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indifferent_sun

Circolo degli Antichi
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  1. ma voi ci credete che ad oggi io non ho capito come cavolo prepara gli incantesimi lo sha'ir, perche se fosse fattibile meccanicamente sarebbe perfetto, solo che mi è sembrato di capire che ci vogliano delle ore per cercare 1!!!! incantesimo di dominio e soprattutto il fatto che gli inc restino nella sua memoria per ore/livello, mi sembra assurda come cosa.
  2. non potete capire quanto io odi questa cosa del beholder mage, so che sono costruzioni teoriche e che quindi non si possono giocare in una campagna, ma anche nella teoria mi sembra una porcata inumana. comunque le costruzioni 9x9 piu belle secondo me sono quelle con ur priest e accordo sublime adoro la cosa che fino ad un certo punto hai un bardo sfigatissimo e qualche livello dopo hai una cosa di una violenza inaudita, e poi adoro l'accordo sublime
  3. ti serve metamagia divina, non c'è niente da fare, il modo migliore è usare la variante, ma il livellino da chierico o le acrobazie per entrare nell'esorcista sacro non sono male comunque.
  4. concordo con Nathaniel Joseph Claw, i reserve feat sono il modo migliore per avere inc di danno a volontà, e la meccanica con cui sono stati concepiti li rende molto bilanciati, secondo me è la via migliore
  5. punta su metamorfosi draconica, che è di un livello piu alto (5 anziche 4) ma è molto piu forte perche da +8 forza e +2 costituzione. e non ha limiti di dadi vita ovviamente
  6. solo alcuni appunti: perche hai tutti quei bite of...? ne basta uno, e soprattutto che te ne fai di draconic might a quel livello?, visto che il bonus è lo stesso sia degli oggetti che dei bite of...? dov'è l'essenziale liberta di movimento o ancora meglio heart of water? dispel? gli heart of sono costosi per uno stregone ma sono fondamentali, tranne che hai altri modi per essere immune a critici e furtivi (e i 30 punti ferita temporanei di heart of earth sono utili per un gish) detto questo per l'inc di 9 vai sul sicuro, in caso di guai usi il jolly: Desiderio oppure se hai altri compagni incantatori ti prendi replicate casting, cosi quando i tuoi compagni la mattina si lanciano resistence superior oppure mind blank o qualunque altro buff che tu non hai, semplicemente lo fai anche tu. l'elemental monolith non fa mai male anzi da una grossa mano in combattimento
  7. vabbe se fai il soldier of shadow non ha senso andare di forza, vai alla grande di destrezza, e poi quando fiancheggi ci butti l'intelligenza, i 2d6 di furtivo di assassin stance e il "necessario" danno dato da craven. il cuoreforte è ottimo, perche un soldier of shadow vuole troppi talenti, e il warblade non aiuta perche tra i bonus non ne ha neanche uno "fondamentale". io mi ero buttato anche su lightning mace quindi ero ancora piu affamato, il dragonborn è buono ma ti toglie la possibilità di entrare nella eternal blade, e sinceramente almeno 4 livellini ci stanno, soprattutto se hai preso knowledge devotion
  8. intendi trasformazione? perche metamorfosi è "touch" non personale quindi non si puo rendere permanente, e poi metamorfosi draconica è metaforfosi ++ comunque si, i primi livelli, vai di balestra anche perche il cloister ti rende ancora piu fragile
  9. io mi persistevo draconic polymorph tramite anyspell greater e bite of the werebear, non ci arrivavo con gli scacciare altrimenti ci avrei buttato sopra anche giusto potere, e altro che drago, molto meglio il wartroll.
  10. la mia Shane era un elfo del fuoco, rodomonte 3 warblade 7 avrebbe fatto 4 livelli da eternal balde e sarebbe rientrata nel warblade perche anziche aspettare island in time, preferivo prendergli delle belle manovre tiger claw. era una potenza ovviamente, ma aveva una fame di talenti assurda, (i difetti sarebbero stati benedetti) oltre alla penalità ai punti esperienza che col master si puo anche scegiere di ignorare visto che non credo esistano razze con classe preferita rodomonte o warblade rispetto al gray elf il fire elf scambia il malus a forza con quello a carisma, direi che è un ottimo scambio.
