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Sostituire i Livelli Epici con i Cammini


EXTREME DUNGEON MASTER
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Allora, come mi è capitato di sentire sempre più spesso da molti utenti del Forum, i livelli epici della 3.0\3.5 sono una cosa ABOMINEVOLE: O troppo sgravi, o brutti da giocare, o poco adattibili alle compagnie o un Mix di tutte le cose.

Ebbene, presento una HR che avevo creato un pò di tempo fa, e che magari può migliorare grazie al vostro Aiuto:

DESTINI EPICI

Ogni riferimento alla 4E è puramente casuale

I Destini Epici sono Classi di 20 Livelli che un personaggio può seguire dal livello 20 in poi. Hanno queste caratteristiche:

ATTACCO BASE E TIRI SALVEZZA: Assenti, poichè aumentano come indicato nella Guida del Dungeon Master

ABILITA': Le stesse che ha già di classe, eccetto ove diversamente indicato. I gradi che aquisisce sono scritti destino per destino

PRIVILEGI DI CLASSE: Molti, e spesso aumentano vecchi Privilegi della classe base. Eccetto dove diversamente indicato, il livello del Destino Epico non si somma ad altri livelli per determinare gli effetti di alcuni privilegi di classe (E.g.: Scacciare o Intimorire non morti, Punire il Male etc.)

INCANTESIMI: Non si prendono nuovi incantesimi (ma potrebbero essere prese delle Capacità che funzionano come Incantesimi), e , tranne dove diversamente indicato, Il livello del Destino Epico non si somma al LI

COMPAGNI ANIMALI/CAVALCATURE SPECIALI: Non aumentano, tranne ove diversamente indicato. non aumenta nemmeno il Livello per determinare il tipo di compagno animale disponibile, sempre eccetto non sia scritto diversamente

MULTICLASSE: Il Destino Epico non si conta nel calcolare le Penalità all'ESP derivante dall'avere più livelli in più classi. Dopo aver preso il primo livello del Destino Epico, si può continuare ad aumentare di livello in eventuali CdP precedentemente intraprese e non portate al massimo livello disponibile

NOTE: Non si può intraprendere più di un destino. Una volta scelto, non se ne può intraprendere un altro

Ed ora passiamo alle descrizioni del Destino che ho creato Finora:

VIANDANTE ARCANO

Teferi_Mage_of_Zhalfir_640.jpg

Con questo destino diventerete come questo Tizio!!!

Il Viandante Arcano è un Incantatore Arcano che sta cominciando una lunga Ascesi per separarsi completamente dai Limiti imposti dal suo Corpo o dalla sua Mente, diventando un tutt'uno con la forza arcana che permea ogni cosa in ogni piano.

Prerequisiti:

Incantatore Arcano di ventesimo livello

3 talenti di Metamagia

Gradi per Livello: 2 + Modificatore INT

I Privilegi di Classe:

Conoscenza Arcana Superiore

Incantatore Superiore +1, Connessione Cosmica 1 volta al giorno

Evoca Mostri Livello IX 3 volte al giorno

Spostamento Planare a Volontà, Connessione Cosmica 2 volte al giorno

Conoscenza Arcana Superiore, Legame Planare Superiore 3 volte al giorno, Connessione Cosmica 3 volte al giorno

Incantatore Superiore +2

Connessione Cosmica 4 volte al giorno

10° Telepatia fino a 100 m, Connessione Cosmica 5 volte al giorno

11° Conoscenza Arcana Superiore

12° Incantatore Superiore +3, Connessione Cosmica 6 volte al giorno

13° Preparazione Istantanea

14° Connessione Cosmica 7 volte al giorno

15° Portale a Volontà

16° Conoscenza Arcana Superiore, Connessione Cosmica 8 volte al giorno

17° Incantatore Superiore +4, Portale Perdurante

18° Stasi Temporale 3 volte al giorno, Teletrasporto Superiore a Volontà, Connessione Cosmica 9 volte al giorno

19° Blocca mostri di Massa 3 volte al giorno

20° Fermare il Tempo 3 volte al giorno, Genesi, Ascensione

Livello di Incantatore: Il livello di Viandante Arcano si somma al livello di Incantatore del personaggio

