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Gaw

Ordine del Drago
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Gaw ha vinto il 12 Settembre 2008

I contenuti di Gaw hanno ricevuto più mi piace di tutti!

Informazioni su Gaw

  • Rango
    Apprendista
  • Compleanno 21/07/1985

Informazioni Profilo

  • Località
    Latina
  • GdR preferiti
    D&D e UO
  1. Magia Gestione delle Evocazioni e dubbi

    Grazie delle risposte... sono state tutte molto utili. Oramai per questioni di BG e per evitare problemi di sorta ho abbandonato la classe del Malconvoker, anche se in acordo con il master si era rimasti con l'opzione di "creare" l'incantesimo tramite biblioteca o richiamarli con i vari legame planare... Grazie a tutti...
  2. Magia Gestione delle Evocazioni e dubbi

    Intendevo creare un incantesimo ex-novo non una perga da chissachi che chissaperche li evoca malvagi... Gli incantesimi a D&D si creano anche è... Si fanno i tiri su sapienza magica, ci vuole del tempo di studio e la biblioteca adeguata, ovviamente. Ribadisco che mi farebbe piacere sentire anche altri pareri a riguardo...
  3. Magia Gestione delle Evocazioni e dubbi

    Talenti non ne ho trovati... Al massimo mi dovrei poter "creare" l'incantesimo che richiama elementali malvagi e viene considerato un evoca mostri ai fini regolistici, bilanciandolo ridimensionando la lista, magari invece di qualsiasi allineamento mi fa evocare solamente i mostri ad allineamento malvagio e mi considera gli elementali in quella lista (dato che ne esistono anche di malvagi)
  4. Magia Gestione delle Evocazioni e dubbi

    Mi servirebbe un chiarimento su di una questione relativamente semplice: L'evoca mostri/alleati naturali ecc... Io vorrei evocare gli elementali con allineamento malvagio (per ottenre i bonus del malconvoker) ed usare i vari talenti che funzionano sugli elementali (come evocazione elementale rashemi ecc...). Il mio master non è molto daccordo con questa cosa ma secondo me non ci dovrebbero essere problemi dato che l'allineamento degli elementali è "generalmente" neutrale e non "sempre" neutrale. Ora passo la palla a voi, se potete supportare o sfatare il mio ragionamento con logica vi ascolto ma se citate fonti ufficiali (regole/faq/errata) va decisamente meglio!!!
  5. Magia Combo di incantesimi

    Si ma infatti mi rendo conto che le HR non sono cose "per tutti" ma ogni gruppo/master normalmente si fa le sue in base ai loro problemi e/o modi di giocare... Semplicemente dopo anni che si usa una specifica hr avvolte ci si scorda di usarla e la si da per scontata, anche in contesti dove risulta fuoriluogo. Le cattive abitudini sono dure a morire XD
  6. Magia Combo di incantesimi

    Noi normalmente utilizziamo le pozze come azione di movimento... Ora è da verificare se questo errore è dovuto a un non leggere il regolamento oppure ad una HR che oramai diamo per scondato... Facciamo così da anni XD Per la combo in questione allora non si può fare... SI casta standard e repido 2 dei 3 incantesimi in un turno e nel secondo si usa il cast rapido per finire di "pomparsi" la CA... Fermorestando che armatura magica castata come prolungata dura 2 ore per lv e magari era attiva fin da prima del "combattimento"
  7. Magia Combo di incantesimi

    vero, mi ero dimenticato del "dettaglio"... ma si può ovviare alla cosa castando rapido, normale e bevendo una pozza fatta da noi, per la combo della ca che casta tutti incantesimi di basso lv è una cosa risolvibile così... Per quella dei dardi invece di castare come azione standard, gratuita e di movimento (che non si può fare) si casta come standard, si casta celerity greater e si ricasta come standard e come gratuita... alla fine anche qua si può ovviare al mio errore di struttura della combo... Ricordiamoci che erano le 5.54 di notte, la mente a quell'ora non è lucida XD
  8. Magia Combo di incantesimi

