Vai al contenuto

Dardan

Circolo degli Antichi
  • Iscritto

  • Ultima visita

Tutti i contenuti pubblicati da Dardan

  1. Ciao 🙂 si la 5e del 2024 , per i manuali direi quelli usciti per la 5e 2024 ma si possono anche usare quelli per la 5e 2014 , tenendo ovviamente le regole del 2024 .
  2. Madre Valeria – Prima Maestra del Monastero di Eldath Guida la comunità monastica con una presenza calma, incrollabile e luminosa. Madre Valeria è un'anziana monaca di 75 anni dal volto fortemente segnato dal tempo: un reticolo profondo di rughe, pelle cuoiosa e macchie dell'età incorniciano un viso dai tratti asperi e irregolari, con un naso nodoso e zigomi pronunciati. Tuttavia, la severità della sua fisionomia è del tutto addolcita da un'espressione straordinariamente serafica e pacifica. I suoi piccoli occhi scuri emanano una compassione limpida e un'armonia interiore totale, capaci di trasmettere un senso di quiete immediato a chiunque la incontri. Il suo fisico, asciutto e temprato da cinquant'anni di meditazione e disciplina marziale, è avvolto in un'ampia tunica grezza di canapa color verde salvia sfilacciata ai bordi, stretta da una semplice corda. Sul petto porta il medaglione in legno di Eldath. Madre Valeria non alza mai la voce: la sua stessa presenza è un'oasi di pace che riesce a placare le tensioni, vietando severamente le armi nel monastero e ammansendo anche gli animi più irrequieti. Corvin Haze – Sommo Sacerdote di Waukeen Gestisce il tempio della Dea del Commercio con l'acume e la sicurezza di un grande banchiere, rappresentando il vero motore economico di Riverbend. Corvin Haze è un umano di 48 anni dal fisico ben pasciuto, rotondetto e curato nei minimi dettagli, con una marcata calvizie superiore, capelli castano-chiaro ben spuntati ai lati e un pizzo biondo-miele rifilato con precisione geometrica. Dietro i suoi occhi nocciola vispi e calcolatori si nasconde una mente brillante, temperata da un costante e cordiale sorriso da mercante navigato. Veste con sfarzose tuniche sovrapposte in seta ricamata color crema e oro, portando diversi anelli con gemme incastonate sulle dita e un pesante medaglione d'oro con l'effigie della moneta di Waukeen ben visibile sul petto. Lavorando a stretto contatto con l'amministrazione cittadina per monitorare dazi, prestiti e accordi commerciali, Corvin considera la ricchezza come una benedizione divina, rivelandosi un alleato indispensabile e persuasivo per chiunque porti profitto e stabilità lungo la rotta mercantile.
  3. Dardan ha pubblicato una discussione in NPC in Le Lame del Dragomare
    Gorak "Spalla-Di-Pietra" – Vice-Sceriffo di Riverbend Veterano e braccio operativo dello Sceriffo Garrett, Gorak è il vero pilastro della sicurezza quotidiana del borgo. Con la sua stazza imponente, la pelle verde-grigiastra segnata da vecchie cicatrici e due piccole zanne che spuntano dalla mascella squadrata, rappresenta una presenza impossibile da ignorare lungo i moli o tra i banchi del mercato. Nonostante l'aspetto minaccioso, è un uomo stoico, pacato e dotato di una profonda saggezza pragmatica; preferisce di gran lunga risolvere le rissa alla Taverna del Molo con una sola parola pronunciata a bassa voce anziché sguainare la spada. Integrato da anni nella comunità e stimato dai paesani, Gorak gestisce la disciplina dei "Mantelli Blu" con pugno fermo ma giusto, mantenendo un'attenzione vigile su chiunque attraversi la Strada Reale con intenzioni poco chiare. Lyra Vane – Amministratrice del Borgo Figlia adottiva del locandiere Silas Vane, Lyra è la mente brillante e inflessibile che fa girare gli ingranaggi burocratici di Riverbend. Giovane mezzelfa dall'aspetto severo, stanco e spigoloso incorniciato da una pelle opaca, orecchie quasi umane e capelli scuri tirati in una rigida crocchia , compensa l'assenza di qualsiasi sfarzo con un'autorità schiacciante e una mente matematica prodigiosa. È lei a gestire i registri daziari per la Corona di Cormyr, a calcolare le gabelle sulle merci in transito tra Suzail e Proskur e a coordinare i bilanci del borgo con la chiesa di Waukeen. Incorruttibile e perennemente china sui documenti con le dita macchiate d'inchiostro, Lyra non concede sconti a nessuno: per i mercanti e per i viaggiatori è il muro d'acciaio con cui scontrarsi prima di poter ottenere qualsiasi permesso ufficiale a Riverbend.
  4. Un caldo benvenuto ai miei giocatori , ecco il topic di servizio della nostra avventura 😊 Le regole per scrivere sul topic di gioco sono: - Si scrive in prima persona (come se voi foste il pg). Niente presenze esterne che narrano o cose simili. - I dialoghi del personaggio vanno scritti in grassetto. - I pensieri del personaggio vanno scritti in blu . - Eventuali cose scritte dal personaggio (biglietti, lettere, ecc) vanno scritti in rosso. - Come titolo di ogni vostro post dovete mettere il nome del PG. Io faccio tutti i tiri , voi descrivete solo le vostre azioni e mettete i punteggi Per tutte le comunicazioni di servizio usate questo topic e non quello di gioco. Se avete dubbi ,domande ,problemi o incertezze scrivete qui o mandatemi un messaggio privato.
  5. @Gio the best Benvenuto 🙂 Bene , iniziamo a settembre , confermo il livello uno , per la frequenza dei post va bene 2/3 a settimana , ho gia creato la gilda , vi invito ed iniziamo intanto con calma a discutere dei personaggi .
