Tutti i contenuti pubblicati da tamriel
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Il cannibalismo è un atto malvagio?
[attenzione=]Le risposte alla domanda iniziale dell'autore del topic sono già state fugate, visto la piega OT che sta prendendo la discussione qui chiudo, gli interessati potranno continuare la conversazione via PM.[/attenzione]
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Incantesimi modellati
A parte che RAW incantesimi modellati si può usare sul campo anti magia (sui muri no, perchè è un tipo di area diversa, mi pare ci sia qualcosa nelle FAQ o nelle errate), non ho idea di come sei abituato a giocare tu, ma nelle campagne a cui ho partecipato erano poche le occasioni in cui con una palla di fuoco (o fulmine) si potevano colpire solo i nemici invece che anche gli alleati, vuoi per colpa di stanza piccole, vuoi perchè si mettevano in posizioni tali da non permetterlo, ma incantesimimodellati mi ha sempre permesso di colpire più bersagli rispetto ad usare l'incantesimo senza quel talento. Il fatto che replichi una capacità dell'arcimago non giustifica il fatto che debba essere +0, perchè incantesimi modellati è molto più versatile di sostituzione energetica, visto che gli icnantesimi ad area sono molti di più di quelli che hanno un descrittore energetico (senza contare che di solito sono blast, a differenza degli icnantesimi ad area che sono di tutti i tipi).
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Manuale del Mago
Manuale? Al momento non mi vengono in mente...
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PG Eccelsi
Se vuoi giocare sporco io direi mago - Factotum. Oltre all'ovvia sinergia sull'intelligenza, avere azione standard extra per un mago è la fine del mondo
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Skillmonkey con orso
Mi viene in mente un talento (o potere, ora non ricordo) che premetteva questo, ma era psionico, non del ToB...Sto facendo confusione?
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Incantesimi modellati
Stai scherzando? Il vantaggio di poter cambiare forma è davvero potente. L'utilità del cambiare forma sta nel poter tirare i blast senza poter colpire i tuoi compagni, non mi sembra una cosa da poco. Senza contare che per alcuni incantesimi aumenta perfino l'area di effetto, o li rende molto più comodi da usare (tanto per fare un esmepio banale, trasformare campo anti magia da emanazione attorno all'incantatore a 4 cubi di 3m? Dove devo firmare?)...Quando gioco un mago è forse il primo talento di metamagia che prendo, altro che inutile!
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Manuale del Mago
Guarda i fatti: lentezza è di terzo e funziona su qualsiasi tipo di creatura. Il primo incantesimo di ammaliamento che funziona su qualsiasi creatura è charme su mostri (neanche blocca blocca mostri) che è di un livello superiore. Mi dici che è davvero preferibile ammaliamento? Senza contare che a parte la miriade di mostri immuni ad ammaliamento (non so te, ma io potrei stimare una percentuale di mostri di quel tipo che si avvicina al 25-30% dei mostri che ho incontrato nei miei anni da pg e da master) basta un incantesimo di primo livello, o la sua versione a cerchio per rendere le altre creature immuni...Davvero non riesco a capire come si possa preferire ammaliamento se si ricerca l'ottimizzazione (se invece parliamo di gusti personali o scelte ruolistiche è tutto un altro paio di maniche). Per quanto riguarda le invocazioni tieni presente che tutte le invocazioni hanno oltre al tiro salvezza la RI, cosa da non sottovalutare. Inoltre man mano che si sale di livelo i mostri che hanno delle resistenze elementali aumentano come funghi, quindi bene o male a meno di non focalizzarsi sul danno sarà difficile preferire uno slot di 6° per cono di freddo piuttosto che per disintegrazione (che ricordo, oltre alle creature può distruggere anche oggetti e muri di forza). Occhio, solo l'arcimago 3.0 aumenta la degli incantesimi, nella 3.5 aumenta "solo" il livello di incantatore. Le mie capacità preferite sono maestro delle forme/elementi e portata arcana. Spesso però preferisco prendere il talento incantesimi modellati, quindi maestro delle forme diventa ridondante.
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Classi fantascientifiche
L'ambienazione dragonmech implementa con i robottoni stile manga, ma non credo sia quello che cerchi...
