
Tutti i contenuti pubblicati da Dmitrij
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la sagra del POWER PLAYER (PG 21° lv eccelso)
Spoiler: Voglio anch'io una campagna eccelsa o_O Farei un Warblade 20 / Swordsage 20. Dual Boost + Dual Stance makes me crazy. Ma torniamo in argomento. Proposte bizzarre: 1)Rakshasa Studioso corrotto 7 2)Mago6/Incantatar10/Arcimago5 1)Beholder Beholder mage 10 2)Mago5/Studioso corrotto 1/Incantatar10/Arcimago5 They've got the power.
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Il Guerriero (6)
Uu bello il Goliath! Io lo farei almeno con 6 livelli da guerriero, la variante Dungeoncrasher, i talenti truppa d'assalto e knockback (sempre su razze di pietra) e il martellone goliath Brutal surge (MIC). Naturalmente per ora ci si fermerebbe a guerriero 5...
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Oggetto Magico SGRAVO
Non circordo esattamente, ma a memoria mi pare che occupino lo slot dell'armatura.
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Maestro d'arme drow
Up del topic per annunciare un nuovo maestro d'arme! Malla Qu'el'Saruk Kunal Aadks Barran
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Maestri d'arme Drow
Esempio di incontro Il formidabile Casato Aadks Barran, l'Urlo delle Ombre, è il quarto casato della città di Valm Neira e ha raggiunto tale posizione di potere grazie soprattutto ad uno strumento: l'assassinio. Sebbene siano i formidabili assassini Aadks Barran la vera punta di diamante del casato, i suoi guerrieri hanno in parte assorbito le teniche e le conoscenze degli oscuri sicari, divenendo combattenti dalla reputazione oscura e temibile. Il Qu'el'Saruk Kunal Aadks Barran è a capo di questi guerrieri d'elité; predilige raffinate e imprevedibili tecniche di imboscata, che vedono i nemici colpiti più e più volte prima anche solo di rendersi conto della minaccia mortale che li sta assalendo. Anche le creature dai sensi più raffinati o alterati magicamente raramente riescono a scorgere il Qu'el'Saruk prima del suo attacco, e si dice che sia praticamente impossibile cogliere impreparato questo grande guerriero. LI 21: Il Qu'el'Saruk Kunal Aadks Barran è solito prepararsi allo scontro attivando una delle stance, avvelenando le sue stesse mani, bevendo una pozione di velocità e nascondendosi nelle ombre, facendo affidamento sulle notevoli capacità per non essere avvistato. Quando l'avversario è entro i 10,5 m attacca attraverso Stalker in the Night durante il round di sorpresa (1 attacco durante il movimento a +32 che infligge 8d6+30 danni e costringe a 2 tiri salvezza, uno contro Rattlesnake strike, l'altro contro un veleno di ferimento a scelta con la CD aumentata di 5), per poter continuare a beneficiare delle prove di nascondersi/muoversi silenziosamente. Moment of Alacrity+Shadow Noose è solitamente il suo attacco successivo, ed infine adotta tattiche di mordi e fuggi per disorientare il nemico. Kunal Aadks Barran Drow Dark Creature Monaco 1/ Guerriero 1/ Swordsage 8/ Dread Fang of Lloth 10 NM umanoide Medio (elfo) Iniziativa: +15; Sensi: scurovisione 36 m, cecità alla luce; Ascoltare +15, Osservare +15 Linguaggi: comune, elfico, sottocomune ______________________________________________________________________ Grado di sfida: 21 Modificatore di livello: +3 (+0 utilizzando la regola variante di Arcani Rivelati) LEP: 23 ______________________________________________________________________ CA: 32, contatto 28, colto alla sprovvista 32; schivare prodigioso migliorato (+7 Destrezza, +7 Saggezza, +4 armatura, +2 deviazione, +1 monaco, +1 dread fang) Pf: 19d8+38 più 1d10+2 (131 pf; 20 DV) Resistenza: Resistenza agli incantesimi 31, Resistenza al freddo 10, immunità a paura e sonno magico, eludere migliorato Tempra: +15; Riflessi: +18 (+15 colto alla sprovvista); Volontà: +18 (+22 contro incantesimi); Shadow