    Presento qua 4 delle mie combo preferite... nulla di troppo eccessivo ma sicuramente molto simpatiche... prima combo: Il Tank Immortale 1) Talento duro a Morire sul tank di fiducia (o stullo stesso chierico)+ delay death... Magari permanente o persistente ma generalmente basta la durata normale Magari con il chierico in questione che usa subito dopo la seconda combo (questa volta di talenti) in esame, altrimenti un dissolvi e tutto va in fumo... 2) Iniziativa migliorata e controincantesimo migliorato per poter prendere controincantesimo reattivo, ed il talento (di cui mi sfugge il nome per usare i tentativi di scacciare (lv incantesimo +1 tentativi mi pare) per effettuare controincantesimi, meglio del mago XD Altra combo difensiva... L' Aumento magico di CA Mago o Str con progressione che comprende lv da sapiente argenteo (2 bastano) da abjurant champion (tutti e 5) e da paragnostic apostle (ne basta 1)... Poi castiamo la nostra armatura magica superiore automaticamente rapida e automaticamente prolungata da +15 Ca, ed il nostro scudo come sopra ma da +13... In questa combo si considera che il caster in questione sia di lv abbastanza alto per aver accesso a classi di prestigio che si iniziano a lv altini (8-10 circa) ma considerando anche che non si perdono lv da caster è molto interessante... Ancora meglio affiancata al talento discepolo arcano divino, con un dominio che conceda scudo della fede, che ci porterebbe altri 10-12 punti di CA comulativi, per un totale di 40 punti circa di CA che si possono ottenere in un singolo turno perche tutti questi incantesimi si castano come rapidi e prolungati... Per carità si è vulnerabili a dissolvi incantesimi vari ma come primo turno aumentare la ca di 40 è cmq una gran cosa... Passiamo ad una + aggressiva e + complicata: La tempesta di dardi incantati -Si inizia con il talento dragonico e l'incantesimo Arcane spellsturge, se si è dragonblood subtype si casta come azione gratuita direttamente... Questo abbassa il tempo di casta da standard a gratuita per round per livello... -Verda incantesimi massimizzati inferiori +incantesimi massimizzati istantanei (talento) -Una pochino di pergamene di arcane fusion greater -1 Lv da sapiente argenteo (per fare +2 danni con effetti di forza) -Anello stregoneria I, II e/o III -Variante dello stregone che usa i talenti di metamagia NON con azioni di round completo -Carisma MOLTO alto per avere a disposizione tanti incantesimi di alto lv (ne servono vadi di 8 lv) -Twins spell (raddoppio magico mi pare sia in italiano) -Verga dell'assorbimento con tante cariche gia usate per potenziae i contri incantesimi senza usare slot maggiori (consumando cariche) -Verga incantesimi potenziati minore, ed incantesimi potenziati istantanei -Talento per abbassare il costo dei talenti di metamagia, che non essendo noi maghi specialisti sarà con prerequisito un altro talento per noi poco utile... -Belf of Battle E poi ripetere finche si riesce la serie di incantesimi sottostante, ma per essere incisivi è bene premunirsi un pochino... quindi 1) -Arcane spellsturge(non serve che sia rapido lo possiamo fare come standard) -Digiunzione di mordenkainen (rapida a questo punto sul bersaglio per levare protezioni magiche) -Poi usiamo la belt of battle per rifare un turno completo... con azione di movimento o rapida rimanente 2) -Arcane Fusion greater twin spell (azione gratuita)--->Arcane Fusion*4--->Dardo incantato migliorato *8 (quello di 2 lv che fa D6+1 senza il massimo di 5 dardi mi sfugge dove si trovi ora) -Arcane Fusion greater twin spell (azione standard)--->Arcane Fusion*4--->Dardo incantato migliorato *8 -Arcane Fusion greater twin spell (azione movimento)--->Dardo Incantato*4 Così facendo avreo usato qualcosa come 3 slot di 8, più 8 slot di 5 (se non arriviamo ad averne così tanti castiamo qualcosaltro di lv più basso) e qualcosa come 12 incantesimi circa di 1, 2 e 3 lv, quando potenziamo ed in base a come potenziamo: 3 votle al giorno abbassando di 1 lo slot, 1 volta al giorno con gli immediati istantanei e 3 volte al giorno con la verga dei potenziati... il resto con cariche della nostra verga dell'assorbimento. Consumando 18-30 cariche della nostra verga dell'assorbimento per le twin spell e per potenziare i nostri dardi. Cosa succede? Avremo uno sproposito di dardi incantati, 12 incantesimi di dardi ognuno da 5-10 dardi incantati che fanno D4/D6+3 *1,5 danni da forza (poco resistibili) ma che permettono resistenza agli incantesimi... Ne vale la pena? Come danni se non prendiamo persone che alta RI sicuramente, infondo si parla di un migliaio di danni circa, si ma sopratutto: E FASHION!!!! La mitraglia di dardi incantati è uno dei modi più soddisfacendi si uccidere!!! Provare per credere XDDDD Ultima combo... L'invulnerabilità Necromantica... Semplicemente un maestro esangue (meglio di 10 lv anche se funziona volendo gia dal 7 lv) con il talento (da dragon) sangue di troll (rigenerazione 1) o altri modi per ottenere rigenerazione anche se meno persistenti come mantello del troll (incantesimo) o la trasformazione, considera i danni SEMPRE (dipende molto da che rigenerazione possiede in realtà) non letali ed è immune a questi... diventa immune a quasi tutti i dannni, senza contare che il maestro esangue di lv alto è immune a molti effetti necromantici e di morte ecc... Con un'armatura antitrasmutazione ci siamo veramente premuniti al 95% dai problemi della vita... XDDDD
  9. Classi Punti esperienza

