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indifferent_sun

Circolo degli Antichi
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  1. premetto che i discorsi sulla potenza delle classi sono un po sterili, ma se proprio vogliamo affrontarli... guarda, a meno di costruzioni particolari da parte degli altri, il tuo è il personaggio di gran lunga piu forte del party. fai cosi: prenditi come compagno un flashracker (dinosauro manuale dei mostri 3) lanciagli venomfire (incantesimo di 3° livello da serpent kingdom che dura ore/livello quindi nel tuo caso 13 ore) e poi cominciato il combattimento lanciagli crescita animale, fallo partire in carica e poi prenditi gioco del tuo barbaro e del danno che fa evitando di ridergli in faccia. il chierico/stregone che si appresta a diventare true necromancer a livello di incantesimi fa ridere rispetto a te e non appena prenderà la CDP la cosa peggiorerà sul monaco non cìè niente da dire, nettamente inferiore al tuo personaggio io ho l'impressione che tu non sfrutti a dovere il druido per vari motivi Curare: farlo durante il combattimento è una scelta sub-ottimale a parte la classica guarigione nei momenti disperati (che comunque ancora non hai perche il druido lo prende a liv.13) comprati (anzi comprate assieme) delle belle bacchette di vigor lesser e curatevi a fine combattimento incantesimi offensivi: per queste cose il druido non è cosi performante, fino a livello 8-9 potevi spaccare il mondo con colpo infuocato e boreal wind ma adesso o sei blaster puro oppure non fai un gran che attacco in mischia: e meglio usare i propri turni a buffare il compagno animale che ad attaccare uno dei 2 buffato fa piu male di entrambi senza inc. addosso punti forti che non sfrutti: il controllo del campo: qui il druido eccelle, muro di spine, intralciare, blizzard questo dovrebbe essere il tuo pane quotidiano e soprattutto le summon, una delle armi piu potenti del druido.
  2. indifferent_sun

    Avviso

    su due piedi potrebbe essere "sign" (spell compendium) che comunque è sempre bello potente, il mio chierico se ne caricava sempre 2 per sicurezza e se lo lanciava con una bella verga dell'estensione minore ogni volta che si andava in zone pericolose o si voleva tendere un agguato cosi gli durava un botto, è il nerveskitter dei chierici che in piu non dovendo usare l'azione immediata si conservano le preziosissime azioni swift.
  3. nella descrizione dice che la deflagrazione mistica "è un raggio con una portata di 18 metri" quindi direi che il classico arma focalizzata raggio dovrebbe andare, per aumentare la cd invece "ability focus" da non confondere con "skill focus" da un +2 (ovviamente vale per quegli effetti che con le invocazioni puoi infondere nella deflagrazione)
  4. no, solo una, la deflagrazione è una spell like ability, quindi non ha niente a che fare col numero di attacchi che aumentano all'aumentare del bab.
  5. in piu per i compagni animali sul player handbook 2 c'è una lista aggiornata con tutti i nuovi animali (da sandstorm e frostburn e gli altri manuali dei mostri ) e i livelli in cui si possono prendere.
  6. braccia del Girallon da due braccia supplementari con 2 artigli da 1d8, se colpisci con entrambi fai squartare da 2d6 piu forza. lo Spell Compendium ha la versione di questo incantesimo piu aggiornata (e quindi quella valida).
  7. io ti consiglio di usare il "Concordant killer" del manuale dei mostri 4, secondo me sarebbe perfetto, nel manuale non dice come vengono creati ma solo che vengono usati come assassini dalle divinità o da altri esseri superiori, nella tua cosmologia potrebbe essere proprio l'unione di due opposti molto potenti, come eladrin e diavolo oppure slad e formian, o arconte e demone, o celestial e yugoloth.
  8. indifferent_sun