hand stance (+2 ai tiri salvezza quando attiva) ______________________________________________________________________ Velocità: 12 m (8 quadretti) Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m Mischia: Colpo senz'armi +30/+25/+20/+15 (2d6+16 più veleno) o raffica di colpi +28/+28/+23/+18/+13 (2d6+16 più veleno); bonus ai danni (+7 danni se il bersaglio è colto alla sprovvista, +7 danni con strike shadow hand) Attacco base: +17; Lotta: +19 Opzioni di attacco: colpo improvviso +5d6, attacco furtivo in assassin's stance +2d6, manovre Azioni speciali: capacità magiche Strumenti da combattimento: pozione di velocità (3), selezione di veleni a scelta Manovre e posizioni da Swordsage conosciute (IL 14°; preparate 7*): Stances – Child of Shadow(1°), Island of Blades (1°), Assassin's Stance (3°) Strikes – Shadow blade technique (1°), *Shadow Noose (6°), Sapphire Nighmare Blade (1°), *Strenght draining strike (3°), Hand of Death (4°), *Stalker in the night (6°), Shadow garrote (3°) Boosts e counters – Moment of perfect mind (1°), Sudden Leap (1°), *Cloak of deception (2°), *Mind Over Body (3°), *Shadow stride (4°), *Moment of alacrity (6°) Capacità magiche (LI 20°; tiro salvezza CD 10 + livello dell'incantesimo): 1 volta al giorno - luci danzanti, oscurità, luminescenza ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 14, Des 24, Cos 14, Int 14, Sag 24, Car 10 Qualità speciali: tratti razziali drow, competenza nelle armi drow, defensive stance (shadow hand), insightful strike (shadow hand), Nascondersi in piena vista, Lolth's will, Lolth's Whisper's, Opportunist, Ambush, RES 10/freddo. Talenti: Colpo senz'armi migliorato, Pugno stordente, Darkstalker, Arma accurata, Iniziativa migliorata, Rattlesnake Strike, Venomous strike, Poison Expert (Injury), Poison Master (Injury), Shadow blade Abilità: Ascoltare +15, Osservare +15, Sapienza Marziale +18, Equilibrio +14, Scalare +20, Concentrazione +25, Nascondersi +35, Saltare +30, Muoversi Silenziosamente +35, Acrobazia +24, Artigianato (veleni) +20 Proprietà: Cintura del monaco, amuleto della saggezza +6, guanti della destrezza +6, bracciali dell'armatura +4, anello di deviazione +2, pietra azzurra e rosa di Ioun, Periapt of proof against Poison and mighty fist +5 (oggetto speciale) ______________________________________________________________________ Hit & Run (Str): Kunal Aadks Barran aggiunge il modificatore di destrezza ai danni contro gli avversari entro 9m colti alla sprovvista. Ambush (Str): Il Qu'el'Saruk Kunal Aadks Barran non è limitato ad una sola azione standard durante il round di sorpresa: può svolgere varie azioni come se agisse per un intero turno. Anche quando viene colto alla sprovvista, ha diritto ad un'azione standard. Eludere Migliorato (Str): quando è soggetto ad un attacco che richiede un tiro salvezza sui Riflessi per dimezzare i danni, il Qu'el'Saruk Kunal Aadks Barran non subisce alcun danno in caso di tiro salvezza effettuato con successo e subisce danni dimezzati in caso di fallimento. Uso dei veleni (Str): Il Qu'el'Saruk Kunal Aadks Barran è un vero e proprio artista del veleno, com'è ampia e riconosciuta tradizione del casato. Tutti i veleni usati dal Qu'el'Saruk hanno la CD aumentata di +2 (i veleni di ferimento hanno la CD aumentata di +3 e infliggono 1 danno in più per dado); se l'avversario è colto alla sprovvista la CD aumenta di un ulteriore +2. il Qu'el'Saruk può avvelenare un'arma come azione di movimento e non corre mai il rischio di avvelenarsi. Pugno stordente (Str): 5 volte al giorno, CD 27. Rattlesnake strike (Str): spendendo 1 uso giornaliero del pugno stordente, il Qu'el'Saruk Kunal Aadks Barran può avvelenare il suo successivo attacco senz'armi; un avversario colpito deve superare un tiro salvezza sulla tempra CD 27 o subire 1d3 danni alla costituzione, più 1d3 danni un minuto dopo.
