Tutti i contenuti pubblicati da indifferent_sun
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Sentinella di Bharrai - Guida all'avventuriero versatile
comunque l'idea di avere a livello 20 (anche volendo usare la forma d'orso SOLO per attaccare un nemico dopo averlo indebolito) 9 ai riflessi (perche dipende da destrezza e quella me la da l'orso) e 9 + il mio mod sag alla volontà (che comunque non sarà altissimo massimo +3/4) non mi gusta per niente, un unto o un charme qualunque mi distruggono al 50% e salendo di livello di incantesimo la cosa si fa ancora piu brutta, vorrebbe dire buttarmi dal 17 in poi ad usare solo trasformazione ignorando tutte le capacità di classi precedenti e non c'è niente di piu "lame" credo che chiederò al mio master di modificare la forma d'orso in "Wild shape: solo le forme seguenti" magari specificando che questa forma di wild shape non qualifica per i talenti selvaggi o oggetti che richiedono tot usi di Ws per essere attivati (alla luce degli usi infiniti) ma qualifica per i vari: wilding clasp, incantesimi naturali ecc. alla fine sto usando una classe base con un bel flavour ma abbastanza sub-ottimale quindi non mi dirà di no. Oppure come probabilmente la farebbe una persona sensata, un'uso al giorno per livello da sentinella cosi rimettiamo in campo talenti selvaggi e oggetti ad uso di WS. ma queste sono HR quindi sto andando OT.
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Sentinella di Bharrai - Guida all'avventuriero versatile
grazie della dritta, non ero a conoscenza di queste cose, comunque nel player handbook 2 dice che gli oggetti indossati dopo essersi trasformati alla fine della trasformazione cadono a terra non che se provi ad indossare un oggetti mentre sei trasformato questo si fonde o non funziona e soprattutto la cosa di prendere i tiri salvezza base e il tiro per colpire della forma assunta è uno schifo, mi sa che devo ripensare la build per arrivare il prima possibile alla forma di orso crudele, il tiro sulla volontà degli altri orsi è bassissimo, queste correzioni su metamorfosi penalizzano un casino la sentinella dato che puo prendere solo un numero limitato di forme, la riscrivessero oggi sono sicuro la baserebbero su wild shape (e quindi forma alternativa)
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Sentinella di Bharrai - Guida all'avventuriero versatile
Legends of the Twins: Dragonlance la questione di knowledge devotion al 3 non dovrebbe cambiare molto le cose, entro nella sentinella al 7 livello e dato che sono un umano con int 14 ho 7 punti abilità al livello. sulla questione divine focus mi hai fatto venire un dubbio, se io tengo il focus divino (nel mio caso potrebbe essere il classico rametto di mistletoe, non mi ricordo come si dice in italiano...) appeso attorno al collo magari con una collanina abbastanza larga non dovrebbe fondersi nella forma di orso dato che l'orso ha un collo e quindi dovrebbe poterlo tenere; quindi come per le componenti somatiche ci pensano le braccia del girallon ad esporlo.
