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chacho2

Circolo degli Antichi
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  1. Scusa il ritardo, ma ho ripreso in mano la classe solo adesso, comunque grazie dell'apprezzamento:-). Per rispondere alla tua domanda sì li ho letti in inglese, dato che avevo appena letto di seguito i primi 4 e poi avevo scoperto che gli ultimi li avrebbero finiti di tradurre nel 2016 circa. Di seguito la versione rivista e migliorata in pdf. Strigo.pdf
  2. Ciao a tutti ! Cercando una soluzione semplice per ridurre il divario tra incantatori e non incantatori mi sono imbattuto in questa che mi è sembrata adatta allo scopo(e ben funzionante insieme alle mie classi ribilanciate), di seguito la traduzione. RIEQUILIBRARE IL MAGICO E IL NON MAGICO : LA PIETRA FILOSOFALE L'abbiamo avuta tutti . La senzazione che il ladro non stia facendo nulla che il mago non possa replicare con una bacchetta di scassinare e una borsa dei trucchi. Che il chierico può supportare meglio le retrovie lanciando evoca mostri per creare un buon tank che lanciando cura ferite per aiutare il guerriero. Che il druido non ha bisogno del resto del gruppo. I tuoi compagni non magici notano che tu sei molto migliore di loro. In qualche modo abbiamo realizzato che, in D&D, gli incantatori migliorano molto più velocemente dei personaggi combattenti e degli skill-monkey. E se tu sei il DM, hai cercato di trovare un modo di capire cosa fare a riguardo. Ribilanciare il gioco è un'alchimia complessa -- alcune persone iniziano a sperimentare, e creano elaborate Houserules o addirittura investono anni nel riscrivere completamente il gioco. Altri non vogliono spendere anni al banco di lavoro del DM, vogliono semplicemente andare avanti col gioco. Sono più interessati a trovare la pietra filosofale, una rapida soluzione che renda l'impossibile possibile. Ma non sono esattamente sicuri di cosa fare per "sistemare" il lancio degli incantesimi. Se sei nella folla di chi sta cercando per una magica pezza (o anche l'inizio di una soluzione piuttosto accurata) che non richieda troppo tempo o che non sia difficile da ricordare, eccola qui. MAGIA, RISISTEMATA Che cos'è : La Pietra Filosofale è un'errata per il manuale del giocatore. Riconosce il fatto che il divario tra magico e non magico in D&D 3.5 esiste perché gli incantatori hanno di meglio da fare con le loro azioni che fare cose normali, e riduce il diviario riducendo il potere degli incantesimi. é anche semplice, come realizzazione. Rende la magia molto meno potente senza costringere nessuno ad imparare un sacco di cose. Invece è corta, dolce, di ampio respiro e facile da imparare. C'è poco da imparare, meno da ricordare, ed è immediata da usare durante il gioco. Di fatto ci può stare tutta in un foglio, stampalo e tienilo vicino durante il gioco per un rapido consulto quando necessario. Anche "quel ragazzo" nel tuo gruppo (sai a chi mi riferisco) non dovrebbe avere troppi problemi. Che cosa non è : La pietra filosofale non è una soluzione perfetta. Rende il bilanciamento della 3.5 migliore, ma non mira al bilanciamento perfetto. La pietra filosofale non risolve ogni combo o scappatoia, e il DM potrebbe avere bisogno di stabilire come si applica ad un determinato incantesimo o effetto. La pietra filosofale non è una revisione completa del gioco, o una riscrittura di ogni singolo incantesimo o delle classi. è una semplice medicina pensata per aiutare il paziente a sentirsi meglio in tempi brevi. LA PIETRA FILOSOFALE : UN RIAGGIUSTAMENTO MAGICO Applica queste correzioni al tuo Manuale Del Giocatore. CAPITOLO 1 : CARATTERISTICHE Caratteristiche e incantatori (Pag.7) : Un alto punteggio di caratteristica non garantisce incantesimi bonus CAPITOLO 3 : CLASSI Incantesimi al giorno (Pag.24) : Qualsiasi classe la cui tabella indica che possono lanciare 0 incantesimi al giorno di un dato livello guadagna 1 incantesimo aggiuntivo al giorno per ogni livello di incantesimi che è in grado di lanciare CAPITOLO 5 : TALENTI Talenti di metamagia (Pag.88) : Gli effetti che riducono l'incremento di slot richiesto da un talento di metamagia(o che lo sostituisco con un incremento differente) non si sommano l'uno con l'altro, e non possono ridurre l'incremento di slot sotto +0. CAPITOLO 10 : MAGIA Scegliere un incantesimo(Pag.170) : Una creatura può lanciare un solo incantesimo (inclusi gli incantesimi lanciati da pergamena) per round, anche se avesse abbastanza azioni per lanciarne di più. Lanciare un incantesimo come azione immediata conta come usare un incantesimo per il turno successivo. Raggio d'azione(Pag.175) : Sostituisci le seguenti voci con quelle di seguito presentate. Vicino : L'incantesimo può arrivare fino a 6m dall'incantatore. Medio : L'incantesimo può arrivare fino a 15m dall'incantatore. Lungo : L'incantesimo può arrivare fino a 30m dall'incantatore. Dirigere un incantesimo(Pag.175) : Applica le seguenti modifiche ai bersagli e alle aree degli incantesimi. Bersaglio o bersagli : Tutti gli incantesimi che hanno effetto su uno o più bersagli, nei quali 2 bersagli non possono essere a più di una certa distanza l'uno dall'altro, hanno questa distanza dimezzata. Area : Tutte le esplosioni, emanazioni, propagazioni e sfere con un raggio