  6. Le vostre parole suggellano un patto che profuma di polvere, sangue e promesse disperate. Padre Kaelen fissa per qualche istante la rozza mappa tracciata dallo sciamano, poi la prende con dita nodose, ripiegandola con la cura che si riserva a un testamento. Un vento improvviso e gelido, che sa di sale marcio e nebbia pesante, spazza il piazzale del tempio. È come se la città stessa stesse ascoltando, o come se l’ombra di Shar stesse allungando le sue dita fredde verso il calore dell'Alba Radiosa. Che il Signore del Mattino sia testimone del vostro onore, dice Padre Kaelen, la voce che si fa profonda e solenne mentre si volta verso il grande portone di bronzo dell'abbazia. Entrate. Ora non c'è più tempo per i dubbi. I tre paladini si muovono all'unisono. Due di loro si posizionano ai lati delle gemelle Lyra ed Evadne, offrendo loro non la minaccia delle armi, ma scudi massicci e ammantati di luce per proteggerle dalla vista dei tetti circostanti. Il terzo paladino, una donna con una profonda cicatrice sulla guancia, fa un cenno d'intesa a Ravska, un muto riconoscimento tra guerrieri. Varcata la soglia, l'odore di incenso, mirra e cera d'api vi avvolge, scacciando la puzza di fogna e paura. Venite guidati oltre l'altare maggiore, giù per una scalinata a chiocciola che sembra scavata direttamente nelle viscere della terra. Man mano che scendete, l'aria non si fa fredda o stantia come nelle normali catacombe, ma inspiegabilmente calda, quasi estiva. Quando arrivate al livello più profondo, lo spettacolo vi mozza il fiato. Le pareti della cripta non sono di pietra grigia: ogni singolo mattone è stato rivestito con sottilissime lamine di un metallo dorato che pulsa di una debole luce propria. È l'Oro Solare, forgiato nei crogioli dei sacri templi di Lathander. Non appena le gemelle calpestano il pavimento dorato, accade qualcosa di straordinario: i loro respiri affannosi si calmano all'istante. Quel perenne brivido che faceva tremare le loro spalle svanisce. Evadne si tocca le tempie, sgranando gli occhi, e guarda James: per la prima volta da settimane, il "sussurro d'ombra" che tormentava la sua mente si è spento, fulminato dalla barriera radiosa della cripta. Padre Kaelen vi conduce davanti a una massiccia porta di quercia e ferro. Qui dentro troverete brande, acqua e razioni. Nessuno toccherà le ragazze stanotte, e voi potrete riposare le vostre membra. Ma il sole di Lathander sorge presto, e l'alba non aspetta i ritardatari. Il chierico si volta sulla soglia, i suoi occhi che brillano nel riflesso dorato delle pareti. Mentre voi dormite, i nostri informatori batteranno i bassifondi del porto e i moli vecchi. All'alba vi sveglieremo con un nome, un luogo e una mappa del covo dell'ex pirata. Preparate le vostre armi e i vostri incantesimi, viandanti. Domani Tsurlagol vedrà se la luce del mattino sa ancora bruciare le ombre. La pesante porta si chiude con un rimbombo sordo, lasciandovi finalmente un momento di tregua, mentre le gemelle crollano sulle brande, addormentandosi all'istante in un sonno profondo e, finalmente, senza incubi. @ Tutti
  7. Dardan ha risposto a Dardan a un discussione TdG in La luna Rossa
    Le lenti di ottone negli occhi del capo dei forgia-cenere si stringono fino a ridursi a due fessure millimetriche, emettendo un ronzio acuto. Alle parole di Fiore e Selyra sull'Abbazia di Ossidiana e su quel Monolito che vogliono spegnere, i due operai alle loro spalle si scambiano un'occhiata tesa, interrompendo di colpo il ticchettio delle loro chiavi a ingranaggi. Il capo inclina la testa di lato, e la grata d'acciaio sulla sua mandibola vibra con un suono metallico e cupo. Un Monolito? All'Abbazia di Ossidiana? Dite che quella pietra nera succhia l'energia della terra, distorce la luce e attira la Cenere di Vuoto? L'essere si volta lentamente, allungando un braccio cibernetico coperto di placche di bronzo per indicare il centro del cratere di Porto Scoria. Il suo dito punta dritto verso il gigantesco pilastro monumentale runico che continua a scagliare feroci archi elettrici azzurri nel cielo nero. Per l'ottone arrugginito... state descrivendo la stessa identica cosa che abbiamo qui al centro del porto. Noi l'abbiamo sempre chiamato il Pilastro del Fulmine. Pensavamo fosse solo un antico abominio runico avanzato da qualche vecchia guerra, e ci abbiamo saldato intorno i nostri condotti e le nostre turbine solo per rubargli un po' di energia e alimentare le fornaci per sopravvivere. Il capo sputa a terra un grumo di bava nera, e le siringhe pneumatiche impiantate sul suo collo pulsano mentre rimette a fuoco i vostri volti, scosso da quel collegamento improvviso. Ma se quello all'Abbazia è un Monolito... allora anche questo pilastro in mezzo alle nostre case fa parte dello stesso male. Se spegnete quello là fuori con il Ferro di Luna, forse... forse potremmo usare quegli stessi scalpelli per spegnere anche questo ed evitare che continui ad avvelenare il cielo. Un uno più uno maledetto. L'operaio scuote la testa pesante, tornando concentrato sulle necessità immediate e rispondendo al dubbio di Devras. Ma una cosa alla volta. I pericoli, costrutto della terra? Il Mare di Pece non perdona. La carcassa della balena sprigiona fumi tossici che liquefano i polmoni, ma la vostra gatta alchimista saprà cosa fare. E poi ci sono i Masticatori di Scorie. Creature cieche, coperte di piastre ossee, che risalgono dalle olmadığını del golfo quando sentono l'odore del grasso. Sentono le vibrazioni del ferro sulle passerelle. Camminate leggeri. Uno dei due assistenti fa un passo avanti e porge a Fiore della Giungla un pesante boccale d'ottone sigillato da una valvola a pressione. Usate questo estrattore pneumatico. Conficcate l'ago di bronzo sotto lo sfiatatoio della balena e pompate finché l'indicatore non diventa scarlatto. Niente lame. Solo braccia forti e occhi aperti. Kaelen vi lancia uno sguardo carico di significato, stringendo i lacci del suo cappotto di cuoio. Ha capito che la situazione è molto più intrecciata e pericolosa del previsto, ma la priorità resta sopravvivere alla palude nera. La vecchia passerella costiera ci porterà sopra la Secca dei Relitti senza farci affondare nel catrame. Muoviamoci prima che i necrofagi finiscano la carogna. Restate vicini. La guida si volta, incamminandosi verso la rampa di metallo arrugginito che scende nel vapore oleoso e scuro del golfo. Mentre scendete i gradini corrosi dall'acido, il ronzio delle fornaci di Porto Scoria si affievolisce, sostituito dal suono più terrificante di questa terra: il silenzio assoluto e pesante del Mare di Pece. Quando i vostri stivali toccano le passerelle di ferro sospese, la nebbia si dirada per un istante, svelando un orizzonte da incubo. Il mare non si muove. Non ci sono onde, non c'è risacca. È una distesa sterminata di melassa nera, densa e viscosa come bitume liquido, che sembra quasi respirare di una propria vita fetida. Sotto l'occhio malato della Grande Luna Rossa, la superficie del golfo brilla di un riflesso scarlatto, simile a una colossale ferita aperta che perde sangue vecchio e coagulato. Qua e là, lo strato catramoso bolle pigramente, liberando bolle di gas violaceo che scoppiano con un suono sordo, sprigionando un odore intollerabile di carne marcia, ammoniaca e zolfo. È un cimitero liquido: lo scheletro di vecchie imbarcazioni spunta dalla melma come dita di scheletri annegati, incrostate di parassiti ciechi che si nutrono delle scorie alchemiche. Dopo venti minuti di marcia forzata su piastre di ferro che scricchiolano a ogni passo, la passerella curva bruscamente verso la secca. Lì, incastrata tra scogli di ardesia tagliente, giace la Balena Cieca. La creatura è un abominio grottesco della natura. Lunga quasi venti metri, il suo corpo mastodontico è parzialmente sprofondato nella pece, che ha già iniziato a corroderle lo strato inferiore della pelle. La carne non è liscia, ma coperta di piaghe purulente, tumori ossei causati dalle scorie e fessure da cui cola un liquido denso e giallastro che frigge a contatto con il bitume. La testa è una massa informe: non ha occhi, solo orbite sigillate da spessi strati di cartilagine cicatrizzata e piastre ossee deformi. Il ventre della balena è mostruosamente gonfio, teso fino al limite della rottura a causa dei gas della putrefazione che spingono dall'interno. Lo sfiatatoio, situato sulla sommità del cranio deforme, fischia debolmente come una caldaia difettosa, sputando ritmicamente geyser di vapore tossico e filamenti di sangue viscido. Tutto attorno alla carcassa, l'aria trema per il calore e la tossicità dei fumi necrotici. Kaelen si ferma all'inizio dell'ultima passerella interrotta, sollevando una mano per bloccare il gruppo e portandosi un lembo del mantello sulla bocca. Indica la cima del mostro, instabile e scivolosa. Siamo arrivati. Quella carne putrida racchiude una sacca di gas infetti pronta a squarciarsi al minimo errore. Dobbiamo salire lassù, conficcare l'estrattore prima che la pelle ceda per la pressione e andarcene prima che i Masticatori di Scorie emergano da quella melma. Sotto la superficie nera del mare, a pochi metri dal fianco della balena, una serie di cerchi concentrici inizia a deformare la pece immobile. Qualcosa di grosso si sta muovendo là sotto, attirato dal banchetto. @ Tutti
