocità su terreno. Speciale : Questa dote può essere presa una seconda volta, nel qual caso si ottiene una velocità di scalare pari alla propria velocità su terreno. Vista notturna : Un avenger che ha scelto questa dote ottiene scurovisione 18m e visione crepuscolare. Questa capacità può essere presa più volte, ogni volta il raggio della scurovisione aumenta di 18m e il moltiplicatore della visione crepuscolare aumenta di 1. Speciale : se l'avenger gia possedeva almeno una delle 2 capacità questa/e aumenta/no come se la dote sia stata presa per la seconda volta. Ovviamente la lista delle doti può essere espansa a piacimento:-)
  9. chacho2

    E6 - Compendio delle razze

    Ciao a tutti ! Questa è una mera traduzione di questo topic sulle razze base modificate in ottica E6, l'ho fatta per il mio gruppo e dato che ormai è fatta tanto vale portarla nella tana del drago:-) RAZZE IL NANO Spoiler: +2 Costituzione, -2 Carisma Taglia media. Velocità base su terreno 6m. Comunque, i nani si possono muovere a questa velocità anche quando indossano armature medie o pesanti o quando portano un carico medio o pesante. Tipo Umanoide(nano). Scurovisione 18m. Stirpe : Un nano deve selezionare una stirpe dalla lista sottostante. La scelta è permanente. Stabilità : I nani ottengono un +4 alle prove fatte per resistere alla spinta o allo sblilanciamento quando si trovano sul terreno. Familiarità nelle armi : I nani trattano qualunque arma contenga le parole "nanesca/o" o "nanica" nel nome come arma da guerra invece che come arma esotica. I nani sono competenti nell'ascia da battaglia e nel martello da guerra. Esperto minatore : come quello base. Duro come la pietra : I nani hanno un bonus razziale di +2 ai tiri salvezza contro gli incantesimi, capacità magiche e veleni. Seconda pelle : Al 3° livello la velocità base su terreno del nano diventa 9m, i nani si possono muovere a questa velocità anche quando indossano armature medie o pesanti o quando portano un carico medio o pesante. La penalità armatura alla prova di qualunque armatura indossata diminuisce di 2 Anima adamantina : Al 6°, quando il nano è in piedi su una superfice in pietra, egli guadagna Rd/- uguale alla metà dei suoi dadi vita. Questa abilità non è attivata dall'equipaggiamento o da quaslsiasi cosa il nano stia indossano - Ad esempio il nano non può buttare lastre di pietra ai suoi piedi per guadagnare la riduzione del danno. Bonus razziale di +2 a tutte le le prove di valutare e artigianato che riguardino la pietra o il metallo. Linguaggi automatici : Comune e e Nanico. Linguaggi bonus : Gigante, Gnomesco, Goblin, Orchesco, Terran e Sottocomune Classi preferite : Ingegnere e Sentinella. Stirpi : Nano di città +2 Destrezza I nani di città guadagnano percepire trappole +2, il bonus si somma a percepire trappole, inoltre possono usare le abilità disattivare congegni(solo semplici) e scassinare serrature come azione standard. Duergar +2 Saggezza I duergar sono immuni alla paralisi, al veleno alle illusioni, inoltre possiedono una naturale riserva di punti potere di 3. Nano di montagna +2 Forza I nani di montagna possiedono un bonus di schivare di +4 alla classe armatura contro i mostri del tipo gigante e un bonus razziale di +1 ai tiri per colpire contro orchi e goblinoidi- Nani delle rune +2 Intelligenza I nani delle rune ottengono lanciano tutti gli incantesimi di trasmutazione e tutti gli incantatesimi col sottotipo [terra] a livello dell'incantatore +1 e trattano sempre sapienza magica come abilità di classe. L'ELFO Spoiler: +2 Destrezza, -2 Costituzione Taglia media Velocità base su terreno 9m Tipo Umanoide(elfo) Visione crepuscolare Stirpe : Un elfo deve scegliere una stirpe dalla lista sottostante. La