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The Nemesis

Circolo degli Antichi
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  1. Un ladro/bardo non credo che sia poi così tanto resistente: con il d6 e plausibilmente un punteggio di costituzione basso, se il danno tirato dal costrutto è stato elevato non è un mistero che possa essere morto. Molti direbbero "Ecco, il solito DM che ci mette contro GS improponibili" ma la faccenda è giusta, a mio avviso. D&D non è un videogioco dove ogni cosa che incontri è sempre e comunque affrontabile, e puoi batterla per poter acquisire PX e tesori. A volte è anche giusto trovarsi il bestione che ti ammazza con un colpo, ma è anche giusto fornire una via di fuga ai PG. Se poi questi non la sfruttano e si avvicinano al nemico per pisciargli in faccia, allora sono loro poco furbi XD
  2. Tecnicamente non può essere esorcista sacro, perchè comunque il suo allineamento, credo, dovrà per forza rimanere comunque imprescindibilmente neutrale puro. Devo informarmi presso il DM però, forse la sua idea per ribaltare tutto aggira anche gli effetti di Desiderio >_< Per il resto proponi pure, non c'è limite al proponibile, credo che l'unica cosa che desideri sia essere "performante". Al limite, se prendesse un dominio che gli dia Trasformazione? Così funzionerebbero tutti i bonus del Mutaforma combattente, e volendo potrebbe sempre riacquistare la forma di drago che ha avuto sino ad ora (o quasi, entro i limiti dell'incantesimo).
  3. Il fatto è che nell'ambientazione in cui siamo ora non esistono dei, esiste solo una Dea buona ed un Dio malvagio, l'Osservatore indifferente di Chronepsis in verità sarebbe l'Osservatore indifferente della Dea. C'è sempre la restrizione del dominio, credo, quindi i suoi incantesimi credo che saranno limitati al dominio della Conoscenza. Doh. Altrimenti se fosse un dominio qualsiasi cosa consiglieresti, dimenticandoci dell'Osservatore?
  4. Mmm... davvero un'ottima proposta! In questa maniera avrebbe LI di 18° (14 di BAB +4 di Incantatore provetto) e potrebbe lanciare incantesimi di 9° livello, anche se da un solo dominio. Che domini consigliereste, avendo accesso a qualsiasi possibile dominio, a meno che non sia strettamente legato e dipendente da un allineamento?
  5. Ciao! Premetto che non sono un maestro dell'ottimizzazione, perciò le mie proposte saranno piuttoste legate al flavour, più che al rendimento del PG in sé. Come prima idea avrei la classe di prestigio dell'Orrore Squamoso, dal manuale Specie Selvagge. Direi che è adattissima ai lucertoloidi combattenti, e conferisce anche qualche incantesimo (che male non fa). Richiede BAB+5, e 5 gradi in Nascondersi e Muoversi silenziosamente, cose che facilmente puoi ottenere con alcuni livelli da combattente (guerriero, barbaro o ranger) in associazione con i livelli di razza. Se ti piace il tema "Lucertoloide", ma ti fanno senso i 2DV da umanoide, ti consiglio allora una qualsiasi razza base o con MdL (umano, oppure perchè non un Goliath?) e di aggiungerci sopra un archetipo, quello della "Creatura Rettile", presentato sempre in Specie Selvagge, che sostanzialmente dà tutti i bonus del lucertoloide, senza però farti perdere preziosi livelli di classe. Potrei darti molti altri consigli, ma in generale ti invito semplicemente a leggere il manuale che contiene tutte le cose che ti ho presentato, come anche il Regni del Serpente.
  6. The Nemesis

    Dubbi da DM

    A volte capita, magari semplicemente perché il giocatore in questione si monta la testa oppure perché vuole dare eccessivo sfoggio delle capacità del suo PG. A me è successa una cosa simile alcuni anni fa con un giocatore novello, e la cura per questa situazione fu molto semplice: gli parlai, gli spiegai che per esaminare attentamente ogni quadratino di ogni stanza avrebbe impiegato 2 minuti di gioco (prendendo 20 si intende) e così non solo lui ci rinunciò, ma furono i suoi stessi compagni a passargli oltre ed a fregarsene. Imparò perciò ad usare la sua capacità soltanto dove avrebbe potuto immaginarsi una trappola, ossia nei dungeon ed in alcuni particolari punti strategici degli stessi.