  8. Sfrutti l’allungo superiore del tuo falcione e la spiccata agilità della tua Stirpe celestiale per compiere un passo calibrato di un metro e mezzo. Scivoli di lato sul marmo viscido dell'atrio, muovendoti in perfetta sincronia con l’ultimo servitore di ossa di Nibble. Il guardiano meccanico si ritrova così preso in una morsa letale, distratto dallo scheletro che gli stringe la coda e completamente scoperto sul fianco già squarciato dal tuo precedente assalto. Il tuo falcione, avvolto da quelle caotiche e crepitanti scintille violacee, cala con una precisione spietata. La lama magica penetra esattamente nella ferita aperta della corazza di bronzo ossidato. Sotto la forza del colpo, l'acciaio potenziato recide di netto i cilindri interni e morde profondamente l'asse centrale del rettile di ferro. Il rintocco metallico che ne consegue è assordante. Con un violento sibilo di vapore bianco che si sprigiona dalle giunture spezzate, il lungo corpo serpentiforme del costrutto si torce in uno spasmo convulso, mentre una pioggia di ingranaggi deformati e boccole di rame schizza contro le pareti dell'atrio. Il nucleo arancione incassato nel petto del guardiano pulsa selvaggiamente, sfarfallando come una candela investita dal vento, prima di perdere gran parte della sua intensità. La mostruosità meccanica è gravemente compromessa, quasi sul punto di crollare a pezzi, ma i suoi sistemi di autodifesa residui non si arrendono. Rallentato dalla brina grigia della necromanzia e con metà dei circuiti interni tranciati dal tuo falcione, il serpente di bronzo ruota pesantemente l'ammasso di lenti frantumate che ha sul capo. Ignora lo scheletro che lo blocca e focalizza la sua attenzione unicamente su di te, percepito ora come la minaccia primaria. La sua appendice uncinata scatta all'indietro per tentare un ultimo, disperato affondo frontale contro il tuo petto. La reazione del guardiano meccanico è disperata, ma le forze congiunte del tuo gruppo non gli lasciano scampo. Prima che l'appendice uncinata del serpente di bronzo possa completare la sua traiettoria verso il tuo petto, l’ultimo scheletro rimasto, guidato dalla volontà del suo padrone, compie l'estremo sacrificio. Con uno scricchiolio di giunture calcaree, il non-morto si avventa letteralmente sopra la coda del costrutto, bloccandone l'ingranaggio principale. L'uncino devia di pochi centimetri dalla tua spalla, impattando violentemente contro la gabbia toracica dello scheletro e frantumandolo, ma offrendoti il varco perfetto per chiudere la partita. Dalla distanza di sicurezza della porta, Nibble lancia uno squittio acuto, sollevando il bastone con entrambe le zampe. Nibble... Nibble dice che adesso si spegne tutto! Sì, sì! Il cristallo sanguigno del Nezumi pulsa e un dardo di pura energia negativa scaturisce dal legno, andando a impattare dritto sul nucleo arancione che brilla instabile nel petto della macchina. L'ondata di potere necrotico spezza definitivamente il legame magico che alimentava il guardiano. Sfruttando l'istante di totale corto circuito del mostro, imprimi la massima forza al tuo falcione. Con un urlo di battaglia, spingi la lama crepitante di scintille violacee fino in fondo alla ferita del bronzo, spaccando in due l'asse centrale della creatura. Il rintocco metallico che ne consegue è definitivo. Il nucleo arancione sfarfalla un'ultima volta prima di esplodere in una debole fiammata azzurrognola, mutata all'istante dalla magia selvaggia in una nuvola di innocui petali di ghiaccio che evaporano prima di toccare terra. Il lungo corpo serpentiforme del costrutto collassa sul pavimento di marmo dell'atrio, dividendosi in tre tronconi inerti di lamiera fumante e ingranaggi arrugginiti. Il silenzio torna a regnare sovrano all'interno della torre di Vane, interrotto soltanto dal ticchettio metallico dei pezzi ancora caldi e dallo sciacquio sinistro del fiume Chionthar contro la banchina esterna. Anche l'ultimo servitore di ossa di Nibble è andato distrutto, lasciando a terra solo polvere e frammenti calcarei. Il Nezumi trotterella in avanti con le sue piccole zampe artigliate, fermandosi a pochi passi dai resti del guardiano. Annusa l'aria pesante, arricciando il muso dorato verso di te. Nibble... Nibble dice che il ferro grosso non si muove più. Ma Nibble ha perso tutti i suoi piccoli amici del fiume. L'Eladrin è forte con la grande lama di scintille, sì, sì. Ma ora cerchiamo il ferro nero prima che arrivi qualcos'altro? Con lo scontro concluso e l'atrio finalmente sicuro, il tuo sguardo cade oltre i detriti della scalinata crollata, dove la debole luce viola del tuo falcione illumina una pesante botola di ferro battuto incassata nel pavimento, l'accesso al seminterrato... Senza perdere tempo prezioso, ti avvicini alla pesante botola di ferro battuto incassata nel pavimento, dietro i detriti della scalinata crollata. Infili la chiave di bronzo antico ricevuta da Zephyr nella serratura incrostata di salsedine: i vecchi ingranaggi scattano con un forte schiocco metallico. Sollevi l'anta pesante, rivelando una ripida scala di pietra che scende nell'oscurità umida dei sotterranei, da cui esala un odore pungente di polvere, muffa e ozono. Nibble... Nibble va sotto, ma l'Eladrin illumina la via con la lama di scintille! squittisce il Nezumi, scendendo i gradini subito dopo di te, stringendo il suo bastone nodoso e guardandosi intorno con i piccoli occhi neri che brillano nella semioscurità. Scendendo gli ultimi gradini, ti ritrovi in una stanza perfettamente quadrata, dalle pareti di pietra massiccia e regolare. A differenza dell'atrio superiore, questo ambiente è asciutto e incredibilmente silenzioso, quasi isolato dal resto del mondo. La debole e intermittente luce viola del tuo falcione potenziato rivela la struttura del locale: al centro esatto di ognuno dei tre lati liberi si staglia una pesante porta di legno scuro borchiata di ferro, completamente chiusa. Non ci sono creature ad attendervi, ma il passaggio della magia selvaggia ha lasciato un'impronta bizzarra e indelebile anche qui, distorcendo gli oggetti della vita quotidiana del mercante. Appesi alle pareti ci sono tre candelabri di ferro battuto. Le candele di cera pregiata sono intatte, eppure sopra i ceri spenti fluttuano tre piccole fiammelle di fuoco fatuo azzurrognolo che non emettono calore, ma continuano a bruciare l'aria stessa, emanando quel sapore metallico di ozono che hai già avvertito all'esterno. Inoltre, al centro del pavimento, è inciso un grande cerchio di protezione runico che Vane aveva fatto tracciare per proteggere i suoi averi , tuttavia, a causa delle distorsioni della Trama, le rune d'argento non sono più fisse: strisciano lentamente lungo la circonferenza del cerchio come minuscoli scarafaggi d'ombra, modificando continuamente il disegno geometrico. Nibble trotterella fino al centro della stanza quadrata, sollevando il muso per annusare l'aria e arricciando i baffi dorati prima verso la porta di sinistra, poi verso quella frontale e infine verso destra. Nibble... Nibble dice che qui sotto non si sente il fiume. Ma Nibble sente odore di chiuso... e odore di cose che marciscono dietro il legno. Tre porte. Tre strade. L'Eladrin quale porta vuole provare ad aprire per prima? L'ambiente è immobile, avvolto in un silenzio tombale che mette a dura prova i tuoi sensi celestiali. Le tre porte chiuse sbarrano il cammino e le scintille violacee sul tuo falcione continuano a sibilare, consumando gli ultimi istanti dell'incanto.
