Vai al contenuto
Visualizza nell'app

Un modo migliore per navigare. Scopri di più.

Dragons´ Lair

Un'app a schermo intero sulla tua schermata principale con notifiche push, badge e molto altro.

Per installare questa app su iOS e iPadOS
  1. Tocca l'icona di condivisione in Safari.
  2. Scorri il menu e tocca Aggiungi alla schermata Home.
  3. Tocca Aggiungi nell'angolo in alto a destra.
Per installare questa app su Android
  1. Tocca il menu con i 3 puntini (⋮) nell'angolo in alto a destra del browser.
  2. Tocca Aggiungi alla schermata Home oppure Installa app.
  3. Conferma toccando Installa.

Iruel

Circolo degli Antichi
  • Iscritto

  • Ultima visita

Tutti i contenuti pubblicati da Iruel

  1. Ho fatto una build (più che altro è una bozza, ma con il lavoro di questo mese non sono riuscito a star dietro al contest ), la metto sotto spoiler (è il copia-incolla del file di word che ho usato). Thakrilis Strongfaith, Spadaccino Spirituale devoto ai più alti ideali. Spoiler: Halfling Cuoreforte Draconico Santo Spadaccino Spirituale 10/ Soulbow 6/ Paladino 2/ Swordsage 2 Talenti: 1° Livello (Pg.): Yondalla’s Sense 1° Livello (Halfling): Tiro Ravvicinato 1° Livello (Flaw.1): Tiro Preciso 1° Livello (Flaw.2): Iniziativa Migliorata 1° Livello (Bonus): Arma Focalizzata [Lama Mentale] 3° Livello (Pg.): Attacco Intuitivo 6° Livello (Pg.): Tocco di Ghiaccio 9° Livello (Pg.): Alone Dorato 10° Livello (Bonus): Arma Focalizzata Superiore [Lama Mentale] 11° Livello (Bonus): Arciere Zen 12° Livello (Pg.): Rapid Shot 13° Livello (Bonus): Improved Rapid Shot 15° Livello (Pg.): Critico Migliorato [Mind Arrow] 18° Livello (Pg): Serenity Caratteristiche: FOR 10 (2 punti) -2 (raz.) +2 (arch.) +6 (ogg) = 10 DES 12 (4 punti) +2 (raz.) +6 (ogg) = 20 COS 14 (6 punti) +2 (arch.) +2 (arch.) +6 (ogg) = 24 INT 12 (4 punti) +6 (ogg) = 18 SAG 18 (16 punti) +2 (arch) +5 (tomo) +5 (incrementi) +6 (ogg) = 36 (+13) CAR 8 (0 punti) +2 (arch) +4 (arch) +6 (ogg) = 20 Usiamo SAG per: Iniziativa (oltre a DES), CA (2 volte, con Swordsage e Santo), TxC ( al posto di DES, grazie ad Attacco Intuitivo e Arciere Zen), Danno (con il Soulbow) e TS (con Paladino + Serenity). Equip: • Cintura dell’Eccellenza +6 200.000 MO • Tomo SAG +5 137.500 MO • Tomo COS +4 137.500 MO • Tomo DES +4 137.500 MO • Armatura Celestiale + 16.000 MO per portare l’incantamento a +5 048.200 MO • Scudo Pesante +5 in Mithral 026.200 MO • Amuleto CA Naturale +5 050.000 MO • Anello Libertà di Movimento 040.000 MO • Anello Eludere 025.000 MO • Veste Resistenza +5 025.000 MO • Ali del Volo 054.000 MO • 89.100 MO rimanenti BaB: +7+4+2+1 = +14/+9/+5 Abbiamo una buona CA: 10 (base) + 10 (armatura) + 7 (scudo) + 6 (naturale) + 13 (SAG, grazie al Santo) + 13 (SAG, grazie allo Swordsage) +5 (DES) +1 (taglia) = 65 (contatto 42, colto alla sprovvista 60). Abbiamo dei buoni TS: Tempra: (3+2+3+0 = 8 base) + 7 (COS) +5 (ogg) +13 (SAG) = +33 Riflessi: (7+5+0+3 = 15 base) + 5 (DES) +5 (ogg) +13 (SAG) = +38 Volontà: (7+5+0+3 = 15 base) +13 (SAG) +5 (ogg) +13 (SAG) = +46 NOTA: abbiamo Eludere. Mi dispiace che non ci sia il BG e che la scheda non sia formattata secondo lo standard, ma mi faceva tristezza vedere così poche build. Se riesco a finirla, ne mando una anche per il Ninja. P.S.: se ci fossero errori, non mancate di segnalarli! (ma spero non ce ne siamo ).
  2. Iruel ha risposto a Swashy a un discussione D&D 3e regole
    Non è del tutto corretto: anche la borsa ha un limite di spazio (circa 6 metri cubi la più capiente, se non sbaglio). Inoltre, mentre un Buco Portatile ha un peso trascurabile, una Borsa Conservante di Tipo IV (la più capiente) pesa in sé la bellezza di 30 Kg.
  3. Iruel ha risposto a Swashy a un discussione D&D 3e regole