  7. Il nuovo PG di un mio amico fa la sua comparsa dentro la campagna, un neanderthal barbaro. Gli altri PG lo avvistano ed il giocatore inizia a descriverlo. "Vedete un grosso uomo peloso con un barbone e un sacco di capelli, ha una lancia dietro..." Siamo scoppiati a ridere per non so quanto, il giocatore si è quasi offeso
  8. Ho consultato il giocatore, e le risposte sono state le seguenti: Razza - drago puro, puro puro puro, niente coboldi, dragonidi, mezzidraghi, ecc. Scelta sua. Classe - vuole a tutti i costi l'accesso all'osservatore indifferente di chronepsis, il quale richiede specificatamente di saper lanciare incantesimi divini. Giuro, non l'ho boicottato, era lui stesso a volerlo sin dal principio >_<
  9. La questione del drago è spinosa, sostanzialmente lui attualmente è un drago d'ombra, PURO, e nel cambiare non vuole troppo discostarsi dal drago in sé come concetto, perchè lui adora i draghi alla follia. Inoltre aggiungici che nel suo "reset" del PG non deve discostarsi troppo, altrimenti rischia di scomparire, e siamo a posto. Ho provato anche io a proporgli il mezzodrago, spiegandogli la faccenda sotto il punto di vista "Il tuo drago è rimasto molto a contatto con un gruppo di avventurieri, e nel suo rinascere ha acquisito le loro peculiarità" (diventando umanoide), ma non gli è piaciuta. In realtà, lo posso affermare con sicurezza, il druido è un guaritore davvero subottimale. Non può tenere tutti gli incantesimi di 7° livelli occupati per guarigione, e qualcuno che faccia questo lavoro, addirittura meglio, sarebbe una gran cosa. Specialmente se al posto di uno dei domini prende quello della guarigione, in concomitanza con la variante "Spontaneous Domain". Per quanto riguarda gli incantatori a doppia lista, ahimè, credo che se provasse un teurgo o un gerofante si ritroverebbe con incantesimi di livello troppo basso. Per le altre costruzioni invece devo soltanto bocciare l'esorcista sacro, per la faccenda dell'allineamento che non può essere in alcuna maniera cambiato, ma le altre potrebbero essere molto interessanti L'archetipo loredrake credo che verrà bocciato subito, ahimè >_< Per il resto però proverò a proporlo, vediamo che ne pensa il diretto interessato
  10. Salve a tutti! Questa che vi propongo oggi, più che una richiesta è una proposta, ed allo stesso tempo una sfida. Un mio amico deve "rifarsi" il PG, nel senso che tramite un espediente INGAME il DM gli permetterà di rigenerare daccapo il suo PG. Ora, lui ha chiesto a me ed ad un mio amico di dargli una mano per rendere questo personaggio il più potente possibile, pur rispettando alcune sue particolari preferenze, le regole della campagna e determinate condizioni che vi esporrò ora: - partirà dal 18°-19° livello, su per giù, ma gli servirà una scaletta di progressione; - le caratteristiche saranno determinate con un Point-Buy-System da 28 punti; - deve essere un drago "puro"; - deve essere davvero potente, preferibilmente un incantatore; - allineamento indissolubilmente neutrale; - non dovrebbe essere troppo complicato da usare, non più di un semplice incantatore, perchè altrimenti il giocatore potrebbe aver problemi ad utilizzarlo, non è granché avvezzo a dinamiche complesse; - la campagna proseguirà per ancora 4-5 livelli suppongo, non di più; - i compagni di squadra sono un artefice umano di 15° livello, un ranger avanguardia halfling di 15° livello, un guerriero warblade elfo di 17° livello, un duskblade goblin di 18° livello, un monaco combattente psionico elfo di 17-18° livello, un druido elfo di 19° livello; - sono consentiti tutti i manuali ufficiali 3.5 e 3.0 (assumendo sempre la versione più aggiornata e le regole della 