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Combo di incantesimi


Codan il bardo

Messaggio consigliato

Vorrei avere una più ampia visuale di come lanciare 2 o più incantesimi che combinati tra loro possono fornire vantaggi elevati.

Per iniziare cito una combo già enunciata in un altro topic:

Favore divino + Rigenerazione mostruosa:

rigenerazione converte tutti i danni in danni non letali (eccezion fatta per fuoco e acido) e favore divino rende il soggetto immune ai danni non letali (quindi quasi invulnerabile), inoltre si è immuni a compulsione, charme e influenza mentale.

Un mago di 8° liv può lanciare...

Armatura magica migliorata + Scudo:

Conferendo al bersaglio un bonus totale alla CA di +11, valore che vale anche per attacchi incorporei

e in fine...

Un mago di 11° liv (forse un pò elevato) può lanciare...

Velocità + Raggio rovente:

Lancia 3 raggi roventi di cui per i primi due si utilizza il BaB più alto (e aumentato di 1 dalla velocità) e se anche il terzo va a segno, si infliggono con un attacco 12d6 danni da fuoco senza TS per una media di 42 danni.

Ora vorrei che voi inseriate le vostre combo preferite.

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Per la 3.0

Debilitazione + Scagliare Maledizione

Il mio PG ama indebolire i suoi avversari fino a renderli inermi così da fare vedere quanto è più superiore a loro...ecco quindi che spesso e volentieri tira fuori questa serie di incantesimi. Prima Lancia una bella debilitazione (se il bersaglio è tosto allora lancia quella massimizzata) poi, dopo avergli dato sto bel malus hai TS gli scaglia una maledizione che spesso va a colpire la costituzione o l'intelligenza. per rendere veramnte letale la combo quando si è di alto livello (ma nenahce tanto) bsta aiutarsi con altri due incantesimi (o con un incantesimo e il famiglio): mano spettrale e velocità (oppure gli stivali). Quindi una volta lancita debilitazione grazie a velocità si può subito scagliare la maledizione che non richiederà di entrare in copro a copro perchè c'è già li la mano spettarle (oppure il famiglio) pronta a fare il nostro sporco lavoro. Ad esempio se si riesce a afre questa cosa ad un guerrieri colpendolo alla forza nella migliore delle ipotesi il geurriero avrà un -7 a tutti i tiri per colpire e se al round dopo riuscite a fargli passare anche un bel raggio di indebolimento avete svoltato.

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3.0 o 3.5 (cambia poco)

metamorfosi + trasformazione di tenser

ci si trasforma in qualcosa di grosso, come un drago (mi ricordo di aver cercato una creatura ottima per questo incantesimo e arrivai alla conclusione che il Glabrezu fosse una buona scelta), si lancia trasformazione di tenser e si comincia a pestare forte

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Favore divino + Rigenerazione mostruosa:

rigenerazione converte tutti i danni in danni non letali (eccezion fatta per fuoco e acido) e favore divino rende il soggetto immune ai danni non letali (quindi quasi invulnerabile), inoltre si è immuni a compulsione, charme e influenza mentale.

Codan l'incantesimo citato nell'altro topic era Favore di Ilmater, non Favore divino ;-);-);-)

Aggiungo a questa combo che se ci metti insieme anche Protezione dagli elementi [Fuoco] e Protezione dagli elementi [Acido] elimini anche la dipendenza da questi due elementi. ;-);-);-)

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(d&d 3.5) GUARDATE CHE COSA HO TROVATO SU INTERNET:

Il BUG dei DESIDERI:

...Parliamo dell’incantesimo Legame Planare (e affini, come Portale, che, anzi, è molto più efficace)

e descriviamo il possibile svolgimento di un vero e proprio rituale i cui risultati sono

inaspettatamente INCREDIBILI. (legame planare pag 251 - portale pag 271 mdg)

Apparentemente questo incantesimo è del tutto inutile, in quanto sembra in grado di evocare

soltanto un mare di guai per l’incantatore.

Eppure se leggiamo tutto quello che c’è da leggere scopriamo che non è poi così svantaggioso,

basta prendere qualche piccola precauzione in più....

