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Gaw

Ordine del Drago
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  1. Gaw

    Il Monaco (2)

    Cambiamo direzione allora e pensiamo ad una build diversa... Te ne dico una che sicuramente spakka in combattimento ma indubbiamente da studiare meglio... Cercherò di renderla maggiormente indipendente pensandoci in questi giorni intanto posto una bozza... 11 sword sage/8 kensay/ 1 Barb Barbaro 1: variante totemico con assaltare (complete champion) frenesia turbinante al posto dell'ira barbarica (arcani rivelati, +4 For +4 Dex +2 CD +2 riflessi +1Attacco) Kensay 8: lv: arma +8 - ovviamente si intende solamente come bonus non come valore (io terrei il colpo senz'armi come arma +5 con immorale ( 2D6 di danno al nemico e 1 D6 se lo infligge da solo) e vampirica (D6 di danno al nemico e D6 di cura) impeto di potere - prova concentrazione cd 15 (+5 ogni altra volta nella stessa giornata) +8 forza per 4 round) Protezione KI - +8 intimidire, diplomazia, raccogliere inf, raggirare se viene ingannato e se ne accorge prende +10 in futuro nelle abilità intimidire, diplomazia, raccogliere inf,raggirare Resistere - Può fare prova di concentrazione invece di riflessi come ts instillare potere - donare parte del potere ad un compagno (praticamente inutile) S.Sage 11: Sag bonus alla CA (come un monaco) pronto all'azione - iniziativa +3 (bonus comulativo a iniziativa migliorata) weapon focus - colpo senz'armi) sag ai danni - colpo senz'armi) evasion (eludere) Sense magic - con delle prove scopre qualsiasi abilità degli oggetti magici conosce 16 manovre ne prepare 8 e 4 stance (max 6 lv) talenti: (probabilmente lo farei umano per il talento ma devo ancora decidere) 2 Difetti (quello da -3 in riflessi e patetico oppure mano tremula) 1 Voto sacro 1 Voto di povertà volontaria 1 colpo senz'armi migliorato 3 Maestria in combattimento 6 Shodow blade (quando utilizza una stanza della scuola shodow Hand aggiunge la Dex ai danni) 9 Abilità focalizzata concentrazione / robustezza migliorata ( a scelta) 12 Superior unarmed strike (2D6 di danno senz'armi) 15 Vital recovery ( recuperi 15 punti vita come azione gratuita 1 volta epr incontro) 18 Sudden recovery (recupera 1 volta al giorno una manovra come azione gratuita) Le stance sono azioni di gratuite e continuative che nn si comsumano Alcarity +2 CA contro 1 -2 contro gli altri (Diamond mind) Pearl of black doubt ( +2 CA ogni miss avversario) (Setting sun) Child of shodow (dove potrsti nasconderti quando ti muovi di 3M prendi occultamento) (shodow hand) Fire assoult D6 danni fuoco (desert wing) Le manovre si recuperano stando farmi un round completo per recuperare 1 manovra (dovrei controllarlo questo) e si cambiano (quelle preparate) in 5 minuti di meditazione DIAMOND MIND 1 Moment of perfect mind: Rende possibile effettuare una prova di concentrazione al posto di un tiro salveza su volontà (istantaneo) 4 mind strike: Colpo che effettua un D4 danni alla saggezza dimezzabili con un TS volontà con cd = 14 + forza 5 disrupting blow; Colpo che blocca per 1 turno salvo tiro salvezza su volontà riuscito contro cd 15 + str 6 insightful strike grater: colpo che nn infligge i normali danni ma come danni si prende una prova di concentrazione e la si moltiplica per 2 6 moment of alcarity: +20 iniziativa che dura tutto lo scontro (immediata) SETTING SUN 1 Conter charge: in caso di carica si può fare una prova di forza (con +4 per ogni taglia superiore) o di destrezza (con +4 per ogni taglia inferiore) a scelta di chi effettua la manovra in caso di vittoria ci si sposta di 3M (evitando la carica) altrimenti l'attaccante guadagna un +2 all'attacco (comulativo con il normale +2 della carica) DESERT WIND 1 Blisterinf Flourish: colpito un nemico tutti gli avversari entro 9m devono fare un tiro salvezza su tempra oppure rimanere accecati (o storditi nn ricordo) per 1 minuto 1 Burning blade:per il turno gli attacchi infliggono +D6+11 danni da fuoco aggiuntivi (gratuita) SHODOW HAND 1 clining shodow strike: colpo +D6 danni poi tiro salvezza riuscito su tempra con cd 11 + sagg nega occultamento (20% di essere mancato per 1 round) 2 shodow jaunt: saltare 18M come azione standard (tipo porta dimemnsionale quindi a vista) 3 Dance of the spider: per 1 turno velocità di scalare 9 metri senza nessuna prova (gratuita) 3 Shodow garrote: attaco di contattoa distanza 18M infligge 5D6 porta a terra salvo tiro salvezza su tempra cd 14 + sag 4 Hand of death: colpo solo contro nemici a terra, tiro salvezza su tempra con cd 15 + sag nega D3 round di paralisi 5 Shodow strike: jump saltare 18M come azione di MOVIMENTO (tipo porta dimemnsionale quindi a vista) STON DRAGON 1 Bull rush: come parte di una carica si effettua una prova di forza, se la si vince si infliggono 2D6+ 1.5 forza e si spinge indietro di 1.5m 2 montain hammer: un colpo che ignora riduzioni del danno e durezza infliggendo +2D6 danni Per commentarlo posso dire quello che fa con un sunto: Armi che contano come magiche anche se non lo sono Si cura un pochino Fa danni elementali Si teletrasporta a vista (brevi distanze) Supera qualsiasi riduzione del danno Appieda i volanti, stordisce Fa danni alle caratteristiche Supera i tiri salvezza con prove di concentrazione (quindi molto elevate) Evita le cariche Guadagna occultamento Mette sagezza forza e spesso destrezza nei danni con il colpo senz'armi Guadagna movimenti del ragno Si potenzia da solo SwordSage prende 6+ punti abilità mentre Kensay e Barbaro 4+ Attacco completo in carica Chiaramente l'ho fatto al volo e potrei aver letto male alcune cose dato che non ho mai giocato uno swordsage
  2. Gaw