  11. bella guida, un paio di appunti. RAW exalted wild shape dice che l'animale in cui ti trasformi prende l'archetipo celestiale e tu prendi le sue qualità ex e su, lo so che RAI pensiamo tutti ai tratti ex, e su, dell'archetipo e basta, ma non specificandolo prendiamo anche quelli dell'animale in se. se il master lo accetta, cose tipo la blindsight del desmondu bat 18metri lo rendono azzurro. c'è poi l'eterna questione della wild shape elementale, si riferisce solo agli elementali classici del manuale dei mostri 1, o parla di creature col tipo elemtale ma solo con sottotipo aria acqua terra aria? ci sono varie posizioni a riguardo tutte molto legittime (nel mio piccolo mi faccio bastare il fatto che specificando che si prendono le spell-like ability degli elementali in cui ti trasformi si riferisce al tipo elementale, quindi la seconda ipotesi) in quel caso andrebbero aggiunte le creature utilizzabili con quella wild shape e cose come i weird fanno gola. tra halfling cuoreforte/umano e difetti possiamo anche prenderci rapid metamagic e a quel punto metamagic school focus e rapid spell tornano alla grande tra i talenti ottimi. avendolo giocato posso dire che il druido halfling è il meglio assieme allo shifter, yondalla sense è il bene assoluto, perche siamo incantatori quindi partire per primi è fondamentale, e tra forme con molta destrezza e primal instinct partiamo spesso per primi mettere primal instinct tra gli inc azzurri, troppo forte ricordiamoci che i talenti dei compagni animali li scegli tu quindi con una scelta oculata il compagno è fortissimo, un pouncer con truppa d'assalto è piu forte di un barbaro (perche noi lo buffiamo con crescita animale e nature's favor al primo turno) spider hand dal libro delle fosche tenebre merita l'azzurro, è l'inc da scouting definitivo, troppo forte. io proporrei al master ad inizio avventura di nerfare venomfire, oppure decidiamo di non usare il laceratore, perche su un compagno che ha solo un attacco velenoso è forte ma nonda bannare
  12. se è per questo non dice da nessuna parte che con natural bond non puoi andare oltre il tuo livello del pg, siamo al limite del formaggioso serio, perche senza bisogno di scomodare il tirannosauro (che non è questo granche, molto meglio l'allosauro allora) con il laceratore e 2 natural bond avrai un compagno animale che fa invidia a qualunque mischione, considerando che i talenti li scegli tu e che teoricamente puoi fargli fare la catena di truppa d'assalto. In questi casi di solito si va di RAI, ovvero la cosa del non superare il livello da PG. Pero se punti su controllo e buffing del compagno te ne basta uno di natural bond, Alec il mio druido liv 10 ha smembrato assieme al suo compagno animale laceratore (Garlic) un'Idra a 12 teste, ovviamente il dino era pompato a dovere con barskin, braccia del girallon, crescita animale e nature's favor, e il master aveva nerfato la sessione prima il "Venomfire" sennò sarebbe stata una passeggiata.
  13. e vabbe ovviamente anche io avevo cercato nel manuale del giocatore pero il capitoletto spell slot c'è solo negli incantatori che "preparano" gli incantesimi, nel capitolo su stregoni e bardi non c'è, c'è nel mago e poi è ripetuto quasi identico nel capitolo del druido e chierico (incantatori divini), anche io penso che si possa fare, pero mi serviva qualche riferimento nelle regole ufficiali cio non toglie che vi ringrazio comunque per le risposte.
  14. questa è proprio niubba niubba mi vergogno anche un po a chiederla, un stregone puo usare una spell di livello piu alto (magari perche ha finito quelli del livello giusto) per lanciare un inc di livello inferiore? tipo se finisco gli spell giornalieri di 4° posso lanciare tenatacoli neri con uno spell di 5° (ovviamente so che vale comunque come spell di 4°, per alzarlo effettivamente servirebbe highten spell)?
  15. ma anche noi, solo che se il mio chierico che la mattina ha fatto ricerce sui testi e si è preparato divinazioni a volonta, scopre di dover entrare in un'antica cripta, non ci entra il pomeriggio, si prepara e ci entra la mattina dopo, ci sarà certamente la situazione in cui gli inc. preparati saranno inutili, pero non ha senso forzare le cose. di recente ci è capitato di andare in una tana di un drago che aveva ucciso un nostro amico, solo per scoprire alla fine che era un incantatore shapechangiato che usava una vecchia tana oramai disabitata (tra l'altro una rovina imaskari) come base. un terzo dei miei inc preparati si sono rivelati inutili, ma ci sono PG costruiti appositamente su conoscenze e divinazioni, e il loro apporto al party è quello di preparare i compagni ad ogni evenienza, li si sminuisce un po troppo con la tecnica del "dovete-correre-li-immediatamente"
  16. vabbe ma mica il campo anti-magia è una situazione standard, fare una stanza con campo anti-magia è una cosa che costa un botto, mica la trovi dappertutto, non puoi basare la forza di un pg nella situazione in cui gli togli tutti i privilegi di classe (perche per il mago si tratta di questo); una cosa è un charger, che si trovera nel 20-35% dei casi a non poter caricare, ma se dobbiamo considerare la forza di un pg allora non bisogna essere cosi restrittivi; ma poi non c'entra "se li ha preparati", io non so come vi fa giocare il vostro master, ma da noi la situazione fatelo-entro-oggi-altrimenti-il-mondo-viene-distrutto è l'eccezione, di solito c'è tutto il tempo di prepararsi ad un grosso ostacolo.