    Buco Portatile. In un colpo solo risolve tutti i problemi di peso e trasportabilità. Ogni nostro PG nel gruppo in cui gioco ne ha uno
  4. Iruel ha risposto a Gilgamesh Selfeiron a un discussione D&D 3e regole
    Ti segnalo anche Incantesimi Surrogati (o qualcosa del genere) su Specie Selvagge, nel caso il tuo DM puntualizzi che Incantesimi Naturali funziona solo in Forma Selvatica.
  5. Non sono un autore della guida, ma il mio suggerimento è un arco Aptitude per sfruttare Crossbow Sniper, Tiro Multiplo e l'incantamento Spitting contemporaneamente.
  6. C'era un talento su un Dragon Magazine (non ricordo quale numero) che ti concedeva Rigenerazione 1 (tranne danni da Acido e Fuoco), con l'unico difetto di renderti Affaticato alla luce del Sole.
  7. Allora, quelli di Potere Divino (e non Favore), Forza del Toro e i "Bracciali della Forza" concedono tutti bonus di potenziamento, e quindi non sono cumulabili. I vari effetti che fanno aumentare di una taglia non sono cumulabili tra loro, come specificato nella descrizione.
  8. Signore delle Pestilenze di Talona (Irraggiungibile Est) Un bel Bone Knight (un manuale di Eberron, forse Five Nations [ma non ne sono convinto]). Necropolitano (Liber Mortis). EDIT: sarà il contest, ma oggi i Ninja fanno gli straordinari
  9. Forse vi siete confusi con la prova di Concentrazione da fare per mantenere la concentrazione su di un incantesimo con durata, appunto, concentrazione (come ad esempio Portale). In quel caso (mi fanno danni mentre mi sto concentrando per mantenere un incantesimo) devi fare un check con CD 10 + Danni subiti. Ma per lanciare un incantesimo normalmente, puoi anche avere 29 danni su 30 PF, ma non devi fare prove. L'unica eccezione è il caso in cui tu sia distratto da: una magia che infligge danno continuo (Freccia acida di Melf); essere in lotta o immobilizzato; essere in moto vigoroso o violento; essere a cavallo (o in sella a qualsiasi cosa cavalcabile); intralciato. Quello che ho scritto è sul Manuale del Giocatore, e qui.
  10. Iruel ha risposto a JACOPO ! a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Il fatto che tu abbia "appena" preso 30 danni non influenza il lancio del tuo incantesimo. Devi fare la prova di Concentrazione solo mentre lanci la magia (e solo se ti fanno danni mentre la lanci [l'AdO, appunto]), non appena prima (a parte un'azione preparata di attacco, ma è un'altra storia).
  11. Un paio di consigli: la Lancia falla +1 e bonus equivalenti al +9, tanto puoi lanciare Arma Magica Superiore e avere comunque un bonus di potenziamento +5 (e risparmi slot e MO). Butta in mezzo qualsiasi CdP che dia +1 LI, come ad esempio: Chierico 5/ Oracolo Divino 2/ Paragnostic Apostle 2/ Signore delle Tempeste 10/ Contemplativo 1, ad esempio. Un esempio più lineare potrebbe essere Chierico 5/ Signore delle Tempeste 10/ Discepolo Divino 5. Come talenti, se vuoi usare la Lancia, la catena Incantesimi Estesi + Persistenti + Metamagia Divina per avere BaB pieno è sempre efficace. Se vuoi lanciare la lancia (adoro dirlo ), c'è un talento sul Perfetto Avventuriero che ti fa usare FOR anziché DES al TxC.
  12. Iruel ha risposto a JACOPO ! a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Quando lanci un incantesimo, lo perdi solo se ti colpisce l'attacco di opportunità che ti fanno. Per non generare attacchi di opportunità, basta lanciare sulla difensiva. Spiegazione qui
  13. Iruel ha risposto a Sesbassar a un discussione Guide