Conoscenza Arcana: Questo Privilegio funziona come il privilegio di Classe dell'Arcimago. Il Viandante Arcano guadagna una nuova Conoscenza Arcana ogni 5 livelli

Incantatore Superiore +1: Il viandante Arcano può spendere 1 slot Incantesimo aggiuntivo di ogni livello da spendere per modificare i propri incantesimi con talenti di metamagia. Non può utilizzare questi Slot per preparare altri Incantesimi, solo per modificarne di già preparati (ma vedi Preparazione Istantanea più sotto). Il numero di Slot aggiuntivi aumenta di 1 ogni 5 livelli

Connessione Cosmica: Il Viandante Arcano può unirsi all'energia del multiverso. Può rimanere connesso un numero di minuti pari al suo livello di Destino. Fintanto che il Viandante Arcano rimane connesso all'energia cosmica diviene immune ai colpi critici e può usare Porta Dimensionale a suo piacimento. Inoltre, è in grado di accumulare una parte di Energia Cosmica per lanciare un "Attacco Arcano", che è un raggio di pura energia cosmica che supera la riduzione del danno e infligge 1d10 per livello di Destino. Utilizzare un Attacco Arcano pone immediatamente fine alla Connessione Cosmica.

Il Viandante Arcano può utilizzare la Connessione Cosmica una volta aggiuntiva ogni 2 livelli

Evoca Mostri Livello IX come capacità magica 3 volte al giorno

Spostamento Planare come capacità magica a volontà

Legame Planare Superiore come capacità magica 3 volte al giorno

Telepatia con qualsiasi creatura senziente entro 100 metri

Preparazione Istantanea: Il viandante Planare può preparare alcuni incantesimi sul momento, spendendo gli Slot Incantesimo che guadagna attraverso Incantatore Superiore. Può preparare un numero di Incantesimi pari al suo Modificatore della Caratteristica che determina il suo numero di Incantesimi Bonus

Portale come capacità magica a volontà

Portale Perdurante: Una volta al giorno, un Viandante Arcano può far sì che un Portale da lui manifestato abbia una durata di 24 ore invece che di un Round per livello.

Stasi Temporale come capacità magica 3 volte al giorno

Blocca Mostri di Massa come capacità magica 3 volte al giorno

Fermare il Tempo come capacità magica 3 volte al giorno

Genesi: Un viandante Arcano di Ventesimo livello può dar vita ad un Semipiano. Lavorando per una settimana, almeno 8 ore al giorno e spendendo 5000 PE, Il Viandante Arcano comincia ad agglomerare materia per creare il suo semipiano fino ad arrivare ad un raggio di 50 kilometri di materia, decidendo Atmosfera, Temperatura, l'Acqua e la forma generica del Terreno. Il Viandante Arcano non è in grado di generare la vita in questo momento, ma, dopo un anno, può rispendere 5000 PE per dare origine ad una foresta primordiale. Può anche Rilanciare Genesi (spendendo ancora 5000 PE) per aumentare di altri 50 chilometri.

Ascensione: Un Viandante Arcano di 20 Livello che ha creato il suo semipiano Ascende dal suo stato mortale, diventando pura Energia Arcana. Guadagna tutti i benefici di quando è in Connessione Cosmica, più il fatto che può usare Forma Eterea, Trasformazione e Dominare Mostri a volontà, e Desiderio Limitato una volta a settimana (senza alcuna Spesa di PE).

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Viste entrambe le versioni.

Secondo me la cosa vincete sarebbe recuperare quello che la 4^ faceva limitatamente al solo manuale del giocatore I, prima di perdersi nel mare dei destini epici editorialmente motivate. Ovvero, creare destini solo per le figure archetipiche dell'epica: il campione, l'imbroglione, il saggio, e così via.

Avevo provato a fare qualcosa a riguardo (anche se contavo di farne cose da ottenere ai livelli dall'11 al 20, per eliminare proprio gli epici), ma mi ero scontrato contro il muro del "come diavolo li differenzio senza sbilanciare troppo il tutto.

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Scusate, credo che a questo punto un paio di note siano d'obbligo:

1) Questa è una Home Rule che io utilizzo al posto dei livelli epici che, concorderete con me, in 3.5 e 3.0 sono lo schifo dello schifo.