    Quoto D&D Seller in tutto... Di px ve ne spettavano di più, ora che per motivi personali il master li abbia voluti diminuire ci può stare anche se passare da 2400 a 1750 è un pò tanto. Magari ai fini della storia non vuole farvi salire troppo velocemente oppure aveva depotenziato i mostri di proposito...
  10. Magia Aiuto per completare una combo

    La combo la trovo abbastanza lineare, quindi non credo ci siano grandi falle... però mi lascia stranito su alcuni punti... 1) Se prepari un'azione non mi pare (vado a memoria) che tu posso fare attacchi di opportunità e continuare a tenere l'azione preparata. 2) Con il tuo modo di vedere l'azione di teletrasporto (per andare in bocca al mago in questione) quindi o si tratta ti teletrasporto superiore oppure è una porta dimensionale, il teletrasporto normale manca di precisione. 3) Non i pare (sempre a memoria) che si possa usare disarmare migliorato per disarmare uno scudo... Per migliorare la combo in questione magari potresti provare a : 1)Prendere anche penetrare difese magiche (per le armature magiche, scudi ecc...) e penetrare occultamento magico (distorsioni ed altro). Magari con la manovra shadow jaunt già puoi iniziare la combo anche se in maniera limitata, no azione preparata perche è un'azione di movimento la manovra e devi avere la manovra in questione quindi dovresti biclassare sw... 2)Potresti essere uno gnomo dei bisbigli e silenziare il mago in questione, rendendogli la vita ancora + difficile... 3)Usare un item che ti dia Wraithstrike a te anche solo per un numero di round limitato al giorno. Usando altrimenti un'arma ad Energia luminosa, arma che contro NM e Costrutti non funzionerebbe... 4) Usare armi dispell, dispell greater e accumola incantesimi (con un altro dissolvi dentro) per avere meno problemi con i buff del mago già in corso. 5) Avere un'arma Impaling e lucky per effettuare 3vg il turo a contatto e ritirare 1vg un colpo mancato... Per quanto riguarda il cast preparato durante il turno del guerriero in questione, se vuoi solo bloccarlo puoi tenerti la preparata e non effettuare gli attacchi... così facendo non uccidereresti velocemente il mago ma lo terresti fermo molto a lungo...
  11. Augment crystal (Energy assoult greater)

    k... Molto meglio o.o
  12. Augment crystal (Energy assoult greater)

