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Gaw

Ordine del Drago
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  1. Grazie delle risposte... sono state tutte molto utili. Oramai per questioni di BG e per evitare problemi di sorta ho abbandonato la classe del Malconvoker, anche se in acordo con il master si era rimasti con l'opzione di "creare" l'incantesimo tramite biblioteca o richiamarli con i vari legame planare... Grazie a tutti...
  2. Intendevo creare un incantesimo ex-novo non una perga da chissachi che chissaperche li evoca malvagi... Gli incantesimi a D&D si creano anche è... Si fanno i tiri su sapienza magica, ci vuole del tempo di studio e la biblioteca adeguata, ovviamente. Ribadisco che mi farebbe piacere sentire anche altri pareri a riguardo...
  3. Talenti non ne ho trovati... Al massimo mi dovrei poter "creare" l'incantesimo che richiama elementali malvagi e viene considerato un evoca mostri ai fini regolistici, bilanciandolo ridimensionando la lista, magari invece di qualsiasi allineamento mi fa evocare solamente i mostri ad allineamento malvagio e mi considera gli elementali in quella lista (dato che ne esistono anche di malvagi)
  4. Mi servirebbe un chiarimento su di una questione relativamente semplice: L'evoca mostri/alleati naturali ecc... Io vorrei evocare gli elementali con allineamento malvagio (per ottenre i bonus del malconvoker) ed usare i vari talenti che funzionano sugli elementali (come evocazione elementale rashemi ecc...). Il mio master non è molto daccordo con questa cosa ma secondo me non ci dovrebbero essere problemi dato che l'allineamento degli elementali è "generalmente" neutrale e non "sempre" neutrale. Ora passo la palla a voi, se potete supportare o sfatare il mio ragionamento con logica vi ascolto ma se citate fonti ufficiali (regole/faq/errata) va decisamente meglio!!!
  5. Gaw

    Combo di incantesimi

    Si ma infatti mi rendo conto che le HR non sono cose "per tutti" ma ogni gruppo/master normalmente si fa le sue in base ai loro problemi e/o modi di giocare... Semplicemente dopo anni che si usa una specifica hr avvolte ci si scorda di usarla e la si da per scontata, anche in contesti dove risulta fuoriluogo. Le cattive abitudini sono dure a morire XD
  6. Gaw

    Combo di incantesimi

    Noi normalmente utilizziamo le pozze come azione di movimento... Ora è da verificare se questo errore è dovuto a un non leggere il regolamento oppure ad una HR che oramai diamo per scondato... Facciamo così da anni XD Per la combo in questione allora non si può fare... SI casta standard e repido 2 dei 3 incantesimi in un turno e nel secondo si usa il cast rapido per finire di "pomparsi" la CA... Fermorestando che armatura magica castata come prolungata dura 2 ore per lv e magari era attiva fin da prima del "combattimento"
  7. Gaw

    Combo di incantesimi

    vero, mi ero dimenticato del "dettaglio"... ma si può ovviare alla cosa castando rapido, normale e bevendo una pozza fatta da noi, per la combo della ca che casta tutti incantesimi di basso lv è una cosa risolvibile così... Per quella dei dardi invece di castare come azione standard, gratuita e di movimento (che non si può fare) si casta come standard, si casta celerity greater e si ricasta come standard e come gratuita... alla fine anche qua si può ovviare al mio errore di struttura della combo... Ricordiamoci che erano le 5.54 di notte, la mente a quell'ora non è lucida XD
  8. Gaw