2) I "destini" che sto creando sono creati in modo che uno non dica solo "vabbè, al 21 salgo di 9 livelli poi divento una Divinità", cosa che mi è capitata. Questi destini sono come CdP perchè hanno dei prerequisiti, che però sono quasi sempre qualcosa tipo "20 livelli da Incantatore Arcano", "Bonus Attacco Base +20" etc.

3)

creare destini solo per le figure archetipiche dell'epica: il campione, l'imbroglione, il saggio, e così via.

è quello che ho intenzione di fare: questo che ho creato è il destino degli incantatori arcani, che alla fine diventano un tutt'uno con la magia Arcana, poi ci sarà quella del Combattente (a proposito, cercasi nome!!!!), del Ladro, del Druido e forse qualche destino per alcune Razze

Comunque, in linea di massima, che ne pensate del Viandante Arcano? (Se pensate che sia sgravo, ricordo che è una progressione fino al LV 40, e a volte alcuni oggetti fanno effetti migliori di quelli che ha lui di classe. D'altro canto, se pensate che debba aggiungere qualcosa, fatevi sentire ^^)

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Solo un paio di commenti...

Portale at will come sla è qualcosa di micidiale... Perché ti ricordo che le sla:

A spell-like ability has no verbal, somatic, or material component, nor does it require a focus or have an XP cost.

Considerato che ottieni questa capacità al livello 30 vuol dire che da quel momento in poi ogni combattimento non farai altro che richiamare un mostro diverso di 60 DV ogni round, tanto ce l'hai gratis... :banghead:

Evoca alleato planare non esiste :lol:

Esistono evoca alleato naturale IX o planar ally greater...

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è quello che ho intenzione di fare: questo che ho creato è il destino degli incantatori arcani, che alla fine diventano un tutt'uno con la magia Arcana, poi ci sarà quella del Combattente (a proposito, cercasi nome!!!!), del Ladro, del Druido e forse qualche destino per alcune Razze

E' qui il problema: io vedrei meglio una serie di destini legati all'epica e slegati dalle singole classi. Così può essere campione un guerriero come un ladro, imbroglione un ladro come un bardo, saggio un bardo come un mago, e così via...

In questo caso, non servirebbero neppure nomi sboroni, quanto nomi identificatori.

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Solo un paio di commenti...

Portale at will come sla è qualcosa di micidiale... Perché ti ricordo che le sla:

Quote:

A spell-like ability has no verbal, somatic, or material component, nor does it require a focus or have an XP cost.

Considerato che ottieni questa capacità al livello 30 vuol dire che da quel momento in poi ogni combattimento non farai altro che richiamare un mostro diverso di 60 DV ogni round, tanto ce l'hai gratis...

Lo prenderesti al 35°, quindi credo vada bene. Anche perchè, almeno secondo me, dopo il 40 devi essere praticamente immortale, tralasciando che a questi livelli ci sono molti modi per impedirti di invocare gentaglia, anche attraverso portali

Evoca alleato planare non esiste

Esistono evoca alleato naturale IX o planar ally greater...

Scusa, avevo tra le mani il maledetto Manuale dei Livelli Epici e mi sono confuso, vado a correggere con Legame Planare Superiore:banghead::banghead:

E' qui il problema: io vedrei meglio una serie di destini legati all'epica e slegati dalle singole classi. Così può essere campione un guerriero come un ladro, imbroglione un ladro come un bardo, saggio un bardo come un mago, e così via...

In questo caso, non servirebbero neppure nomi sboroni, quanto nomi identificatori.

Infatti ho anche questo in mente, ma sono ancora primordiali come idee. Se hai idee, sono molto gradite ;-)

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Prerequisiti:

Incantatore Arcano di ventesimo livello

6 talenti di Metamagia

Personalmente veramente di rado mi è capitato di vedere incantatori prossimi al 20 lv o di 20 lv con 6 talenti di metamagia...

Se la via (del saggio in questo caso) deve essere il tuo modo di vedere un pg epico non deve avere a mio parere prerequisiti del genere...

