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Dragons´ Lair

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tamriel

Circolo degli Antichi
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  1. Sìsì per carità, anche perchè ha flavour e comunque poter fare il completo in qualsiasi forma selvatica è una capacità molto allettante
  2. @social: guarda, a me il BoED non dispiace, anzi. Ritengo solo che sia stato fatto con i piedi Che il leone di talis sia la migliore cdp per druidi (tolte quelle di eberron) non ci piove, solo a livello prettamente di ottimizzazione non sono pienamente convinto convenga rispetto ad un druido puro, visto che rallenta la forma selvatica e di fatto toglie anche 1 di bab.
  3. 1) Planard sherperd o moonspeaker, il resto è fuffa. 2) La cintura del monaco e le wilding clasp. 3) Perchè e imbapowa 4) Quello che vuoi giocare tu In ogni caso se si parle di build su 20 livelli credo convenga focalizzarsi sugli incantesimi o sulla forma selvatica, se giochi a livelli medio-bassi un evocatore è il top Tutto imho
  4. Mah, così su due piedi RAW ti direi di sì, se poi trovi un master che ti concede celeriry e questo abuso hai fatto un terno al lotto Non ho ben chiara una cosa però, nel caso questa combo fosse valisa, alla fine resti frastornato per x round (dove x è il numero di volte che usi celerity), oppure solo per uno?
  5. Se vuoi puntere sulle evocazioni ti sconsiglio il MoMF, per il semplice fatto che non fa progredire gli incantesimi. Io andrei di druido puro, è l'opzione migliore per i manuali che hai a disposizione. Un talento molto utile è incantesimi veloci (perfetto sacerdote), per lanciare le evocazioni come azione stadard.
  6. No e no
  7. Spoiler: Mmm non sono affatto un esperto di licantropi, quindi potrei aver detto una stupidaggine riguardo ai DV... Durante la luna piena devono fare la prova per resistere alla trasformazione oppure trasformarsi, durante il resto delle fasi lunari possono cambiare forma a piacere Stavo ripensando al bardo mannaro e devo dire che l'idea di una bestia che ulula e potenzia gli alleati è davvero una figata
  8. Spoiler: Riguardo all'arena: Il castello tra le nuvole potrebbe essere quella più facile da rendere insidiosa, combattimenti volanti presumo, quindi con un semplice dissolvi magie fai schiantare i pg Oppure controllare tempo atmosferico/elementali dell'aria che creano tempeste/vortici che limitano la visuale/movimento/lancio incantesimi (oltre che fulmini random). Stessa cosa per il combattimento sott'acqua, dissolvi magie -> non respirano sott'acqua -> GG, idem per vortici che rendono difficoltoso il tutto. Il vulcano è un gran bel classicone che non sono mai riuscito a fare Io farei avvenire il combattimento sul cratere (un classico) o all'interno del camino. Terreno difficoltoso, frane improvvise (magari tanto più probabili quanti gli incantesimi/blast ad area che vengono laciati), spruzzi di lava improvvisi, calore tale da far fare prove di concentrazione per poter lanciare gli incantesimi... Queste sono le tre arene che sceglierei, poi magari scendo nello specifico se mi dici in quale posto vuoi far avvenire il combattimento
  9. Tranquillo, adesso ti metto in ignore così non mi scocci più Spoiler: Tornando seri (si fa per dire ): Spoiler: Per il chimico potresti prendere come spunto la cdp del maestro alchimista che si trova in magia di faerun (o nel manuale di ambientazione 3.0, non ricordo mai), in pratica è una cdp che si focalizza sulle pozioni Quanto tosti li vuoi fare i guerrieri? Perchè tra mutaforma combattente e ToB potrebbero venire fuori delle bestie assetate di sangue
  10. Spoiler: Idee sparse: - Evocazioni, un classico che funziona sempre per tenere impegnati i pg mentre il nemico di turno spara incantesimi ad area. L'inconveniente è che la lunghezza dei combattimenti aumenterà parecchio... - Vampiri, anche qui un bel classico, quando si vedono messi alle strette forma gassosa e tanti saluti. senza contare che il risuchcio di energia è una cosa che tutti gli incantatori temono. - Se i boss sono incantatori arcani c'è la serie degli heart of nel complete mage (o player's handbook 2? Non ricordo), una volta attivi tutti e 5 (sono incantesimi che durano ore/livello) l'incantatore ottiene immunità ai furtivi e critici e un altro paio di bonus, senza contare i normali effetti degli incantesimi. - Illusioni/doppioni: creare falsi nemici per disorientare (o anche il semplice greater mirro image) possono essere più efficaci di una buona CA, cloni o simulacri quasi raddoppiano l'apparato bellico del nemico. - Credo i nemici siano malvagi, ma se il livello è sufficientemente alto un bel manto stellare (libro imprese eroiche) potrebbe fare la differenza Infine, un paio di consigli generali, che ho imparato a mie spese masterando gruppi con pg di livello 10+: - Evita come la peste gli scontri con i boss singoli, finisce che o te lo vaporizzano in un round o lui oneshotta un pg a round. Molto meglio riempire di scagnozzi e gregari per evitare gli effetti nova che gli scontri contro un singolo nemico comportano. - Metà della difficoltà del combattimento la da l'arena dello scontro, curala con la stessa attenzione con cui prepari i png. Un'arena insidiosa rende gli socntri molto più impegnativi. - Se ti sembra che il nemico sia troppo forte, piuttosto che puntare al blast punta al debuff: necromanzia ha molti effetti negativi che però non necessariamente inducono alla morte, e per i pg è molto più difficile che per un png far fronte a questo tipo di danni -