    Combo di incantesimi

    Presento qua 4 delle mie combo preferite... nulla di troppo eccessivo ma sicuramente molto simpatiche... prima combo: Il Tank Immortale 1) Talento duro a Morire sul tank di fiducia (o stullo stesso chierico)+ delay death... Magari permanente o persistente ma generalmente basta la durata normale Magari con il chierico in questione che usa subito dopo la seconda combo (questa volta di talenti) in esame, altrimenti un dissolvi e tutto va in fumo... 2) Iniziativa migliorata e controincantesimo migliorato per poter prendere controincantesimo reattivo, ed il talento (di cui mi sfugge il nome per usare i tentativi di scacciare (lv incantesimo +1 tentativi mi pare) per effettuare controincantesimi, meglio del mago XD Altra combo difensiva... L' Aumento magico di CA Mago o Str con progressione che comprende lv da sapiente argenteo (2 bastano) da abjurant champion (tutti e 5) e da paragnostic apostle (ne basta 1)... Poi castiamo la nostra armatura magica superiore automaticamente rapida e automaticamente prolungata da +15 Ca, ed il nostro scudo come sopra ma da +13... In questa combo si considera che il caster in questione sia di lv abbastanza alto per aver accesso a classi di prestigio che si iniziano a lv altini (8-10 circa) ma considerando anche che non si perdono lv da caster è molto interessante... Ancora meglio affiancata al talento discepolo arcano divino, con un dominio che conceda scudo della fede, che ci porterebbe altri 10-12 punti di CA comulativi, per un totale di 40 punti circa di CA che si possono ottenere in un singolo turno perche tutti questi incantesimi si castano come rapidi e prolungati... Per carità si è vulnerabili a dissolvi incantesimi vari ma come primo turno aumentare la ca di 40 è cmq una gran cosa... Passiamo ad una + aggressiva e + complicata: La tempesta di dardi incantati -Si inizia con il talento dragonico e l'incantesimo Arcane spellsturge, se si è dragonblood subtype si casta come azione gratuita direttamente... Questo abbassa il tempo di casta da standard a gratuita per round per livello... -Verda incantesimi massimizzati inferiori +incantesimi massimizzati istantanei (talento) -Una pochino di pergamene di arcane fusion greater -1 Lv da sapiente argenteo (per fare +2 danni con effetti di forza) -Anello stregoneria I, II e/o III -Variante dello stregone che usa i talenti di metamagia NON con azioni di round completo -Carisma MOLTO alto per avere a disposizione tanti incantesimi di alto lv (ne servono vadi di 8 lv) -Twins spell (raddoppio magico mi pare sia in italiano) -Verga dell'assorbimento con tante cariche gia usate per potenziae i contri incantesimi senza usare slot maggiori (consumando cariche) -Verga incantesimi potenziati minore, ed incantesimi potenziati istantanei -Talento per abbassare il costo dei talenti di metamagia, che non essendo noi maghi specialisti sarà con prerequisito un altro talento per noi poco utile... -Belf of Battle E poi ripetere finche si riesce la serie di incantesimi sottostante, ma per essere incisivi è bene premunirsi un pochino... quindi 1) -Arcane spellsturge(non serve che sia rapido lo possiamo fare come standard) -Digiunzione di mordenkainen (rapida a questo punto sul bersaglio per levare protezioni magiche) -Poi usiamo la belt of battle per rifare un turno completo... con azione di movimento o rapida rimanente 2) -Arcane Fusion greater twin spell (azione gratuita)--->Arcane Fusion*4--->Dardo incantato migliorato *8 (quello di 2 lv che fa D6+1 senza il massimo di 5 dardi mi sfugge dove si trovi ora) -Arcane Fusion greater twin spell (azione standard)--->Arcane Fusion*4--->Dardo incantato migliorato *8 -Arcane Fusion greater twin spell (azione movimento)--->Dardo Incantato*4 Così facendo avreo usato qualcosa come 3 slot di 8, più 8 slot di 5 (se non arriviamo ad averne così tanti castiamo qualcosaltro di lv più basso) e qualcosa come 12 incantesimi circa di 1, 2 e 3 lv, quando potenziamo ed in base a come potenziamo: 3 votle al giorno abbassando di 1 lo slot, 1 volta al giorno con gli immediati istantanei e 3 volte al giorno con la verga dei potenziati... il resto con cariche della nostra verga dell'assorbimento. Consumando 18-30 cariche della nostra verga dell'assorbimento per le twin spell e per potenziare i nostri dardi. Cosa succede? Avremo uno sproposito di dardi incantati, 12 incantesimi di dardi ognuno da 5-10 dardi incantati che fanno D4/D6+3 *1,5 danni da forza (poco resistibili) ma che permettono resistenza agli incantesimi... Ne vale la pena? Come danni se non prendiamo persone che alta RI sicuramente, infondo si parla di un migliaio di danni circa, si ma sopratutto: E FASHION!!!! La mitraglia di dardi incantati è uno dei modi più soddisfacendi si uccidere!!! Provare per credere XDDDD Ultima combo... L'invulnerabilità Necromantica... Semplicemente un maestro esangue (meglio di 10 lv anche se funziona volendo gia dal 7 lv) con il talento (da dragon) sangue di troll (rigenerazione 1) o altri modi per ottenere rigenerazione anche se meno persistenti come mantello del troll (incantesimo) o la trasformazione, considera i danni SEMPRE (dipende molto da che rigenerazione possiede in realtà) non letali ed è immune a questi... diventa immune a quasi tutti i dannni, senza contare che il maestro esangue di lv alto è immune a molti effetti necromantici e di morte ecc... Con un'armatura antitrasmutazione ci siamo veramente premuniti al 95% dai problemi della vita... XDDDD
  9. Gaw