  9. L'uomo dai tratti decisi ascolta le riserve del gruppo senza mostrare il minimo segno di stizza o di offesa. Rimane immobile, le mani ancora guantate appoggiate sul pesante tomo, studiando le reazioni di ciascuno con la pazienza tipica di chi sa che la fiducia non si regala. Quando Erik menziona l'assenza di tombe e suggerisce di rimanere nell'Abbazia, l'angolo della sua bocca si solleva in un breve cenno divertito, ma lo sguardo rimane fisso sulla pergamena scura. Dall'ombra dell'arcata della biblioteca, Fratello Derim si fa avanti. Il vecchio prelato di Chauntea, che fino a quel momento aveva assistito in silenzio, si stringe nelle sue vesti semplici e posa una mano nodosa sulla spalla di Akseli, guardando poi il resto del gruppo. Capisco i vostri timori, figlioli, e la prudenza vi fa onore, specialmente dopo i tormenti della scorsa notte, esordisce il Prelato con la sua voce calda e rassicurante. Ma posso rassicurarvi sulla buona fede di mastro Valerius. È giunto qui solo ieri sera cercando asilo dalla bufera, ma si è presentato esibendo lettere credenziali formali e sigillate della Chiesa di Kelemvor , che attestano come la sua famiglia gestisca i terreni consacrati di Westgate da generazioni con assoluto rigore. Da quando è entrato sotto il nostro tetto ha mostrato solo il massimo rispetto per questo luogo sacro, chiedendo semplicemente di poter consultare i diari sulle vecchie sepolture durante la sua permanenza. Non è una spia, né un uomo mosso da intentions malvagie verso i viandanti. Valerius fa un leggero cenno del capo verso il Prelato, ringraziandolo per la testimonianza, poi torna a rivolgersi direttamente ai personaggi, stringendo leggermente la presa sul suo libro. Le parole di Fratello Derim dovrebbero bastare a ripulire il tavolo dal sospetto di un tradimento, illustre collega Akseli, dice il necromante con tono calmo. Non cerco la vostra amicizia, né pretendo che mi riveliate i dettagli della vostra missione sensibile. A me basta sapere che la vostra rotta coincide con la mia per ragioni di mutua protezione lungo la strada. Per il resto, posso muovermi nel silenzio e badare a me stesso senza intralciare le vostre decisioni. Sposta poi gli occhi scuri su Erik, fissandolo con un'intensità che sembra quasi voler leggere attraverso le sue parole. E per quanto riguarda le vostre parole, mastro Erik... mentite, o siete stato informato male. Quella pergamena sul vostro tavolo trasuda un'energia che non appartiene al mondo dei vivi, un'impronta di decadimento e di vuoto che riconosco fin troppo bene. Nessun campo di pomodori o cronaca di coloni genera una simile risonanza magica. Ovunque sia diretta la vostra strada, state seguendo una scia di morte. E dove c'è una scia simile, ci sono resti che non hanno mai ricevuto una degna sepoltura o segreti che pretendono di essere studiati. Se rifiuterete il mio aiuto viaggerò da solo, ma negare l'evidenza non cambierà la natura del luogo verso cui state camminando. Valerius fa un passo indietro, lasciandovi la decisione finale. @ Tutti
  10. Le vostre parole muoiono nel silenzio monumentale della cripta, pesante come una condanna , con la massima cautela, voltate le spalle al pozzo lattiginoso , le lingue grigie e muscolose dei leggii oscillano pigramente a mezz'aria, ma non scattano. Lo Hierofante sul trono rimane immobile con le dita serrate sul flauto d'osso, continuando a far rimbombare quel fischio silenzioso e malato dentro i vostri crani. Sfilate uno alla volta, in fila indiana, rientrando nel breve e opprimente corridoio scavato nel blocco di granito nero. L'obiettivo è chiaro: riguadagnare la spaccatura artificiale, tornare nelle gallerie della miniera e trovare un modo per sbarrare quel varco maledetto per sempre. Ma proprio mentre Tiburzia fa per sporgersi oltre la breccia per guidarvi fuori, dal cuore del Grande Pozzo circolare si leva un suono che vi congela il sangue nelle vene. Non è un sussurro magico. Non è un rumore di mostri. È una voce. Debole, roca, spezzata dal terrore e dalla fatica, ma inequivocabilmente nanica. Viaggia lungo la pietra del baratro, amplificata dall'eco della cavità, giungendo fino a voi nel corridoio di granito. Aiuto... c'è qualcuno lassù? Per gli Dei... vi prego... Vi bloccate all'istante nell'imbuto di granito e voltando la testa all'indietro verso la cripta illuminata dal riflesso della lanterna, i vostri occhi cadono sul leggio più vicino all'orlo. Ora che prestate attenzione, notate un dettaglio che prima vi era sfuggito , la corda di canapa non pende nel vuoto. Il nodo attorno alla pietra ritorta del leggio è ancora lì, ma la fune si interrompe subito dopo. Un pezzo di canapa lungo appena un metro giace flaccido sul pavimento sconnesso, sfilacciato e tranciato di netto con violenza. Il resto della fune è caduto di sotto. Dal fondo del pozzo, dal tetto terrazzato del colossale palazzo nero immerso nel bagliore lattiginoso, la voce si fa sentire di nuovo, avendo forse percepito le deboli vibrazioni dei vostri passi. Siamo qui sotto! La fune ha ceduto... non possiamo risalire! Vi prego, abbiamo fame... una goccia d'acqua... questa maledetta luce ci sta facendo impazzire... Un colpo di tosse soffocato e un lamento delirante seguono la supplica , probabilmente sono minatori della Corporazione , compagni di quello morto nella stanza , sono ancora vivi laggiù, intrappolati... Dietro di voi, lo Hierofante non si è mosso, ma le lunghe lingue dei leggii hanno sussultato alle grida provenienti dal basso, ricominciando a oscillare tese nell'aria polverosa... @ Tutti
  11. Si anche per me va bene la prima di settembre .
  12. No va bene cosi .
  13. Ascolto il rimbombo delle voci degli orchi oltre il portone e poi le parole del nano che racconta della storia di questo buco nero e profondo, camminando piano fino all'orlo del baratro. Guardo giù con la bocca aperta, affascinata dal rumore dell'acqua invisibile, che mi ricorda tanto i cunicoli di ghiaccio dove andavo a caccia con lo zio eremita. Ma le imprecazioni delle bestie da dietro la porta di quercia mi riportano subito alla realtà. Mi volto a guardare Horglan e Todd, tenendo la Vergine Cruenta ben salda tra le mani fasciate d'azzurro, mentre la luce verde smeraldo della lama mi illumina la faccia seria sotto il cappuccio. Horglan, tu hai troppi pezzi di ferro addosso e se rimaniamo qui quegli orchi ci sentono anche se respiriamo piano. E papà Gideon diceva sempre che se un branco di lupi ti stringe contro la tana dell'orso, tu devi muoverti prima che i lupi ti mordano le gambe e l'orso si svegli dal sonno. Faccio un passo deciso sul bordo del precipizio, guardando il ponte di corda e poi il portone socchiuso dall'altra parte del vuoto. Se stiamo qui, quelli aprono la porta e ci tirano le frecce nella schiena mentre siamo fermi come sassi. Meglio rischiare i piedi sulle corde che farsi bucare la pelle. Todd, tu corri avanti che sei leggero come uno scoiattolo e vai a vedere dietro quel portone di là. Io ti vengo dietro subito per farti scudo con la Vergine Cruenta se esce qualche altro porco con le zanne. Marcus, Horglan, muovete le gambe e non guardate giù. Senza aspettare un attimo di più, poggio il mio primo stivale bagnato sulle corde del ponte, bilanciando il peso del corpo e dello spadone magico, pronta a correre dall'altra parte del baratro prima che gli orchi sfondino la porta alle nostre spalle.