...Innanzitutto, in gioco, un personaggio che voglia intraprendere un rituale di questo tipo deve

accertarsi di essere da solo o al massimo con pochi fidati amici. Anche l’idea di proteggere la

segretezza della propria identità con tuniche e maschere non è una cattiva idea. In ultimo deve

puntare sulla velocità e l’esatta pianificazione del processo, onde evitare la collera divina o del DM.

Si inizia con il costruire un DIAGRAMMA magico, opzione che rintracciamo nell’incantesimo

“Cerchio magico co ntro...” (pag mdg 213)

Come è possibile notare, prendendo il 10 in questo semplice

processo, stando in tutta tranquillità in una “Rifugio Sicuro di

Leomund” o a casa propria, possiamo evitare moltissimi effetti

collaterali dell’incantesimo Legame Planare.

La creatura evocata non può più usare la sua Resistenza agli

Incantesimi per opporsi al cerchio, non può attaccare

all’esterno, non può fuggire teletrasportandosi e la CD della

prova di carisma aumenta di 5.

Per la cronaca, nel caso di un incantatore di 14°Livello, è pari a

15+7+ModCHA+5(diagramma)+2 (splendore dell’aquila)=

29+, il che vuol dire che una creatura con carisma 30 deve

ottenere almeno 19 su un d20.

Se la vostra cara creatura non è stata ancora in grado di liberarsi e fuggire o distruggervi, ora siete in

grado di costringerla, con le buone o con l’incantesimo di 6° Costrizione/Cerca, a svolgere per voi

un qualsiasi compito. Potreste addirittura provare a farvela amica con Charme Mostri di 4°...

Ma fino a qui non si capisce qual’è il VERO bug di questo incantesimo.

Bene... Ci sono molte creature extraplanari che sono in grado di fare cose utili, angeli che possono

lanciare resurrezioni a volontà o demoni che possono risultare alleati potentissimi... Oppure piccole

creature indifese con caratteristiche non troppo elevate (e quindi non pericolosi) ma dalle

interessanti peculiarità... Come gli EFREETI (pag. 111 del Manuale dei Mostri)

Appena 10 dadi vita ma con le seguenti capacità:

capacità magiche: a volontà: individuazione del magico, produre fiamma, pirotecnica.......etc etc e 1 volta al giorno: fino a "TRE DESIDERI"......

Che possono lanciare fino a 3 volte al giorno senza perdere 5000 punti esperienza ogni volta!!!

Vuol dire fino a 75000 monete al giorno, o 3 punti in più ad ogni vostra caratteristica o un qualsiasi

oggetto magico (da precisare che per questi non c’è un valore limite di riferimento in monete d ’ oro)

etc... etc... etc..

E potete tener prigioniero il genio per diversi giorni!!!

Se vi preoccupa il fatto che con gli Efreeti le domande vanno formulate bene onde evitare strane

sorprese, ecco due consigli: fateveli amici con charme, che motivo avrebbero per ingannare un

amico? Oppure usate Portale e richiedete ESPRESSAMENTE un Djinni NOBILE, che ha le stesse

proprietà ma con allineamento BUONO!

Vi aspettano immensi tesori e potenza inaudita!!!

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che ne dici della combinazione di un chierico di 13liv credo che possa comunque lanciare Favore di Immalter( inca. di 5 liv da chierico mi sembra) e Ferire?

Favore di Immalter ha la capacità di scambiare i pf di un'avversario con quelli dell'Incantatore non superando il massimo consentito( non fornisce pf temporanei) unito a ferire oppure a un qualsiasi incantesimo che faccia più danno dei pf del chierico che ha lanciato il favore la vittoria è assicurata....

semplice no?