Uno stregone ceh quindi non ha talenti ogni 5 lv come il mago al 20 lv ha 6 talenti (salvo razze cdp ecc)... se si è preso una robustezza migliorata oppure un'iniziativa migliorata, o ancora un incantesimo inarrestabile già non può accedere alla via da te descritta...

Se vedi questo come un modo di progredire coni lv epici allora dovresti OBBLIGARE una persona al 21 lv a scegliere una via e restringere i requisiti a cose semplici. Cose che tutti gli esponenti della via debbano possedere. altrimenti di fatto vieti l'accesso ai multiclasse e ai pg misti.

ES: Per chi è diventato cavaliere mistico avere 20 lv da incantatore arcano o avere 20 di attacco base risulta impossibile...

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Personalmente veramente di rado mi è capitato di vedere incantatori prossimi al 20 lv o di 20 lv con 6 talenti di metamagia...

Se la via (del saggio in questo caso) deve essere il tuo modo di vedere un pg epico non deve avere a mio parere prerequisiti del genere...

Uno stregone ceh quindi non ha talenti ogni 5 lv come il mago al 20 lv ha 6 talenti (salvo razze cdp ecc)... se si è preso una robustezza migliorata oppure un'iniziativa migliorata, o ancora un incantesimo inarrestabile già non può accedere alla via da te descritta...

Per agevolare gli stregoni (ai quali, poverini, non avevo pensato) abbasso i talenti a tre.

Se vedi questo come un modo di progredire coni lv epici allora dovresti OBBLIGARE una persona al 21 lv a scegliere una via e restringere i requisiti a cose semplici. Cose che tutti gli esponenti della via debbano possedere. altrimenti di fatto vieti l'accesso ai multiclasse e ai pg misti.

ES: Per chi è diventato cavaliere mistico avere 20 lv da incantatore arcano o avere 20 di attacco base risulta impossibile.

Infatti questa via non è destinata ai multiclasse, o almeno, non a quelli che si sono focalizzati su altro che non fosse il lancio di incatesimi arcani. Il destino per i Cavalieri Mistici o altri Combattenti\Incantatori è work in Progress

e comunque, questi Destini sostituisce quasi totalmente quanto detto nel "Manuale dei livelli epici" e nel "manuale del DM", perchè impedirà ai personaggi di progredire oltre il 20 con classi base

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Boh, dilatare troppo i livelli del destino epico mi sembra controproducente se si vuole tagliare via il manuale dei livelli epici: al di fuori di esso, i GS sono tipicamente entro il 30, e un PG di livello equivalente 40° sarebbe "troppo".

Io, riguardo alla mia variante (che comunque vedrà la luce per Pathfinder) stavo pensando a cose più ridotte: non una classe, ma dei privilegi extra in aggiunta a una classe (vedi variante di Pathfinder per i livelli epici).

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Ma, anzichè 20° lvl da caster, non si farebbe prima a mettere "capacità di castare incantesimi arcani di 9° lvl" e "21° lvl del pg"? Così ingloberesti almeno quei multiclasse con il cavaliere mistico che potrebbero anche starci ma che difficilmente soddisferebbero il requisito che ci hai messo tu.

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Ma, anzichè 20° lvl da caster, non si farebbe prima a mettere "capacità di castare incantesimi arcani di 9° lvl" e "21° lvl del pg"? Così ingloberesti almeno quei multiclasse con il cavaliere mistico che potrebbero anche starci ma che difficilmente soddisferebbero il requisito che ci hai messo tu.

Ti rispondo citando me stesso

Infatti questa via non è destinata ai multiclasse, o almeno, non a quelli che si sono focalizzati su altro che non fosse il lancio di incatesimi arcani. Il destino per i Cavalieri Mistici o altri Combattenti\Incantatori è work in Progress

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  • Moderators - supermoderator

Mah, alla fine i livelli epici classici non sono così terribili; al più si potrebbe desiderare un miglioramento stile Pathfinder, ma la tua proposta sembra semplicemente una prosecuzione del sistema di cdp che non fa altro, imho, che complicare la vita ai giocatori e al master; se il problema è la gamma di scelte e/o nuove capacità basta creare nuove serie di talenti epici...