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Sentinella di Bharrai - Guida all'avventuriero versatile
sono d'accordo infatti ho chiesto perchè in effetti non parla del caso di incantesimi, ma dato che le braccia primarie diventano identiche a quelle secondarie appena create credo debba funzionare. io per adesso sto creando un personaggio di 9° livello e lo sto impostando cosi spirit shaman 6 /sentinel 3 che diventera nel tempo spirit shaman 6/ sentinel 3/ Spirit shaman 5/ sentinel 6 umano 8 8 16 14 14 16 +2 (+3 in futuro) talenti knowledge devotion 1° Dynamic Priest 1° (talento di dragonlance che sposta tutto cio che ha a che fare con lo spelcasting a carisma) voto sacro 3° voto d'obbedienza 6° escludi materiali 9° in futuro creare oggetti meravigliosi (fondamentale per crearmi quelle variazioni sulle wilding clasp di cui parlavamo perche se voglio attaccare in mischia nonostante la forza spaventosa che raggiungo con la forma d'orso e bite of... sono comunque una lama di cristallo dato il numero di punti ferita e la vita delle lame di cristallo senza belt of battle è dura) summon spontaneus incantesimi potenziati incantesimi richiamati di solito (use magic device della sentinella è manna dal cielo dato lo scarso numero) 0 Detect Magic Light Create Water 1 Entangle Spider Hand OMEN OF PERIL 2 Blinding Spittle Barkskin Luminous Armor 3° lions charge Girallon's Blessing 4 colpo infuocato 5 Bite of the Weretiger
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Sentinella di Bharrai - Guida all'avventuriero versatile
non so da dove hai preso quella descrizione, questa è la versione dello Spell Compendium You give the subject an additional pair of arms. Each of its arms—new and old—ends in a clawed hand with fingers and an opposable thumb. The creature’s original arms (if any) are its primary arms, and new limbs are secondary limbs (if the subject had no arms, the arms created by the spell are its primary arms). The creature gains four claw attacks, each using its base attack bonus + its Str modifier for attack rolls. Each claw deals 1d4 points of damage + the subject’s Str modifier, and if an opponent is struck by two or more claws in 1 round, the subject can rend it for an additional 2d4 points of damage + 1-1/2 times its Str modifier. A creature cannot use normal weapons and the claw attacks in the same round, and the subject does not gain additional claw attacks from a high base attack bonus. Material Component: A few strands of girallon hair.
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Sentinella di Bharrai - Guida all'avventuriero versatile
no ma io parlavo dell'inc. di 3° "girallon blessing" specifica che ha pollice opponibile e che puo impugnare armi o fare azioni complesse, quindi dovrebbe essere apposto e chiaro che è una roba un po brutta da vedere e infatti mica vai in giro cosi ma prima di entrare in un dungeon spararsene una bella versione estesa (dato che dura 10 min./liv.) non sarebbe male tra l'altro non specifica che gli artigli aumentino come dado di danno all'aumento della taglia, ma chissene... quello che conta è il modificatore di forza e in questo modo la forma d'orso sarebbe ancora piu potente con quattro attacchi primari con l'artiglio,
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Sentinella di Bharrai - Guida all'avventuriero versatile
hai ragione, non so perche ma ero convinto che le wilding lasciassero lo stesso fondere gli oggetti ma mantenessero attive le loro proprietà ti rompo per l'ultima volta, delle belle braccia del girallon andrebbero bene per le componenti somatiche degli inc., perche in quel caso mi prendo escludere materiali e sono tranquillo, magari piu avanti lo richiamo pure esteso al 4° slot, appena ne ho piu di uno di 4° da poter richiamare.
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Sentinella di Bharrai - Guida all'avventuriero versatile
ma regolisticamente si potrebbe usare una wilding clasp su una verga metamagica e utilizzarla in forma selvatica? parlo di Druido ovviamente.
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Sentinella di Bharrai - Guida all'avventuriero versatile
questa guida mi ha appena fatto venire un idea Spirit shaman 11/ sentinella di Bharrai 9 l'ideale è farsi lo shaman fino a livello 5, prendersi 3 livelli da sentinella in modo da avere la forma d'orso, e poi tornare allo shaman per prendersi la roba buona ovvero guide magic e recall spirit, in questo modo si soffre per le basse stat fisiche fino a livello 8 ma poi si va via in scioltezza, per qualificarsi è indispensabile o educazione o knowledge devotion, ovviamente la seconda scelta è superiore. copre la debolezza dello shaman (ovvero la mancanza di forma selvatica) e lo valorizza oltre a essere molto compatibile come flavour. una cosa soltanto, cosa si potrebbe fare per il problemino delle componenti somatiche, a parte incantesimi immobili? ho dato un occhiata alle spell e sia: bite of..., animal growth, nature's avatar e i summon animal (ed elemental monolith) ce le hanno, e cio taglia via praticamente 3/4 delle spell che utilizzerei. con un piccolo sacrificio di slot level potrei usare immobili ma avatar della natura e monolite elementale me li scordo.