    Allora, ecco qui il materiale del Tome of Magic: Classi: Binder: Una delle tre nuove classi base del Tome of Magic, che introduce la Pact Magic: in pratica, si fa un "patto" di 24 ore con una o più entità, che garantiranno al nostro Binder varie abilità, alcune continue, alcune utilizzabili ogni 5 round. Molte Vestigia (questo il nome delle entità, e sono di diverso livello) hanno utilissimi poteri di debuff, che andrò ad elencare. Inoltre, abbiamo una forte sinergia con il CAR (la caratteristica che influenza i Patti) e Intimidire come abilità di classe! Lista delle Vestigia, con annessi debuff: Memo: la CD per ogni effetto è 10 + 1/2 Livello Effettivo da Binder (un po' come il LI) + CAR, e sono tutte capacità soprannaturali (Resistenza agli incantesimi.. bye bye!) Spoiler: Acerarak, the Devourer (5°): un utilissimo Tocco Paralizzante che, a meno di passare un TS su Tempra, paralizza il nostro bersaglio per 1/2 EBL (Effective Binder Level) Round! La creatura ottiene un nuovo TS a ogni round, quindi lo lascio di colore nero. Agares, Truth Betrayed (4°): Come Azione Standard possiamo percuotere il terreno e far cadere prone le creature entro 3 metri (tu sei immune all'effetto). Non male, soprattutto a livelli bassi. Andras, the Gray Knight (4°): Possiamo far sì che un nostro nemico attacchi un suo alleato in mischia per un attacco. Otteniamo così il duplice effetto di far perdere un round a un nemico e di danneggiarne un altro. Rimane nero perché è un effetto di Compulsione [influenza Mentale], e quindi non universale. Andromalius, the Repetant Rogue (3°): Possiamo replicare Risata Incontenibile di Tasha ogni 5 round, ma l'avversario ha un TS ogni round. Solida scelta, comunque. Aym, Queen Avarice (1°): Poteri di Debuff alternativi: guadagniamo il talento Spezzare Migliorato, facciamo il doppio dei danni agli oggetti e, se abbiamo EBL >= 10, i nostri attacchi sono Adamantini. Ottimo per Binder combattenti tattici. Chupoclops, Harbinger of Forever (6°): Guadagnamo l'Aura di Disperazione, ma è un effetto di Paura [influenza Mentale], e gli alleati non sono immuni. Evitabile. Dahlver-Nar, the Tortured One (2°): Finalmente qualcosa di buono! Abbiamo un potere (Maddening Moan) che stordisce (Daze) tutte le creature in un raggio di 9 metri (anche se è di Influenza Mentale), e l'altro (Shield Self) che costringe una creatura a effettuare un TS su Volontà per non suddividere il danno che noi subiremo! Focalor, Prince of Tears (3°): Abbiamo l'Aura of Sadness (Influenza Mentale, -2 TxC, TS e Prove d'Abilità ad ogni creatura adiacente) e Focalor's Breath, che Acceca una creatura vivente entro 9 metri, a meno di un TS Tempra. Solido. Haagenti, Mother of Minotaurs (2°): abbiamo il potente Confusing Touch, che rende una creatura Confusa per 1 round a meno di un TS Volontà. Nota interessante: se abbiamo EBL >= 19, replichiamo invece Labirinto. Meriterebbe l'azzurro, ma arriva troppo tardi. Halphax, the Angel in the Angle (8°): Possiamo replicare l'incantesimo Imprigionare (durata = EBL Round), a meno di un TS Tempra. Potente. Karsus, Hubris in the Blood (3°): abbiamo un tocco di Dissolvi Magie, ma, oltre a poterlo utilizzare ogni 5 round, possiamo utilizzarlo un numero di volte al giorno pari all'EBL. Scarso. Orthos, Sovereign of the Howling Dark (8°): abbiamo il versatile Whirlwind Breath, un cono di 18 metri che, oltre a fare 1d6 danni per EBL (TS Riflessi Dimezza), costringe le creature che falliscono il primo TS a farne un secondo su Tempra per non essere rese Prone. Shadowcaster: allora, due paroline su questa classe: non lancia magie, ma utilizza delle "Mysteries", che ci somigliano molto. Man mano che si avanza di livello se ne imparano altre (1 per livello), e quelle di livello più basso diventano prima capacità magiche, poi soprannaturali. Per imparare le Mysteries di livello più elevato bisogna prima imparare quelle di livello più basso (è un somigliante al meccanismo dei