3.5), compresi anche il Nephandum e Nephandum - Creature del terrore, mentre non lo sono il Libro delle Imprese Eroiche, il Libro delle Fosche Tenebre, Il Dragon Magazine Compendium, le riviste e qualsiasi materiale proveniente da web, ufficiale o non; - il DM non concede difetti né skill tricks, e quando deve scegliere se concedere o meno una capacità, in base alla sbroccatezza dell'elemento in sé ed alle circostanze si ritiene sempre libero di dare il veto su qualunque cosa a prescindere, pertanto le interpretazioni al limite della logica (di qualunque cosa, talenti, classi, equip, ecc.) sono sempre da nerfare, ovunque non ci sia esplicita chiarezza. Detto ciò, vi invito a propormi qualunque consiglio, build o idea vi venga in mente. Ecco come avevo fino ad ora impostato una possibile plausibile build: Spoiler: Considerando che in gruppo non c'è un vero e proprio incantatore arcano, la prima scelta era ricaduta su questo, ma poi si è spostata sulla magia divina quando abbiamo constatato che effettivamente un guaritore decente in gruppo fa molto più comodo di quanto non sembri. Ecco la Build! Razza: Drago della follia cucciolo (dal Nephandum, creature del terrore) - 4DV e MdL+2 Classi: Chierico 6 / Oracolo divino 7 (Perfetto Sacerdote)/ Osservatore indifferente di Chronepsis (Draconomicon) X>12 Talenti: Incantatore provetto (Perfetto Sacerdote), Incantesimi potenziati, Incantesimi raddoppiati (Perfetto Arcanista), Incantesimi massimizzati, Metamagia divina (incantesimi potenziati) (Perfetto Sacerdote), Metamagia divina (incantesimi raddoppiati), Metamagia divina (Incantesimi massimizzati), Scacciare Extra (bonus). Caratteristiche (senza oggetti magici): Forza 6 (8-2) Destrezza 12 Costituzione 14 Intelligenza 18 (14+4) Saggezza 22 (14+4+4) Carisma 18 (14+4) Domini: Scalykind, Slime, Conoscenza (per la CdP dell'Osservatore indifferente di Chronepsis), Non morte (per Scacciare Extra). NOTA: questa costruzione funziona soltanto se il DM accetta i pool di "scacciare scagliosi" e di "scacciare melme" come pool equivalenti di "scacciare non morti". Altrimenti semplicemente si avrebbero due domini in più da scegliere, e si muterebbero due talenti a scelta in Scacciare Extra. Il suo compito sarebbe principalmente curare i feriti, se necessario anche potenziando e/o raddoppiando Guarire. Altrimenti la sua funzione è per lo più di DPS: un Ferire Superiore massimizzato, potenziato e raddoppiato lanciato da questo PG infliggerebbe 648 danni, dimezzati con un TS superato.Che ne pensate?
  11. So di andare OT, ma credo che sia importante. Sono mesi ormai che, ogni volta che provo ad inviare messaggi nelle varie discussioni, mi partono sempre doppi. Per fortuna la mia linea è abbastanza lenta da non riconoscere i due messaggi come un solo imput () ed ogni volta il secondo viene bloccato soltanto per via del tempo di attesa minimo di 30 secondi tra un messaggio e l'altro. Non so a cosa sia dovuto, se sia un problema mio, del browser o del sito, ma se non succede solo a me potrebbe essere qualcosa che non dipende esclusivamente dall'utente... Qualunque cosa sia, spero che si possa risolvere >.<
  12. Spoiler: Corretto Appena avrò ulteriori sviluppi della situazione ve li notificherò! ^^