    Il Mago (3)

    Allora il signore dei NM... magari stregone così è + versatile... e lich che fa molto figo anche se nn sempre è meglio come PP Incantesimi conosciuti per debilitare e uccidere CD molto molto elevate Molte contromagie (magari controincantesimo migliorato e reattivo del faerun) NM degni di pg di lv 15-20 Un bastone che sfrutti molto l'energia negativa per curare i NM e se stesso Una CA elevata per evitare che 2 arcieri finiscano l'incontro in 2 round Vie di fuga per scappare prima di morire (celerity+teletrasporto ad esempio) qualche incantesimo per potenziare i NM
  3. Devi dirmi che manuali non posso usare... oppure se posso ti metto di tutto ma ti inserisco manuale e pagine. Posso anche zipparti una cartella con la scan di ogni singola cosa che uso con la fonte precisa tanto per il 90% li ho già da parte in questa forma... Il problema è che per fare di tutto io usavo molte regole alternative... ti posso fare una guida completa dalla quale te puoi prendere solo ciò che ti serve e lasciare il resto. Dammi qualche giorno appena ho tempo te la faccio
  4. Si esistono alternative di gruppi non troppo numerosi autosufficienti... Ma forse non era chiarissimo il mio scopo mi spiegherò meglio... Il mio obbiettivo è l'inserire i Gesthlat in gruppi normali. Personalmente già li uso da tempo con LEP 2 e non mi è sembrato squilibrante, ma ovviamente volevo altri pareri in merito ^^ Scusa ;_; Sono abituato con msn dove scrivo sempre velocemente, senza mai rileggere e usando molte abbreviazioni... Cercherò di limitarmi maggiormente, magari rileggendo prima di postare definitivamente una risposta.
  5. Gaw

    Il Mago (3)

    Vero!! stavo facendo un po di conti senza l'oste, ma cmq vale lo stesso discorso. Solamente usando cono di freddo ( di 5 lv) aumentato a 15D6 (normalmente si è di 10 lv a quel punto della classe di prestigio non 6 errore mio) massimizzando e potenziando come di norma ^^ 5 i lv di incantatore aumentati 3 per massimizzare e 2 per potenziare = 10 lv un circolo di 5 pg di quel lv potrebbe darti anche + di 2 incantesimi così trasformati al giorno senza contare i vari potenziato o massimizzato istantanei..... Danni a GO! GO! Se ti riferisci a "incantesimi versatili" e "memoria variabile" nn credo valgano la pena di escludere 2 scuole per ottenere solo pochi privilegi.... incantesimi versatili: Permette al trasmutatore di trattare qualsiasi incantesimo ( 1 ogni 5 lv di classe) di un'altra scuola come incantesimo di trasmutazionerinunciando ai talenti bonus del mago ogni 5 lv memoria variabile: rinunciando agli incantesimi addizzionali per l'essere un mago specialista il trasmutatore può "sostituire" un numero di livelli di incantesimo preparati al giorno pari a metà del suo lv con incantesimi conosciuti dello steso lv diversi. Come dicevo prima è infinitamente meglio il mago del dominio. Prende 1 dominio (sono su arcani rivelati nn sono quelli da chierico) e aggiunge 1 incantesimo bonus tra quelli disponibili da lanciare al giorno (come un mago specialista) dalla lista del dominio e in + apprende tutti gli incantesimi di dominio (può caricarli come se li conoscesse in aggiunta a quelli che conosce come mago quando sale di lv) senza però perdere 2 scuole di specializzazione cosa che limita di molto l'arsenale degli incantesimi da mago ^^
  6. Gaw