di 6m o maggiore hanno il loro raggio dimezzato(o ridotto a 6m, quale dei 2 sia maggiore). Tutti i coni, cilindri e linee con una lunghezza o altezza maggiore di 6m hanno la loro lunghezza o altezza dimezzata(o ridotta 6m, quale dei 2 sia il maggiore). Tutti gli incantesimi modellabili, o gli incantesimi che influenzano un numero di quadretti o cubi, garantiscono metà dell'area modellabile o si applicano sulla metà dei quadretti o dei cubi. Durata(Pag.177) : Applicare le seguenti modifiche quando si calcola la durata degli incantesimi. Durate a tempo : Le durate di 1min./liv. ora diventano di 1 min. Le durate di 10 min./liv. ora diventano di 10 min. Le durate di 1 Ora/Liv. ora diventano di 1 Ora. Le durate di 1 giorno/liv. ora diventanto di 1 giorno. Resistenza agli incantesimi(Pag.178) : Tutti gli incantesimi che bersagliano direttamente una creatura o che fanno danni da energia ora concedono resistenza agli incantesimi, indipendentemente da cio che c'è scritto alla voce "resistenza agli incantesimi" dell'incantesimo. FREQUENTLY ASKED QUESTION 1. La Pietra filosofale risolverà i problemi causati dall'incantesimo/talento/combo x ? No. Questa correzione funziona riducendo in generale il potere di tutti gli incantesimi, non sistemando singole opzioni. La Pietra Filosofale assicura che quasi tutte le volte che un incantatore utilizza un'azione per lanciare un incantesimo, quel personaggio sta ricevendo meno risultati da quell'azione da quello slot di quanti non ne riceveva precedentemente. I giocatori creativi saranno ancora in grado di creare personaggio ottimizzati o anche di creare combo spacca-gioco. Se pensi che il tuo gioco richieda una banlist per evitare questi comportamenti, scrivine una, e utilizza la Pietra Filosofale cone essa. Non c'è ragione per cui tu non possa avere il meglio di ogni opzione. 2. Perché la Pietra Filosoale non sistema la classe scarsa/overpower x ? L'obiettivo della Pietra Filosofale è limitato agli incantesimi, per mantenere il tutto corto, leggero e facile da usare. Comunque è vero che una grossa parte delle classi non funzionano come i designer le avevano pensate. Se sei interessato in queste classi, guarda le mie classi ribilanciate. Puoi anche usare le tue classi ribilanciate. Non ci perderò il sonno. 3. La Pietra Filosofale non funzionerebbe meglio se utilizzata con [variante x] invece che con le regole normali ? No. L'obiettivo di questa modifica non è quello di cambiare il gioco in maniera radicale, ma di migliorare il bilanciamento del gioco lasciando l'esperienza di gioco quasi invariata. Detto questo, comunque, se vuoi implementare alcune regole che cambiano l'esperienza di gioco, non c'è motivo per cui tu non possa utilizzare la Pietra Filosofale allo stesso tempo. Se lo fai però non è garantito che funzioni bene come con il gioco originale. 4. Hey! Come può funzionare la tua modifica quando non limita l'incantesimo potente x o depotenzia l'incantesimo scarso y ? Gli incantesimi con durata istantanea o raggio personale subiscono meno gli effetti della Pietra Filosofale rispetto agli altri. Questo significa che in alcuni casi un incantesimo forte può essere depotenziato leggermente o per niente, mentre un incantesimo debole può essere depotenziato significativamente. Questo non modifica l'efficacia della Pietra Filosofale -- Ricorda che l'obiettivo è quello di ridurre il potere degli incantesimi in generale, non di depotenziare incantesimi forti(anche se puòi farlo per conto tuo, se preferisci). Comunque, tu troverai che la relativa utilità tra incantesimi è cambiata. Alcuni incantesimi che ti piacevano potrebbero non valere più la pena di essere lanciati. Altri che prima avevi scartato potrebbero sembrare più utili di prima. Utilizzando la Pietra Filosofale, potresti trovarti a lanciare Evoca mostri III quando prima preferivi Palla di fuoco, o preparare Globo di fuoco al posto di Globo di forza. Ti assicuro che comunque ci sono ancora un sacco di buoni incantesimi da cui scegliere. DIETRO LE QUINTE Generalmente parlando, il bilanciamento tra classi incantatrici e classi non incantatrici può essere classificato come troppo, troppi o troppo spesso. Gli incantesimi in generale fanno troppo quando messi a confronto con le opzioni disponibili alle classi non incantatrici. Rendono il successo troppo affidabile, durano troppo, influenzano molti bersagli e fanno cose che sono troppo potenti a questi beragli. Con oltre un migliaio di incantesimi scritti per D&D 3.5, non è possibile sistemare gli effetti di ogni incantesimi in una pagina. Comunque, è facile ridimensionare l'impatto di questi incantesimi riducendo gittata, durata, area e la somma delle riduzioni al costo della metamagia e assottigliando le regole sulla resistenza agli incantesimi. Ora, un incantatore non sarà più spesso in grado di influenzare un bersaglio perché è fuori gittata o perché non potrà superare la sua resistenza agli incantesimi. Gli incantesimi che funzioneranno ora influenzeranno meno bersagli o influenzeranno di meno il campo di battaglia, e gli incantesimi con una durata finiranno molto prima, garantendone i benefici per meno incontri al giorno. Alla fine risulta che la maggior parte degli incantesimi avranno meno impatto sul gioco. Gli incantatori sono teoricamente