  13. Benissimo, vi aggiorno sulle condizioni del dungeon. Per prima cosa ecco a voi una piccola mappa con vista dall'alto, divisa in "strati", dal superiore all'inferiore. Ogni stanza è numerata, così da potermi gestire meglio il tutto. Spoiler: STRATO 1 [table="width: 250, class: grid"] [tr] [td] / [/td] [td] / [/td] [td] / [/td] [td] / [/td] [td] / [/td] [/tr] [tr] [td] / [/td] [td] / [/td] [td] / [/td] [td] / [/td] [td] / [/td] [/tr] [tr] [td] / [/td] [td] / [/td] [td] A [/td] [td] / [/td] [td] / [/td] [/tr] [tr] [td] / [/td] [td] / [/td] [td] / [/td] [td] / [/td] [td] / [/td] [/tr] [tr] [td] / [/td] [td] / [/td] [td] / [/td] [td] / [/td] [td] / [/td] [/tr] [/table] STRATO 2 [table="width: 250, class: grid"] [tr] [td] / [/td] [td] / [/td] [td] / [/td] [td] / [/td] [td] / [/td] [/tr] [tr] [td] / [/td] [td] A [/td] [td] B [/td] [td] C [/td] [td] / [/td] [/tr] [tr] [td] / [/td] [td] D [/td] [td] E [/td] [td] F [/td] [td] / [/td] [/tr] [tr] [td] / [/td] [td] G [/td] [td] H [/td] [td] I [/td] [td] / [/td] [/tr] [tr] [td] / [/td] [td] / [/td] [td] / [/td] [td] / [/td] [td] / [/td] [/tr] [/table] STRATO 3 [table="width: 250, class: grid"] [tr] [td] / [/td] [td] / [/td] [td] A [/td] [td] / [/td] [td] / [/td] [/tr] [tr] [td] / [/td] [td] B [/td] [td] C [/td] [td] D [/td] [td] / [/td] [/tr] [tr] [td] E [/td] [td] F [/td] [td] G [/td] [td] H [/td] [td] I [/td] [/tr] [tr] [td] / [/td] [td] L [/td] [td] M [/td] [td] N [/td] [td] / [/td] [/tr] [tr] [td] / [/td] [td] / [/td] [td] O [/td] [td] / [/td] [td] / [/td] [/tr] [/table] STRATO 4 [table="width: 250, class: grid"] [tr] [td] / [/td] [td] / [/td] [td] / [/td] [td] / [/td] [td] / [/td] [/tr] [tr] [td] / [/td] [td] A [/td] [td] B [/td] [td] C [/td] [td] / [/td] [/tr] [tr] [td] / [/td] [td] D [/td] [td] E [/td] [td] F [/td] [td] / [/td] [/tr] [tr] [td] / [/td] [td] G [/td] [td] H [/td] [td] I [/td] [td] / [/td] [/tr] [tr] [td] / [/td] [td] / [/td] [td] / [/td] [td] / [/td] [td] / [/td] [/tr] [/table] STRATO 5 [table="width: 250, class: grid"] [tr] [td] / [/td] [td] / [/td] [td] / [/td] [td] / [/td] [td] / [/td] [/tr] [tr] [td] / [/td] [td] / [/td] [td] / [/td] [td] / [/td] [td] / [/td] [/tr] [tr] [td] / [/td] [td] / [/td] [td] A [/td] [td] / [/td] [td] / [/td] [/tr] [tr] [td] / [/td] [td] / [/td] [td] / [/td] [td] / [/td] [td] / [/td] [/tr] [tr] [td] / [/td] [td] / [/td] [td] / [/td] [td] / [/td] [td] / [/td] [/tr] [/table] Ogni stanza è lunga, larga ed alta 12 m (8 quadretti), completamente rivestite di una pietra beige e durissima (rinforzata magicamente, non si può infrangere) e le porte (o le botole) tra una stanza e l'altra sono larghe ed alte 3 m. Ogni stanza è liberamente collegata alle stanze con le quali comunicano le sue facce, tranne la stanza finale (3A). Negli angoli di ogni stanza ci sono quattro fiaccole che emettono una fiamma bluastra, e sono fissate a circa metà dell'altezza della stanza. Ogni volta che i PG entrano in una stanza, questa sigilla automaticamente le porte o botole che comunicano con le altre stanze, per poi riaprirsi una volta che l'indovinello è stato risolto, oppure quando la sfida (trappola o mostro) è stata sconfitta. Le stanze non ancora esplorate appaiono quindi completamente buie, un'oscurità magica profonda ed impenetrabile che si annulla soltanto quando tutti sono entrati nella stanza (o dopo 6 secondi dall'entrata dell'ultimo individuo nella stanza) quando le porte vengono sigillate lasciando gli eventuali altri all'esterno. La stanza 3O è quella da cui i PG iniziano, le stanze 1A, 3E, 3I e 5A sono le stanze che contengono gli oggetti particolari e speciali dei PG, che per essere ottenuti richiederanno di risolvere due indovinelli/enigmi, uno per ottenere l'oggetto e l'altro per schiudere la porta della stanza e poter riaccedere al resto del complesso. La stanza 3A è la stanza finale del dungeon, a cui si può accedere soltanto una volta risolti gli enigmi di tutte le altre stanze, eccetto quelle quattro speciali - per un totale di 28 stanze. Ogni stanza superata fa brillare una delle 28 gemme che circondano la porta che dalla stanza 3C porta alla 3A, ed una volta che tutte quante saranno