  17. in 1v1 secondo me con i manuali ita (quindi senza celerity) il druido è piu forte ad ogni livello dall'1 al 20 contro il mago, anche se dal 13-15 in poi conta solo chi vince l'iniziativa in una campagna mooooolto varia (quindi senza prevalenza di zone selvagge) il mago non ha paragoni, la sua lista è eccessivamente golosa, puo davvero fare TUTTO, ma proprio TUTTO, se il master è di quelli che deve scegliere lui la strada che i pg devono prendere allora sarà il suo incubo; i teletrasporti, le divinazioni, le evocazoni (calling non summoning) metamorfosi, e roba varia non hanno paragoni nel gioco come abilità di classe, quindi il mago che le ha TUTTE puo effettivamente fare TUTTO. non è per tutti i gusti ovviamente, io farei il druido sempre ad ogni campagna se potessi, è la mia classe preferita assieme al warblade, ma non c'è paragone, avere un mago in gruppo vuol dire avere una soluzione per praticamente ogni cosa
  18. l'ideale sarebbe sul lato bardo fare un classico bardo 10/ accordo sublime 10 questa sarebbe la scelta probabilmente piu potente possibile, potendo solo fare una CDP su uno dei due rami, poi ovviamente puoi andare piu sul figoso che sull'ottimizzato, ma qui ovviamente dovresti darci almeno un'idea della direzione in cui vorresti andasse il pg, si puo fare una cosa a tema draconico, oppure si puo puntare piu sull'aspetto "leader in battaglia" (facendo un war priest) o magari dargli una spinta piu marziale multiclassando col crociato....
  19. un compagno di team che sia un arcanista con accesso agli inc di 3° livello: chiedigli pregandolo di lanciarti mighty wallop un compagno druido con accesso agli inc di 3° livello: lo stesso ma con zanna magica superiore un DM permissivo che ti permetta di comprare un oggetto che lancia questi inc una volta al giorno ad un LI decente (perche la loro durata è ora/liv) o due volte al giorno a LI minimo (cioe 5) una belt of battle perche il problema piu grosso del monaco è il non poter usare la sua abilità migliore (raffica) e muoversi nello stesso round (con la belt lo puoi fare 3 volte al giorno) a meno che non punti all'utilizzo di un arma con portata (se non mi sbaglio c'era un modo per usare la catena chiodata come arma da monaco) vai di colpo senz'armi multiclassa con lo swordsage cerca un modo qualunque per poter al momento critico aumentare di taglia in generale portata e attacco completo dopo il movimento sono considerati i must di un picchione, punta a quelli in qualunque modo il tuo master te lo permetta
  20. ci avevo pensato, ma il druido deve avere almeno un'elemento dell'allineamento neutrale, quindi nada paladino, perche anche le varianti di UA sono sempre all'estremo degli allineamenti
  21. wow, io ho sempre pensato che il downside dell'avere le ali fosse la mancanza delle braccia!!! non me li ricordavo cosi!! pero loro hanno la cosa che solo dopo tot HD possono volare come si deve, invece gli avariel possono farlo da subito, o mi sbaglio? vabbe tanto per il contest, considerando che partono a liv. 20 non c'è problema
  22. no gli avariel sono gli elfi con le ali, i raptoran sono degli uccellacci che non hanno nemmeno le braccia
  23. ma non ha bisogno di fare build del genere, è una campagna eccelsa (e infatti il ladro rodomonte mi sembra sprecato perche anche un personaggio non eccelso con daring outlaw puo fare la stessa cosa)
  24. una scelta bella coerente e completamente SAD potrebbe essere lo shugenja, praticamente lo fai solo su sag e cos, lo basi sull'acqua cosi ti tieni le illusioni e i teletrasporti dell'aria i buff della terra e le cure dell'acqua, avrai una valanga di inc in realta la scelta piu ottimizzabile è farlo chierico, pero dipende tanto dallo stile con cui giocano i tuoi compagni, se fate eccelsi e ottimizzate allora va bene, se invece fate gli eccelsi tanto per provare classi nuove senza rinunciare ad avere pg competitivi allora prova qualcosa di piu divertente (ma comunque molto potente) tipo un druido/swordsage o un druido/barbaro-berserker (una scimmia leggendaria che va in ira e furia e fa poderoso x4 è capace di fare danni a dir poco ingenti e considerando che il berserker puo mandare in furia i compagni pensa al tuo compagno animale con ingrandire animali che va in furia!!!)
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