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Evocazioni del Druido
comunque mi sono sbagliato sopra, i vari "bite of" hanno range "personale" e quindi ci puoi pompare solo il druido e il compagno animale, niente evocazioni. ed errore numero 2, crescita animale è di 5 livello non 4
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Evocazioni del Druido
il tipo della creatura influenzata da crescita animale o i mille altri buff del druido veramente buoni deve essere animale, se è pianta il buff non funzionano e comunque qualcosina di buono tipo i vari bite of... funziona ancora, in conclusione se si vuole fare il druido god allora il talento è utilissimo perche evochi e poi passi il tuo tempo debuffando o costruendo muri o cose del genere, se si vuole fare il druido evocatore puro allora meglio evitare, per esempio vabbe che si tratta di un inc di 9°, ma evocare qualcosa di veramente possente e poi sparargli "avatar della natura" rende la nostra creaturina devastante edit: anticipato.
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Evocazioni del Druido
Greenbound è spettacolare, ma il tipo delle tue evocazioni diventa "pianta", il solo "crescita animale" secondo me da vantaggi maggiori di quelli del template, ed è un buff di 4 livello, se si gioca una campagna che arriva a livelli altini forse sarebbe meglio non prenderlo quel talento, se si tratta di una campagna a livelli medio-bassi (o se come stile di gioco si preferisce evocare e poi solo blastare o buttarsi in mischia senza filarsi le robe appena evocate) allora è un must.
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Juggernaut Forgiato
il tipo resta umanoide quindi non dovrebbe funzionare
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Creazione di un personaggio"poderoso".
penso che con quel "mi ha dato" intendesse che gli ha concesso di cambiare i prerequisiti dell'occhio di gruumsh da focalizzata doppia ascia orchesca ad ascia bipenne. comunque se alla fine hai deciso di non prendere i due talenti tattici shock trooper e brute combat con tanto di prerequisiti (spingere e spezzare migliorato) allora buttati su iniziativa migliorata, incanlzare, e anche se ora ti sembrerà una scelta costosa a livello di talenti stedfast determination (con prerequisito endurance semi-inutile) cambia il modificatore del tiro salvezza sulla volontà da saggezza a costituzione, il tiro salvezza sulla volontà sarà il tuo peggior problema a livelli un pò piu altini e anche alzandolo con gli oggetti sarà comunque scarsetto quindi pensaci seriamente.
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Il Guerriero (6)
no dice divini non da chierico, la costruzione con chierico guerriero è la piu veloce per entrarci ma quella che ho scritto io con ranger va benissimo lo stesso e non si puo dire che il ranger sia un incantatore. . ancora meglio, una belva insomma, e dato che con la mia costruzione non devi mettere tanto alla destrezza puoi caricare la forza quanto vuoi
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Il Guerriero (6)
e lo puoi fare anche con il paladino puro o il ranger puro, quindi la regola non incantatori viene rispettata. io ti consiglio un bel ranger 11 martello 9 lo fai a due mani con i martelli, non hai bisogno della destrezza come prerequisito per i two wepon fight anzi li prendi a gratis tutti e tre, e hai martello primario che aggiunge 1,5 mod di forza al danno anziche 1 purtroppo non ho mai capito se la mano secondaria resta con 0,5 mod di forza aggiunta o se sale a 3/4 del modificatore di forza, dovrebbe essere la seconda , ma non ho mai visto quel tipo di mod in D&D in piu con sag. 14 puoi avere se li prepari due lion's charge al giorno (ovvero due attacchi in pounce) piu la caterva di abilità di classe del martello di Moradin che sono tutte molto belle. giocatore per il ranger giuda al giocatore di faerun per la CDP e manuale delle miniature eventualmente per l'incantesimo swift lion charge tutti e tre in italiano quindi puoi usarli tutti.