Talents in World of Warcraft, se ci avete giocato). Ecco ora un elenco (sotto spoiler) delle Mysteries che ci interessano, con relativo "livello" (sono divise per "Path", simili alle scuole di magia): Fundamentals: Spoiler: Black Candle: replica la magia Oscurità, buona perché noi ci vediamo dentro. Shadow Hood: Penalità di -1 a TxC e prove basate su DES Apprentice Path: Spoiler: Dark Terrain: Carpet of Shadows (1): Rende il terreno difficoltoso per 1 minuto per livello. Passabile Clinging Darkness (3): Un'emanazione di 6 metri rende i nemici "Immobilized" (nuova condizione, vedi ToM), a meno di un TS su Riflessi (ripetibile ogni round per liberarsi, ma se non lasci l'area devi rifarlo il turno dopo). Durata: 1 minuto per livello. Buono! Touch of Twilight Life Fades (1): Con un tocco facciamo 1d6 danni per livello (massimo 5d6), e, a meno di un TS Tempra, rendiamo l'avversario Affaticato (non cumulabile con se stessa). Flesh Fails (2): Possiamo scegliere tra infliggere 4 danni a FOR o DES, o 2 danni a COS. Concede RI, ma non ha TS. Perché non è azzurro? Perché è a contatto. Umbral Touch (3): Fantastica Mysteries, che ci fa fare un tocco per livello che infligge 5d6 danni e rende l'avversario sotto l'effetto di Lentezza. Un TS Tempra evita il rallentamento, ma non i danni. Unico neo, ci occupa una mano (ma possiamo castare altro, se l'altra mano è libera, anche magie che richiedono attacchi di contatto!). Consigliatissima per Shadowcaster Debuffer! Umbral Mind Mesmerizing Shade (1): Rende un avversario Dazed (stordito?) per 1 round, a meno di un TS Volontà; anche se passa il TS, avrà una penalità di -1 a TxC, TS e prove. Solido. Initiate Path Spoiler: Black Magic Flood of Shadow (6): Tutte le magie (tranne quelle con il dscrittore [Ombra]) sono ostacolate, necessitando quindi di una prova di Sapienza Magica (CD: 15 + Livello dell'Incantesimo) per poter essere lanciate. La durata è buona, 10 minuti per livello, ma l'effetto è un po' scarsino. Rimane Nero. Unbinding Shade Shadows Fade (4): Replica Dissolvi Magie Shadows Fade, Grater (6): Replica Dissolvi Magie Superiore Veil of Shadows Shadow Vision (4): Infliggiamo una penalità di -4 a TxC, TS, Prove di abilità e Prove di Caratteristica. Inoltre, noi abbiamo Occultamento Totale nei suoi confronti. Unica pecca, funziona solo sulle creature con INT >= 3. Master Path Spoiler: Breath of Twilight Life Fades, Greater (7): Come Life Fades, ma i danni massimi sono 20d6, e un TS su Tempra fallito rende il bersaglio Esausto (un TS riuscito lo rende Affaticato). Non cumula con se stessa, ma con altri effetti sì (anche Life Fades ). Flesh Fails, Greater (8): Come Flesh Fails, ma influenziamo fino a 1 creatura per livello in un'emanazione di 6 metri, infliggendo ad ognuna di esse 6 danni a FOR o DES o 4 danni a COS (stessa scelta per tutti i bersagli). Ebon Walls Prison of Night (7): Una delle Mysteries migliori: una creatura (Enorme o più piccola) viene intrappolata in una prigione d'ombra, che blocca sia la linea di visuale che quella di effetto e infligge 1d6 danni da freddo a round. Impenetrabile da fuori, l'unico modo per uscirne è fare un TS Tempra come azione standard: in caso di successo, la prigione scompare; in caso di insuccesso, non solo la creatura rimane intrappolata, ma subisce anche 1d4 danni alla COS! Tomb of Night (8): La versione avanzata di Prison of Night: infligge un livello negativo ad ogni TS fallito (anziché 1d4 danni alla COS), e 3d6 danni da freddo ogni round (anziché 1d6). Favolosa. Truenamer: Allora, il Truenamer utilizza la "Lingua Madre" del Multiverso, cambiando la realtà semplicemente pronunciando delle parole, chiamate "Utterance", che possono essere pronunciate "nei due