  14. Per il tiro di equilibrio come facciamo?
  15. Mentre ti sposti lateralmente per lasciare il centro dell'atrio ai restanti burattini di ossa di Nibble, stringi la presa sul falcione. Chiudi gli occhi per un istante, sintonizzandoti sul flusso dell'energia divina ed incanalando la preghiera per infondere potere alla tua lama. Pronunci le parole di Arma Magica. In questo luogo, però, la Trama è un tessuto slabbrato e tremolante. Senti il flusso della tua magia incontrare una resistenza caotica, come se cercasse di scorrere contro una corrente di schegge invisibili. Per un soffio, la tua volontà celestiale riesce a imporsi sull'anomalia e a incanalare l'incanto, ma l'instabilità dell'area esige comunque il suo dazio visivo. Invece della consueta e pulita aura argentea della grazia dei Seldarine, la lama del tuo falcione viene avvolta da una fiammata di scintille violacee ed erratiche, che sibilano nell'aria emettendo un odore acre di ozono. L'arma è ora potenziata, pronta a colpire con precisione magica, ma i riflessi viola danzano impazziti sul metallo, illuminando la tua figura nell'oscurità dell'atrio. Nibble... Nibble sente il prurito dei morti! Arriva, arriva! squittisce il Nezumi, indietreggiando ulteriormente e puntando il suo bastone nodoso verso lo spazio oltre la scalinata di marmo crollata. Un pesante scricchiolio di metallo arrugginito e ingranaggi forzati risuona tra i detriti, seguito da un sibilo ritmico di vapore. Dalle ombre profonde del retro della torre striscia fuori una mostruosità meccanica, un tempo guardiano della tenuta di Vane, ora danneggiato e impazzito a causa delle vecchie ondate di magia selvaggia. È un costrutto serpentino, flessuoso e snodato, interamente forgiato in piastre di bronzo ossidato e ferro annerito. Lungo poco più di due metri, si muove oscillando su anelli metallici che stridono sul pavimento di marmo, sollevando una nuvola di polvere. Al posto della testa possiede un ammasso caotico di lenti di puntamento frantumate e piccoli ingranaggi scoperti, da cui sprizzano deboli scariche elettriche di colore azzurrognolo. Il guardiano strisciante ignora te, ingannato dalla tua posizione laterale o attirato dal movimento più vistoso al centro della stanza. Con uno scatto metallico impresso da una forza brutale, la creatura si scaglia contro uno dei due scheletri rimasti, colpendolo al torace con la sua estremità uncinata. L'impatto è spaventoso e sprigiona la violenza di un maglio da assedio: la cassa toracica del non-morto viene letteralmente squarciata, la spina dorsale si frantuma in una pioggia di schegge calcaree e il teschio rimbalza sul marmo. Del marinaio non resta che un cumulo d'ossa in frantumi, a dimostrazione di quanta distruzione ci sia in quel corpo di ferro. La tua esitazione svanisce nell'istante in cui il guardiano di bronzo si scaglia contro le ossa del marinaio. Sfruttando la tua posizione laterale e l'allungo del falcione avvolto da quelle sibilanti scintille violacee, scatti in avanti. Il fendente taglia l'aria pesante dell'atrio con un fischio acuto, abbattendosi con precisione millenaria sul fianco scoperto del rettile meccanico. L'impatto della lama magica contro le piastre metalliche produce un rintocco sordo, simile a quello di una campana fessa. La forza del tuo colpo, potenziata dalla preghiera, riesce a intaccare il bronzo ossidato: la lama penetra attraverso una delle giunture arrugginite, recidendo una serie di piccoli ingranaggi interni e facendo sprizzare una pioggia di scintille dorate insieme a un getto di olio nero e denso. Il costrutto emette un sinistro stridore metallico, oscillando violentemente sui suoi anelli inferiori mentre il nucleo arancione sul suo petto pulsa impazzito per il danno subito. Dietro di te, ben riparato a distanza di sicurezza vicino alla soglia dell'atrio, il Nezumi non perde tempo. Vedendo la mostruosità meccanica barcollare sotto il tuo affondo, Nibble arriccia i baffi e squittisce eccitato, puntando l'estremità del suo bastone ritorto dritto verso il cuore di metallo del mostro. Nibble... Nibble dice che da lontano si mira meglio! Sì, sì! Prendi questo, brutto ammasso di ferro! Il cristallo sanguigno sul bastone del topo brilla di un'improvvisa luce grigiastra e malata. Un istante dopo, un raggio sottile di pura energia negativa fende l'oscurità dell'atrio con un sibilo sinistro, centrando in pieno il fianco già squarciato del guardiano. Il potere della necromanzia si insinua tra le ferite del bronzo, rilasciando un'ondata di gelo d'oltretomba che agisce direttamente sulle parti meccaniche della creatura. Il metallo surriscaldato e l'olio nero, a contatto con quel freddo innaturale, reagiscono con un violento crepitio: una patina di brina grigia e opaca si espande rapidamente lungo le giunture e i cilindri, congelando i fluidi di lubrificazione e rallentando vistosamente gli ingranaggi interni del costrutto. Nello stesso istante, assecondando l'oscuro comando mentale del proprio padrone, l'ultimo scheletro rimasto integro si scaglia in avanti, gettando le braccia ossute attorno al corpo serpentino della creatura per sfruttare il suo momento di debolezza e bloccarla sul posto. Il guardiano strisciante è ora vistosamente rallentato dal freddo e stretto dalla presa instabile dello scheletro, ma la sua luce arancione non si è ancora spenta del tutto. Con un ultimo, disperato sforzo meccanico, la creatura ruota la testa di lenti frantumate verso di te, caricando la sua appendice uncinata per liberarsi.
  16. Alla tua richiesta, il Nezumi arriccia il muso dorato in quello che sembra un ghigno di pura gratificazione, facendo scattare i lunghi incisivi con un rumore secco. Nibble... Nibble mostra all’Eladrin che i piccoli amici non hanno paura degli spifferi! squittisce il topo, sollevando il bastone nodoso con entrambe le zampe. Un freddo innaturale, persino più gelido dell'aria del fiume, si sprigiona improvvisamente dalla sua figura. Nibble sbatte la base del bastone sul legno marcio del molo e pronuncia una singola parola in una lingua stridula, gutturale, che fa raddrizzare i peli sulla nuca. Davanti a voi, dal pelo dell'acqua torbida del Chionthar, iniziano a emergere tre figure scheletriche. Sono i resti di vecchi marinai annegati, i cui teschi sono ancora incrostati di alghe e fango fluviale. Le ossa grige scricchiolano mentre i non-morti si issano sulla banchina, muovendosi come marionette mosse da fili invisibili. Nibble... Nibble dice che loro vanno avanti. Sì, sì. Loro aprono la porta. Con un gesto artigliato del Nezumi, i tre scheletri avanzano rigidi verso il portone marcio della torre. Il primo di essi allunga una mano ossuta e spinge l'anta di legno. I cardini cedono con un gemito acuto, schiantando la porta all'interno e rivelando l'atrio. L'interno della torre di Vane è un trionfo di decadenza. Grandi arazzi rosicchiati dai topi e un tempo sfarzosi pendono dalle pareti di pietra, ora ricoperti di muffa verdastra. Al centro della stanza, una grande scalinata di marmo elicoidale sale verso i piani superiori, parzialmente crollata sotto il peso dei detriti. Ma ciò che attira subito la tua attenzione è l'anomalia visiva che fluttua nell'aria. A causa della magia selvaggia che devasta la Trama , l'ambiente non segue le regole della fisica mortale. Gocce d'acqua piovana entrate dal soffitto crollato non cadono sul pavimento, ma fluttuano a mezz'aria, sospese come minuscole perle di vetro che riflettono la luce in modo distorto. Inoltre, le ombre proiettate dagli scheletri sulle pareti non corrispondono ai loro movimenti: si muovono con qualche secondo di ritardo, allungandosi e artigliando l'aria come entità autonome. Mentre il falcione è saldo nelle tue mani, pronto a scattare, uno dei tre scheletri avanza di un passo sul pavimento di marmo dell'atrio. Improvvisamente, l'aria attorno alla creatura non-morta si fa incandescente. Senza che ci sia alcun innesco visibile, una fiammata di fuoco fatuo azzurrognolo divampa dal pavimento, investendo lo scheletro. Ma la magia selvaggia è caotica: invece di bruciare le ossa, la fiammata si condensa e trasforma la struttura scheletrica del marinaio in puro ghiaccio cristallino, che cade a terra frantumandosi in mille pezzi vitrei con un suono argentino. Nibble lancia un piccolo strillo di disappunto, arretrando di un passo e stringendosi la tunica addosso. Nibble... Nibble dice che la Trama morde! Morde forte! La terra fa i capricci di fuoco-freddo. I piccoli amici non piacciono a questa stanza. Eladrin vede? C'è qualcosa che dorme sotto... o che aspetta che noi facciamo un altro passo. Dall'oscurità oltre la scalinata crollata, avverti un suono strisciante. Qualcosa di pesante si sta muovendo tra i detriti, attirato dal rumore dello scheletro frantumato o dall'ondata di energia arcana appena sprigionata.