limitati dalla necessità di utilizzare con parsimonia la loro quantità giornaliera di incantesimi e dalla loro incapacità di conoscere o di aver preparato tutti gli icantesimi che vorrebbero. Comunque, è comunemente riconosciuto il fatto che gli incantatori hanno troppi incantesimi al giorno e troppe ozioni quando selezionano gli incantesimi disponibli. Limitare gli incantesimi che un incantatore può conoscere è oltre lo scopo di questa correzione. Comunque, è semplice limitare la disponibilità giornaliera di incantesimi riducendo la durata degli incantesimi ed eliminando gli incantesimi bonus per un alto punteggio di caratteristica(ma aggiungendo qualche incantesimo al giorno alle classi che ne hanno bisogno). Ridurre la durata assottiglia la quantità di incantesimi disponibili perché i buff chiave necessitano di essere rilanciati più spesso, spendendo preziosi solt. I giocatori con una certa esperienza spesso parlano di action economy agli alti livelli, che è la capacità di fare più di un'azione a round. Di solito gli incantatori ad alti livelli lanciano incantesimi troppo spesso e possono spesso iniziare un incontro con una "nova" di azioni di grande utilità che i non incantatori non possono uguagliare. Restringere il lancio di incantesimi ad 1 per round, ridurre la disponibilità giornaliera di incantesimi e la possibilità di applicare molti effetti metamagici ad un incantesimo riduce questi problemi; le nove divengono più difficili da attuare, ridotte e meno efficaci e consumano più risorse giornaliere. Anche la durata ridotta riduce i problemi : un incantatore che non può potenziarsi a lungo termine prima di entrare in un'area pericolosa potrebbe preferire iniziare il combattimento con un incantesimo difensivo o di potenziamento piuttosto che una combo offensiva. CONCLUSIONI La Pietra Filosofale è una modifica della magia mirata a migliorare il bilanciamento del gioco in modo semplice e veloce. Restringe il divario tra incantatori e non incantatori limitando il potere degli incantesimi e dei personaggi che li usano. Non risolverà ogni problema di bilanciamenteo, ma renderà il tuo lavoro di DM più leggero. Spero che vi piaccia. Di seguito un paio di aggiunte mie : Tutte le classi di prestigio che consentono un avanzamento pieno del lancio degli incantesimi ora lo concedono per tutti i livelli tranne il 1°. Tutti gli incantesimi che impediscono al bersaglio di compiere azioni standard o che gli permettono di compiere azioni puramente mentali ora permettono un Ts ogni round e se prima non concedevano un Ts iniziale ora lo consentono. Si possono applicare massimo 2 talenti di metamagia per incantesimo. Le capacità che prima permettevano di applicare talenti di metamagia senza richiedere uno slot diverso ora non possono essere utilizzate se il livello dell'incantesimo modificato dal talento di metamagia supera il livello massimo di incantesimi lanciabili dall'incantatore.
  3. Secondo me è equilibrato, tutto sommato il bardo rimane indietro di 3 livelli con gli incantesimi per ottenere il furtivo. Modifica : Ripensandoci il furtivo può essere ottenuto anche tramite classi di prestigio, dovresti aggiungere eludere e scoprire trappole fra i prerequisiti.
  4. Questo dovrebbe andare bene Combattimento brutale : A partire dal 3° livello, un barbaro non provoca più attacchi di opportunità quando effettua un attacco di contatto per dare inizio ad una lotta, quando colpisce un oggetto impugnato o trasportato da un avversario e quando il personaggio da una spinta. A partire dal 6° livello, un barbaro guadagna un bonus di +3 alle prove di forza per distruggere gli oggetti(sfondare porte, muri, ecc.), inoltre quando spinge un nemico contro un oggetto solido il nemico riceve un danno pari a 3d6 + il modificatore di forza del barbaro. Inoltre il barbaro riceve scagliare pietre come talento bonus, anche se non ne soddisfa i prerequisiti. A partire dal 9° livello, un barbaro guadagna corporatura robusta(Razze di pietra, pag.56). Inoltre ora può effettuare un numero di prove di oltrepassare durante il movimento pari al numero di attacchi concessi dal bonus attacco base e può effettuare una prova di spingere al posto di un normale attacco concesso dal bonus attacco base. A partire dal 12° livello, un barbaro può lanciare oggetti di un peso minimo di 10kg e massimo pari a metà del carico leggero come se ne fosse competente, l'incremento di gittata è pari a 6m e i danni sono 2d6 per gli oggetti che pesano 10kg, +1d6 per ogni 10kg aggiuntivi. Inoltre quando colpisce un nemico con un oggetto lanciato che pesa almeno 10kg, egli può effettuare gratuitamente una prova di spingere(l'oggetto si muove al posto del pg) o sbilanciare contro il bersaglio. Inoltre ora il bonus alle prove di forza per distruggere gli oggetti diventa pari a +6 e i danni che causa spingendo il nemico contro un'oggetto solido diventano 6d6 + il doppio del modificatore di forza del barbaro. A partire dal 15° livello, quando un barbaro effettua una prova contrapposta dove si applica il bonus di taglia e il suo avversario è di 1 o 2 taglie superiori (si consideri il barbaro di una taglia maggiore per via di corporatura robusta), il barbaro guadagna un bonus di taglia alla prova pari al bonus che riceve il suo avversario.