state "accese" queste si staccheranno, divenendo effettivamente un tesoro recuperabili dai PG, i quali poi potranno entrare nella stanza finale dove li attendono i tre indovinelli per ottenere la reliquia. Una volta completato tutto quanto, quando i PG penseranno di poter uscire, dovranno risolvere l'ultimo enigma, ossia: "La fine non è altro che il preludio di un nuovo inizio" Se indagheranno la stanza d'ingresso, la 3O, scopriranno che ora il muro dietro il quale sono comparsi all'inizio suona ora vuoto, sarà frangibile e se lo abbatteranno troveranno un'ultima stanza completamente grigia, dalla quale potranno uscire. Per ora i PG sono partiti dalla stanza 3O, non hanno risolto l'indovinello ed è esplosa una Palla di fuoco da 8d6 danni, sono passati alla stanza 3M, hanno risolto l'indovinello e sono poi passati alla stanza 3G, non hanno risolto l'indovinello e si sono dovuti scontrare contro una Ieracosfinge, sono passati alla stanza 3C, qui hanno risolto l'indovinello, infine sono passati alla stanza 3B ed hanno fallito, dovendosela vedere con una tigre mannara, che ha morso (ed infettato, a sua insaputa visto che ho effettuato di nascosto io il tiro) il povero neanderthal. Gli indovinelli erano i seguenti: 3M Spoiler: Dal lato opposto della stanza, sopra alla porta vi è un volto di pietra. Quando vi avvicinate a 6 metri da lui esso apre gli occhi, vi guarda uno dopo l'altro, quindi con voce cavernosa inizia a parlare "Un tempo fui re di un'antica civiltà dimenticata, ma ormai del mio impero non rimane più nulla, nemmeno il ricordo. Ho però memoria della mia famiglia, dei miei figli e delle mie figlie: mio figlio aveva tanti fratelli quanti la metà delle sorelle, e mia figlia aveva un numero di sorelle pari al numero di fratelli. Quanti figli e quante figlie avevo?" Se i personaggi indovineranno la risposta, il volto di pietra sentenzierà "Risposta esatta" e chiuderà gli occhi, mentre le porte si apriranno di nuovo. 3G Spoiler: Davanti a voi vedete, dal lato opposto della stanza ed appollaiata comodamente a terra, una creatura più grande di un cavallo, con un corpo fulvo da leone, grandi ali e la testa di un falco. AD un'attenta osservazione vi rendete conto ch'essa non è corporea, ma bensì traslucida, come se non fosse effettivamente reale, soltanto un'immagine. Con i suoi grandi occhi da rapace vi osserva attentamente, uno per uno, prima di iniziare a parlare. "Per passare oltre questa stanza dovrete risolvere questo enigma." Toccando con la punta di un artiglio dieci mattonelle a terra, l'una adiacente all'altra in una linea retta, farà comparire la seguente serie di cifre: 5 - 10 - 2 - 9 - 8 - 4 - 6 - 7 - 3 - 1. "Ditemi in che ordine o con quale criterio sono stati disposti questi numeri, e potrete passare indenni." Se i personaggi risponderanno correttamente la sfinge sparirà, mentre se risponderanno erroneamente essa diverrà corporea e li attaccherà. Se proveranno a fare i furbi attaccando la sfinge, questa non subirà danni e li attaccherà immediatamente, dopo aver mutato la testa in quella di un ariete (diventando una criosfinge). 3C Spoiler: Oltre una piccola piattaforma (3x2) su cui siete, tutto il resto è acqua scura. Non vedete il fondo, e non vedete nemmeno le pareti o il soffitto di questa stanza, ma soltanto una fitta oscurità. Lentamente compare qualche ninfea qua e là, davanti a voi l'acqua gorgoglia per qualche istante, e poco dopo dalla superficie dell'acqua spunta una chioma scura e verdastra di capelli annodati che sembrano quasi rami aggrovigliati. Si solleva lentamente dall'acqua, e nel mentre potete accorgervi della sua pelle, dello stesso colore dei capelli, e le sue fattezze sono quelle