  17. L'anziano chierico ascolta le parole di Ravska e James in un silenzio di tomba, mentre il vento freddo del piazzale fa sventolare le sue vesti cerimoniali. Quando la guerriera menziona l'ex pirata e, soprattutto, rivela che state proteggendo due ragazze collegate alle maree, Padre Kaelen sbianca vistosamente. I tre paladini al suo fianco sussultano, portando di scatto le mani sull'impugnatura delle spade e stringendo i ranghi sul selciato di pietra. L'aria aperta del piazzale si fa improvvisamente tesa. Il chierico infila una mano sotto la veste ed estrae un pezzo di pergamena stropicciato, intriso di un odore pungente di fango e acqua salmastra. Voi... voi le avete con voi... sussurra Padre Kaelen, gli occhi sgranati che saettano da Ravska a James, mentre stringe la pergamena tra le dita. Allora è per loro. L'incursione di stanotte al Santuario della Luna Silente, il ferimento della Somma Sacerdotessa di Selûne... è stato fatto tutto solo per farci arrivare questo messaggio qui all'Alba Radiosa, sapendo che avremmo risposto all'allarme dei nostri alleati. Il vecchio sacerdote solleva il foglio davanti a voi, leggendo le parole con una rabbia che a stento riesce a controllare: Sappiamo che avete le ragazze. Consegnatevele entro la terza alba al molo vecchio, o i chierici di Selûne inizieranno a galleggiare nel porto con la gola tagliata. Uno alla volta. Non seguiranno altri avvertimenti. Padre Kaelen abbassa la pergamena, fissandovi con un'intensità spaventosa sotto la luce del tempio. I nomi che avete pronunciato... Myth Nantar, le Figlie della Marea... per noi servitori di Lathander sono solo leggende o misteri sottomarini. Non sappiamo cosa siano. Ma i seguaci di Shar sanno fin troppo bene chi state nascondendo. Ora il culto ha in pugno i sacerdoti della Luna Silente e vuole le vostre protette in cambio. I paladini fanno un passo avanti sul piazzale. Non sono ostili verso di voi, ma la preoccupazione nei loro occhi è evidente: sanno che il clero alleato è in grave pericolo. Padre Kaelen però solleva una mano per trattenerli, guardando James. voi dite che il portale per questa città elfica si aprirà solo tra due giorni al porto, e che non avete modi per anticipare i tempi. Questo significa che il destino ha legato le nostre strade. L'Abbazia dell'Alba Radiosa non cederà mai al ricatto delle ombre consegnando due innocenti a Shar... ma non possiamo nemmeno permettere che i nostri alleati di Selûne subiscano del male. Il chierico fa un cenno verso il grande portone del tempio, indicandovi la via per entrare. Togliamoci da questo piazzale scoperto. Vi daremo il rifugio che chiedete. Vi condurrò subito nelle nostre cripte più profonde: sono rivestite di oro solare benedetto. Lì dentro i sogni delle ragazze saranno protetti dalle incursioni mentali del culto, e nessuno potrà toccarvi per queste due notti. Ma domani all'alba uniremo le nostre forze. Voi ci aiuterete a trovare il covo di questo ex pirata e a liberare i chierici di Selûne prima della scadenza del riscatto. Se li salviamo, voi potrete imbarcarvi verso il vostro portale alla terza alba. Accettate questo accordo? Dalle ombre del perimetro del piazzale, dietro di voi, il respiro trattenuto delle gemelle Lyra ed Evadne tradisce la loro ansia. Hanno capito che la sorte dei sacerdoti della Luna è ora legata alla loro incolumità... @ Tutti
  18. Pulisco la Vergine Cruenta con un colpo rapido e secco nell'aria, guardando i due orchi a terra che non si muovono più. Respiro forte, sentendo il cuore che batte dritto nelle orecchie per la fretta dello scatto, mentre la luce verde smeraldo della lama colora di strano il sangue nero sui sassi. Mi guardo attorno con gli occhi spalancati per la meraviglia, dimenticando quasi i nemici per un attimo: la bocca mi si dischiude da sola mentre guardo il vuoto della grotta e ascolto il rumore dell'acqua che scorre laggiù nel buio profondo, proprio come i fiumi nascosti sotto i ghiacciai delle mie montagne.... Poi mi ricordo dei compagni e mi volto verso la porta da dove siamo entrati, parlando a bassa voce, lenta e tranquilla: Todd, Marcus, venite dentro veloci. Horglan, cammina leggero come una lince che qui c'è un buco grosso nella pietra e se scivoli vai a fare il bagno sul fondo della montagna. Mi avvicino a passi felpati all'inizio del ponte di corda, tenendo lo spadone abbassato per non far ballare troppo la luce verde contro le pareti. Guardo l'altro cornicione di là dal vuoto, dove ci sono le due torce accese e quel portone socchiuso. Papà Gideon diceva sempre che se vuoi passare un ponte vecchio, devi prima guardare se ci sono i corvi appollaiati sulle corde, perché se non ci sono manco gli uccelli vuol dire che sotto ci sta la trappola. Di là ci sta un'altra porta aperta. Todd, tu che hai gli occhi piccoli e svelti, vedi se su queste corde ci sono fili tesi o legnetti messi male dai nani o da questi porci con le zanne? Rimango immobile all'imbocco del ponte, stringendo forte le fasce azzurre sui polsi per tenere ferma la presa sull'arma, pronta a coprire lo gnomo se decide di fare un passo avanti per controllare la stabilità delle corde.