  5. Versione definitiva in pdf. Ho : Riportato la maledizione ad azione rapida Eliminato tritacarne Espanso il privilegio parole oscure per fargli comprendere tutte le power word(il fatto che le ultime 3 siano accavallate è per evitare livelli vuoti) Modificato velo di sfortuna per farlo diventare una % di mancare. Aggiunto un numero di utilizzi al giorno della maledizione pari ad 1/4 del livello di classe Lama iettatrice ribilanciata.pdf
  6. Versione definitiva in pdf. Ho limitato l'attacco di copertura alla mischia e ho sostituito charme e suggestione. Maresciallo ribilanciato.pdf
  7. Versione definitiva in pdf Ladro magico ribilanciato.pdf
  8. In pdf la versione definitiva. Ho aggiunto conoscenze(piani) alle abilità di classe, ampliato la lista dei talenti di stile, sistemato il problema del ritorno di battitore leggendario e aggiunto un privilegio di classe per poter tornare sempre al piano natio del ranger. Ranger ribilanciato.pdf
  9. In pdf la versione definitiva, è quasi invariato, ho solo aggiunto la competenza nel buckler. Ladro ribilanciato.pdf
  10. Il fatto è che anche se gli utilizzi sono limitati la durata è altissima, per esempio l'armatura nagakami rimane per 20 ore, quindi tutto il giorno. Se vuoi limitare l'utilizzo di questa capacità dovresti fare 1 min./liv. inizialmente e 10min./liv. l'estesa. Secondo me il bonus alla Ca di ogni armatura dovrebbe iniziare da 6 e aumentare di +1 ogni 2 livelli, oppure iniziare da 7 e aumentare di +1 ogni 3 livelli, in modo da rendere le armature utilizzabili un po' a tutti i livelli. Analizzando armatura per armatura : Armatura fairy tail : Devi specificare la manovrabilità di volare(io metterei media o buona, se buona abbassa il bonus alla Ca), in ogni caso è da spostare ad un livello più alto, dato che volare è una capacità potente io suggerisco 7°-8° Armatura ruota ancestrale : Questa è fin troppo debole, io farei che se ne può lanciare 1 a round che fa danno come la spada del pg(compresi bonus magici e tutto il resto). Questa armatura andrebbe bene al 1° livello. Armatura della bestia : Troppo forte per il livello a cui si ottiene, anche per questa suggerirei il 7°-8°. Il numero di utilizzi al giorno di invisibilità vanno bene sul mod cos pieno. Armatura imperatore della luce : +1d6 danni da elettricità suppongo che si intenda danni aggiuntivi con le spade. Non ho ben capito come funziona la capacità : fa un attacco singolo o fa un attacco completo ? Perché se è singolo puoi anche togliere il limite di utilizzo(o metterne uno alto, tipo il livello), se è completo è sbroccato. Se si considerasse un attacco per ogni spada sarebbe ok e potresti utilizzarlo mod cos volte al giorno. Comunque devi considerare che in D&D 3.5 il nemico non è colto alla sprovvista se ti teletrasporti alle sue spalle, quindi potresti voler aggiungere che il nemico è considerato colto alla sprovvista e per il danno aggiuntivo metti che il pg acquisisce temporaneamente l'attacco furtivo di un ladro di pari livello. Come possibile capacità alternativa ti suggerisco l'incantesimo lightining leap(complete mage, Pag.109) un tot di volte al giorno : in pratica ti trasformi in un fulmine(come l'incantesimo di 3°) e ti rimaterializzi al termine del fulmine. Armatura imperatore delle fiamme : è ok, potresti considerare l'incantesimo scudo di fuoco attivo mentre utilizzi questa armatura : fa figo ed è in tema Armatura imperatore acquatico : La parte del muoversi e respirare sott'acqua è ok, la bolla devi specificare cosa fa(annega?soffoca?), come ci si può liberare e che azione è lanciarla. Armatura ala nera : Questa praticamente da cure infinite gratis e una cura effettiva durante il combattimento, io aggiungerei un +1d6 danni da energia positiva contro i non morti e trasformerei tutti i danni in energia positiva(cosi passi le riduzioni). Teletrasporto ha effetto solo su chi indossa l'armatura o anche sugli altri(come da incantesimo)? Dovrebbe andare bene per il livello a cui si prende. Armatura del purgatorio : In pratica diventi una macchina di morte, ma sei estremamente vulnerabile. Io metterei +6 al colpire e +12 ai danni, è comunque abbastanza potente considerando i pf temporanei. Armatura della terra : Ok, potresti volerla spostare qualche livello prima, tipo al 10° Armatura del drago : Potresti anche togliere il limite di volte al giorno, il limite di 1 ogni 1d4+1 round è abbastanza. Il danno lo porterei a 1d6 per livello, con la possibilità di dimezzarlo per ottenere un effetto aggiuntivo in base all'elemento(tipo i globi sul perfetto arcanista). Armatura adamantina : Che senso ha mettere una Ri se sei dentro un campo anti-magia ? Per il resto è ok Armatura del vampiro : Metà dei pf inflitti è già abbastanza, potresti aggiungere in sostituzione la possibilità di infliggere danni alla costituzione o livelli negativi. Lamento della banshe 1 volta al giorno va bene. Il bonus alla For va bene per ogni nemico ucciso con un cap a 5/6 massimo. Armatura nagakami : Fermare il tempo 1 volta al giorno basta e avanza, per il resto è ok
  11. Non riesco a capire quali privilegi siano associati a quale armatura(immagino che siano in ordine, ma non si sa mai), dovresti aggiungere il nome nella tabella. Poi non sono sicuro di aver capito bene come funziona riequip : Tu come azione gratuita scegli un'armatura tra quelle che ti sono disponibili e per 20min./liv. ce l'hai indosso e guadagni le capacità speciali scritte nella tabella, giusto ? A cosa si riferisce il campo n. utilizzi nella tabella ? il numero di riequip al giorno è già specificato. Penso che le capacità delle armature siano eccessive, specialmente ai primi livelli avere armature che ti permettono di volare e che ti danno un bonus alla Ca di 8 è troppo. Potresti fare in modo che le armature iniziano deboli e poi ricevono bonus in base al livello, oppure potresti riordinare le armature in modo da avere gli effetti più potenti più in là.