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Manuale del Mago
No. Restano comunque le scelte migliori, sia per un mago generalisa che per un mago specializzato (ovviamente in una delle due scuole). Di invocazione gli incantesimi utili nel manuale del giocatore si contano sulle dita di una mano, e credo neanche uno abbia tiro salvezza, ammaliamento è per antonomasia la scuola più scarsa quindi non vedo perchè perderci dei talenti. Su necromanzia potrei darti ragione, ma là dipende un po' dal tipo di incantesimi che si preferisce lanciare (il mio incantesimo preferito di necromanzia, debilitazione, non ha tiro salvezza, tanto per fare un esempio). Tieni comunque conto che trasmutazione ed evocazione restano le scuole migliori anche solo con il manuale base, unto e ragnatale sono due incantesimi che fanno la differenza a livelli bassi (ma anche agli alti, psecialmente il recondo) e richiedono tiro salvezza, a livelli più alti ci sono le nebbie. Per non parlare di lentezza e disintegrazione, due incantesimi potentissimi che sono di trasmutazione e richiedono tiro salvezza.
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Skillmonkey con orso
non ci avevo pensato al talento effettivamente, potrebbe essere un'opzione interessante, anche se a questo punto tanto vale prendere wild cohort credo... Nell'ottica di un non incantatore stavo pensando ad eventuali cdp che potrebbero essere interessanti, mi sono venute in mente il wild plains outrider (CAdv) o ancora meglio Halfling Outrider (CW), ma non sono pienamente convinto.
- D&D 3.0 avventure
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Skillmonkey con orso
Molto interessante la proposta "sella del ragno", di sicuro è il modo più semplice per ottenere l'effetto desiderato, grazie! Nell'ipotesi di un orso normale (non compagno animale, nè gregario) o di un orso risvegliato non avrebbe modo di aumentare di DV, giusto?
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Skillmonkey con orso
Buonsalve, questa mattina non mi passava niente a lavoro e ho iniziato a buttare giù qualche idea su di un pg che ho in mente da qualche tempo. Il pg in questione dovrebbe essere questo (l'esserino che cavalca l'orsoragno): Spoiler: Premetto subito una cosa: non sto cercando una build ottimizzata, quello che mi preme è ottenere un personaggio che abbia un orso al suo seguito, ed ovviamente che il suddetto orso possa scalare le pareti La prima cosa che mi è venuta in mente è stata ovviamente il druido, e per risolvere il problema della scalata c'è movimenti del ragno. Non mi convince molto, ma per ora stavo pensando ad un mago 1/ druido 6/ per porseguire con gerofante arcano, in modo da avere un orso che parla, se prendo l'halfling come razza i livelli di sostituzione razziale mi permettono di avere abbastanza punti abilità da essere un buon esploratore e con il mago posso ottenere i buff che non ho da druido. Se possibile però volevo evitare di farlo incantatore, ma la vedo dura. Le uniche cose che mi sono venute in mente sono il ranger (ma prenderebbe l'orso troppo tardi, ed in più niente movimenti del ragno), o un esploratore con il talento del WE che permette di avere un compagno animale (ora non trovo più il link ma sono certo della sua esistenza)...Consigli/idee/sufferimenti? Grazie in anticipo P.S: possibilmente limitando il materiale disponibile a manuali ufficiali + eventualmente WE ^ ^
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Drago verde K.O.
@bobon123: sono perfettamente d'accordo con et sul fatto che ci siano sfide che i pg non debbano essere in grado di superare, però sinceramente a livivelli come il loro (ovvero quando possono lanciare incantesimi di 8°, e fra poco di 9°) credo sia difficile trovare delle sfide insuperabili. A me risulta che stun ray sia di settimo livello, mi sono perso qualcosa? Non che sia meno sgravo, ma di certo se fosse di primo lo sarebbe molto di più P.S. sì, lo smile è ironico
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Drago verde K.O.
Perchè un giocatore dovrebbe limitarsi quando il master mette un GS 24 (faccio notare che è epico, di fatto potrebbe avere oggetti epici, o anche talenti epici, se i DV sono sufficienti) contro un party di 16°/17° livello? Sono ben conscio che ci sono incantesimi buggati, ma non mi pare di averne citato neanche uno di veramente osceno (anche perchè stun ray ha la RI, e quella del drago in questione non è che sia così facile da superare). Stun ray è un incatesimo forte, ma non è buggato. Sono altri gli incantesimi che andrebbero eliminati a prescindere da tutto. E tutto sommato preferisco di gran lunga uno stun ray ad un dito della morte, dove è solo il dado che fa la differenza... Sono ben conscio dell'esistenza di incantesimi sbroccati, ma se il topic è "come superare la sfida X" non vedo perchè non sia corretto rispondere suggerendo i modi migliori per farlo. Se il topic fosse stato "come ruolare questa situazione" di certo non avrei risposto nella stessa maniera Anche perchè potremmo estendere il discorso del "trovare ragionevole" a come mai ci siano un mago ed un chierico in un party dove gli altri personaggi non sono altro che dei picchioni decisamente subottimali :V La terza edizione è baggata e gli incantatori sono osceni, è una cosa nota e risaputa. Perchè ribadire l'ovvio? :V Senza tenere conto che comunque (come giustamente fa notare MAd Master), le stesse risorse che hanno i pg le ha anche il drago, visto che può lanciare incantesimi come uno stregone di 17° (che conun banale wings of cover si salva dal fantomatico stun ray)...