    L'Assassino

    Come build è carina ma secondo me il problema sta nel giocare bene un pg così versatile e quidni complicato: attacchi sia a distanza che vicino, usi 3 armi diverse, casti abbastanza incantesimi, uso moltissimo le abilità, hai poca vita per il corpo a corpo (cosa necessaria) Tutto sta nel come la si gioca ma anche nei tiri di dato iniziali senza stat alte nn viene bene come pg che tiri ha il tuo pg? talenti: tiro rapido robustezza migliorata .... mmmm diciamo difendere con il buckler che ti permette di conservare il bonus del buckler quando combatti a 2 armi maestria in combattimento maestria in combattimento migliorata.... entrambe per evitare di morire in mischia contro un avversario troppo pericoloso, da usare dopo l'aver fatto gli attacchi furtivi prima di rinascondersi ovviamente In laternativo nemico prescelto extra specializzandosi molto su umani ed elfi (i popoli per i quali sarà + facile un'eventuale richiesta di omicidio)
  7. Gaw

    Il Mago (3)

    Immagazzina e spende per sfruttarli in talenti di metamagia (quindi nessun aumento di cd) oppure per potenziare il Lv dell'incantatore (nn le cd)... Le cd nn le tocca in nessun modo se nn con intensificando come per il talento di metamagia gli incantesimi cosa che nn le cambia di moltissimo.... Nel caso + paradossale si aumenta la cd dal 1 lv al 9 lv di incantesimo ( 8 punti in + sono effettivametne molti) ma un incantesimo di 1 lv di solito nn è risolutivo serve almeno il 4-5 lv per fare qualcosa di risolutivo (allucinazzione mortale, pelle in pietra e simili) quindi la cd aumenterebbe al massimo di 4-5 punti ma neanche per ogni incantesimo (questo dipende dal circolo ma cmq nessun circolo reggerebbe uno stregone di 20 lv che lancia 6 incantesimi di 4-5-6-7-8 e 5 di 9 magari) senza contare che maggiore è la forza dell'incantesimo e quindi il lv dello stesso, minore sarà l'aumento della cd, soli 2 punti di cd per un incantesimo di 7 lv e soltando 1 per l'8... 0 per uno di 9 lv. Quella del Mago rosso è una classe estremamente pp per l'uso che se ne può fare tramite il lv dell'incantatore e/o per i talenti di metamagia, ma nn è adatta a chi punta sulle cd ma, a chi punta sui danni (invocazioni in primis) potenziandole con i talenti di metamagia e aumentandone il massimale con il potenziamento del lv dell'incantatore. Esempio: Una palla di fuoco effettuata da un maestro del circolo ( mago 1 lv M.rosso 5lv) potrebbe essere così modificata.... Essendo aiutato da 5 partecipanti del circolo precendentemente fatto (il massimo del circolo normale), tutti diciamo di 5 lv (1 meno del maestro suona bene sarebbe ridicolo il maestro di 6 e i partecipanti di 20), spendendo un incantesimo di 3 lv (il massimo per un mago di 5) immagazzinare 15 lv di incantesimo spendibili per potenziare ( 2 lv) Massimizzare ( 3 lv) aumentare il lv dell'incantatore ( 4 lv ) una singola palla di fuoco e potenziare e aumentare il lv incantatore una seconda ( 2 + 4 ) in modo da far infliggere alla prima 60 + 10D6/2 danni da fuoco e alla seconda 10D6 * 1.5 danni da fuoco... nn male calcolando che normalmente infliggono al quel lv solamente 6D6. La via per un Mago rosso è l'invocazione non la trasmutazione o la necromanzia (ne nessun incantesimo a cd ma quelli per fare danni diretti)
  8. Gaw

    Il Mago (3)

    Personalmente preferirei un dread necromancer con tanti NM pippa creati con talenti che li sgravano (come quello che li fa esplodere quando muoiono) Il Dread potresti usarlo con divine metamagic per fare gli incantesimi a contatto entro 9 metri oppure per farli rapidi in modo da depotenziare e debilitare il gruppo in maniera molto efficace ^^ Vedi te, a me anche il Necro sopra un NM volante di taglia colossale (con prove di lotta spropositate e ghermire) non dispiace come visione
  9. Gaw

    L'Assassino

    Se vuoi altri 4 lv da ranger e poi l'assassino arriva a finire il pg praticamente... (ladro 3) + (ranger 2+4) + (assassino 10) = 19 praticamente pg finito 1 lv potrebbe essere da war per il talento o nn saprei una qualche classe di prestigio buona al 1 lv ma cmq nn farebbe troppo la differenza tra 19 e 20 il pg è fatto al 90%
  10. Un malvagio non necessariamente deve desiderare il male altrui.... Ma se vuole il sangue deve avere il sangue O_O Se fosse capitato a me (giocando io sempre pg malvagi) nn ucciderei mio fratello ma lo torturerei per un paio di ore con delle schegge/frammenti, di un suo oggetto magico importante (importante per lui nn necessariamente il + costoso)... Sfruttando anche gli incantesimi come maledizione (fatte a raffica se nn dovesse entrare subito) per sfigurarlo, nessun malus reale solamente farebbe schifo e nn sembreremmo + fratelli gemelli. Dopo fatto ciò ovviamente per una persona caritatevole e ragionevole come me tornerebbe tutto come prima, tenendo d'occhio il tipo per un'eventuale controreazione. Forse lo davo per scontato ma queste cose si fanno di notte DOPO averlo insalamato (bendato dalla testa ai piedi in maniera improponibile). Ma forse io sono TANTO malvagio e solo un pò neutrale. Pensa mi è capitato di "doverlo" fare, anche se per molto meno, con un pg LM... Per l'LM è la forza a comandare (è solo una delle possibili interpretazioni ovviamente), per il NM è una questione di sadico equilibrio ( la legge del taglione si applica quasi + al NM che al CM in quanto proprio per questa sua componente caotica il CM potrebbe lasciar correre o vendicarsi in maniera nn equa come invece la legge del taglione prevede)
  11. Gaw