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un incantatore e il M.I.C. - che prendere?
Il potenziamento warning è per armi. Per le armature, se ti interessa l'iniziativa, c'è Roaring.
- [Contest] Sfida Mensile di Ottimizzazione #3: il Paladino e il Knight
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Il Guerriero (6)
Holy crap :lol:non ci avevo pensato! Allora la situazione si fa ardua... magari un kensai potrebbe avere un senso.
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Il Guerriero (6)
Tu sì che mi capisci XD Certo che secondo me se uno vuole dirsi maestro con un'arma, allora le soluzioni sono due: - Warblade puro, tanta tanta Iron Heart, un condimento di Diamond mind e Weapon Supremacy; ma questa non è una soluzione per il nostro amico, che non ha il ToB a disposizione. - Guerriero puro e tanti, tanti, tanti talenti, fino a Weapon Supremacy Tutto il resto sono fricchettonate hippy, e solo allora il Pg potrà dire:
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Il Guerriero (6)
Competenza nelle armi esotiche (Jovar - planar handbook) + maestro delle armi esotiche può essere utile?
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[Contest] Sfida Mensile di Ottimizzazione #3: il Paladino e il Knight
Ok grazie, ecco la build da paladino che metto in concorso. Spoiler: ______________________________________________SILNOTH II, the GODFORGED Razza Forgiato Classe Paladino 10°, Guerriero 2°, Maresciallo 1°, Juggernaut forgiato 5°, Pious templar 2° Varianti alle classi: Paladino: Charging Smite (PH2), curse breaker (CM), holy warrior (CC) Guerriero: Dungeoncrasher (Ds) Archetipi: Santo, creatura draconica Tipo Esterno taglia Media (sottotipo) costrutto vivente, dragonblood Dadi Vita: 10d10+2d10+1d8+5d12+2d10+140-18 (240 pf) Iniziativa: -4 Velocità: 9 m (10,5m in carica) Classe Armatura: 39 (+13 armatura, +1 Des, +1 naturale, +5 cognitivo, +9 scudo, ) contatto 16, colto alla sprovvista 38 +9 con scudo divino +4 deviazione vs malvagi +2 vs trappole Attacco base/Lotta: +17/+30 Attacco: guanto d’arme +34 (1d4+17 + tocco sacro + spingere); spingere +31 (1d8+17 + tocco sacro + dungeoncrasher). In carica: +4TxC, +2 spingere, +2d6 danni, danni raddoppiati con Rhino’s rush Attacco completo: guanto d'arme +34/+29/+24/+19 Spazio/Portata: 1,5 m/ 1,5 m Attacchi speciali: capacità magiche, potere sacro, tocco sacro, punire il male, incantesimi, dungeoncrasher, rimuovere maledizione (2/settimana), spingere esperto e superiore, carica poderosa superiore, scacciare non morti Qualità speciali: tratti dei costrutti viventi, scurovisione 18m, visione crepuscolare, guarigione rapida 9, RD 10/male e 2/adamantio, linguaggi, aura di bene, aura protettiva, ardore, grazia divina, imposizione delle mani (100 danni), aura di coraggio, salute divina, bonus carica +2, perfezione dei costrutti (I-IV), riservato, aura minore Tiri salvezza: Temp +35, Rifl +15, Vol +23; (+4 resistenza vs malvagi); ardore. Immunità: veleno, sonno, paralisi, malattie, nausea, affaticamento, esaurimento, infermità, risucchi di energia, effetti di necromanzia, effetti di morte, effetti di trasmutazione, danni non letali, danni e risucchi di caratteristica, influenze mentali (tutte), colpi critici, incantesimi con descrittore guarigione, freddo, acido, elettricità, pietrificazione, ruggine, incantesimi di 3° livello o inferiore Caratteristiche: For 34, Des 14, Cos 24, Int 14, Sag 20, Car 28 Abilità importanti: 5 gradi in equilibrio e acrobazia Skill tricks: Twisted charge, Nimble charge Talenti (7 base + 2 difetti(d) +2 bonus paladino(p) +1 bonus guerriero(g) + 2 bonus juggernaut (j): 1° Corpo adamantino (D) 1° Mani di guaritore (D) 1° Scudo divino 3° Tocco