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Drago verde K.O.
Anche avasculate fa la sua sporca figura: contatto a distanza e se non passa il tiro salvezza è stordito per un round, indipendentemente dal risultato del tiro perde comunque la metà dei suoi pf O_o Oppure un semplice stun ray, che come minimo lo stordisce per 1 round... Con un semplice ray of dizzines gli si fanno fare solo azioni standard o di movimento, quindi andargli in mischia non diventa più un problema Io non la vedo così grigia, ma forse sono troppo ottimista
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Drago verde K.O.
protezione dall'energia, e se avete accesso a spell compendium/draconomicon (mi pare) c'è un incantesimo che impedisce ad una creatura di volare. Mi pare si chiami qualcosa binding. Lo sò, non sono di grande aiuto ma non mi ricordo proprio il nome, di sicuro è un incantesimo da mago, non ho idea se si trova anche nella lista del chierico. In ogni caso la formula è sempre quella: un drago che non vola è un drago morto Impeditegli di volare ed avrete uno scontro a dir poco facile
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Dubbi del Neofita (3)
Info - %2$s nuovo topic
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Dubbi del Neofita (4)
Riporto il primo post del topic precedente: *** Link per la consultazione dei precedenti thread: Dubbi del neofita. Dubbi del neofita 2. Dubbi del neofita 3
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Creazione Comandante
Io ci vedo bene un maresciallo/paladino o perchè no, un maresciallo/crusader. Il primo potenzia gli alleati con le auree e può fungere da ottimo healer del party, il secondo se si focalizza sulle manovre white raven diventa davvero potente ed utilissimo nei combattimenti, il tutto senza ricorrere a classi di incantatore
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Consigli\Talenti\Items Mago 7
Incantesimi potenziati, incantesimi inarrestabili/padronanza arcana (non ricordo se il nome è questo, quello che ti fa prendere 10 alle prove di livello di incantatore,è nel perfetto arcanista), metamagic school focus (se lo fai specializzato, incantesimi modellati. Sono tutte buone scelte, forse le migliori a livelli bassi sono incantesimi potenziati/modellati.
- Cerco/Non trovo/Esiste? (8)
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Consigli\Talenti\Items Mago 7
[attenzione=]Ricordo che fare riferimento a materiale illegale è vietato dal regolamento[/attenzione] L'incantatrix la trovi nella guida al giocatore di faerun, il colibrì non saprei perchè non posseggo le magazine. I livelli di sostituzione razziale del mago elfo (li trovi in races of the wild) permettono di scambiare alcuni privilegi con altri, ovviamente riservati agli elfi. Nello specifico (mi pare al 3° livello) un mago elfo raddoppia il bonus del famiglio, quindi il bonus all'iniziativa del colibrì viene portato a +8.
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Gestire la magia
@Cappio: a parte che le guide ti sono state citate più di una volta e adesso te le hanno pure linkate, faccio presente che nella guida del mago c'è una lista di incantesimi utili per pararsi le chiappe nel 95% dei casi. Non sei daccordo con quanto scritto nelle guide oppure non le hai lette? Perchè nel mio modesto parere sono abbastanza ben fatet da poter dare un'idea di quali siano gli incantesimi buoni e quali no. :V E se proprio vuoi una lista di incantesimi da aver preparati per far fronte a qualsiasi evenienza è semplice: LIV 1 - 2 - 3: alterare sè stesso LIV 4: metamorfosi LIV 5 - 6: draconic polymorph, teletrasporto, celerity LIV 8: metamorfosi di un oggetto LIV 9: trasformazione, fermare il tempo Spoiler:
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Manuale del Mago
I dubbi sono già stati fugati da Vampir, quindi aggiungo solo un piccolo OT linguistico: Spoiler: Facendo una rapida cerca in internet mi pare di capire che sebbene il termine performante sia di base un'orrore, è ormai diventato un vero e proprio termine corretto. O almeno, nel dizionario online della treccani riportano il termine come corretto.