    Gish (2)

    per quanto riguarda anyspell io credo che non sia possibile fare quello che dici, nell'incantesimo è specificato che l'incantesimo creato con anyspell va preparato in uno slot di dominio di 3° (o 6° nella variante greater), quindi secondo me un non chierico (o comunque chi non ha slot di dominio) non puo castarlo, qualche tempo fa usci un discorso su un'anima prescelta che con il contemplative prendeva il dominio spell e molti alla fine della discussione erano d'accordo che non fosse possibile usare anyspell.
  9. difetto, come ogni valore in D&D dove non specificato direttamente.
  10. ho avuto gia questa discussione sul thread della sentinella di Barrai, ti sintetizzo: alla fine del capitoletto sulla sottoscuola polymorph si dice che tutte le spell basate su metamorfosi vanno considerate come appartenenti alla sottoscuola polymorph ma il testo delle spell ha priorità su quello della sottoscuola, quindi se leggi "l'inc. funziona come metaforfosi eccetto....." allora ti rifai alla sottoscuola ma metamorfosi ha un suo sistema ben spiegato nel testo dell'incantesimo e quindi dato che non ci sono errate sul testo e nell'srd appare ancora identico ti riafai a quello. quindi solo gli oggetti che non possono essere trasportati (tipo guanti per una creatura artigliata, stivali per creature con zoccoli o anelli per creature senza dita) si fondono, questo è quello che è uscito fuori dalla discussione (lungi dall'essere verità assoluta) e RAW dovrebbe essere cosi, tra l'altro fanno proprio l'esempio di una mancata modifica di alterare se stesso che è l'altro incantesimo su cui si basa la sottoscuola.
  11. indifferent_sun

    Legame Naturale

    e comunque il tuo livello di druido effettivo non puo superare il livello del personaggio. quel talento serve di sicuro: per druidi che hanno perso livelli per strada (tipo multiclassando) come con practiced spellcaster per i ranger che contano come liv.druido/2 al fine delle capacità del compagno animale oppure (ma questo è opinabile, io personalmente lo permetto nelle mie campagne) per quei compagni animali che essendo piu forti prendono caratteristiche come se appartenessero ad un druido di livello -3, -6 ecc. (ma col solito tetto che il livello da druido non puo superare il liv. del personaggio)
  12. comunque per la questione del Blink dog forse era cosi nella 3.0 ma nel manuale dei mostri 3.5 non c'è scritto da nessuna parte che il blink dog possa fare una cosa del genere, usa blink come l'incantesimo a volonta e puo attivarlo e staccarlo come azione gratuita (non so se ci sia un'errata che l'abbia corretto in swift) e altrettanto con porta dimensionale.
  13. molto piu utile che il chierico si prepari l'incantesimo che da lo stesso effetto (non mi ricordo se è di 6° o di 7°) o che il guerriero che lo vuole si imbarchi la spesa e gli compri un paio di pergamene, troppo situazionale per spenderci l'equivalente di un potenziamento +4
  14. sulla cosa degli inc. con tempo di lancio un round hai ragione non ci avevo pensato, pero il fatto che un incantatore che sta per essere massacrato possa fare celerity-teletrasporto in qualunque momento da livello 9 in poi secondo me è folle (celerity-dimensional door dal 7°), che lo faccia un mago di 15° mi puo stare bene ma li il gioco è su un altro livello.
  15. ci sono incantesimi che hanno bisogno di un round completo per essere lanciati (evocazioni, dominare, ecc), gish che arrivano a castare di 8° e che sferrano attacchi completi devastanti, o semplicemente a volte bisogna muoversi e poi castare. Ovvio Celerity superiore è un grande incantesimo, celerity normale è una semi-follia.
  16. indifferent_sun