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Chierico (7)
ovviamente sono d'accordo altri tipi di chierico sono enormemente piu forti ma quando parlo di healer io parlo di cose come guarigione, o revivify, oppure ristorare, non dei cura ferite, per quanto mi riguarda almeno questi incantesimi sono sempre stati utilissimi anche durante il combattimento, e sono tutti a contatto, io tenendomi a distanza grazie alla combinazione di reach e rapid riesco sempre a gestire le situazioni complicate, non sarà il super chierico ma ti tira fuori da un sacco di guai e poi l'aspetto healer è secondario a quello buffer, il mio chierico grazie al dominio della conoscenza e divine insight e lore of the god, fa cose tipo riconoscere di aver di fronte uno slaad della morte e cominciare a castare interdizioni alla morte, anche tre alla volta con belt of battle e rapid, questo era solo per fare un esempio ovviamente ma per ora ha funzionato bene e rende abbastanza. perfetto avventuriero all'inizio del capitolo sugli incantesimi
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Master e incantesimi di illusione
quella terribile per master inesperti (o almeno che non hanno mai masterato ad alti livelli) è divinazione, illusione non è niente di ingestibile.
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Il Ladro (4)
a certi livelli l'invisibilità che tu la prenda con anello o bacchetta o pergamena è sgamata quasi sempre ,quindi non sarebbe male avere il nascondersi in piena vista, ma i pre sono pesanti anche se avendo attacco rapido hai gia mobilità e schivare quindi servirebbe solo riflessi in combattimento, ci sarebbe un oggettino: "Collar of umbral metamorphosis" che a 20000 mo la da a gratis con in piu bonus ad abilità furtive ma è sul Tome of magic e tu non puoi accedere ai manuali inglesi.
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Chierico (7)
appunto gli incantesimi rapidi sfruttano una swift action (1 a turno) non le free (a discrezione del master quante ne puoi usare a turno) quindi puoi tranquillamente sfruttare metamagia divina a rapid io sto usando proprio ora un chierico che ha sia rapid che reach con metamagia divina reach è fondamentale per cose come Revivify, guarigione e gran parte dei buff quindi se fai un buffer/healer è straconsigliato
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Mago 12° livello
sono d'accordo con Maldazar al 100%, facendo due calcoli avevi depravazione 48 visto che per avere 6 inc in piu di 9 servirebbe 58 di abilità come la giochi una cosa del genere, quello che descrivi tu è un personaggio con al massimo la metà di questo grado di depravazione, che comunque è un concetto che non mi piace a prescindere, perche cosi come l'odioso voto di povertà lega un'aspetto prettamente GDRistico (e non poco dato che praticamente determina come utilizzare un pg per almeno il 50%e ti da milioni di limitazioni) con uno prettamente legato a bonus e punteggi ( e considerando che si possono creare belve del genere non influisce poco).
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Il Ladro (4)
se soddisfi i prerequisiti o se riesci a farlo entro il 18 livello un livello da ombra danzante non fa mai male.
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Arciere
hai ragione è proprio grazie a martial arcanist dell'abjurant, ma quanto è sgrava quella classe? il talento del Champions of ruin, che poi è Skewer attack si applica solo allo stocco comunque si, considerando che usa due classi un po snobbate tipo Duskblade e arciere arcano è una bella build Col Duskblade ho visto qualche bella build ogni tanto ma tutte con il 13 livello almeno, quando ogni attacco del completo casta la spell che infondi nell'arma.
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Talenti di [Creazione]
hai pienamente ragione, non so perche ma ricordavo che fosse: "indossando" questo anello si attiva ecc. ecc. e che ogni qual volta l'invisibilità scompariva (per attacchi in mischia o per cio che solitamente fa scomparire l'invisibilità) bisognava riattivarla, ma sempre con durata continua.
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Talenti di [Creazione]
teoricamente ti costerebbe 2 (liv. incantesimo)x3 (livello incantatore)x2 (durata 1 min. a round) x2000mo (uso continuato) 24000mo anziche 20000 dell'anello ovviamente ogni volta che si vuole creare qualche oggetto non presente nei manuali bisogna chiedere al master, questo calcolo è solo uno strumento per i master che vogliono creare nuovi oggetti, i prezzi scelti per gli oggetti che esistono sono piu bilanciati altrimenti un anello di libertà di movimento costerebbe 4x7x1.5x2000= 84000mo anziche le 40000mo del manuale del master io da master ti proibirei di farlo perche la cosa degli slot va bene perche si resta nell'ambito degli oggetti meravigliosi ma se cambia proprio la categoria di oggetto magico allora non va, questa tabella serve per aggiungere oggetti che non ci sono, se esistono valgono quelli IMHO