  12. Quindi nuove opzioni di combattimento, o più precisamente le vecchie opzioni rese utilizzabili. - A partire dal 3° livello il barbaro non provoca più attacchi di opportunità quando effettua un attacco di contatto per dare inizio ad una lotta, quando colpisce un oggetto impugnato o trasportato da un avversario e quando il personaggio da una spinta. - A partire dal 6° livello un barbaro guadagna corporatura robusta(la capacità del goliath, in pratica conti di una taglia più grande se questo ti da bonus). Inoltre ora può effettuare un numero di prove di oltrepassare durante il movimento pari al numero di attacchi concessi dal bonus attacco base e può effettuare una prova di spingere al posto di un normale attacco concesso dal bonus attacco base. - A partire dal 9° livello un barbaro guadagna un bonus di +6 alle prove di forza per distruggere gli oggetti(sfondare porte, muri, ecc.), inoltre quando spinge un nemico contro un oggetto solido il nemico riceve un danno pari a 6d6+ il doppio del modificatore di forza. - A partire dal 12° livello un barbaro può lanciare oggetti di un peso minimo di 10kg e massimo pari a metà del carico leggero come se ne fosse competente, l'incremento di gittata è pari a 6m e i danni sono 2d6 per gli oggetti che pesano 10kg, +1d6 per ogni 10kg aggiuntivi. Inoltre quando colpisce un nemico con un oggetto lanciato che pesa almeno 10kg, egli può effettuare gratuitamente una prova di spingere(l'oggetto si muove al posto del pg) o sbilanciare contro il bersaglio. Questa capacità conta come il talento Scagliare Rocce(razze di pietra) ai fini dei prerequisiti. - A partire dal 15° livello un barbaro... - A partire dal 18° livello un barbaro guadagna corporatura robusta migliorata, funziona come corporatura robusta, ma conta come di 2 taglie superiori. è da sistemare e rendere scalabile, ma penso di aver reso l'idea.
  13. Versione definitiva, in allegato il pdf. Ho tolto gli skill trick bonus e la parata elaborata migliorata. Ho aggiunto schivare e acrobata leggendario come talenti bonus, ho aumentato a 6 i pa per livello. RODOMONTE Bab : Pieno Ts : Tempra e Riflessi Pa : 6 + int Lista delle abilità : Quelle del rodomonte + Ascoltare, Osservare, Raccogliere informazioni, Intrattenere, Intimidire e Rapida di mano. [table="width: 600, class: grid"] [tr] [td]1°[/td] [td]Arma accurata, Colpo preciso+1d6, Mobilità tattica I[/td] [/tr] [tr] [td]2°[/td] [td]Movimento rapido +3m, Carica acrobatica[/td] [/tr] [tr] [td]3°[/td] [td]Riflessi pronti +1, Colpo intuitivo, Fortunato 1v./gg[/td] [/tr] [tr] [td]4°[/td] [td]Abile fiancheggiatore, Manovre agili, Schivare[/td] [/tr] [tr] [td]5°[/td] [td]Colpo preciso +2d6, Mobilità tattica II[/td] [/tr] [tr] [td]6°[/td] [td]Padronanza delle abilità acrobatiche, Eludere[/td] [/tr] [tr] [td]7°[/td] [td]Riflessi pronti +2, Schivare prodigioso, Fortunato 2v./gg[/td] [/tr] [tr] [td]8°[/td] [td]Parata elaborata, Mente sfuggente[/td] [/tr] [tr] [td]9°[/td] [td]Colpo preciso+3d6, Fiancheggiatore esperto[/td] [/tr] [tr] [td]10°[/td] [td]Tecnica di combattimento, Mobilità tattica III[/td] [/tr] [tr] [td]11°[/td] [td]Riflessi pronti +3, Movimento rapido +6m, Fortunato 3v./gg[/td] [/tr] [tr] [td]12°[/td] [td]Schivare prodigioso migliorato, Critico indebolente[/td] [/tr] [tr] [td]13°[/td] [td]Colpo preciso +4d6[/td] [/tr] [tr] [td]14°[/td] [td]Maestro fiancheggiatore[/td] [/tr] [tr] [td]15°[/td] [td]Riflessi pronti +4, Mobilità tattica IV, Fortunato 4v./gg[/td] [/tr] [tr] [td]16°[/td] [td]Acrobata leggendario[/td] [/tr] [tr] [td]17°[/td] [td]Critico piagante[/td] [/tr] [tr] [td]18°[/td] [td]Movimento libero[/td] [/tr] [tr] [td]19°[/td] [td]Riflessi pronti +5, Colpo preciso +5d6, Fortunato 5v./gg[/td] [/tr] [tr] [td]20°[/td] [td]Movimento rapido +9m, Mobilità tattica V[/td] [/tr] [/table] Privilegi di classe Competenza nelle armi e nelle armature : I rodomonti sono competenti in tutte le armi semplici e da guerra e nelle armature leggere. Colpo preciso : Quando il rodomonte sta fiancheggiando e impugna un'arma leggera o a una mano in una mano e niente nell'altra può infliggere il danno bonus di colpo preciso. Contro le creature immuni ai colpi critici il rodomonte può aggiungere solo metà del danno bonus, il rodomonte non può infliggere danni bonus da colpo preciso se il bersaglio gode di occultamento. La capacità colpo preciso conta come attacco furtivo al fine di soddisfare i prerequisiti di talenti o classi di prestigio. Mobilità tattica I,II,III,IV e V : Un rodomonte di 1° livello può, una volta a round, effettuare un passo da 1,5m aggiuntivo come azione rapida. Un rodomonte di 