ghiaccio dorato (CD 16) 4° Attacco Poderoso (P) 6° Vero credente 8° Punire extra (P) 9° Spingere Migliorato 11° Arma focalizzata (G) (martello) 12° Truppa d’assalto 13° Carica poderosa (J) 15° Dono della grazia 17° Carica Poderosa Superiore (J) 18° Potere divino Tratti: musclebound, quick Difetti: unreactive, shaky Tesoro: Cintura eccellenza +6 200.000 Corpo del forgiato +5, antitrasmutazione, blueshine 101.500 circa Chiodature del corpo +5 50.000 Scudo torre chiodato d’adamantio +5, energy immunity 51.000 circa Guanto d’arme chiodato d’adamantio +5, brutal surge 77.000 circa Tomo +1 saggezza, +4 forza, +4 carisma 247.500 Allineamento: LB Silnoth II è un essere massiccio, di forma draconica antropomorfa, che pare essere stato ricavato da un blocco d’adamantio. Scaglie dorate e acuminate adornano il suo corpo, brillando intense alla luce del sole. Combattimento Silnoth II è un paladino di Onatar. Contro gli agenti del male, Silnoth II adotta tecniche di combattimento brutali, unendo la capacità di caricare con estrema efficacia alla sua abilità con le tecniche di spinta e le abilità di punire il male e potere divino. Dal punto di vista difensivo, ciò che più caratterizza Silnoth II è l’impressionante serie di immunità di cui è dotato, oltre a buoni tiri salvezza accompagnati da ardore. Carica tipica con punire il male e potere divino: Guanto d’arme +48, 1d4+62+3d6 e prova di spingere +33 (1d8+26+1d6tocco sacro), più 4d6+24 se spinto contro un oggetto solido. Oppure carica con rhino rush, potere divino e spingere: prova di spinta +33, 2d8+52+3d6, più 4d6+24 se spinto contro un oggetto solido. Può spingere verso destra o sinistra ogni quadretto in avanti, “aggiustando la mira” a seconda delle necessità. Se spinge contro un secondo avversario può provare a sbilanciarli entrambi (+22 alla prova)-. Attacchi speciali: Punire il male: 6/giorno, +9 txc, +36 danni Dungeoncrasher: 4d6+24 ad avversari spinti contro muri/oggetti solidi; +5 alle prove di forza per sfondare; Brutal surge: se Silnoth colpisce con il suo guanto d’arme magico, può per 8 volte al giorno tentare una prova di spingere come azione veloce. Aura minore: Silnoth II aggiunge il suo modificatore di carisma a tutte le prove di disarmare, sbilanciare, spezzare, spingere. Capacità magiche: benedizione, resistenza, guida, virtù – a volontà, LI 18; individuazione del male – a volontà, LI 10. Incantesimi templare LI 2° - Rhino’s rush (x3)
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[Contest] Sfida Mensile di Ottimizzazione #3: il Paladino e il Knight
Dico Soulknife e Ninja. Un chiarimento sul regolamento: Cosa s'intende per oggetti non standard? Costruiti ad hoc cone un runestaff non elencato sul MIC? Oppure anche semplicemente un'armatura con determinati potenziamenti? E per oggetti standard invece s'intende il classico equip da png, o anche una cintura dell'eccellenza è considerata standard? Sono un po' confuso XD
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La scorta ideale - difese magiche per grossi gruppi
Altro suggerimento: l'ausilio da parte dei chierici di Alleato Planare, o dei maghi di Legame planare, potrebbe aggiungere alla carovana esterni molto utili, come elementali della terra in grado di "navigare" al di sotto della carovana. In zone boschive, uno o più druidi o rangers con Tree Stride possono pattugliare zone molto, molto ampie. Maghi e stregoni con Desiderio limitato possono imitare questo eccellente incantesimo. Oggetti personalizzati che emanino costantemente incantesimi di Allarme (o meglio la sua versione migliorata sullo spell compendium, magari metamagizzati ampliati) potrebbero essere installati su alcuni dei carri della carovana.