  19. Quando vi sistemate sulla paglia, l'oscurità del magazzino viene attenuata solo dalle braci morenti. Lyra si adegua alle tue braccia con una fiducia totale, quasi disperata, e in quel contatto intimo e profondo trovi un ristoro immediato. Il calore del suo corpo mortale funge da ancora contro la spossatezza planare che ti tormenta da due mesi: per qualche ora, l'eco di Arborea smette di fare male e le forme della mezzelfa diventano l'unico rifugio sicuro in un Faerûn mutilato. Sopra di voi, nascosta tra le travi del soffitto, la piccola fata Sila vigila silenziosa sul vostro sonno... La notte vola via, spezzata dal freddo pungente dell'alba. Dopo un bacio fugace a Lyra e un ultimo sguardo d'intesa alla tiefling, ti dirigi al molo secondario con il cappuccio calato e la piccola Sila al sicuro tra le vesti. Quando giungi in prossimità dello scalo, la sagoma di Zephyr si palesa tra i banchi di nebbia mattutina, immobile accanto a un vecchio peschereccio dal guscio rinforzato in ferro. Alla tua domanda, il Genasi lascia correre lo sguardo oltre la tua spalla, controllando con fredda attenzione che nessuno ti abbia seguito, poi fa un cenno con il capo verso la prua dell'imbarcazione. Puntuale. Ottimo. dice il Genasi dell'Aria, mentre i suoi capelli argentei fluttuano leggeri. Lui è Nibble. Sarà i tuoi occhi nei cunicoli più stretti della torre. Non farti ingannare dalla sua stazza: la sua maestria con le arti della negromanzia del terrore ti tornerà molto utile là sotto. A quelle parole, la piccola figura rannicchiata su una cima di canapa si muove. È un Nezumi, un piccolo uomo-topo non più alto di due palmi, dal morbido pelo dorato, le grandi orecchie rotonde e i neri occhi lucidi che ti fissano con spettrale intensità. Indossa una tunica logora di panno scuro, sbrindellata sui bordi, e tra le sue piccole zampe stringe un bastone di legno nodoso e ritorto, quasi più grande di lui. L'aspetto è ingannevolmente tenero, ma l'aria attorno a lui è fredda e l'odore latente di decomposizione che emana tradisce la sua vera, oscura natura. Il piccolo essere solleva il muso ispido, arriccia i baffi e fa risuonare una voce acuta ma stranamente profonda nel silenzio del molo. Nibble... Nibble dice che l'Eladrin ha un odore strano. Odore di stelle cadute e piani lontani. Ma a Nibble piacciono le cose che cadono. E a Nibble piace il ferro nero. Zephyr sorride algido dello scambio e ti lancia una piccola chiave di bronzo antico. Questa apre la botola del seminterrato, dove è custodito il forziere di Vane. Io so solo che l'oggetto è lì dentro. Cosa ci sia adesso in quella torre, dopo i capricci che la magia selvaggia ha fatto nell'ultimo anno, dovrai scoprirlo da solo. Porta a me lo scrigno di ferro nero col sigillo del vento. Ricorda il nostro patto, Eladrin: il forziere per le informazioni che cerchi... La traversata lungo il fiume Chionthar è silenziosa e spettrale. Il marinaio muto manovra il timone senza emettere un fiato, mentre Nibble resta immobile a prua a stringere il suo bastone, come una piccola e oscura polena pelosa, parlando da solo a bassa voce di tanto in tanto. Nibble... Nibble sente il freddo dell'acqua. Nibble sente i morti sotto il fango che grattano il fondo della barca. Sì, sì. Dopo circa un'ora di navigazione, dalle acque fangose emerge finalmente uno sperone di roccia scura, sormontato dalle rovine di una tenuta signorile. Al centro svetta la torre di pietra grigia, parzialmente crollata su un lato. Mentre la barca tocca la banchina di legno marcio dell'isolotto, avverti una strana vibrazione nell'aria. Un sapore metallico di ozono e fulmine ti riempie la bocca: la magia selvaggia qui è densa, quasi palpabile, e si muove a ondate invisibili che fanno formicolare la tua pelle celestiale. Davanti a voi si staglia il portone marcio della torre, semi-aperto. Il silenzio è assoluto, interrotto solo dallo sciacquio sinistro dell'acqua contro la roccia. Nibble salta giù dalla barca sul legno fradicio del molo con un balzo leggero, stringendo il bastone e voltandosi verso di te. Nibble... Nibble dice che la casa del morto è piena di spifferi cattivi. La Trama è tutta rotta qui. L'Eladrin cammina davanti o Nibble deve mandare avanti i suoi piccoli amici senza carne?
  20. Dardan ha pubblicato una discussione in NPC in Le Lame del Dragomare
    Lord Alden Cormaeril Amministratore Governativo di Riverbend Inviato ufficiale della Corona del Cormyr per amministrare il borgo e il suo snodo stradale. Gestisce con pugno di ferro burocratico la raccolta delle tasse, la giustizia locale e i delicati rapporti commerciali e diplomatici con la capitale Suzail e la città mercantile di Proskur. È un uomo estremamente formale, colto e maniaco dell'etichetta; dietro il suo garbo aristocratico nasconde un'attenzione maniacale per il controllo. La sua famiglia, la casata Cormaeril, ha un passato storico turbolento e controverso nel Regno: per questo Alden lavora con instancabile prudenza, desideroso di dimostrare un'impeccabile lealtà alla Corona e proteggere la posizione politica della propria stirpe da qualsiasi passo falso. Sceriffo Garrett Capo della Milizia e Guardia di Confine di Riverbend Veterano di guerra dal volto segnato e dalla stazza imponente, Garrett è l'uomo a cui la Corona ha affidato la sicurezza pratica di Riverbend. È un guerriero pragmatico, severo e diretto, poco incline alle formalità nobiliari e molto attento alla sostanza. Riconoscibile per i capelli corti e scompigliati, la barba incolta e una netta cicatrice che gli taglia lo zigomo sinistro, indossa un'armatura pesante da guardia cormyreana con cotta d'arme viola scuro recante il simbolo della guarnigione. Comanda la milizia locale e le pattuglie sulla Strada Reale, vigilando costantemente contro i briganti che scendono dalle montagne Stormhorns e le minacce che risalgono dal Dragomare. Sebbene rispetti la legge e l'autorità di Lord Cormaeril, la sua priorità assoluta è la sopravvivenza della gente del borgo e la protezione dei suoi uomini, preferendo sempre il buon senso e l'azione rapida alla burocrazia.
  21. I passi di Ravska risuonano pesanti nel corridoio di pietra, seguiti dal sussurro leggero delle vesti di James. Quando la guerriera solleva le mani nude e pronuncia il nome della Signora della Perdita, la tensione tra le mura dell'Abbazia dell'Alba Radiosa subisce una brusca impennata. I tre paladini in armatura piastrata d'oro non abbassano le spade, ma i loro sguardi si fanno incredibilmente affilati. Al centro dello schieramento, un chierico anziano, con le vesti cerimoniali di Lathander segnate dalla stanchezza di una notte insonne, fa un passo avanti. Il suo volto si contrae in una smorfia di cupa comprensione. Shar... sputa quasi il nome il vecchio sacerdote, lo sguardo che saetta da Ravska a James, cercando di decifrare le vostre intenzioni. Allora l'incursione di questa notte ha finalmente una matrice chiara. Pensavamo fossero semplici mercenari inviati dalle gilde dei ladri... ma il Tempio di Selûne... Il sacerdote si interrompe, stringendo il pugno attorno al suo medaglione del Sole Nascente. Questa notte, un manipolo di ombre è penetrato nel Santuario della Luna Silente continua, la voce bassa e tesa. Hanno agito con una precisione chirurgica. Hanno sopraffatto i guardiani, ferito gravemente la Somma Sacerdotessa che cercava di opporsi, e hanno rapito alcuni dei sacerdoti più giovani prima che potessimo far giungere i nostri crociati in soccorso. L'intera abbazia è in stato d'allarme perché temiamo che gli ostaggi siano ancora in città. L'anziano chierico vi fissa, facendo un cenno ai paladini, che pur rimanendo vigili, portano le lame in posizione di guardia bassa. Dite di cercare protezione contro Shar. Ma la Signora della Notte non muove i suoi agenti per dei semplici viandanti. Che cosa sapete di questa storia? Se siete finiti nel mirino del culto, potreste essere l'unico indizio utile per ritrovare i rapiti. @ Tutti