di una donna molto anziana, che vi scruta con occhi giallastri. "Oh, siete arrivati infine" gracchia con la sua voce che sembra quasi un gracidìo "Allora preparatevi, perchè ora dovrete rispondere a questo indovinello: le ninfee di questo lago raddoppiano il loro numero ogni giorno e ci vogliono sessanta giorni da quando compare il primo fiore perché esse coprano l'intera superficie del lago. In che giorno il lago sarà coperto per metà?" Se i PG attaccheranno la strega questa si tramuterà istantaneamente in una strega annis o notturna (a scelta del DM), per poi attaccarli, mentre se sbaglieranno risposta essa semplicemente li attaccherà al meglio delle sue possibilità. Se invece risponderanno correttamente, oppure se sconfiggeranno la strega, l'acqua scomparirà come per magia, e la stanza tornerà ad essere, lentamente, normale. 3B Spoiler: Davanti a voi, al centro della stanza, un uomo bendato e vestito soltanto di una tunica logora vi attende. In una mano regge una bilancia a piatti, nell'altra un sacchetto di tela. "Attenzione avventurieri, badate alle mie parole, perché non le ripeterò. Nella mia mano reggo un sacchetto contenente 27 monete di platino, ma una di esse è finta e pesa meno delle altre. Avete a disposizione la bilancia che tengo nell'altra mano per poter effettuare il minor numero di posate e trovare la moneta fasulla. Se sbaglierete moneta, oppure se effettuerete più pesate del dovuto, incorrerete nella sventura degli stolti." Se i PG sbaglieranno il numero di pesate o non riusciranno a trovare un metodo, l'uomo si tramuterà in licantropo (orso o tigre) in forma ibrida, e li attaccherà. Altrimenti semplicemente sorriderà, per poi sparire, lasciando ai PG il sacchetto con le 26 monete di platino, portandosi via quella falsa. N.B: nessuna di queste creature ha un tesoro, a meno che non venga specificato (come nel caso della stanza 3B), e quando vengono sconfitti scompaiono in una nebbia, una nuvola di polvere, o simile, in base alla creatura ed all'ambiente in cui si trova. Inoltre, qualora l'indovinello dovesse essere tosto per i giocatori, è consigliabile descrivere anche una clessidra che segna il tempo, e che dopo 10 minuti di tempo reale esaurirà la sua corsa. Questo per evitare che una stanza complicata diventi non solo difficile ma stancante e noiosa, perchè solitamente per risolvere un indovinello 10 minuti dovrebbero bastare, altrimenti significa che non ci possono arrivare.
  14. Lo so che sembra insensato, ma se per esempio io volessi attivare un effetto che mi richiede un'azione veloce per attivarlo, non potrei sprecare un'azione standard o di movimento per attivarlo, ed è un peccato secondo me :/ Altra domanda: se con il "Mantle of the beast" la trasformazione in forma selvatica diventa solo un'azione veloce, è possibile renderla "di movimento", ritardandola effettivamente ma meno di quanto non sarebbe senza oggetto, così da avere ancora l'azione veloce disponibile? Sempre per lo stesso discorso di prima...
  15. Da regole è possibile utilizzare un'azione "più lunga" di tempo rispetto a quella necessaria per utilizzare quella data azione, se il tempo di azione normalmente sarebbe un'azione immediata, veloce o rapida? Se sì, si consumerebbe comunque il limite per round di azioni veloci, immediate o rapide?
  16. Esiste il set completo "of the beast", sul Complete Champion, comprendente un anello, un mantello ed un'armatura, che insieme danno la capacità di venir considerati di un livello superiore ai fini di determinare il livello massimo di dadi vita per le forme selvatiche acquisibili. L'anello ed il mantello sarebbero comunque due oggetti davvero splendidi, io ci farei un pensierino...