    Il Mago (3)

    Incantesimi intensificati te li fa sparare come incantesimi di lv maggiore quindi al massimo puoi portare un incantesimo di 5-6 (il minimo per uccidere diciamo) al 9 lv aumentando la cd di 3-4 punti... cosa nn male ma nn paragonabile ad una cd di 50+ con un malus di 10 sul ts avversario... La necromanzia è un'arma a doppio taglio perche sono per il 90% efetti di morte, risucchio di lv e danni alle caratteristiche.... tutte cose prevenibili con un incantesimo di 4 lv da chierico (e nn soltanto) tutte cose facilmente eludibili con un semplice item (ne esistono vari) tutte cose eludibili con dei semplici privilegi di classe ( tipo il maestro esangue) tutte cose nn applicabili a costrutti NM e nn solanto Per questo meglio trasmutazione, nonostante su carta sembri perdere il confronto ci sta solo un bonus equivalente a un potenziamento +5 applicabile ad un'armatura per essere immuni alle trasmutazioni ( e cmq nn diventi immune a tutta la squola perche un roccia in lava ti prende ugualmente nn bersagliando te ad esempio).
  12. Gaw

    Gish

    Non è una classe di prestigio ma una classe base + precisamente un Guerriero... Come un mago può essere specializzato in abiurazione, necromanzia o altro anche un guerriero può essere specialista, da qui nascono alcune classi di guerrieri le + rilevanti sono il Kensai, una specie di eremita dell'arma da mischia esotica) e il Bersagliatore (un arciere provetto. Ovviamente conta come guerriero al fine di talenti eccetera e nn può essere biclassata con il guerriero generico. la classe è strutturata così Attacco base alto Dado vita D10 Tiro salveza alto solo tempra Punti abilità 2+int Abilità di classe (e qui iniziano le differenze): Artigianato, Cavalcare, Muoversi silenziosamente, Nascondersi, Professione e Scalare Competenze: tutte le armi semplici e le armi DA GUERRA A DISTANZA tutte le armature il buckler e 2 armi esotiche a distanza a scelta. Progressione del war per i talenti bonus al 1 lv e a tutti i lv pari quindi ma da una lista + ristretta... Ma tutti i talenti considerati da war dei manuali supplementali e quelli per archi e balestre dal manuale del giocatore. Capacità speciali... Sono 3 e le può prendere in maniera sostitutiva ad un talento bonus da war. Mira ad un punto vitale: si applica solo a nemici nn immuni a critici e furtivi con anatomia distinguibile ecc... Quando si ha la possibilità di aumentare il danno da freccia (arco potente almeno 1 e almeno 12 in forza) è possibile sostituire il bonus di destrezza a quello di forza (senza nessun limite dato dal potente dell'arco) nei danni con gli archi. Nugolo di frecce: Prerequisito tiro rapido. Permette durante un attacco completo di scagliare 2 frecce aggiuntive (nn applicabile in combinazione con tiro rapido) utilizzando il bonus di attacco + alto con entrambe con un malus di -5 a tutti i tiri per colpire nel round Cecchino: Adoperando un'azione di attacco completo è possibile rinunciare ad attachi multipli per aumentare la precisione del tiro... per ogni attacco al quale si rinuncia il range di minaccia di critico aumenta di 1 ( da 20 a 19-20 a 18-20 eccetera)... nn è possibile conservare questo bonus per + di un turno ne rinunciare a tutti gli attacchi del round in questo modo LA FONTE è LA RIVISTA DRAGON... rivista ufficiale di D&D completa di faq curate dallo staff originale in collaborazione con lo staff curatore delle traduzioni della wizard. Numero 5 dicembre 2003 (era uscita da poco la 3.5 cmq sono tutte classi create appositamente per la 3.5) pagina 11
  13. Gaw

    Il Mago (3)

    Verissimo! Dai non diciamo che la trasmutazione non è aggressiva quando vuole
  14. Gaw

    Il Mago (3)