    Allora intanto parliamo del magic item compendium, e più precisamente di pagina 64... In questa pagina sono presenti alcuni "augment crystal" ma quello di cui vorrei parlare è l'Energy assoult (greater) che per la modica cifra di 6000mo dona all'arma su cui è montato (minimo con un +3 puro mi pare) il D6 elementale ed in aggiunta un effetto, parlando di quello elettrico dona la capacità di dazzare (passatemi il temine) per un round su colpo. Ora mi piacerebbe sapere se esistono faq o errata per questo cristallo in quanto l'ho visto in azione (usato prima e come master dopo) e mi sembra altamente scalibrante come cosa... non solo per il costo veramente basso ma per l'effetto veramente forte senza tiro salvezza o prova alcuna. Ditemi che ho letto male qualcosa, vi prego O.O
  13. Px a fine missione SI ma dipende da 2 fattori (nel mio caso) 1) Quanto era lunga, difficile e come è stata risolta la missione... 2) Cambia se voglio/vogliono salire con una certa velocità o un ritmo normale, quindi generalmente lento a meno di fare moltissimi combattimenti, va bene per tutti Px per l'interpretazione sinceramente sempre dati molto poco, un pò perche generalmente punisco chi non rispetta il personaggio (cose molto leggere giusto per farglielo capire) un pà perche generalmente le giocate migliori le fanno sempre le stesse 1 o 2 persone del gruppo sia di ruolo che di combattimenti che di trovate per risolvere la missione e cerco di evitare di farli salire troppo più velocemente degli altri, evitando un dislivello troppo grande. Generalmente queste persone sono massimo di 1 lv maggiore o semplicemente salgono prima ma tornano in pari nel giro di poco tempo, mantenendo un vantaggio di px che sicuramente li farà risalire un pò prima degli altri ma nulla di che.
  14. DnD 3e Sondaggio!!! Velocità progressione livelli

    Personalmente mi è capitato sia di giocare che di masterare in situazioni dove i pg (avvolte io stesso) avrebbero "gradito" un'evoluzione della storia o semplicemente del pg più veloce... Come suluzioni spesso è bastato l'aumentare i px dati da incontri e/o da giocate di ruolo, oppure dare botte di px per le missioni completate, questa ovviamente è una possibilità da prendere in considerazione (bilanciando anche tesoro e storia) solo se sia master che pg sentono questo desiderio di crescita... Mi è capitato di giocare per 1 anno in un gruppo e salire di 1 lv scarso e personalmente l'ho trovato abbastanza frustrante, non aveva senso pianificare un'evoluzione del pg ecc... Devo però dire che una delle avventure più divertenti giocate si sviluppò in maniera duplice, mi spiegherò meglio tra poco. Come vi era chi consigliava di fare 2 gruppi di gioco ed alternarli o far creare 2 pg diversi e decidere quale usare ed inizio sessione, il mio suggerimento è quasi identico ma leggermente più macchinoso. L'avventura di cui parlavo (e quindi il mio suggerimento) era partita con 5 giocatori a cui se ne aggiunsero altri in seguito, diventando ingestibile il gruppo il mio master di allora lo divise in 2 gruppi da 4 pg (alla fine eravamo 8 giocatori -.-) ma rimaneva sempre la stessa avventura e spesso ci mescolavamo per meglio affrontare le sfide del momento, ne risultò un'esperienza estremamente divertente, dove l'avere una base di riferimento e la possibilità di gestire gruppi di soli incantatori, soli furtivi (ecc..) a seconda della situazione faceva lobotomizzare 8 persone in strategie e pianificazioni dando viata ad un ruolare molto soddisfacente...
  15. Magia TS contro illusioni

    Nonostante sia il ts a decidere chi crede ad una cosa o no, sono anche convinto che vi siano situazioni dove credere ad un amico non diventi metagame... ESempio: Io sono un guerriero rozzo e più volte mi è capitato di cadere nelle illusioni di maghi e stregoni, mentre il mio amico Chierico ogni volta insisteva nel dare una definizione della realtà diversa, che poi risultava essere reale... Se siamo in un dungeon insieme io guerriero oramai consapevole di avere problemi a discernere illusioni dalla realtà mi fiderò ciecamente del mio saggio chierico, in questo caso anche se per caso dovesse essere lui a fallire ed io a riuscire ovviamente... Questo non è metagame. E' giocare un pg coerente, ovviamente senza determinati presupposti si può cadere nel metagame ES: io nel ts ho fatto 20 il mio amico chierico ha fatto 4 e per la prima volta seguo il mio istinto ignorando la "realtà" descritta dal mio amico, qua diventa metagame in maniera scandalosa.
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