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incantesimi per tutto il giorno (...o quasi)
Dragonsight 1h/liv(versione spell compendium) Energy immunity 24h Magic weapon greater
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La scorta ideale - difese magiche per grossi gruppi
M'è venuta in mente un'altra cosa secondo me indispensabile. L'incantesimo Anticipate Teleportation (e ancor meglio la sua versione greater) sullo Spell Compendium sorveglia per 24h un'area proporzionale al livello incantatore intorno ad una creatura, avvertendola di eventuali teletrasporti in arrivo, compreso il numero e la taglia delle creature, che vengono ritardati di 1 (o tre!) round. BELLISSIMO
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La scorta ideale - difese magiche per grossi gruppi
Assolutamente qualcosa di volante: rangers su aquile crudeli, cavalcagrifoni, maghi metamorfizzati in elementali dell'aria. Insomma, occhi dall'alto.
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Spellwarp Sniper
Io prenderei seriamente in considerazione l'archetipo Vecna Blooded sul MM5. Lo so, gli archetipi sono dolori per i casters, ma secondo me per uno sniper quello li vale assolutamente un +1. Ovvio, dipende anche dal tocco ruolistico da dare al personaggio.
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Il Guerriero (6)
Beello Stryke!! Ho divorato i libri di Stan. La mia proposta di classi è: Guerriero 4 Orco esemplare 3 (manuale arcani rivelati) Legendary Leader 5 (manuale Heroes of Battle) oppure Signore della guerra orchesco 5 (manuale Razze di faerun) Io Stryke lo vedo così In ogni caso prendi il talento Autorità (prerequisito sia per il LL che per il SdGO) e costruisci la banda da guerra di cui Stryke è a capo!
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Oggetto Magico SGRAVO
Braccia della Naga (Specie Selvagge)? Non è una brutta idea
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Celerity e le sue applicazioni
Che io ricordi, la combinazione migliore è 3 livelli di Erede di Syberis (per accedere ai due talenti di seguito) Talenti Mark of Stars (mai colti alla sprovvista) e Mark of Dauntless (immuni al frastornare). Celerity + Timestop Eberron only Win
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Build per Mago Iracondo
Io ricordo, ma molto a grandi linee, la build di un amico: Umano 2 Barbaro/ 5 Mago / 2 Mago Iracondo/ 1 Abjurant champion / 4 Berserker Furioso/ 6 Iniziato dei 7 veli Incantesimi 7°, Veli + furia immortale e abuso di sadismo/masochismo. Era una bella bestiola:D
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Dread Witch + Nightmare Spinner
Buondì! Un mio giocatore mi ha proposto questa build: Stregone 4 / Dread witch 5 / nightmare spinner 5 Tematicamente è un'ottima build, che poi prosegue come Shadowcraft mage, però ho un dubbio: Come si conciliano le abilità da Witch (absorb fear e reflective fear in particolare) con l'immunità alla paura data dallo spinner?
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Lo Stregone (4)
Sì è un errore di battitura, bastano 5 livelli di stregone prima di accedere allo studioso Felice di esser stato d'aiuto.
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Classe armatura e Ranger..
All'8° livello temo che un 19 sia un po' poco sai... voglio dire... un gigante delle pietre ha Gs 8 e un Txc di +17. Con i materiali e gli incantamenti giusti non è difficile avere armature e scudi che non impaccino nelle prove di abilità. Poi sicuramente la destrezza è la miglior difesa, se non altro per la sinergia con i tiri salvezza e l'iniziativa: ma è anche costosa da elevare.
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Lo Stregone (4)
Allora in tal caso l'hellbreed è la razza perfetta, e il Malconvoker (che ha 9 livelli e non 10) una CdP meravigliosamente adatta. Il Tainted Scholar è solo per cattivi DOCG, anche se forse si sposa bene con la capacità dell'hellbreed di lanciare impunemente incantesimi con il descrittore male. Per accedere al taumaturgo basta che usi la variante Domain Access sul complete champion per il dominio Summoning (meglio), o prendi arcane disciple (summoning) (molto meno meglio), ma ti servono gli incantesimi di 4°, quindi non prima dell'8° livello. Hellbreed Sorcerer 6° Tainted Scholar 1° Malconvoker 9° Taumaturgist 5° è la tua build. Mi pare sia per un po' di metamagia facile, ma non ha molto senso inserirlo nella tua build, per come lo vedo io. Altrettanto il Sandshaper: ok, amplia la lista di brutto, ma che diamine c'entra con demoni e diavoli? XD