    Punti esperienza

    Quoto D&D Seller in tutto... Di px ve ne spettavano di più, ora che per motivi personali il master li abbia voluti diminuire ci può stare anche se passare da 2400 a 1750 è un pò tanto. Magari ai fini della storia non vuole farvi salire troppo velocemente oppure aveva depotenziato i mostri di proposito...
  10. La combo la trovo abbastanza lineare, quindi non credo ci siano grandi falle... però mi lascia stranito su alcuni punti... 1) Se prepari un'azione non mi pare (vado a memoria) che tu posso fare attacchi di opportunità e continuare a tenere l'azione preparata. 2) Con il tuo modo di vedere l'azione di teletrasporto (per andare in bocca al mago in questione) quindi o si tratta ti teletrasporto superiore oppure è una porta dimensionale, il teletrasporto normale manca di precisione. 3) Non i pare (sempre a memoria) che si possa usare disarmare migliorato per disarmare uno scudo... Per migliorare la combo in questione magari potresti provare a : 1)Prendere anche penetrare difese magiche (per le armature magiche, scudi ecc...) e penetrare occultamento magico (distorsioni ed altro). Magari con la manovra shadow jaunt già puoi iniziare la combo anche se in maniera limitata, no azione preparata perche è un'azione di movimento la manovra e devi avere la manovra in questione quindi dovresti biclassare sw... 2)Potresti essere uno gnomo dei bisbigli e silenziare il mago in questione, rendendogli la vita ancora + difficile... 3)Usare un item che ti dia Wraithstrike a te anche solo per un numero di round limitato al giorno. Usando altrimenti un'arma ad Energia luminosa, arma che contro NM e Costrutti non funzionerebbe... 4) Usare armi dispell, dispell greater e accumola incantesimi (con un altro dissolvi dentro) per avere meno problemi con i buff del mago già in corso. 5) Avere un'arma Impaling e lucky per effettuare 3vg il turo a contatto e ritirare 1vg un colpo mancato... Per quanto riguarda il cast preparato durante il turno del guerriero in questione, se vuoi solo bloccarlo puoi tenerti la preparata e non effettuare gli attacchi... così facendo non uccidereresti velocemente il mago ma lo terresti fermo molto a lungo...
  11. Allora intanto parliamo del magic item compendium, e più precisamente di pagina 64... In questa pagina sono presenti alcuni "augment crystal" ma quello di cui vorrei parlare è l'Energy assoult (greater) che per la modica cifra di 6000mo dona all'arma su cui è montato (minimo con un +3 puro mi pare) il D6 elementale ed in aggiunta un effetto, parlando di quello elettrico dona la capacità di dazzare (passatemi il temine) per un round su colpo. Ora mi piacerebbe sapere se esistono faq o errata per questo cristallo in quanto l'ho visto in azione (usato prima e come master dopo) e mi sembra altamente scalibrante come cosa... non solo per il costo veramente basso ma per l'effetto veramente forte senza tiro salvezza o prova alcuna. Ditemi che ho letto male qualcosa, vi prego O.O
  12. Px a fine missione SI ma dipende da 2 fattori (nel mio caso) 1) Quanto era lunga, difficile e come è stata risolta la missione... 2) Cambia se voglio/vogliono salire con una certa velocità o un ritmo normale, quindi generalmente lento a meno di fare moltissimi combattimenti, va bene per tutti Px per l'interpretazione sinceramente sempre dati molto poco, un pò perche generalmente punisco chi non rispetta il personaggio (cose molto leggere giusto per farglielo capire) un pà perche generalmente le giocate migliori le fanno sempre le stesse 1 o 2 persone del gruppo sia di ruolo che di combattimenti che di trovate per risolvere la missione e cerco di evitare di farli salire troppo più velocemente degli altri, evitando un dislivello troppo grande. Generalmente queste persone sono massimo di 1 lv maggiore o semplicemente salgono prima ma tornano in pari nel giro di poco tempo, mantenendo un vantaggio di px che sicuramente li farà risalire un pò prima degli altri ma nulla di che.
  13. Personalmente mi è capitato sia di giocare che di masterare in situazioni dove i pg (avvolte io stesso) avrebbero "gradito" un'evoluzione della storia o semplicemente del pg più veloce... Come suluzioni spesso è bastato l'aumentare i px dati da incontri e/o da giocate di ruolo, oppure dare botte di px per le missioni completate, questa ovviamente è una possibilità da prendere in considerazione (bilanciando anche tesoro e storia) solo se sia master che pg sentono questo desiderio di crescita... Mi è capitato di giocare per 1 anno in un gruppo e salire di 1 lv scarso e personalmente l'ho trovato abbastanza frustrante, non aveva senso pianificare un'evoluzione del pg ecc... Devo però dire che una delle avventure più divertenti giocate si sviluppò in maniera duplice, mi spiegherò meglio tra poco. Come vi era chi consigliava di fare 2 gruppi di gioco ed alternarli o far creare 2 pg diversi e decidere quale usare ed inizio sessione, il mio suggerimento è quasi identico ma leggermente più macchinoso. L'avventura di cui parlavo (e quindi il mio suggerimento) era partita con 5 giocatori a cui se ne aggiunsero altri in seguito, diventando ingestibile il gruppo il mio master di allora lo divise in 2 gruppi da 4 pg (alla fine eravamo 8 giocatori -.-) ma rimaneva sempre la stessa avventura e spesso ci mescolavamo per meglio affrontare le sfide del momento, ne risultò un'esperienza estremamente divertente, dove l'avere una base di riferimento e la possibilità di gestire gruppi di soli incantatori, soli furtivi (ecc..) a seconda della situazione faceva lobotomizzare 8 persone in strategie e pianificazioni dando viata ad un ruolare molto soddisfacente...
  14. Gaw