scelta è permanente. Familiarità nelle armi : Gli elfi trattano qualsiasi arma contenga la parola "elfica/o" nel nome come arma da guerra invece che arma esotica. Gli elfi sono competenti nella spada lunga e nell'arco lungo. Trance : Gli elfi sono immuni agli effetti di sonno magico e hanno un bonus razziale di +2 ai tiri salvezza su volontà, questo bonus aumenta a +4 contro incantesimi o effetti di ammaliamento. Agilità elfica : Gli elfi possono usare il loro modificatore di destrezza invece del loro modificatore di forza per le abilità saltare,scalare e nuotare. Sensi Acuti : Al 3° livello gli elfi possono ignorare la probabilità di mancare il persaglio per l'occultamento parziale, inoltre possono tirare 2 volte e prendere il risultato migliore contro la probabilità di mancare data dall'occultamento totale. Saggezza ancestrale : Al 6° livello, una volta al giorno, un elfo può aggiungere un +10 ad un tiro per colpire, tiro abilità o prova di caratteristica. Egli deve dichiarare che sta usando questa abilità prima che il tiro sia fatto. Bonus razziale di +2 alle prove di ascoltare, cercare e osservare. Un elfo che passa entro 3m da una porta segreta ha diritto ad un tiro cercare per individuarla, esattamente come se la stesse attivamente cercando. Linguaggi automatici : Comune ed Elfico. Linguaggi bonus : Draconico, Gnoll, Gnomico, Goblin, Orchesco e Silvano. Classi preferite : Cacciatore e mago verde. Stirpi : Drow +2 Carisma Un drow può provare a resistere ad un incantesimo lanciato contro di lui come azione immediata. Il drow riceve Ri 11 + dadi vita. Indipendentemente dal successo o fallimento, questa resistenza agli incantesimi scompare in seguito alla risoluzione dell'incantesimo. I drow possono usare questa abilità un numero di volte al giorno pari a metà dei loro dadi vita(minimo 1 volta). Elfo Grigio +2 Intelligenza Gli elfi grigi ottengono un bonus razziale di +2 per superare la resistenza agli incantesimi. Elfo alto +2 Saggezza Gli alti elfi possono ignorare la probabilità di fallimento incantesimi data dalle armature leggere e dagli scudi leggeri. Elfo silvano +2 Forza Gli elfi silvani possono aggiungere il loro modificatore di forza ai danni degli archi anche quando non stanno usando un'arco composito. Possono anche muoversi attraverso ogno sorta di sottobosco alla loro normale velocità senza prendere danni o soffrire qualsiasi altro tipo di impedimento. LO GNOMO Spoiler: +2 Costituzione, -2 Forza Taglia piccola. Velocità base su terreno 9m. Tipo umanoide(gnomo). Visione crepuscolare. Stirpe : Uno gnomo deve scegliere una stirpe dalla lista sottostante. La scelta è permanente. Familiarità nelle armi : Gli gnomi trattano ogni arma che contenga nel nome "gnomica/o" o "gnomesca" come arma da guerra invece che come arma esotica. Gli gnomi sono competenti nello stocco e nelle armi da fuoco ad una mano. Bonus razziale di +2 ai tiri salvezza contro le illusioni. Buonus razziale di +1 ai tiri per colpire contro coboldi e goblin. Bonus di schivare di +4 alla classe armatura contro i mostri del tipo gigante. Bonus di +1 alla Cd di ogni incantesimo o capacità magica di illusione. Magia naturale : Tutti gli gnomi sono in grado di usare la magia. Gli gnomi possono usare Luci danzanti, Suono fantasma, Prestidigitazione, Immagine silenziosa e parlare con gli animili come capacità magiche, ognuna una volta per giorno. Mago modesto : Al 3° livello gli gnomi guadagnano le loro restanti capacità magiche(determinate dall'archetipo), che possono usare una volta al giorno. Magia efficiente : Al 6° livello gli gnomi possono usare le loro capacità magiche 3 volte al giorno invece di 1. Bonus razziale di +2 alle prove di ascoltare e artigianato(alchimia). Linguaggi