    Numero 10 gennaio 2005 pagina 21 Giusto ma mi ero già corretto nel post seguente... Metamofosi funesta ( 5 lv) (gallina da 1 dado via è come essere morti) Carne in pietra (6 lv) (è come essere gia morto) Disintegrazione ( 6 lv) ( 2D6 per lv nn sono pochi) glass strike (7 lv) (è come essere gia morto) Metamorfosi di un oggetto ( 8 lv) (gallina da 1 dado via è come essere morti) Flensing (8 lv) (fa per 4 turni danni a molte caratteristiche facilmente uccide solo con quelli) Trasmutare roccia in lava ( 9 lv) ( 20 D6 da fuoco per giorni non è male come danno) Replicate casting ( 9 lv) (riproduci un incantesimo o capacità magica osservata) Questi sono abbastanza definitivi e non stiamo contando quelli per avere il soffio, partono dal 4 lv e lo danno scarsotto ma per alterarli con incantesimi di metasoffio diventano fortissimi (sempre trasmutazione) oppure quelli per levare/ridurre riduzioni del danno e resistenza agli incantesimi (sono molti e molto diversi)..... Non mi pare poco in + le trasmutazioni sono + difficili di eludere di un effetto di morte e i NM nn ne sono sempre immuni Intanto puoi dare anche un +10 a te o ad un compagno che nn è male e cmq perdere 1 solo lv da incantatore n è la fine del mondo basta avere i giusti vantaggi... Senza contare che il tessitore può provarci ad usare la capacità e se l'avversario ha + dadi vita di lui la capacità nn viene sprecata quindi va bene cmq perche la userà su di un altro nemico oppure su un alleato (lui compreso) per aumentarsi il prossimo ts e passarlo facilmente. Magari ne prendi 4 poi lasci al classe e ci torni al 18 lv per prendere l'ultimo lv avendo già accesso agli incantesimi di 9...
  15. Gaw

    Il Mago (3)

    Se volessimo basarci sulle CD no perche un mago rosso aumenta il lv di incantatore, oppure applica talenti di metamagia ma nn aumenta le CD... Una struttara possibile poterbbe essere questa Si struttura il mago elfo grigio necropolitano e poi lo si fa invecchiare (quindi cambia solo mentalmente) Volendo si inizia con un mago del dominio da arcani rivelati così da castare e conoscere ancora + incantesimi senza perdere nulla Al 1 lv si prende incantatore prodigio (anche la versione 3.5 è carina ma nn pensavo ovviamente a quella cmq si può cambiare come talento con uno + utile al massimo) Al 3 e al 5 si possono prendere incantesimi focalizati e sfocalizati superiori (consiglio trasmutazione se la via è quella delle CD) Al 6 un talento a scelta di metamagia al 7 si diventa tessitori del fato Al 9 un talento a scelta (volontà di ferro) Al 11 Si finisce la classe del tessitore del fato Al 12 Si prende il talento Vero nome (sempre se il master lo accetta e al pg piace) al 12 Si inizia l'incantatrix e si porta fino al 20 lv (portando la classe al 9 lv) circa prendendo i talendi di metamagia che si preferisce ^^ Questa è una struttura semplice ma molto efficace per un incantatore... Si potrebbe anche diventare prima incantatrix e poi tessitori del fato ma servono i talenti quindi o si cambiano le disposizioni dei talenti (volontà di ferro e uno qualsiasi di metamagia) oppure si può ovviare prendendo i difetti del' arcani rivelati al 1 lv trasformando la progressione in: Come difetti consiglio patetico (se si può), nn combattente e debole oppure ottenebrato Al 1 lv si prende incantatore prodigio, Volontà di ferro e un talento di metamagia Al 3 e al 5 si possono prendere incantesimi focalizati e sfocalizati superiori (consiglio trasmutazione se la via è quella delle CD) Al 6 si prende 1Lv da incantatrix Al 6 un talento a scelta (magari Resistere allo scacciare) al 7 si diventa tessitori del fato Al 9 un talento a scelta (magari robusteza migliorata) Al 11 Si finisce la classe del tessitore del fato Al 12 Si prende il talento Vero nome (sempre se il master lo accetta e al pg piace) al 12 Si inizia l'incantatrix e si porta fino al 20 lv (questa volta finendo la classe) circa prendendo i talendi di metamagia che si preferisce ^^ PS: col il tessitore del fato si può una volta al giorno dare -10 al tiro salvezza entro 9 metri e aumentare la cd dell'incantesimo di 5 punti (da sommare agli oltre 40 di prima) portando la cd di un incantesimo di 9 virtualmente a 60 circa (una cosa proibitiva per chiunque)
  16. Posso adattare le mie combinazioni con qualsiasi manuale ma ovviamente si perde in potenza.... Se te ed il tuo master siete daccordo posso darvi le pagine precise delle varie cose sui vari manuali (pdf diciamo se nn li avete cartacei)... Io mi metto a disposizione poi come vuoi fare te non ci sono problemi, se le vuoi le informazioni ci sono basta chiedere ^^
  17. Gaw

    Il Mago (3)