  22. Ah ok...comunque se gli altri sono ancora interessati possiamo iniziare comunque a settembre , che ne dite @shadyfighter07 @Voignar e magari nel frattempo altri potrebbero unirsi
  23. Le tue parole tagliano l'aria salmastra del porto, cariche di quel pragmatismo millenario che solo i celestiali sanno contrapporre alla rozza spavalderia dei mortali. A quelle parole, Brakor, il mastodontico Genasi della Terra, si volta lentamente. Il movimento del suo collo produce un suono simile a ghiaia calpestata. Sotto la luce delle lanterne, i suoi occhi privi di pupille, simili a due pietre d'agata, si stringono. Esala un respiro pesante, che sa di polvere e roccia antica, prima di dare un colpo secco alla pesante mannaia che tiene poggiata sulla spalla. Gli elfi usano frecce e ombre, orecchie a punta. Ma le frecce si spezzano sulla mia pelle. E ls ombre non hanno una testa quando questa lama tocca il loro collo. Pensa alla tua torre. Di questi carri non rimarrà nemmeno un graffio, finché l'aria-fresca ci paga. Krag, l'umano, si limita a un sorriso storto e viscido, facendo roteare con spocchia il pesante bastone rinforzato in piombo. Zephyr, rimasto ad ascoltare lo scambio con le braccia incrociate e un sorriso enigmatico, fa un passo in avanti prima di congedarvi. I suoi capelli argentei fluttuano leggeri anche se non c'è un filo di vento. Non ho intenzione di lasciare la sicurezza dei tuoi protetti solo ai muscoli di questi due, Silyndor. Al magazzino troverai persone di mia assoluta fiducia. C'è la mia gente lì dentro ad attendervi. Ho schierato due delle mie migliori sottoposte per assicurarmi che quel perimetro diventi una fortezza inespugnabile mentre tu sarai sull'isola. Muoviti ora, prima che la ronda del Pugno di Fuoco si insospettisca. Assecondando il suo monito, vi mettete subito in marcia e il trasferimento verso la struttura blindata avviene nel silenzio spettrale della nebbia. I carri si muovono lenti e guardinghi lungo i moli deserti della Città Bassa, inghiottiti dall'oscurità del porto, fino a fermarsi davanti a un imponente edificio di pietra grigia e travi di quercia rinforzate in ferro. Lì, Krag fa scattare i pesanti lucchetti con un crepitio metallico e, con un gemito di cardini arrugginiti, apre il portone spalancando l'oscurità del magazzino. Non appena varcate la soglia, l'aria vi investe con una mescolanza insolita e densa di odori contrastanti: l'aroma pungente di fumo ed erbe bruciate si intreccia a quello acido di oli di distillazione e metallo riscaldato. Al centro del grande stanzone spoglio, rischiarate dai bagliori guizzanti di un braciere di ferro battuto, due figure sollevano lo sguardo, rivelandosi in tutta la loro singolare presenza. Alla vostra sinistra siede una goblin dall'aria estremamente scaltra. È avvolta in una cappa di panno scuro sormontata da un ampio cappuccio scarlatto che getta un'ombra parziale sulla pelle verde del viso. I suoi occhi gialli e affilati brillano di una malizia acuta e calcolatrice mentre, con movimenti fluidi e ritmici delle dita, manipola con inquietante naturalezza una spirale di pura energia arcana ed instabile di colore rosso vivo. Accanto a lei, poggiato a una cassa di legno, svetta un bastone nodoso sormontato da un cristallo crepitante che pulsa di quella stessa luce sanguigna. Dall'altro lato del fuoco si trova una donna che sembra uscita direttamente dalla gilda degli speziali più rinomata di Waterdeep, sebbene l'eleganza del suo portamento sia intrisa di un'aura decisamente sinistra. Dai lunghi e ribelli capelli cremisi, indossa un logoro ma impeccabile abito bianco da cerusico stretto in vita da un corsetto di pelle scura borchiata. Una doppia lente da mastro artigiano, montata su una montatura d'ottone, poggia sollevata sulla fronte, lasciando scoperto uno sguardo glaciale e concentrato. Tra le dita guantate impugna con precisione chirurgica uno strumento di siringazione dal lungo ago metallico, mentre esamina una fiala colma di un liquido denso e scuro sopra un tavolo ingombro di alambicchi di vetro e provette fumanti. La goblin interrompe la sua manipolazione arcana, facendo svanire la luce rossa tra le dita con uno schiocco secco, e vi studia con un sorriso sornione che mette in mostra denti appuntiti. Vi stavamo aspettando. Il capo ha detto che sareste arrivati con del carico delicato. Io sono Skraa la Spezzacifre. Finché siete qui dentro, la magia di questa stanza risponde solo a me. La donna dai capelli cremisi non solleva subito lo sguardo dalla sua fiala, ma la sua voce risuona fredda e perfettamente scandita nel silenzio del magazzino. E io sono la dottoressa Aurelia Von Kroll. Se qualcuno là fuori sarà così stupido da ignorare gli avvertimenti di Skraa o la mole di Brakor, sarò felice di mostrare loro come la carne dei mortali reagisca alle mie nuove formule alchemiche. Potete riposare, viaggiatori. Siete al sicuro. Lyra si stringe la coperta addosso, palesemente intimorita da una simile concentrazione di stravaganza , tenendo la piccola Alys stretta a sé nel retro del carro. Kaelen, la ranger tiefling, rifiuta persino di sedersi sulla paglia: si appoggia a una trave portante vicino dell'ingresso, studiando torva le nuove arrivate, le mani inchiodate sulle impugnature delle proprie lame. La protezione è assicurata, ma la tensione è palpabile.
  24. Incastonato in una baia naturale lungo la costa settentrionale del Dragomare, esattamente sulle scoscese pendici dove le Montagne Stormhorns si tuffano nel mare, Riverbend è un tranquillo quanto isolato borgo di confine. Sorge in una posizione altamente strategica, a metà strada lungo la via commerciale che collega la capitale Suzail alla ricca città di Proskur. Il paese conta circa 800 abitanti stabili , in maggioranza umani, affiancati da comunità ben integrate di nani dello scudo, mezzelfi, halfling, elfi della luna, gnomi e rari mezzorchi , a cui si aggiunge un flusso costante di oltre un centinaio di viandanti tra mercanti, pellegrini e marinai. L'economia si regge su un delicato equilibrio tra la pesca, la carpenteria navale, l'estrazione di pietra e i servizi offerti a chi percorre la Strada Reale, ma l'impatto visivo del borgo è quello di un intrico compatto di quasi duecento tetti stipati in appena cinque ettari di terreno. Risalendo dolcemente dalla piana agricola segnata da muretti a secco e vigneti a spalliera, le abitazioni si concentrano attorno alla piazza del Tempio di Waukeen e ai moli. Costruite in solido granito montano e travi di pino scuro, sono sormontate da tetti spioventi in ardesia progettati per resistere ai venti gelidi delle Stormhorns. Man mano che vi addentrate dal porto verso il centro, le povere baracche in legno dei pescatori lasciano il posto a edifici più solidi a due piani. Qui, le botteghe al piano strada sono sormontate da piani sporgenti in legno che protendono verso il centro della via, arrivando quasi a toccarsi sopra le vostre teste. Questa crescita caotica ha soffocato le strade in un dedalo di vicoli stretti, bui e privi di lastricato. Con il calare del sole e in assenza di illuminazione pubblica , se si escludono le lanterne della locanda, le luci del tempio o la sagoma imponente dell'Alto Faro sul promontorio , il borgo si trasforma in un labirinto fittissimo. I passi affondano nel fango cupo e i tetti a sbalzo bloccano perfino la luce della luna, creando gallerie d'ombra perfette per nascondersi. Passaggi come il Vicolo dei Sospiri dietro la piazza del mercato, la fangosa Ripa del Fango tra i magazzini portuali o la ripida Scalinata Cieca che sale verso il Monastero di Eldath sono luoghi dove chiunque, con le giuste intenzioni o il coltello sbagliato, può svanire nel buio in un secondo.

Account

Navigation

Cerca

Cerca

Configura le notifiche push del browser

Chrome (Android)
  1. Tocca l'icona del lucchetto accanto alla barra degli indirizzi.
  2. Tocca Autorizzazioni → Notifiche.
  3. Regola le tue preferenze.
Chrome (Desktop)
  1. Fai clic sull'icona del lucchetto nella barra degli indirizzi.
  2. Seleziona Impostazioni sito.
  3. Trova Notifiche e regola le tue preferenze.