    TS contro illusioni

    Nonostante sia il ts a decidere chi crede ad una cosa o no, sono anche convinto che vi siano situazioni dove credere ad un amico non diventi metagame... ESempio: Io sono un guerriero rozzo e più volte mi è capitato di cadere nelle illusioni di maghi e stregoni, mentre il mio amico Chierico ogni volta insisteva nel dare una definizione della realtà diversa, che poi risultava essere reale... Se siamo in un dungeon insieme io guerriero oramai consapevole di avere problemi a discernere illusioni dalla realtà mi fiderò ciecamente del mio saggio chierico, in questo caso anche se per caso dovesse essere lui a fallire ed io a riuscire ovviamente... Questo non è metagame. E' giocare un pg coerente, ovviamente senza determinati presupposti si può cadere nel metagame ES: io nel ts ho fatto 20 il mio amico chierico ha fatto 4 e per la prima volta seguo il mio istinto ignorando la "realtà" descritta dal mio amico, qua diventa metagame in maniera scandalosa.
  15. Personalmente aggiungerei qualche cdp... ma si pensavo a qualcosa diciamo del genere... Il problema è la domanda... si possono usare o no le regole del manuale dei lv epici... perche in quel caso è NECESSARIO avere 21lv nelle classi che castano (in realtà anceh solo in 1 di quelle classi) altrimenti non è qualcosa di competitivo
  16. DIrei qualcosa ceh casta arcani e divini di 9 lv con poteri psionici e le manovre del tob... con 80 lv puoi fare un pg che possieda tutte queste cose senza problemi... in + hai un equip che ti permette di fare qualsiasi cosa... senza contare il poter giocare archetipi normalmente quasi proibitivi come demilich, supremo e tanti altri... Qua le cose sulle quali concentrarci sono secondo me 2: 1) Combo per rendere il pg forte, e ovviamente se ne possono inserire derivanti da qualsiasi clase e cdp tanto si incastra tutto... 2) BG... perche deve essere qualcosa di convincente e spettacolare... altrimenti non ha molto senso il pg di 80 lv O.O
  17. Gaw

    Il Chierico (5)