sensi", generando effetti speculari. La CD è sempre 10 + 1/2 Livello di Truenamer + CAR. Ecco un elenco delle "Utterances", divise per "Lexicon" ( i tre Lexicon sono: Lexicon of Evolving Mind, che influenza le creature; Lexicon of Crafted Tools, che influenza gli oggetti; Lexicon of Perfected Map, che influenza i luoghi). NOTA: siccome ogni Utterance ha 2 effetti, io metterò solo quello "da debuff" Lexicon of Evolving Mind: Spoiler: Defensive Edge (1°): -1 CA ad un nemico. Inertia Surge (1°): Impedisce ad una creatura di muoversi (può però agire normalmente, non può spostarsi). Knight's Puissance (1°): Penalità di -2 a TxC e Danni per un nemico, per 5 round. Silent Caster (2°): Usa un effetto di Silenzio su una creatura, per 5 round. Speed of Zephyr (2°): Riduce la velocità di un nemico di 3 metri. Strike of Might (2°): -5 danni al prossimo attacco con un'arma del nemico (minimo 0 danni) Temporal Twist (2°): Un avversario è Dazed per 1 round. Seek the Sky (3°): fa tornare giù (gradualmente, purtroppo) una creatura volante. Speed of Zephyr, Greater (3°): Influenza un nemico con Lentezza Temporal Spiral (3°): Un nemico è Dazed per 3 round. Breath of Cleansing (4°): Rende un nemico Nauseato. Caster Lens (4°): un bel -2 al LI avversario. Confunding Resistance (4°): Impedisce ad un avversario di utilizzare Eludere. Morale Boost (4°): Un nemico è Frightened (?) per 5 round. Spell Rebirth (4°): Dissolve la magia di livello maggiore presente su una creatura. Word of Bolstering (4°): Penalità di 1d6 a FOR, COS o DES ad un nemico. Essence of Lifespark (5°): Causa un livello negativo ad una creatura. Pretenatural Clarity (5°): Rende un avversario Confuso per 5 round. Seek the Sky, Greater (5°): Questa volta la creatura volante cade al suolo, con tanto di danni da caduta. Sensory Focus (5°): Rende una creatura Cieca e Sorda per 5 round. Breath of Recovery (6°): Paralizza una creatura per 5 round. Knight's Puissance, Greater (6°): Un nemico ha una penalità di -5 a TxC e Danni, per 5 round. Mystic Rampart (6°): Un nemico ha una penalità di -5 a CA e TS, per 5 round. Lexicon of Crafted Tools: Spoiler: Suppress Item (4°): Per un massimo di 5 round (Concentrazione) elimina le proprietà magiche di un oggetto, come Dissolvi Magie. Lexicon of Perfected Map: Spoiler: Shockwave (1°): TS Tempra per non subire 1d4 danni Non Letali e diventare Proni. Classi di Prestigio: Scion of Dantalion: CdP per Binder Umani, Mezz'Elfi o Mezz'Orchi, caratterizzata da una possibile entrata rapidissima: bastano 2 gradi in Conoscenze [Nobiltà e Regalità], rendendo possibile entrarci dopo solo 1 livello da Binder, al 2° livello di personaggio. Di particolare rilevanza per questa guida è il privilegio di classe del 4° livello: 1 volta ogni 5 round, possiamo emettere un cono di 9 metri che, a meno di un TS su Tempra (CD: 10 + 1/2 EBL + CAR) acceca tutte le creature per 1d4 round. Unico neo? Abbiamo -2 alla CA, e, se indossiamo armature, dobbiamo usare 2 azioni standard (1 per rivelare il Sign [Vedi ToM per dettagli sui Sign, in sintesi sono "Tratti distintivi" che mostri quando hai un legame con le Vestigia]). Witch Slayer: CdP fatta per combattere i Binder (e le creature possedute in generale), al 5° livello (l'ultimo) può, una volta ogni 5 round, impedire ad una creatura entro 9 metri di usare Magie, Capacità Magiche o Capacità Soprannaturali, a meno di un TS su Volontà con CD 20 + CAR. Che dire, potente. Combinatelo con il BaB pieno, TS buoni su Tempra e Volontà, Ardore, e Mente Sfuggente e otterrete un'ottima CdP per Debuffer combattenti. Nota: per sinergizzare meglio con il CAR, il Witch Slayer può liberamente multiclassare con il Paladino. Acolyte of the Ego: CdP per Truenamer, che