  17. Aggiornamento: il mago combattente / rodomonte è morto definitivamente, dacché era soltanto morente, e verrà rimpiazzato da un neanderthal guerriero/barbaro/ranger. Ora devo ri-decidere l'oggetto speciale per quel PG. La cosa interessante è che i PG hanno trovato il primo enigma, fatto così: Spoiler: [table="width: 200, class: grid, align: left"] [tr] [td]DODICI[/td] [td]SEI[/td] [/tr] [tr] [td]DIECI[/td] [td]CINQUE[/td] [/tr] [tr] [td]OTTO[/td] [td]QUATTRO[/td] [/tr] [tr] [td]SEI[/td] [td]TRE[/td] [/tr] [tr] [td]QUATTRO[/td] [td]?[/td] [/tr] [/table] Ovviamente i PG hanno sbagliato al primo colpo, senza riflettere un granché, ed è scattata la prima trappola (GS 5). A loro rischio e pericolo d'ora in poi usare l'ingegno oppure affrontare i pericoli del cubo
  18. Grazie per le risposte, provo a puntualizzare così comprendo meglio alcune questioni. E si stesse parlando di un monaco combattente psichico che utilizza QUESTO potere? Il dubbio sorge dal momento che il potere dice chiaramente che l'effetto rimane soltanto fintanto che l'arma rimane "in your grip" Allora è una ciofeca, nel web molti lo usano diversamente... Proverò a parlarne con il DM. Non esiste qualche errata o qualche regola generale per il trattamento di questi elementi? ----------------------------- Altra domanda: se un effetto (magico, psionico o soprannaturale) permette di beneficiare di determinati bonus a scelta dell'utilizzatore, e se non è specificato che più utilizzi dello stesso potere/incantesimo/capacità non "stackano", sarebbe consentito utilizzarloe più volte e beneficiare simultaneamente il medesimo effetto, selezionando di volta in volta bonus diversi all'interno del range consentito?
  19. Qualche domanda da nabbo prima o poi mi capita sempre di farla, per qualsivoglia talento, razza, classe, ecc. Ecco qua: - il colpo senz'armi viene considerata come arma "impugnata" ai fini degli effetti di incantesimi e capacità? - Reserves of strength, talento sul manuale di ambientazione di Dragonlance, rimuove il cap agli incantesimi a cui viene applicato (con qualsiasi aumento del LI) oppure semplicemente permette di superare il CAP di un incantesimo con il solo aumento dell'LI dovuto al talento? Es.: un mago di 20° che lanci Palla di fuoco ed aumenti il suo LI di +3, di conseguenza rimanendo stordito per 3 round, lancerebbe una palla di fuoco da 23d6 o da 13d6 di danno da fuoco? - Phantom Stag, incantesimo dallo Spell Compendium, permette di evocare una fidata creatura che rimane al tuo fianco, combatte con te, ecc. Il problema è che questo incantesimo non specifica se la creatura, che è "quasi reale", abbia dei TS, sia soggetta ai danni non derivanti da attacchi (gli danno una CA), o se sia sensibile ai vari effetti di morte, risucchi di caratteristiche, ecc. In effetti non scrivono nemmeno le sue statistiche, nemmeno dicono che tipo di creatura sia. Come è da considerarsi per tutte questa cose?
  20. Hades mi ha anticipato di più di un'ora, peccato >.< Tuttavia posso ancora aggiungere che volendo puoi aggiungere due ulteriori potenziamenti sinergici all'Enervating (che costa di base +2 bonus), ossia il Souldrinking e Soulbreaker. Per metterne anche solo uno dei due devi almeno avere l'arma già Enervating, ma costano entrambi +1 e così puoi scegliere se rendere l'arma +3 in una versione oppure nell'altra, oppure se metterli anche tutti e due e rendere l'arma ancora più pericolosa, con un totale di +4. Di seguito tutti e tre i potenziamenti in SPOILER. Enervating Spoiler: ENERVATING Price: +2 bonus Property: Weapon Caster Level: 11th Aura: Moderate; (DC 20) necromancy Activation: — This weapon looks worn and its blade has ruddy tinge, as though it has been stained with blood. Four blood-red rubies surround the weapon’s bronze pommel. When you score a critical hit against a living creature with an enervating weapon, the weapon bestows one negative level on the target. Assuming the subject survives, it regains lost levels after 1 hour. Usually, negative levels have a chance of permanently draining a victim’s levels, but the negative levels from the enervating property don’t last long enough to do so. Prerequisites: Craft Magic Arms and Armor, enervation. Cost to Create: Varies. Soulbreaver Spoiler: SOULBREAKER [sYNERGY] Price: +1 bonus Property: Weapon Caster Level: 17th Aura: Strong; (DC 23) necromancy Activation: — Synergy Prerequisite: Enervating Shrouded by motes of darkness, this weapon is the color of a deep bruise. This weapon functions as an enervating weapon (see page 34). However, a negative level gained from an attack from a soulbreaker weapon doesn’t fade 1 hour later. Instead, 24 hours after being struck, if the negative level or levels have not been purged, the subject must succeed on a DC 18 Fortitude save for each negative level or lose a character level. Prerequisites: Craft Magic Arms and Armor, energy drain. Cost to Create: Varies. Souldrinking Spoiler: SOULDRINKING [sYNERGY] Price: +1 bonus Property: Melee weapon Caster Level: 5th Aura: Faint; (DC 17) necromancy Activation: — Synergy Prerequisite: Enervating A barely perceptible shadow, in the shape of a screaming humanoid face, seems to flicker on this weapon. This weapon functions as an enervating weapon (see page 34). In addition, when a souldrinking weapon scores a critical hit on a living creature, it grants you 5 temporary hit points and a +2 morale bonus on melee damage rolls. The temporary hit points don’t stack with temporary hit points from any other source. This effect fades after 10 minutes. Prerequisites: Craft Magic Arms and Armor, vampiric touch. Cost to Create: Varies.