automatici : Comune e gnomesco. Linguaggi bonus : Draconico, Nanico, Elfico, Gigante, Goblin, Orchesco. Classi preferite : Mago blu e poeta. Stirpi : Gnomo della foresta +2 Saggezza Bonus razziale di +4(+8 nelle aree boschive) a nasondersi. Possono usare Passo senza tracce su se stessi, a volontà e come azione gratuita. Capacità magiche : Intralciare e Pelle coriacea. Gnomo delle rocce + 2 Carisma Bonus di +1 alla Cd di ogni incantesimo o capacità magica di ammaliamento. Capacità magiche : Charme su persone e Risata incontenibile di Tasha. Gnomo pensatore +2 Intelligenza Gli gnomi pensatori possono creare oggetti alchemici anche se non sono incantatori e guadagnano creare oggetti meravigliosi come talento bonus. Possono creare oggetti meravigliosi anche senza gli incantesimi richiesti e con un livello incantatore pari ai loro dadi vita. Capacità magiche : Identificare, Localizza oggetto. Gnomo del sussurro +2 Destrezza Bonus razziale di +4 alle prove di muoversi silenziosamente. Scurovisione 18m Velocità base sul terreno 9m Capacità magiche : Ventriloquio e Silenzio(solo su se stesso). L'HALFLING Spoiler: 2 Destrezza, -2 Forza Taglia piccole Tipo Umanoide(Halfing) Stirpe : Un halfing deve scegliere una stirpe dalla lista sottostante. La scelta è permanente Familiarità nelle armi : Gli Halfling considerano tutte le armi che contengono nel nome "halfing" come armi da guerra invece che come armi esotiche. Gli halfing sono competenti con la spada corta e con l'arco corto. Fortunati : Gli halfing hanno un bonus razziale di +1 a tutti i tiri salvezza. Senza paura : Bonus morale di +2 ai tiri salvezza contro gli effetti di paura. Campioni del lancio di sassi : Bonus razziale di +1 ai tiri per colpire con armi da lancio e fionde. Piedi imbottiti : Gli Halfing possono muoversi silenziosamente a piena velocità o su superfici rumorose senza ricevere la penalità associata. Sotto la cintura : Al 3° livello un halfing guadagna un bonus di schivare +4 alla classe armatura contro tutte le creature di più di 2 taglie superiori alla sua. Piccoli ma con un grande cuore : Al 6° un halfing può, una volta al giorno, decidere, anche dopo aver tirato, che un tiro salvezza conti come un 20 naturale. Inoltre diventa immune alla paura. Bonus razziale di +2 alle prove di scalare, saltare, ascoltare e muoversi silenziosamente. Linguaggia automatici : Comune ed Halfling. Linguaggi bonus : Nanico, Elfico, Gnomico, Goblin e Orchesco Classi preferite ; Cacciatore e Canaglia. Stirpi : Halfing Piedeleggero +2 Carisma Bonus razziale di +4 alle prove di raggirare per creare un diversivo, inoltre non ricevono la penalità di -10 per nascondersi in seguito ad un diversivo. Halfing Cuoreforte +2 Costituzione Gli Halfling cuoreforte raddoppiano il bonus di fortunati, ottenendo quindi un +2 a tutti i tiri salvezza. Halfing dei bassifondi +2 Intelligenza Gli halfing dei bassifondi ricevono un talento bonus al 1° livello. Halfing spilungoni +2 Saggezzza Bonus razziale di +1 a tutti i tiri per colpire con armi a distanza e un bonus di +2 alle prove di osservare L'UMANO Spoiler: Taglia media. Velocità base su terreno 9m. Tipo Umanoide(umano). Stirpe : Un umano deve scegliere una stirpe dalla lista sottostante. La scelta è permanente. Familiarità nelle armi : Al 1° livello un umano può scegliere un'arma da guerra di cui guadagna la competenza. Adattabilità : Un umano al 1° livello ottiene un talento bonus e 4 punti abilità, inoltre guadagna un punto abilità bonus ogni livello oltre il 1° Versatitilità : Un umano al 1° livello seleziona 2 abilità, queste abilità sono considerate di classe e l'umano guadagna un bonus razziale di +2 ad esse. Al 3° livello un'umano guadagna un secondo talento bonus per cui