5° livello può effettuare un passo da 1,5m aggiuntivo durante il suo turno e può muoversi alla sua velocità come azione rapida, se si muove come azione rapida non può effettuare passi da 1,5m durante il suo turno. Un rodomonte di 10° livello può compiere un'attacco completo come azione standard e compiere un'attacco completo al termine di una carica, inoltre può effettuare un passo di 1,5m come azione immediata. Un rodomonte di 15° livello può, una voltà per round, muoversi alla sua velocità come azione gratuita, può muoversi alla sua velocità come azione immediata e compiere un'azione standard in un qualunque punto di un'azione di movimento. Un rodomonte di 20° livello può come azione di round completo muoversi al doppio della sua velocità(questo movimento non provoca attacchi di opportunità) e allo stesso tempo eseguire un'attacco completo distribuendo gli attacchi a suo piacimento durante il movimento. Carica acrobatica : Come l'omonima capacità del rodomonte. Movimento rapido : Come l'omonima capacità del barbaro, ma aumenta a +6m all'11° e a +9m al 20°. Riflessi pronti : A partire dal 3° livello un rodomonte aggiunge il bonus di riflessi pronti come bonus di schivare alla Ca e come bonus di competenza all'iniziativa, perde questi bonus se indossa un'armatura media o pesante, se porta un carico medio o pesante, se impugna qualcosa nella mano secondaria o se porta uno scudo. Colpo intuitivo : Come l'omonima capacità del rodomonte. Fortunato : Come l'omonima capacità del rodomonte ma più volte al giorno, questi usi al giorno contano come "lucky reroll" ai fini dei lucky feat. Abile fiancheggiatore : A partire dal 4° livello quando un rodomonte fiancheggia ottiene un bonus di +2 aggiuntivo al tiro per colpire (questo bonus è ottenuto anche dall'alleato che fiancheggia con lui), inoltre un rodomonte può fiancheggiare con un'arma a distanza leggera se si trova entro il 1° incremento di gittata(trattare l'arma a distanza come un'arma con portata pari ad un'incremento di gittata ai fini del fiancheggiamento). Contro i nemici con schivare prodigioso migliorato i livelli da rodomonte contano come livelli da ladro per determinare se può fiancheggiare. Manovre agili : A partire dal 4° livello un rodomonte può utilizzare il proprio modificatore di destrezza al posto di quello di forza nelle prove di sbilanciare, spingere e lottare(solo per uscire dalla lotta, uscire dall'immobilizzamento o resistere alla lotta). Schivare : Il rodomonte riceve questo talento come bonus, anche se non ne soddisfa i prerequisiti. Se il rodomonte possiede già il talento schivare, può selezionare un altro talento al suo posto. Padronanza delle abilità acrobatiche : A partire dal 6° livello un rodomonte può sempre prendere 10 nelle prove di scalare, saltare, acrobazia ed equilibrio. Eludere : Come l'omonima capacità del ladro. Schivare prodigioso : Come l'omonima capacità del barbaro. Parata elaborata : A partire dall'8° livello quando il rodomonte combatte sulla difensiva aggiunge metà del suo livello di classe come bonus di schivare alla Ca. Mente sfuggente : Come l'omonima capacità del ladro Fiancheggiatore esperto : Quando un rodomonte e un suo alleato minacciano un'avversario questi è considerato fiancheggiato da entrambi. Il livello effettivo da ladro del rodomonte per fiancheggiare un'avversario è considerato di 4 livelli maggiore. Tecnica di combattimento : A partire dal 10° livello un rodomonte può aggiungere il suo bonus di intelligenza alle prove di spingere, disarmare, sbilanciare, spezzare e fintare. Schivare prodigioso migliorato : Come l'omonima capacità del barbaro. Critico indebolente : A partire dal 12° livello quando un rodomonte mette a segno un colpo critico contro una creatura infligge anche 2 danni alla forza. Maestro fiancheggiatore : A partire dal 14° livello, se un rodomonte è un suo alleato fiancheggiano un'avversario immune al fiancheggiamento senza fare uso della capacità fiancheggiatore esperto questi è considerato fiancheggiato. Acrobata leggendario : Il rodomonte riceve questo talento(pag 191, perfetto avventuriero) come bonus, anche se non ne soddisfa i prerequisiti. Critico indebolente : A partire dal 17° livello quando un rodomonte mette a segno un colpo critico contro una creatura infligge anche 2 danni alla costituzione. Movimento libero : A partire dal 18° livello, un rodomonte è considerato essere sotto un effetto permanente e non magico di Libertà di movimento. Questa capacità smette di funzionare se il rodomonte indossa un'armatura media o pesante o se porta un carico medio o pesante. Rodomonte ribilanciato.pdf