  11. La cosa che mi viene in mente che vada più vicino a quello che cerchi è la capacità del 10 livello di un maestro trasformista (quello del perfetto arcanista, non sò se il nome sia giusto, mi confondo sempre).
  12. Conosciuti per caso qualche anno fa, non mi fanno particolarmente impazzire Certo, sono davvero bravi (solo con il video di kings of metal hanno guadagnato punti ) ma a parte le cover non li ascolto, perchè le canzoni di produzione propria mi dicono davvero poco, probabilmente perchè cercano di fare un genere dove il canto a cappella può fare ben poco se non accompagnato ad almeno un paio di strumenti elettrici. Tutto imho ovviamente
  13. tamriel ha risposto a Alukane a un discussione Dungeons & Dragons
    Non saprei, devo ancora giocarci, ma così sulla carta mi pare che anche l'elfo non scherzi...Comunque sì, le capacità razziali dell'halfing sono decisamente potenti
  14. Mizar è un po' che non si fa vedere da queste parti, quindi non saprei di preciso. Per quanto mi riguarda, visto che questo sarà l'ultimo contest di ottimizzazione più build verranno proposte meglio sarà, anche se ormai i termini sono scaduti da un po'. Diciamo che finchè non si fa vivo Mizar potete postare tranquillamente, dopo ci attenderemo al suo giudizio
  15. Lo studioso corrotto in Heroes of horros cambia la caratteristica con il punteggio di corruzione, l'illumian può cambiare la caratteristica (per quanto riguarda il determinare gli incantesimi bonus, ma non le CD) chiave con una di quelle fisiche. Non mi viene in mente altro ora...
  16. Spezzare incatamento? Rimuovere maledizione? Avete cercato delle informazioni a riguardo? Trovo strano che non ci siano modi per interrompere gli effetti... Sposto la discussione in [ambientazioni e avventure], credo sia più adatto
  17. Sto cercando pian piano di recuperare le varie dragon magazine, ma sono un po' tante e quelle che mi interessano sono quelle relative alla terza edizione (anche solo 3.5). Sapreste dirmi il range di numeri che ricadono in questa edizione? Grazie
  18. 1) Raddoppi l'incantesimo base ovviamente, c'è scritto anche nella FAQ mi pare. 2) Le FAQ sono ufficiali, nel senso che sono state rilasciate dalla wizard. Ma a differenza delle errata che sono delle vere e proprie regole, le FAQ sono dei suggerimenti di interpretazione delle regole, non sono regole. Sta quindi al singolo DM/gruppo decidere se rifarsi alle FAQ o no.
  19. Io non mi aspettavo un set di regole modulari in una preview del genere. Credo che lo scopo principale di questo playtest sia proprio capire a quanti piace questo miscuglio di componenti presi da un po' tutte le edizioni e cosa togliere/aggiungere. La modularità verrà in seguito, dopo che avranno stabilito una base solida su cui lavore. Imho.
  20. Ho dato una letta molto sommaria al tutto, purtroppo prima della prossima settimana non riuscirò a giocarci, ma la prima impressione molto buona: le meccaniche base ci sono, quelle nuove mi intrigano, e quelle prese dalle altre edizioni mi incuriosiscono, sono un po' scettico sulla loro effettiva efficacia ma credo sia solo la prevenzione che si ha da fanboy nei confronti delle altre edizioni In definitiva sono rimasto piacevolmente soddisfatto, adesso devo solo trovare il tempo per testare il tutto al tavolo di gioco ^ ^
  21. 1) non è tanto per il poter applicare più di una volta un talento di metamagia, è perchè visto che di modi per ridurre drasticamente i suoi costi ce ne sono e non sono poi così insoliti, la cosa si presterebbe a notevoli abusi, imho. Tanto per fare un esempio a caso basta prendere un incantesimo che ha durata ore/livello, metamagic school focus + incantesimi estesi ed ecco che un mago di 6° livello può avere un incantesimo persistente senza aumentare lo slot dell'incantesimo. 2) non vorrei dire la balzanata del giorno, ma se non sbaglio le FAQ sono semplicemente dei consigli/opinioni del Sage&soci, da prendere cum grano salis, perchè non sono delle regole ma delle possibili interpretazioni, e ce ne sono di alcune che non hanno proprio senso (per esempio questa, imho). Non credo sia possibile, in quanto il lupo come animale non è in grado di parlare un linguaggio, quindi indipendentemente dal punteggio di INT del druido, non sarà capace di produrre versi/suoni che siano riconducibili a parole.
  22. Il mio modesto parere è che 'intera sottoscuola polymorph sia da eliminare in quanto completamente senza senso (oltre che terribilmente complicata), per cui non posso che essere d'accordo con te
  23. OT 2) Nessun master sano di mente permetterebbe questo, imho (tanto più che essendo FAQ non è neanche RAW, quindi comunque un'interpretazione valida come un'altra). /OT
  24. tamriel ha risposto a Darakan a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Se non vuoi andare del classico berserk furioso, c'è sempre il difensore monanico.
  25. Il talento influenza qualsiasi classe che conferisca incantesimi e qualsiasi capacità magica.

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