soddisfa i prerequisiti, all'inizio di ogni giorno l'umano può scegliere di scambiarlo per un qualsiasi altro talento per cui soddisfa i prerequisiti. Al 6° livello il bonus alle 2 abilità scelte al 1° livello diventa +4 e l'umano può prendere 10 in queste abilità anche se si trova in una situzaione di pericolo. Linguaggi automatici : Comune. Linguaggi bonus : Tutti a parte quelli segreti. Classe preferita : Qualsiasi. Stirpe : Mezzo-Nano +2 Costituzione Scurovisione 18m Non hanno penalità alla velocità quando indossano armature medie o pesanti o quando portano un carico medio o pesante. Bonus razziale di +4 alle prove fatte per resistere alla spinta o allo sblilanciamento quando si trovano sul terreno. Mezzelfo : +2 Destrezza I mezzelfi sono immuni agli effetti di sonno magico e hanno un bonus razziale di +2 ai tiri salvezza su volontà, questo bonus aumenta a +4 contro incantesimi o effetti di ammaliamento. Mezzorco : +2 Forza Scurovisione 18m Bonus razziale di +2 ai tiri salvezza su tempra, che diventa +4 contro veleni e malattie Metropolitano : +2 Intelligenza Gli umani metropolitani possono scegliere una terza abilità per la loro capacità versatile. Nobile : +2 Carisma +25% alla ricchezza iniziale Diplomazia è sempre un'abilità di classe. Rurale : +2 Saggezza Gli umani rurali possiedono un compagno animale con un druido di 1° livello, l'animale non può avanzare di dadi vita e non guadagna capacità speciali per avere un padrone di livello più alto. Se il compagno animale muore può essere rimpiazzato in 24 ore. L'ORCO Spoiler: +2 Forza, -2 Intelligenza Taglia media Velocità base su terreno 9m Scurovisione 18m Stirpe : Un orco deve scegliere una stirpe dalla lista sottostante. La scelta è permanente. Familiarità nelle armi : Un orco tratta tutte le armi che comprendono nel nome "orchesca/o" come armi da guerra invece che armi esotiche. Gli orchi sono competenti nel falchion e nell'ascia da battaglia. Furia da battaglia : Tutti gli orchi sono in grado di entrare in ira come barbari di livello pari ai loro dadi vita Figura intimorente : Un orco può usare il suo modificatore di forza al posto di quello di carisma nelle prove di intimidire. Resistenza del nomade : Gli orchi non sono affaticati dalle marce forzate anche se prendono lo stesso i danni non letali. Sono permanentemente sotto l'effetto di contrastare elementi, in questo caso conta come capacità straordinaria. Stomaco di ferro : Al 3° livello gli orchi ottengono un bonus razziale di +2 ai tiri salvezza su tempra, questo bonus aumenta a +4 contro veleni e malattie Indomiti : Al 6° livello gli orchi non sono più barcollanti quando sono morenti. Se un'orco raggiunge i -10 punti ferita non viene immediatamente ucciso ma sopravvive per un'altro round al termine del quale, se è ancora a -10 o meno punti ferita, muore. Bonus razziale di +2 alle prove di intimidire e Sopravvivenza. Linguaggi automatici : Comune e Orchesco. Linguaggi bonus : Nanico, Gigante, Gnoll, Goblin, Sottocomune. Classi preferite : Gladiatore e Mago rosso Stirpi : Orco del deserto +2 Costituzione Velocità base su terreno 12m Non riceve penalità al movimento per il terreno accidentato. Orco delle montagne +2 Destrezza Velocità di scalare 6m Se salta senza ricorsa la Cd di saltare non raddoppia Orog +2 Carisma Resistenza al fuoco 5 Bonus razziale di +2 a tutte le prove di Artigianato che riguardano armi e armature. Orco della palude +2 Saggezza Gli incantesimi di necromanzia vengono lanciati al livello + 1 Immunità alle condizioni nauseato e infermo
  10. Funzionano perché tu evochi materiale dal piano delle ombre esattamente nello stesso modo in cui evochi i mostri da altri piani mediante evoca mostri, legame planare, portale, ecc.