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Codan l'incantesimo citato nell'altro topic era Favore di Ilmater, non Favore divino ;-);-);-)

Aggiungo a questa combo che se ci metti insieme anche Protezione dagli elementi [Fuoco] e Protezione dagli elementi [Acido] elimini anche la dipendenza da questi due elementi. ;-);-);-)

La maxi-combo è fattibile solo se hai modo di prepararti prima di un combattimento....altrimenti, fin quando ti sei tirato tutti 'sti incantesimi addosso, il combattimento è bell'e finito. :banghead:

Quella sui desideri è lollissima!!! :lol:

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Da noi le maxi combo troppo potenti e "gamolose" (come mi sembra essere la prima che avete postato) vengono bandite una volta che ne viene appurata l'esagerazione...

Questo è il caso, ad esempio, delle combo che prevedono l'incantesimo Kiss of the Vampire...

Ma non è il caso, sempre ad esempio, di mage armor+shield, che attribuiscono sempre una classe armatura smodata (magari anche con haste, v. 3.0), ma ricordo che ci sono sempre incantesimi non letali, che il mago ha un txc ridicolo, e che un barbarian in rage farà anche fatica a prenderlo, ma se lo piglia... :-)

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Vorrei avere una più ampia visuale di come lanciare 2 o più incantesimi che combinati tra loro possono fornire vantaggi elevati.

Per iniziare cito una combo già enunciata in un altro topic:

Favore divino + Rigenerazione mostruosa:

rigenerazione converte tutti i danni in danni non letali (eccezion fatta per fuoco e acido) e favore divino rende il soggetto immune ai danni non letali (quindi quasi invulnerabile), inoltre si è immuni a compulsione, charme e influenza mentale.

Un mago di 8° liv può lanciare...

Armatura magica migliorata + Scudo:

Conferendo al bersaglio un bonus totale alla CA di +11, valore che vale anche per attacchi incorporei

e in fine...

Un mago di 11° liv (forse un pò elevato) può lanciare...

Velocità + Raggio rovente:

Lancia 3 raggi roventi di cui per i primi due si utilizza il BaB più alto (e aumentato di 1 dalla velocità) e se anche il terzo va a segno, si infliggono con un attacco 12d6 danni da fuoco senza TS per una media di 42 danni.

Ora vorrei che voi inseriate le vostre combo preferite.

Non riesco a capire come riesci a fare +11 con Armatura Magica e Scudo (nella 3.5 danno +8) a meno che quel "migliorata" si riferisca ad un talento che pero' cosi espresso non trovo nella 3.5.

Io dal canto mio Scudo + Armatura (+8) lo trovo interessantissimo e per di più puoi aggiungerci "Grazia del Gatto" ed arrivare a +12.

Daltronde ognuno dei tre agisce su componenti diverse (Armatura, Scudo e Des) quindi teoricamente sommabili.

Di mio ho una predilezione per Colpo Accurato + Inc con Attacco di Contatto (in mischia o distanza) magari mentre si è invisibili... (Colpo accurato non è diretto contro l'avversario per tanto non fa dissovere nemmeno l'inc. Invisibilità di 2° livello).

Alle 3 di notte ti segnalo questo... poi ci pensero' meglio domani...!!

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Non riesco a capire come riesci a fare +11 con Armatura Magica e Scudo (nella 3.5 danno +8) a meno che quel "migliorata" si riferisca ad un talento che pero' cosi espresso non trovo nella 3.5.

Io dal canto mio Scudo + Armatura (+8) lo trovo interessantissimo e per di più puoi aggiungerci "Grazia del Gatto" ed arrivare a +12.

Daltronde ognuno dei tre agisce su componenti diverse (Armatura, Scudo e Des) quindi teoricamente sommabili.

Di mio ho una predilezione per Colpo Accurato + Inc con Attacco di Contatto (in mischia o distanza) magari mentre si è invisibili... (Colpo accurato non è diretto contro l'avversario per tanto non fa dissovere nemmeno l'inc. Invisibilità di 2° livello).

Alle 3 di notte ti segnalo questo... poi ci pensero' meglio domani...!!

Mi sa che lui parla di scudo e armatura magica della 3°ed. Il primo conferisce un bonus di copertura (+7 in CA sommabile con un po tutto ma solo su un fronte deciso dal mago, anche se può ruotare lo scudo) mentre il secondo il solito bonus di armatura di +4, quindi +11. E' vero ch è un'ottima combo ma solo se il mago riesce ad evitare di entrare nel vivo della mischia o se sta affrontando un solo avversario, magari impegnato con i combattenti del gruppo...