    Senza entrare troppo nello specifico... Se si esclude dal campo antimagia su di lui la magia funziona. Quindi combattendo melee contro di un png/pg sarà una combo molto utile in quanto lui utilizza poteri magici e oggetti magici quando il suo avversario si ritrova nel campo antimagico, ma è vulnerabile alle magie lanciate da fuori il campo in questione. Per gli incantesimi persistenti dovrebbe funzionare esattamente così... ma la cosa non è banale perche tra incantesimi estesi, incantesimi persistenti e metamagia divina si "brucia" molti talenti, senza contare che i tentativi di scacciare richiesti per finire il tutto sono spropositatamente tanti (anche se a verghe e scacciare extra si possono fare senza troppi problemi). Per quanto riguarda la tua eventuale sfida, sicuramente perderesti... il tuo pg è valido e performante ma non adatto ad affrontare un campo antimagia... anche se con una pergamena di raggio antimagico (incantesimo di 7 lv ) o con i seplici dissolvi puoi ribaltare i suoi di potenziamenti, senza però mettere a pari il gap tra voi: BaB, HD, uso armature, cast di cure ecc...
  18. Gaw

    paladini e lich

    Personalmente ammettendo che il lich sia neutrale e non malvagio (cosa che solo un' hr del master può aver fatto ma che non ritengo fuori luogo, ma anzi una trovata intrigante) Il paladino in questione è per definizione LB ma non è detto che sia così fortemente intollerante alle NM in quanto dipenede molto dai precetti della divinità che si segue... Ovviamente se è un paladino di Pelor non impartano i motivi della trasformazione o la dinamica, quell'aborto va epurato... Ma nel caso di un paladino di una divinità più tollerante finche il lich in questione mantiene una condotta meritevole (cosa che anche da neutrale potrebbe benissimo non fare) non è una minaccia da eliminare ma una persona da aiutare... Ovviamente questo è solo il mio pensioero e la personale interpretazione che darei come master nel caso specifico...
  19. Vi sottopongo un problema... Diciamo che il suddetto mago sia di lv 20 e il nostro guerriero sia di lv 6... Se il mago prima casta "giara magica" e poi il nostro "trasformazione" scegliendo una forma di gigante da 18 hd (è un esempio tirato a caso) nel check iniziale durante il cast lui ovviamente avendo 20lv da mago è legalmente diventato un gigante da 18 hd ma quando lascia il corpo del nostro guerriero il guerriero in questione si ritroverà con 18hd? con le stat del gigante ma solo 6hd (cosa improbabile) o con "trasformazione" attiva ma obbligato a cambiare forma? Per il mio ragionamento dovrebbe rimanere il gigante da 18hd perche il check è stato fatto in precedenza, se dovesse cambiare forma avrebbe come limite i propri hd perche è oramai lui ad usare l'incantesimo. Forse come interpretazione è esageratamente PP infatti così facendo un mago di alto lv poterbbe avere 3-4 alleati magari guerrieri da 1 hd che lo difendono con il corpo di un mostro da molti hd e con molte capacità offensive... Squilibrando il gioco di fatto... Ovviamente la mia domanda si può estendere anche ad un incantesimo riprodotto tramite oggetto, se il lv di caster dell'oggetto è 20 e noi che lo utilizziamo siamo pg da 6hd il limite è il più basso dei 2? Qua personalmente credo sia verametne il più basso dei due dato che il check per la legalità dell'incantesimo viene fatto quando questo viene castato dall'oggetto e non quando viene "inserito" nell'oggetto.
  20. Prerequisiti: Incantatore Arcano di ventesimo livello 6 talenti di Metamagia Personalmente veramente di rado mi è capitato di vedere incantatori prossimi al 20 lv o di 20 lv con 6 talenti di metamagia... Se la via (del saggio in questo caso) deve essere il tuo modo di vedere un pg epico non deve avere a mio parere prerequisiti del genere... Uno stregone ceh quindi non ha talenti ogni 5 lv come il mago al 20 lv ha 6 talenti (salvo razze cdp ecc)... se si è preso una robustezza migliorata oppure un'iniziativa migliorata, o ancora un incantesimo inarrestabile già non può accedere alla via da te descritta... Se vedi questo come un modo di progredire coni lv epici allora dovresti OBBLIGARE una persona al 21 lv a scegliere una via e restringere i requisiti a cose semplici. Cose che tutti gli esponenti della via debbano possedere. altrimenti di fatto vieti l'accesso ai multiclasse e ai pg misti. ES: Per chi è diventato cavaliere mistico avere 20 lv da incantatore arcano o avere 20 di attacco base risulta impossibile...
  21. Gaw