  11. Concetto interessante, ma da riordinare. Prerequisiti : La competenza nell'arco lungo da automaticamente la competenza nell'arco lungo composito, quindi ti basta scrivere competenza nell'arco lungo. Al posto di incantesimi immobili potresti usare Somatic Weaponry che in pratica ti permette di lanciare incantesimi anche quando hai le mani occupate dalle armi. Abilità di classe : Se c'è muoversi silenziosamente dovrebbe esserci anche nascondersi e un'arciere senza osservare non andrà molto lontano. Competenza nelle armi e nelle armature : Le armi a distanza non esistono come categoria in D&D, dato che gli archi sono armi da guerra dovresti dargli la competenza in quelle Arco incantato : Dato che presumibilmente la classe sarà presa al 7° livello (quando quasi tutti i combattenti hanno almeno un'arma+2) ti conviene partire con un bonus di +2 alle frecce e finire con un +5 Poi secondo me sarebbe onesto permettere di decidere ogni livello se tenere la capacità del livello precedente o prendere quella del livello attuale, vedila come una progressiva padronanza nell'arte della magia. Salvezza incantesimo migliorata : Come già suggerito incantesimi focalizzati come talento bonus è ok. Forza del composito : Potresti fare in modo che il seguace possa applicare 1 volta e 1/2 il proprio bonus di forza ai danni(come per le armi da mischia a 2 mani) quando usa un'arco composito. Infondere magie : Per evitare abusi potresti dire che, finché la freccia non è scoccata, lo slot utilizzato per lanciare l'incantesimo incanalato è bloccato. Resistenza alle armi magiche : Questa capacità può essere o troppo forte o troppo debole a seconda dei casi e sicuramente allunga i combattimenti, una semplice riduzione del danno non andrebbe altrettanto bene? Azione prolungata : Secondo me può anche essere 3 volte al giorno e senza penalità, dopotutto è una capacità che prenderai al 13°. Nuovo arco incantato : Non ho capito se il seguace deve scontrarsi con un altro seguace di livello più alto solo per la possibilità di incantare gli archi dei suoi compagni o come rito di passaggio. Incantesimi divini : Come già detto il talento discepolo arcano come bonus funziona perfettamente. Direi che ho analizzato tutto, fammi sapere cosa ne pensi:-)
  12. chacho2

    Il cacciatore

    Esatto, l'ho fatto principalmente perché preferisco una progressione più omogenea rispetto a quella originale. Perché dovrei abbassare il bonus al danno? è l'unica capacità che gli permette di aumentare il danno e per un arciere o un combattente con 2 armi senza furtivo ogni danno è importante. Avevo pensato anch'io di dargli il privilegio di ambiente prescelto, ma poi ho ripiegato su delle capacità più generiche(andatura impeccabile, passo senza tracce, movimento veloce)
  13. Ciao a tutti! Quella che vi presento di seguito è una variante del ranger senza legami speciali con la natura(quindi niente incantesimi, compagno animale ed empatia selvatica), la classe mi sembra allo stesso livello di potere del ranger e non dovrebbe avere bisogno di ulteriori ritocchi, ma ovviamente se avete suggerimenti non esitate a postare CACCIATORE Bab : Pieno Ts : Tempra e Riflessi buoni Dv : d8 Pa : 6 + int Lista delle abilità : Quella del ranger [table="width: 500, class: grid, align: left"] [tr] [td]1°[/td] [td]1° Nemico prescelto, Seguire tracce [/td] [/tr] [tr] [td]2°[/td] [td]Schivare prdigioso, Stile di