    Prima del rituale per diventare non morto invecchia (malus e bonus), poi diventa NM necropolitano e mantiene sia malus che bonus da invecchiamento. Se poi il master ti permette di utilizzare il Vero Nome uscito su Dragon tempo fa allora imporrai cd veramente stratosferiche... 18 di base +2 elfo grigio +3 invecchiamento +3 i punti di 4, 8 e 12 lv +6 item +2 virtuali dell'incantatore prodigio = 32 int che rinunciando ad un lv da incantatore puoi portare a 34 prendendo i 3 lv da paragon elfo... Le cd usando il vero nome e una focalizzazione superiore ( trasmutazione necromanzia o altro in base a cosa vuoi fare) con un incantesimo di 6 lv imporresti 10 (base) + 6 (lv incantesimo) + 12 (stat bonus) + 12 (stat bonus dato la seconda volta per l'uso del vero nome durante il cast) + 2 Focalizzazione superiore= 42 cd al 12 lv con un incantesimo di 6 lv..... Cmq anche senza l'uso di vero nome questo tipo di pg va ad imporre cd molto elevate
  18. Gaw

    Il Mago (3)

    Ottimo inizio secondo me anceh un Elfo grigio necropolitano è perfetto ( lep = 0) ma ci sono delle precisazioni da fare... Meglio avere resistenza allo scaciare ( +4 sommabile al +2 di base del necropolitano) come talento per evitare di finire scacciato o controllato.... Molto comodo magari tra un paio di lv il mantello della resistenza allo scacciare (un altro +4) Incantatore prodigio come talento per avere ancora + int (aumento virtuale di 2 punti di int che vale solo per il cast degli incantesimi per la quantità bonus e per le cd) Quoto incantatrix come cdp altrimenti una combinazzione forte è quella tra abjurant champ e il sapiente argenteo, arrivi ad avere bonus di ca di + 11 con un incantesimo di primo e + 22 usandone 2 e casti i primi 3 lv di abiurazioni come incantesimi rapidi (dissolvi magia e nn solo) ma anche qua si parla di lv elevati... Altra classe molto PP con chi casta con cd molto elevate è il tessitore del fato... Incantesimi obbligatori sono quelli basati sulle CD come gli incantesimi di morte e quelli di ammaliamento essendo questo un mago che si concentra sulla stat di cast... Maggiore sono le cd imposte migliori sono le possibilità che entri un incantesimo risolutivo come una "semplice" allucinazione mortale... Una Maledizione superiore, un corpo vitreo e ovviamente carne in pietra o disintegrazione....
  19. Gaw

    Gish

    Io farei così Ladro 5°/ Bersagliatore 1°/ Assassino 9°/ Arciere Arcano 5°. Prenderei questi talenti: Mira ad un punto vitale tiro vicino tiro rapido tiro preciso woodland archer (talento tattico di race of wild) tiro preciso migliorato tiro rapido migliorato (nega la penalità di -2 quando si usa il tiro rapido) e in caso di 2 difetti da arcani rivelati metterei forse cose semplici come volontà di ferro o robustezza migliorata ma questo è da vedere dovrei pensarci meglio.... Questa è una soluzione molto valida per fare sia furtivi che icantesimi di alto lv... molto aggressiva e sicuramente efficace Sniper shot è da mago di 1 lv, da reanger di 1 lv e da assassino di 1 lv... controllato ora sullo spell compendium ( pagina 194 ) quindi utilizzabile sia con la sua build (usandolo come incantesimo da assasino) che con la tua (usandolo come incantesimo da mago). Guided shot invece (quello che fa ignorare penalità per incrementi di gittata, coperture ed occultamenti minori del 100%) è da ranger e da mago di 1 lv(controllato ora pagina 108 spell compendium)... Quindi utilizabile sia nella mia che nella tua build. Nonostante io trovi la tua build veramente MOLTO valida gli incantesimi da me proposti restano una scelta validissima e addirittura complementari ^^ PS: Sarebbe bellissimo castare prismatic bow (8 lv complate mage quindi da pergamena o nada con la mia progressione ;_ con il tipo di pg da me proposto in modo da poter fare 80 da elettricità (scegliendo quell'infusione) in aggiunta all'eventuale spruzzo prismatico infuso dall'arciere arcano come prima freccia dell'attacco completo da me sopra descritto (quello a quasi 1 km di distanza).... sarebbe molto fico ma o si campa a pergamene o si gioca a lv epici ;_; devo recuperare 2 lv da incantatore modificando la build in qualche modo ;_;
  20. Gaw