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Bene, visto che mi pare il più richiesto, ecco il destino per Incantatori Combattenti

COMBATTENTE ARCANO

arcierearcano.jpg

Questo destino non è per soli Arcieri Arcani, però anche loro fanno una certa porca figura così!

PREREQUISITI

Bonus Attacco Base +15

Capacità di lanciare Incantesimi Arcani di 9 livello

GRADI AD OGNI LIVELLO 2 + Modificatore INT

Bonus ai Danni +1, Talento Epico Bonus, Accumulare Incantesimi (fino a 3°)

+1 Livello d'Incantatore

Bonus ai Danni +2

Talento Epico Bonus, +1 Livello d'Incantatore, Velocità Arcana (+1 azione veloce)

Bonus ai Danni +3,

+1 Livello d'Incantatore

Bonus ai Danni +4, Talento Epico Bonus, Accumulare Incantesimi (fino a 5°)

+1 Livello d'Incantatore

Bonus ai Danni +5

10° Talento Epico Bonus, +1 Livello d'Incantatore, Attacco Poderoso Magico

11° Bonus ai Danni +6

12° +1 Livello d'Incantatore, Velocità Arcana (+1 azione veloce, +1 azione di movimento)

13° Bonus ai Danni +7, Talento Epico Bonus, Accumulare Incantesimi (fino a 7°)

14° +1 Livello d'Incantatore

15° Bonus ai Danni +8

16° Talento Epico Bonus, +1 Livello d'Incantatore

17° Bonus ai Danni +9, Incalzare Magico

18° +1 Livello d'Incantatore

19° Bonus ai Danni +10, Talento Epico Bonus, Accumulare Incantesimi (fino a 9°)

20° Velocità Arcana (+1 azione veloce, +1 azione di movimento, +1 azione standard), Apoteosi

Bonus ai Danni: I danni che un Combattente Arcano infligge con la sua Arma da mischia o con i suoi incantesimi prendono un Bonus di +1 al 1 livello, per poi aumentare ogni due livelli

Talento Epico Bonus: Ogni 3 livelli un combattente arcano guadagna un talento bonus (che può essere epico o no). Può essere scelto dalla lista dei talenti bonus per i guerrieri, oppure può essere un qualsiasi talento di metamagia o di creazione oggetto.

Accumulare Incantesimi: Un Combattente Arcano può canalizzare un qualsiasi incantesimo, come se la sua arma fosse "Accumula Incantesimi". Il limite del livello dell'incantesimo da accumulare aumenta ogni 6 livelli

Velocità Arcana: Con un azione gratuita e sacrificando un incantesimo o uno slot incantesimo di 9 livello, il Combattente Arcano può guadagnare un azione veloce aggiuntiva per Round. Guadagna un azione veloce ed un'azione di movimento al 12 e un azione veloce, di movimento e un azione standard al 20. Può utilizzare questa capacità un numero di volte pari ai suoi gradi in Sapienza Magica diviso 10 (arrotondato per Difetto)

Attacco Poderoso Magico: Un combattente Arcano che utilizzi un qualsiasi incantesimo che necessita di un tiro per colpire può sottrarre al suo bonus al tiro per colpire un numero pari al suo livello di Destino per aggiungerlo ai Danni.

Incalzare Magico: Un Combattente Arcano che riesca ad uccidere un avversario con un Incantesimo può subito lanciare un altro incantesimo di almeno 2 livelli inferiore che abbia un tempo di lancio non superiore ad un'azione standard su un altro bersaglio

Apoteosi: Un Combattente Arcano di 20 livello raggiunge uno stato di armonia tra arte marziale e lancio di incantesimi unica.

Ogniqualvolta esegue un attacco completo, può lanciare come parte di esso un qualsiasi incantesimo a contatto. Inoltre può sacrificare un qualsiasi incantesimo abbia preparato o uno slot incantesimo per guadagnare Un bonus di deviazione di +10 alla Classe Armatura, un Bonus al tiro per colpire e per i danni pari al suo Modificatore di Caratteristica di lancio di Incantesimi e intervallo di minaccia raddoppiato (il numero di round di durata varia in base al livello dell'incantesimo sacrificato)

Sinceramente, credo vada modificata di molto, quindi ogni suggerimento è ben accetto

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