combattimento[/td] [/tr] [tr] [td]3°[/td] [td]Resistenza fisica, Passo senza tracce, Istinto del cacciatore+1[/td] [/tr] [tr] [td]4°[/td] [td]Movimento veloce +3m[/td] [/tr] [tr] [td]5°[/td] [td]2° Nemico prescelto[/td] [/tr] [tr] [td]6°[/td] [td]Andatura impeccabile , Stile di combattimento migliorato[/td] [/tr] [tr] [td]7°[/td] [td]Schivare prodigioso migliorato[/td] [/tr] [tr] [td]8°[/td] [td]Rapido segugio[/td] [/tr] [tr] [td]9°[/td] [td]Eludere [/td] [/tr] [tr] [td]10°[/td] [td]3° Nemico prescelto[/td] [/tr] [tr] [td]11°[/td] [td]Padronanza dello stile di combattimento, Istinto del cacciatore+2[/td] [/tr] [tr] [td]12°[/td] [td]Mimetismo [/td] [/tr] [tr] [td]13°[/td] [td]Movimento veloce +6m[/td] [/tr] [tr] [td]14°[/td] [td][/td] [/tr] [tr] [td]15°[/td] [td]4° Nemico prescelto[/td] [/tr] [tr] [td]16°[/td] [td]Nascondersi in piena vista [/td] [/tr] [tr] [td]17°[/td] [td][/td] [/tr] [tr] [td]18°[/td] [td]Movimento libero[/td] [/tr] [tr] [td]19°[/td] [td][/td] [/tr] [tr] [td]20°[/td] [td]5° Nemico prescelto, Istinto del cacciatore+3, Segugio leggendario[/td] [/tr] [/table] PRIVILEGI DI CLASSE Competenza nelle armi e nelle armature : Come il ranger Nemico prescelto : Al 1° livello, al 5° livello e ogni 5 livelli successivi un cacciatore può scegliere un tipo di creatura(se sceglie umanoide o esterno deve anche scegliere il sottotipo). Contro questo tipo di creature il cacciatore guadagna un bonus di +2 (aumenta di 1 ogni 6 livelli da cacciatore) a tutte le prove di ascoltare, osservare, nascondersi, muoversi silenziosamente, sopravvivenza, e conoscenze inoltre il cacciatore guadagna lo stesso bonus al tiro per colpire e ai danni contro il tipo di creatura prescelto. Istinto del cacciatore : Il cacciatore riceve un bonus cognitivo di +1 (aumenta a +2 all'11° e a +3 al 20°) all'iniziativa e alle prove di ascoltare e osservare. Passo senza tracce : Come l'omonimo privilegio dell'esploratore, inoltre, se lo desidera, il cacciatore può estendere l'effetto di questo privilegio ad una creatura aggiuntiva per ogni 3 livelli da ranger. Andatura impeccabile : Come l'omonimo privilegio dell'esploratore. Movimento veloce : Come l'omonimo privilegio del barbaro. Stile di combattimento : Come l'omonimo privilegio del ranger. Se il ranger possiede già il talento può prenderne un'altro per cui rispetta i prerequisiti. Movimento libero : Come l'omonimo privilegio dell'esploratore Segugio leggendario : Un cacciatore non riceve penalità per seguire le tracce al doppio della sua velocità, inoltre il cacciatore diventa immune all'affaticamento e allo sfinimento.
  14. 2 volte dato che usi 2 aptitude focus
  15. Grazie per la fama:-)

  16. Grazie per la fama:-)

  17. Dipende da cosa devono fare esattamente gli eroi : - Sventare complotti e trovare i vari governanti corrotti/malvagi/immondi : Liv.6+ - Vincere battaglie in cui sono in inferiorità tramite le loro capacità : Liv. 8+ - Spostarsi rapidamente e nel contempo eseguire i punti 1 e 2 : Liv. 10+ (minimo devono avere teletrasporto) - Liberare TUTTO il regno? - Ripulire i piani alti dai malvagi/corrotti/immondi/traditori/altro? - Sconfiggere un fanatismo della popolazione al livello di fascismo/nazismo? - Liberare un regno dove c'è già una ribellione attiva e quindi fungere da meri leader carismatici : Liv 4+ In ogni caso penso che a meno di casi particolari minimo al 6° devono essere (banalmente per poter sgominare un ampio gruppo di guardie di 1°-2°).