    Gish

    Mi sembra un'ottima progressione ma personalmente adoro in maniera smodata la costruzione dell'arciere sfruttando il bersagliatore ( cdp di Dragon rivista UFFICIALE di D&D sarebbe un war specialista). La possibilità di mettere la dex nei danni per un archer è troppo ghiotta... cmq anceh i furtivi sono un'alternativa molto valida ma si limita l'archer nella distanza di azione ( 9 metri i furtivi con archi) con 1 solo lv da mago potresti avere 2 incantesimi veramente forti per questa combinazione... Colpo accurato per far entrare il furtivo con la freccia avvelenata (e quindi costosa). l'altro ora mi sfugge il nome cmq è sempre di 1 lv da compendio delle magie e per un turno ti permette di fare furtivi senza distanza massima... Ci sta anceh un incantesimo sempre di 1 lv per ignorare i malus per gli incrementi di gittata (sempre per un turno) e per ignorare gli occultamenti minori del 100%. Se vuoi giocare con i furtivi magari prucurarti le pergamene di questi incantesimi di basso lv... almeno quella per fare i furtivi senza limite di distanza. Non è male neanche una progressione del genere (molto + da incantatore rispetto alla tua) mago 6/ elfo paragon 3/ Abjured champion 5/ Arciere Arcano 6 Ti ritrovi con attacco base 16... ovvero attacco a 16 + 3 (freccia) + 5 arco (ipotizzando un arco +5 puro ) + 8 dex (sempre impotizzando un 20 di base da elfo con item +6 in dex) +1 focalizzazzione ( paragon ) = +33 +28 +23 +18 .... Con tiro rapido invece +31 +31 +26 +21 +16 direi adeguato per un incantatore di 13 lv in grado di castare moltissimo (senza contare che con velocità la cosa migliora). In + casti praticametne tutto usando pergamene... Puoi castare i dissolvi come azione gratuita, scarrellando 5 frecce sul target. Oppure infondi un incantesimo di 4 ad area da 15D6 (con il talento incantatore esperto che ti aumenta il lv di incantatore di 4 solo per il calcolo degli effetti, senza superare il lv da personaggio ovviamente quindi perfetto per un multiclasse) dopo esserti castato la magia per ignorare incrementi di gittata sfruttando la LUNGA gittata di un arco composito magari in osso di drago, roba da 390 metri con un arco del genere che diventano ancora di+ con un arco della distanza e tiro lontano... Roba da 916 metri di distanza per una Freccia infusa senza penalità al tiro per colpire ^^ Senza contare che puoi "mangiare" un incantesimo di 7 per avere +14 danni +7 all'attacco e veri altri bonus trasformando il tuo attacco in invelocità e tiro rapido in una cosa simile: +38 +38 +38 +33 +28 +23 facendo il D8 + il potente dell'arma (volendo anceh un 4-5 danni) + 5 da arco +3 da freccia + 14 arcane boost = D8 + 26-27 ad ogni freccia da quasi 1 km E puoi nn comprarti armatura e scudo (danzante in caso ovviamente) perche con armatura magica superiore aggiungi +11 alla CA con un incantesimo di 3 lv che dura 28 ore (un giorno e +), con scudo di 1 lv aggiungi altri 9 punti portando la tua CA ad un lv + che discreto... Es di CA: (10 di base) + (dex +8) + (item naturale +4) + (item deviazione +4) + (armatura magica sup +11) + (scudo +9) + ( un arcane boost di 7 lv come ipotizzato per l'attacco di prima da altri 7 in CA) = 53 totale in CA... 46 senza l'arcane boost. Una cosa + che accettabile spendendo solamente 64k per gli item di deviazione e naturale Non voglio sminuire la tua build solamente te ne proponevo una da incantatore magari neanche è la migliore ma sicuramente non è malaccia ^^
  21. Per l'avere un pg caraterizzato così sarebbe molto buono ma per il discorso di equilibrio nn lo vedo equilibrato ma molto meno PP di una classe base con talenti adeguati e un cdp buona (tipo un war/barb/B. furioso per dirne uno semplice e sempre forte) Potrebbe essere un'idea per sfruttare alcune cdp che ti levano qualche lv da incantatore oppure per il guerriero ceh ti talenti ne pernde già tanti... Continuiamo a discuterne che di idee ne stanno uscendo ^^
  22. Ho letto i trad in questione... Ottime considerazioni proprio quello che cercavo, uno scambio di idee sull'argomento.... Grazie Kursk ^^ Ora rispondo dicendo che a me sono si sembrati effettivamente potenti, ma non da dargli un lep quasi doppio rispetto alle classi normali.... Calcolando solo mostri del MDM ovviamente sembrano eccessivi ma se il master nn usa i png già pronti (e scarsissimi) del faerun ad esempio, ma usa classi di prestigio come i pg e mostri aumentato di dv oppure degli altri manuali dei mostri (MDM 2,3,4,5 Abissi e inferi eccetera) a quel punto mi sono sembrati giocabilissimi. Il lep 2 è ovviamente una cosa non perfetta dato che al 3 lv con 1 solo dado via nn si va da nessuna parte mentre al 20 con 18 dadi vita e progressioni di 2 classi ovviamente si è potentissimi... Però mi è sembrato equilibrato e la prova sta nel fatto che non tutti usavano quella regola e con i 2 livelli di differenza nn sempre i pg eccelsi erano i + forti del gruppo... Senza contare che venivano fuori pg molto molto particolari da giocare e quindi divertenti ^^ PS: se preferite possiamo continuare la discusione nel post vecchio e far deletare questo da un mod se credete sia + adeguato...
  23. Gaw

    Il Monaco (2)