Ah, un'altra cosa che mi piace fare nei duelle magici (quelle meno regolari che si fanno a Shade) è quello di usare il famiglio con l'incanteismo Infondere Cap Magica in un Famiglio (3.0).

Di solito prima dello scontro "carico" il mio Imp con uno scagliare maledizione o un tocco del vampiro e quando il nemico meno se lo aspetta si becca uno dei suddetti incantesimo dietro la schiena, dopidiche se ne becca uno mio in pieno petto e se mi girano bene gliene faccio un'altro con velocità...e di solito li finisce il duello ;-)

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no, quando si fa una full attack action.

non capisco che vantaggio ti dia per raggio rovente (a parte il +1)

Scusami dusdan, ma io al 7° livello posso lanciare 2 raggi roventi, ma se non ho 2 tiri per colpire, come faccio a lanciarli?????

Velocità mi dà un ulteriore attacco (con il bonus di attacco base migliore) quindi è perfetto.

PS: sto completamente travisando la situazione????? se sì, come è possibile lanciare 2 raggi roventi al 7° livello??

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Scusami dusdan, ma io al 7° livello posso lanciare 2 raggi roventi, ma se non ho 2 tiri per colpire, come faccio a lanciarli?????

Velocità mi dà un ulteriore attacco (con il bonus di attacco base migliore) quindi è perfetto.

PS: sto completamente travisando la situazione????? se sì, come è possibile lanciare 2 raggi roventi al 7° livello??

Il numero di raggi che riesci a scagliare non dipende dal tuo attacco base, bensì dal livello di incantatore. Quindi, velocità non ti permette di lanciare un raggio in più.

Stesso discorso va fatto con tutti gli incantesimi a raggio: anche se hai un attacco base particolarmente alto, non hai ulteriori raggi da lanciare.

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Scusami dusdan, ma io al 7° livello posso lanciare 2 raggi roventi, ma se non ho 2 tiri per colpire, come faccio a lanciarli?????

Velocità mi dà un ulteriore attacco (con il bonus di attacco base migliore) quindi è perfetto.

PS: sto completamente travisando la situazione????? se sì, come è possibile lanciare 2 raggi roventi al 7° livello??

perche` li lanci tutti assieme indipendentemente dal tuo attacco base

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Io dal canto mio Scudo + Armatura (+8) lo trovo interessantissimo e per di più puoi aggiungerci "Grazia del Gatto" ed arrivare a +12.

Daltronde ognuno dei tre agisce su componenti diverse (Armatura, Scudo e Des) quindi teoricamente sommabili.

Ehm ... Grazia del Gatto in 3.5 dà +4 alla caratteristica Destrezza, che si traduce in +2 al modificatore di Destrezza, quindi in totale Scudo + Armatura magica + Grazia del gatto danno +10 alla CA, non +12 ;-);-);-)

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perche` li lanci tutti assieme indipendentemente dal tuo attacco base

Scusate se persisto su questa domanda, ma... (leggo dal manuale)

Raggio rovente: ...può scagliare un raggio aggiuntivo per ogni 4 livelli oltre il 3°. Ogni raggio necessita di un attacco di contatto a distanza per colpire e inlfigge 4d6 danni da fuoco...

Duinque, se non importa il n° di attacchi posseduti, io utilizzo il più alto bonus di attacco base (es: +12/+7 utilizzo il +12) e con quel bonus tiro 2d20 per vedere se entrambi i raggi vanno a segno????

Quì sorge anche un altro quesito, se fosse come dici tu Dusdan, allora "stretta caustica" (man. magia di faerun pag. 126) permetterebbe ad un incantatore di 11° livello (ad esempio) di effettuare 11 attacchi di contatto in mischia contro una creatura con un danno di 1d6+1 per ogni attacco portato a segno.

MI sembra esagerata la cosa no?????

PER FAVORE ILLUMINATEMI STO VERAMENTE IMPAZZENDO :banghead::banghead:

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