    Lo Stregone (2)

    Io sono un fanatico dei Bite of... (bonus di combattimento e talenti da combattimento), di antimagic ray (7 lv, come campo antimagia ma localizzato sul soggetto), Ironguard (7 lv, immunità a qualsiasi metallo) ed heroics (2lv, dona un talento da guerriero per un dato tempo a creatura toccata) e quasi tutti quelli di 1 lv.. sono utilissimi anche se circostanziali. Oltre ovviamente a molti di quelli già citati dagli altri...
  22. Gaw

    Lo Stregone (2)

    Anche io voto per lo stregone della polla... Altrimenti ci stà la strada dei domini... In 2 diversi modi puoi ottenere incantesimi di domino: 1) Castandoli su saggezza con il talento "discepolo arcano" che ti permette di aggiungere la lista degli incantesimi di un dominio di una divinità con l'allineamento come il tuo (non per forza la tua divinità) e ovviamente puoi castarli massimo una volta al giorno per lv di incantesimo (come quelli di dominio per i chierici) ma ti permetterebbe di castare incantesimi quali guarigione, e per incantesimi dove non serve il calcolo delle cd non è neanche molto penalizzante il cast su saggezza... 2) La variante "domain access" del complete champion che ti permette (al 5 lv) di avere accesso ad un dominio (senza limitazioni di nessun tipo), sia al potere di dominio sia alla lista ma devi sacrificare la conoscenza di un incantesimo per lv (che diventa quello di dominio praticamente)... l'unica cosa è che non ricordo precisamente come funzionava ma mi pare che gli incantesimi che "non" imparavi fossero solo quelli dei lv "bassi", quindi al dato lv impari un incantesimo in meno per ogni lv tranne il più alto (quello nuovo) ma in questo potrei sbagliarmi non ho il manuale sotto mano. Ovviamente anche in questo modo ottieni magie da usare una volta la giorno come ogni dominio clericale, ma le casti come di norma sul carisma...
  23. Gaw

    Il Mago (4)

    Per risponder a Larin, conosco la funzione cerca ma senza le fonti i suggerimenti dati non possono essere sfruttati, perche il mio master non me li accetta... quindi mi servivano liste di incantesimi con i manuali di riferimento da me citati e la fonte precisa. Per rispondere a LudTW, io come stile di gioco sono abbastanza contrario a cercare di uccidere con incantesimi necromantici perche è veramente troppo facile esserne immuni, mentre con incantesimi di trasmutazione quali i vari metamorfosi funesta, di un oggetto, carne in pietra e simili si hanno molte meno vie di fuga. Questo è chiaramente un mio parere... ma le focalizzazzioni servivano a quello non a castare meglio velocità... sarebbe ridicolo focalizzarsi per fare i vari buff Rispondendo sempre a LudTW, il link che mi hai dato è assolutamente inutile, perche come già detto non è un link che tra solo dal giocatore e dai perfetti vari il suo materiale, quindi nonnostante sia materiale ufficiale wizard dal sito wizard per le limitazioni di manuali il master non lo prenderà in considerazione... Se mi volete aiutare postate con la fonte e prendendo in considerazione solo i vari perfetti ed il manuale del giocatore, altrimenti non postate...
  24. Gaw

    Il Mago (4)

    Ragazzi stò giocando un maghetto in 3.5 (ora sono di 3 lv) vorrei sapere da voi che magie mi conviene assolutamente avere a lv bassi... medi ed alti Pensavod i farlo trasmutatore e puntare su quello per uccidere ma se non conviene posso cambiare (ho solo pianificato 2 talenti di focalizzazzione per il resto è ininfluente che incantesimi castare) Il vero problema è che i manuali accettati sono solo i complete (tutti sia in italiano che in inglese) ed i manuali base (giocatore 2 no per esempio, neanche i race of...) Datemi una lista di incantesimi veramente forti con la fonte precisa così da rendere il mio maghetto distruttivo ps: avrò la stat alta per imporre ottime cd avvalendomi più avanti dei bonus da tessitore del fato pps: mi avvarrò dei bonus da abjurant champion e dei primi 2 lv del sapiente argenteo quindi incantesimi di forza e/o di abiurazione mi fanno sempre felice ^^ SBIZZARRITEVI!!!!!!!!
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