    Non sono contrario allo scambio di opinioni come già ho spiegato, solamente stiamo andando OT... l'argomento principale non è quella build, ma il dare delle idee per l'uso del voto di povertà combinato con la classe del monaco per costruire un pg abbastanza indipendente.... Ovviamente puoi dire la tua come io ho detto la mia proponendo quell'idea ma il fulcro della discussione è un'altro. Una cosa è spiegare il perche non si ritenga valida una qualsiasi idea altrui un'altra è farci 1 pagina di post sopra... Che ci siano delle pecche è indubbio e sono state largamente discusse, ora lasciamo valutare a Fertu... Se a lui non piace l'idea non vale la pena di approfondirla.
  24. No ma con un'interpretazione adeguata al tiro del png lo steso può cercare di farsi credere con parole + o - convincenti... Poi io personalmente sono il primo a non credere quasi mai a nessun png che reputo (magari sbagliando) malvagio, quindi non cerco una scappatoia per questo, ma neanche nn cambia nulla se un png che si discolpa o afferma una cosa è un popolano agricoltore o un magistrato... diranno le stesse cose magari ma in maniera differente.
  25. Gaw

    Il Monaco (2)

    Ovviamente lep 5 è troppo alto per quei benefici me ne rendo conto ma è un modo per volare ed avere stat alte (+14 forza +4 cos) ca alta (+8 naturale mi pare)... ovviamente opinabile ma nn da nn considerare proprio Mi pare sia un modo per "tenere ferma" una persona quello di impedirgli di respirare poi ricontrollerò anche io la cosa... ma mi pare si possa fare. Una persona che fa voto di povertà non è tenuta a non distruggere un item altrui che potrebbe ferirlo/ucciderlo, ovviamente se vuoi aumentare le ripercusioni del voto come master puoi farlo ma non è una delle limitazzioni del voto stesso da manuale. E poi può possedere torce in quanto sono oggetti dal valore non intrinseco come vestiti semplici bastone ferrato (usato come bastone da viaggio) armi non perfette e sacche da viaggio... l'importante è ceh nn siano di valore e nn siano magiche in alcun modo. Se voli sei immune ad un elemento OPPURE sei immune ad illusioni e occultamenti magici e puoi dissolvere le difese magiche altrui puoi affrontare una vasta gamma di situazioni.. nn potrai mai fare tutto ma sicuramente puoi gestire diverse situazioni complicate. Ovviamente nn è molto ma quando hai CA molto elevata ts elevati e cose come eludere RD e RI anche se basse e nn sempre attive puoi gestirti la vita anche con un 50 hp di cura soltanto al giorno... senza contare che puoi subire gli incantesimi di cura del chierico solamente nn dovresti essere daccordo, opponendoti con il tiro salvezza e con RPG. Se un caster butta un incantesimo di 4 lv per levarmi una RI già nn risolutiva poi si ritrova in lotta senza poter usare la componente somatica, cosa che spesso rende inutile un caster e a me francamente va benone... mi è capitato di giocare monaci senza quasi mai colpire direttamente ma solamente usando disarmare prove di lotta e azioni simili (ovviamente nn ero l'unico war del gruppo) e la mia parte la facevo in maniera egregia... Se la visione del pg è del bene comune sarà molto meglio rompere un item dal valore considerevole ma rimanere vivi e poter fare poi del bene con il ricavato del resto piuttosto che morire li e perdere la possibilità di fare del bene in futuro con altri averi... Senza contare che nn infrange nessun voto rompendo un oggetto altrui... Questo è molto opinabile e cmq a discrezione del DM se il DM mi dicesse che per coerenza con la classe mi può dare solo riduzioni alla magia mi porrei in un modo se mi dicesse che per equilibrio del gioco mi può dare un tipo di riduzione particolare (a sua discrezione) mi porrei in un altro modo. Non sono tutti talenti da prendere OBBLIGATORIAMENTE sono delle linee guida, delle idee da sfruttare che porterebbero il pg alla crescita fino alla sua pienezza completa (ovvero una versatilità elevata con un pg competitivo mantenendo il voto). Ovviamente opinabile... Faccio una consiedrazione: Qua non si sta giudicando la mia build che può piacere come non piacere, ma si stanno dando delle idee. Se a Fertu non piace la mia build non me la prendo è solo una delle mille idee che ho, presa e buttata nel post, ma direi di smettere questo battibecco con Larin. Ovviamente è un grande esperto di D&D non lo nego ma per quanto costruttivo questo scambio di idee e considerazioni per questa mia build sia è una cosa che ci sta portando fuori tread.... Larin mi sono messo a postare su questo forum proprio vedendo post come i tuoi (i tuoi in primis) non lo nego e mi piace potermi confrontare con un esperto nonostante magari con idee differenti dalle mie, ma è inutile fare 3-4 posto solo per sminuire una già dichiaratamente opinabile build, se nn ti piace fa nulla. Se non piacesse a Fertu idem, se piace a Fertu magari vedremo insieme come migliorarla o raffinarla altrimenti il discorso (per questa singola build) decade subito.
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