  18. La life-drinker infligge 1 livello negativo all'utilizzatore ogni volta che colpisce. Poi le 2 capacità non sono assolutamente comparabili, la life-drinker senza contraccolpo sarebbe estremamente sbroccata di base e svariate volte più potente della tua capacità.
  19. Considera che togliere 1 punto di costituzione a colpo vale un bonus di +2(ferimento) e che 1 livello negativo è molto più di un danno alla costituzione. Quindi potrebbe essere : Bonus +2 : Ogni volta che fa critico infligge 1 livello negativo e 5 pf temporanei. Bonus +3 : Ogni volta che fa critico infligge 2 livelli negativi e 10 pf temporanei. Bonus +4 : Ogni volta che colpisce infligge 1 livello negativo e 5 pf temporanei. Bonus +5 : Ogni volta che colpisce infligge 1 livello negativo e 5 pf temporanei, ogni volta che fa critico infligge 1 livello negativo aggiuntivo e 5 pf temporanei aggiuntivi. Penso che la tua versione del +3 sia ok.
  20. Non esiste un metro assoluto ,tutto dipende da a che cosa è abituato il master. Ad esempio all'inizio il mio master considerava PP il mio paladino della libertà puro, ora non lo considererebbe neanche vagamente ottimizzato.
  21. Dividi le classi in categorie : quelle che lanciano fino al 9°, quelle che lanciano fino al 6°, quelle che lanciano fino al 4° o che non lanciano. Le classi appartenenti alla prima categoria possono avere un massimo di gradi pari a 1/2(livello+3), quelle della seconda 3/4(livello+3) e le ultime livello+3.(le abilità di classe incrociata dimezzano il massimo) Il risultato massimo che può essere raggiunto in un'abilità in cui non si hanno gradi è 25(o 20), il tetto massimo si alza di x per ogni grado. Poi prendere spunto dalle Cd epiche ed abbassarle in modo che siano ragionevolmente raggiungibili dai personaggi dell'ultima categoria(superato il 5° livello), meno da quelli della seconda e impossibili per quelli della prima. Modifica abilità focalizzata in modo che dia un bonus dipendente dai gradi(tipo in pathfinder) e/o dai un bonus alle abilità in base ai gradi(maggiori sinergie, utilizzo più rapido, prendere 10, non provocare attacchi di opportunità,altro). Queste sono le idee che mi sono venute al momento, i numeri sono spannometrici ma spero sia una buona base:-)
  22. Io ti consiglierei di continuarlo puro, oppure, se proprio vuoi multiclassarlo, assassino/avenger con il talento master spellthief.
  23. I punti abilità e le abilità di classe rimangono uguali ? - potresti rendere i danni da insightful strike come danni senza nome, in modo che incontrando qualcuno immune ai critici non rimanga proprio in mutande(con 70 di Ca ovviamente!) - Canny defense andrebbe meglio con la progressione 4,8,12,16,20, così non arriva a +6 (ci sono già troppi bonus alla ca) ed è più spalmato. - Grace non ha senso di esistere : dagli direttamente buono il tiro salvezza sui riflessi - Improved reaction potresti darlo un po' più spalmato, tipo +1 al 1°,+2 al 5° e così via fino al 15° Per il resto mi sembra ok, combinato con bersaglio sfuggente, einhander e compagnia bella ci sarà da divertirsi
  24. Magari 5 livelli no, però l'incantesimo di divinazione aggiuntivo è ghiotto, ad esempio puoi prendere hunter's eye(Manuale del giocatore 2, da ranger).
  25. Si possono usare assieme. Il talento più ovvio da mettere in combo è attacco poderoso, dato che hai 2 volte il carisma al txc. Il momento migliore per farlo è a cavallo in carica, preferibilmente con una lancia da cavaliere così raddoppi(o triplichi se hai carica devastante) tutti i danni da punire e i danni da poderoso. Se non usi la cavalcatura speciale potresti prendere la variante Charging smite(Manuale del giocatore 2) che ti permette di aggiungere il triplo del livello da paladino ai danni(15 invece di 5 nel tuo caso) quando punisci in carica e se fallisci l'attacco non sprechi l'uso di punire ; la variante sostituisce la cavalcatura.
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