  21. Potrebbero esserci gli interessanti pezzi del set "Raiments of the Stormwalker", dal Magic Item Compendium. Non sono il top del top, ma conferiscono diverse capacità utili, indubbiamente.
  22. Aggiungo una chicca: se combini il talento Frozen Berserker con Blazing Berserker ti ritrovi con un barbaro che, in ira, è immune sia al fuoco che al freddo. Per il resto posso soltanto suggerire qualche livello da monaco nella build, non per perdere BAB ma per guadagnare talenti, TS e la saggezza alla CA senz'armatura, che non fa mai male. P.s.: anche questo talento non è male, se il tuo master te lo concede e non ti concede la variante del totem del leone.
  23. Se la storia ha maggiore importanza rispetto agli scontri, allora puoi tranquillamente seguire la strada dell'impuro senza tante remore. Altrimenti, volendo, le varianti sono molteplici. Tecnicamente ci sarebbe il talento Iniziato di Malar sulla Guida del giocatore a Faerun, che ti permette di risparmiare i talenti Incantesimi focalizzati (Evocazione) ed Aumentare Evocazione. Unito ad altri talenti come Compagno animale ferino e simili, specialmente se acquisirai da BG talenti come Deformità volontaria (involontaria in realtà, ma ben si accosta al tuo PG >.<) allora anche il druido puro potrebbe andare. La natura può essere vista sotto molti aspetti, è innegabile, anche come forza che distrugge e consuma quanto è innaturale - anche i semplici umanoidi, invasori e nemici delle foreste. Se ti piace la palude come ambiente per il tuo PG, vedrei bene un alligatore compagno animale. Se invece ti piace di più la tematica "insetti", "bestie striscianti", ecc. allora ci sarebbe il Signore dei parassiti, che a questo punto però è abbastanza debole anche in confronto all'Impuro, perdendo 4 livelli da incantatore e privandoti di fatto degli incantesimi di 9° livello prima degli epici. Se rimani sul druido puro, o sull'Impuro, prendendo la deformità volontaria potresti valutare l'eventualità di potenziare l'aspetto dell'intimidire, scegliendo la variante del druido che conferisce Intimidire di classe, al posto di Diplomazia, il Vendicatore Druidico. Non è il massimo, perchè perderesti il compagno animale, ma con l'impuro te ne faresti poco comunque. Un'altra variante interessante per te potrebbe essere quella dell'Aspetto della Natura, al posto della normale Forma Selvatica. Viene presentata sull'Arcani Rivelati, sostituisce la forma selvatica standarda con alcune "mutazioni" selezionabili di volta in volta, attivabile come azione standard, e dura 1 minuto per livello da druido. Non è il massimo, questo è vero, però se non progredisci oltre il 5° livello da druido ti potrebbe anche convenire.
  24. Se posso dare un consiglio, per me è il caso di cambiare CdP. Tutte, davvero, piuttosto è meglio il rinnegato, che farà pena ma almeno dà la forma selvatica non morta. Hai una lista di incantesimi ridottissima, questo è vero, ma IMHO l'Impuro come CdP non vale una cippa. O, ancora meglio, piuttosto giocati un druido malvagio devoto a Malar, è comunque più potente di un Impuro. Poi, se la tua scelta è dettata dal tuo gusto di giocarti la CdP per gli spunti interpretativi che ti porta, ben venga, se invece punti ad un personaggio che sia anche discretamente forte allora mi sento di sconsigliarti quella CdP: perde (non fa salire) ben 2 delle 3 cose sacre di un druido: il compagno animale e la forma selvatica.
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