  14. Mmmmh, 3 per grado ? Adesso modifico.
  15. Ciao a tutti! Ecco a voi il barbaro tier 3! BARBARO Bab : Pieno Dv : d12 Ts : Tempra e Volontà buoni Pa : 4+int Lista delle abilità : Quella base + Ascoltare, Acrobazia, Equilibrio, Cercare e Guarire [table="width: 500", class:grid] [tr] [td]1°[/td] [td]Ira, Movimento veloce +3m, Analfabetismo[/td] [/tr] [tr] [td]2°[/td] [td]Schivare prodigioso, Resistenza fisica[/td] [/tr] [tr] [td]3°[/td] [td]Minaccioso I, Ardore[/td] [/tr] [tr] [td]4°[/td] [td]Duro a morire, Pelle dura +1[/td] [/tr] [tr] [td]5°[/td] [td]Schivare prodigioso migliorato, Olfatto acuto[/td] [/tr] [tr] [td]6°[/td] [td]Minaccioso II, Resistere[/td] [/tr] [tr] [td]7°[/td] [td]Andatura impeccabile, Attacco poderoso[/td] [/tr] [tr] [td]8°[/td] [td]Pelle dura +2, Instancabile[/td] [/tr] [tr] [td]9°[/td] [td]Minaccioso III, Guarigione migliorata[/td] [/tr] [tr] [td]10°[/td] [td]Tritacarne, Ira superiore[/td] [/tr] [tr] [td]11°[/td] [td]Volontà indomita[/td] [/tr] [tr] [td]12°[/td] [td]Minaccioso IV, Pelle dura +3[/td] [/tr] [tr] [td]13°[/td] [td]Sopportare[/td] [/tr] [tr] [td]14°[/td] [td]Ardore migliorato[/td] [/tr] [tr] [td]15°[/td] [td]Minaccioso V[/td] [/tr] [tr] [td]16°[/td] [td]Pelle dura +4[/td] [/tr] [tr] [td]17°[/td] [td]Guarigione rapida[/td] [/tr] [tr] [td]18°[/td] [td]Ira possente[/td] [/tr] [tr] [td]19°[/td] [td][/td] [/tr] [tr] [td]20°[/td] [td]Pelle dura +5, Juggernaut[/td] [/tr] [/table] Privilegi di classe Competenza nelle armi e nelle armature : Un barbaro è competente in tutte le armi semplici e da guerra, nelle armature leggere, nelle armature medie e negli scudi(tranne gli scudi a torre). Movimento veloce(Str) : Come la capacità originale Ira(Str) : Come la capacità originale, con le seguenti eccezioni : - Durante l'ira si può utilizzare l'abilità acrobazia. - Il barbaro può entrare in ira 2 volte al giorno al 1° livello e 1 volta aggiuntiva ogni 4 livelli successivi. Analfabetismo : Come la capacità originale. Schivare prodigioso(Str) : Come la capacità originale. Resistenza fisica : Al 2° livello il barbaro riceve questo talento come bonus, anche se non ne soddisfa i prerequisiti. Minaccioso I, II, III, IV e V : A partire dal 3° livello, il barbaro può demoralizzare come azione di movimento e può demoralizzare anche se utilizza un'arma a distanza e si trova entro il primo incremento dal nemico. Inoltre un barbaro può sostituire il suo modificatore di forza a quello di carisma nelle prove di intimidire. A partire dal 6° livello, quando il barbaro usa intimidire per demoralizzare un'avversario, egli può demoralizzare tutti gli avversari entro 3m, tirare separatamente per ogni avversario. A partire dal 9° livello, quando il barbaro usa intimidire per demoralizzare un'avversario, la durata dell'effetto inflitto da demoralizzare raddoppia. A partire dal 12° livello, quando il barbaro usa intimidire per demoralizzare un'avversario singolo, egli infligge un grado superiore di paura(scosso, spaventato, in preda al panico/tremante) o, se il nemico è immune agli effetti di paura, il grado normale. A partire dal 15° livello il barbaro guadagna la capacità di presenza terrificante : quando il barbaro estrae un'arma o attacca un nemico tutti i nemici entro 18m devono effettuare un tiro salvezza su volontà con Cd 10 +1/2 livello di classe+ Mod For o diventare scossi. Una creatura non può subire l'effetto di questa capacità più di 1 volta per incontro e se passa il tiro salvezza ne diventa immune per 24 ore. Ardore(Str) : A partire dal 3° livello, quando un barbaro effettua con successo un tiro salvezza sulla volontà o sulla tempra contro un attacco che normalmente avrebbe un effetto minore in caso di tiro salvezza riuscito (come qualsiasi incantesimo con una voce al tiro salvezza di volontà dimezza o parziale, tempra parziale o dimezza), egli invece nega completamente l'effetto. Un barbaro privaodi sensi o addormentato non ottiene il beneficio dell'ardore. Duro a morire : Al 4° livello il barbaro riceve questo talento come bonus, anche se non ne soddisfa i prerequisiti. Pelle dura(Str) : A partire dal 4° livello il barbaro ottiene un bonus di +1 di armatura naturale alla Ca, Rd 1/- e Resistenza 5 a fuoco, gelo, acido ed elettricità. Ogni 4 livelli successivi il bonus di armatura naturale e la Rd aumentano di 1 punto e le resistenze aumentano di 5 ognuna. Schivare prodigioso migliorato(Str) : Come la capacità originale. Olfatto acuto(Str) : A partire dal 5° livello il barbaro guadagna Olfatto acuto. Resistere(Str) : A partire dal 7° livello, quando il barbaro è in preda all'ira e gli viene inflitta una condizione, egli può decidere di ritardare l'applicazione della condizione di 1 round. Inoltre il barbaro può terminare l'ira come azione gratuita per eliminare una condizione, può effettuare questa azione anche se normalmente non potrebbe compiere azioni. Andatura impeccabile : Come l'omonima capacità dell'esploratore. Attacco poderoso : all'8° livello il barbaro ottiene "Attacco Poderoso" come talento bonus(anche se non ne soddisfa i prerequisiti); se già possiede "Attacco Poderoso", ottiene