    alter fortune

    non lo specifica quindi direi dopo o almeno io l'ho sempre (ab)usato cosi, perche nei casi in cui si fa "dopo il tiro, ma prima di sapere il risultato" lo specifica sempre.
  17. non essendoci nessuna errata direi 8 gradi, il png d'esempio non è importante regolisticamente, la classe non è sgrava quindi il tuo master puo anche andare liscio liscio di HR e concederti la cosa dei 4 gradi. se dovessi scegliere di prendere il talento per avere di classe l'abilità ti consiglio piu che education di prendere knowledge devotion (tanto lo stregone è una pippa comepunti abilità e non puo pompare tutte le conoscenze) ti da di classe una conoscenza a scelta e dei bonus al txc e danni con prove di abilità, per lo stregone non sarà il massimo ma avere txc in piu con i raggi non è mai male.
  18. sull'srd dice: The sorcerer’s class skills (and the key ability for each skill) are Bluff (Cha), Concentration (Con), Craft (Int), Knowledge (arcana) (Int), Profession (Wis), and Spellcraft (Int). niente Piani
  19. teoricamente a livello 14 (druido 5 planar 9) ti puoi trasformare in un ursinal che oltre ad una valle di abilità e spell-like ability (guarigione 3 volte al giorno non è male) casta come un mago di 12, praticamente vai a ridere dietro ai gerofanti arcani, se poi scegli un piano dove ci sono angeli c'è il planetar che casta come un chierico di 17 (e dato che ha 16 dadi vita puoi castare incantesimi di nono da chierico prima che quelli da druido) o i weird (elementali con 15 DV) che castano come stregone di 18 da due domini questa classe senza bisogno di combinazioni particolari è di gran lunga la piu potente del gioco, quindi qualunque piano scegli sta a te non giocarla PP, secondo me Lamannia è un'ottima scelta, è il piano che sceglierei io se usassi un PS
  20. i miei personaggi fino a livello 6-7 ce l'hanno tutti la healing belt, questo è effettivamente uno di quegli oggetti estremamente conveniente sia in confronto al costo di crezione normale sia rispetto all'effettiva utilità, ma ce ne sono a centinaia di oggetti del genere, in effetti sono pochi gli oggetti che hanno un valore adeguato quindi non ti ci perdere troppo a fare calcoli. io direi di si, fondamentalmente a parte i guanti di cosi legato alla destrezza c'è poca roba, gli stivali dovrebbero andare piu che bene.
  21. però ti assicuro che almeno la prima build proposta da 3vildr4k3 non è affatto una forzatura interpetativa anzi mi sembra di una naturalezza anche superiore a quella che vuoi usare tu un mago specializzato che diventa maestro della sua specializzazione (infatti prende tutti e 10 i livelli da master specialist niente dip) e poi prova a migliorare la sua capacità di evocatore usando energia immonda, mi sembra estremamente lineare. lo dico perche spesso c'è in alcuni giocatori che amano soprattutto la parte ruolistica del gioco un po di pregiudizio verso le build con piu di una CDP.
  22. prendere il ranger con variante si traduce in: bab pieno, edurance aggratis, niente penalità per armature metalliche, lista abilità e e numero punti abilità migliore, nessun obbligo di allineamento, e visto che ha comunque lo spellcasting alcune bacchette utili le puoi ancora avere ed usare.
  23. oppure la variante dell'halfling druido del Races of the wild, guadagni un casting spontaneo fatto di summon di alto livello e utility di basso, la forma selvatica minore ovvero una trasformazione in piu al giorno e la capacità di trasformarti in forme minuscole perdendo la forma enorme, e al posto del mille volti un'abilità che ti permette di nasconderti in ambiente naturale anche in mancanza di copertura (tra l'altro nascondersi diventa capacità di classe grazie al primo livello di sostituzione razziale) Vorrei aggiungere che un druido halfling ha un'arma fenomenale rispetto agli altri druidi ovvero l'accesso al talento sensi di Yondalla che aggiunge la saggezza all'iniziativa, trasformato in una forma che ha destrezza alta (l'ottimo pipistrello desmondu del mm2 per esempio) partirai praticamente sempre per primo.
  24. Greater Arcane Fusion di 8° Arcane Spellsourge di 7° Assay Spell Resistance/Celerity di 4° Wings of Cover di 2° questi per me sono gli incantesimi fondamentali per uno stregone, i 2 incantesimi di 4° soprattutto.
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