alterano il proprio Truename (Vero Nome) per avere diversi effetti. Uno di questi è Cadence of Frightful Mind, che replica l'incantesimo Paura per 1 round per livello di classe. Bereft: Una CdP per Truenamer, specializzata nel Debuff. Ad ogni livello impara un modo diverso di infliggere penalità. Ottima. Magie Scramble True Position (Evocazione, Bardo 1, Chierico 1, Mago/Stregone 1): Sposta alcune creature di 3 metri in una direzione casuale e le rende prone a meno di un TS Riflessi. Richiesto un Truename Check. Horror of the Spoken Name (Bardo 2, Chierico 2, Mago/Stregone 2): Una creatura con 10 DV o meno (e di cui si pronunci correttamente il Truename) è Spaventata per 1d4 round; se passa un TS Volontà, diventa invece Scossa per 1 round. Oggetti Magici Tooth of Dahlver-Nar: Sono oggetti magici dalla forma di Denti umani, che vanno a sostituire i propri. Finché li mettiamo, dobbiamo mostrare il Sign della Vestigia corrispondente, e esserne sotto l'influenza (vedi ToM per dettagli); ogni dente garantisce una capacità magica (sotto spoiler un elenco di quelli che garantiscono effetti di debuff). Spoiler: Haagenti: Confusione Minore a volontà, 9.000 MO Karsus: Dissolvi Magie (LI 5) 3/giorno, 16.200 MO Zagan: Veleno (CD 14) 3/giorno, 16.200 MO Spero di non avere dimenticato nulla, se mancasse qualcosa, siete liberi di ricordarmelo .
  14. No, quando entri nella classe dell'Asservitore perdi il gregario e i seguaci di Autorità.
  15. Aggiungo la variante per Maghi Spontaneous Divination, dal Complete Mage, che permette di lanciare spontaneamente gli incantesimi di Divinazione.
  16. Cavolo, ho riletto il post iniziale. Ero convinto fossi anche Dragonwrought, colpa mia. Colpa mia, quando leggo di un Coboldo Stregone la mia mente fa l'equazione = Dragonwrought.
  17. No, è un Archetipo che possono prendere solo i draghi (e tu, in quanto Coboldo Dragonwrought, sei un Drago). Si trova a pagina 31 di Dragons of Eberron
  18. Allora, consiglio l'archetipo Loredrake (da Dragons of Eberron) per avere altri 2 livelli da stregone. Inoltre, l'Amuleto della Forma Selvatica (Magia di Faerun) ti fa considerare come di 4 livelli più alto per la forma selvatica.
  19. Iruel ha risposto a fede92pb a un discussione D&D 3e regole
    Un livello da Gerofante (DMG) ti concede la possibilità di trasformare gli incantesimi di contatto in contatto a distanza.
  20. Guarda, c'é una variante del Ranger, su una rivista (Dragon Magazine, non ricordo il numero), che ottiene i privilegi di combattimento del Ranger (che tanto scambi) più tardi, in cambio di una progressione più rapida degli incantesimi. Se ti interessa e riesci a fartela passare dal tuo DM, a casa cerco il numero della rivista
  21. Per i maniaci delle trappole, nulla di meglio del Combat Trapsmith, sul Complete Scoundrel. Ci dovrebbe essere anche qualcosa per Coboldi sul Races of the Dragon.
  22. Perchè fare Ranger e Druido? Per avere la Forma Selvatica? In questo caso, consiglio la variante del Ranger di Arcani Rivelati (so che non è sui manuali concessi, ma è sull'SRD, quindi..)
  23. Sword of Graceful Strikes, Arms & Equipment Guide. Usi DES al posto di FOR per i danni.
  24. Come specificato dalla CdP alla voce Specialità Elementale, il descrittore cambia automaticamente a [Fuoco] (nel tuo caso), quindi, sì, beneficiano del talento. EDIT: Swordsaged!

Configura le notifiche push del browser

Chrome (Android)
  1. Tocca l'icona del lucchetto accanto alla barra degli indirizzi.
  2. Tocca Autorizzazioni → Notifiche.
  3. Regola le tue preferenze.
Chrome (Desktop)
  1. Fai clic sull'icona del lucchetto nella barra degli indirizzi.
  2. Seleziona Impostazioni sito.
  3. Trova Notifiche e regola le tue preferenze.