come talento bonus "Attacco Poderoso Migliorato" (se usa armi ad una mano, ottiene +2 ai danni per ogni -1 al tpc; se usa armi a due mani, ottiene +3 ai danni per ogni -1 al tpc). Instancabile(Str) : A partire dal 8° livello, il barbaro diventa immune all'affaticamento. Guarigione migliorata(Str) : A partire dal 9° livello, il barbaro raddoppia la velocità della guarigione naturale. Tritacarne : A partire dal 10° livello il barbaro può fare un'azione di attacco completo come azione standard o fare un'attacco completo al termine della carica. Ira superiore(Str) : Come la capacità originale. Volontà indomita(Str) : A partire dall'11° livello, il barbaro diventa immune agli effetti di compulsione mentre si trova in preda all'ira. Sopportare(Str) : A partire dal 13° livello, quando il barbaro è in preda all'ira e gli viene inflitta una condizione, egli può decidere di ritardare l'applicazione della condizione di 2 round. Inoltre il barbaro può terminare l'ira come azione gratuita per eliminare tutte le condizioni negative che lo affliggono, può effettuare questa azione anche se normalmente non potrebbe compiere azioni. Ardore migliorato(Str) : A partire dal 13° livello la capacità di Ardore di un barbaro migliora. Egli continua a non ricevere effetti quando effettua con un successo un tiro salvezza su tempra(dimezza o parziale) e volontà(dimezza o parziale) e subisce solo gli effetti parziali quando fallisce un tiro salvezza su tempra(dimezza o parziale) e volontà(dimezza o parziale). Guarigione rapida(Str) : A partire dal 17° livello, il barbaro acquisisce guarigione rapida 1 Ira possente(Str) : Come la capacità originale. Juggernaut(Str) : A partire dal 20° livello, il barbaro diventa immune ai danni non letali e quando è in preda all'ira ignora tutte le condizioni negative(a parte morto). Che ne pensate ?
  16. A me sembra che il suggerimento di Nemesis fosse quello di ottimizzare per ottenere un pg al livello degli altri, dato che giocandolo normalmente risulterebbe più debole e non che si debba rendere il pg overpower per controbilanciare l'inadeguatezza di fondo. Tornando in topic, secondo me vale la pena di provare a giocare un pg del genere anche solo per la sfida che presenta.
  17. Quindi tu reputi sbilanciata ogni singola classe ribilanciata con bab alto, dato che tutte possono fare il completo come azione standard e/o in carica sfruttando molto meglio il poderoso di quanto non faccia il monaco. Se partiamo da questo presupposto la nostra discussione non ha senso.
  18. Rispetto al monaco normale ho aggiunto solo la sag al danno, parlando di danni, quindi vuol dire che anche il monaco normale era in grado di fare caterve di danni(e che quindi non era poi così scarso). E poi aggiunge un bonus consistente all'iniziativa, in questo non ci vedo niente di fuori dal mondo.
  19. Essenzialmente non ti va a genio il modo in cui il monaco da me immaginato opera, per me la cosa è assolutamente indifferente, basta che sia bilanciato. Sei libero di prendere la mia classe come spunto per la tua idea e se la vuoi postare su questo topic per discuterne a me va bene.
  20. Il monaco, in fatto di danni, con assalto fulmineo non si piazza neanche al livello delle altre classi con bab pieno, perché limitarlo ulteriormente ? Non c'è bisogno, ho capito dove volevi arrivare con il tuo ragionamento. Secondo me le capacità che ho inserito non sono buggate, anzi, forse il monaco che ho creato inizialmente neanche rientrava nel tier 3.
  21. Ai danni la saggezza viene già aggiunta. Con numero di attacchi bonus intendi quelli della raffica ? O anche quelli dell'eventuale combattere con 2 armi ? E in che modo questo privilegio aumenterebbe la mobilità del monaco ? Questo monaco ha già assalto fulmineo, che gli permette di fare un completo come azione standard sacrificando un attacco.
  22. Mi sfugge che cosa dovrebbe fare esattamente questa capacità. Aggiungere la sag al txc alcune volte a round ? Arciere dei boschi è bilanciato soltanto finché non entra in gioco la capacità splitting(lo so che è sbroccata, ma esiste), poi devi considerare la possibilità di essere sotto velocità, cosa che al 20° livello è parecchio probabile. Comunque capisco la relazione con snap kick e comprendo la necessita di togliere il +3. Noto che tu presupponi che il bonus dato da questa capacità sia cumulabile, io l'avevo pensato come non cumulabile, ma ripensandoci la cosa non è problematica.
  23. Quello di cui parli è una finta, non un colpo mancato; il tuo ragionamento potrebbe filare in base alla descrizione del privilegio, se, ad esempio, è descritto come quello di arciere dei boschi non ha senso, mentre magari se è descritto in un altro modo potrebbe funzionare. Io lo intendo come se il colpo mancato dia al monaco un esempio di come non deve attaccare o di quali colpi il nemico è abile a parare.
  24. Considera che il talento Arciere dei boschi da un +4 ed è disponibile dal 6°. Penso che un +3 al 20° non sia eccessivo e poi mancare volontariamente il 1° attacco è metagame, io non lo permetterei.
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