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Dragons´ Lair

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Maldazar

Concilio dei Wyrm
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  1. Scompare e riappare.
  2. Qui, qui e qui puoi trovare tutte le risposte che cerchi.
  3. Maldazar ha risposto a Sesbassar a un discussione Guide
    Razze: Niente di particolare Talenti: Spoiler: -Eagle's Fury: durane un attacco completo possiamo sferrare un colpo in più se impugniamo un eagle's claw, subendo dei piccoli malus al colpire. Utile se abbiamo la possibilità di scaricare alcuni incantesimi attraverso le armi o se abbiamo delle armi incantate in modo da depotenziare l'avversario (es. armi del ferimento) -Pharaoh's fist: spendendo un uso di colpo stordente, possiamo obbligare un avversario colpito (e tutti quelli adiacenti al bersaglio) a fare un TS sulla tempra (CD 10+1/2 livello del personaggio+mod Saggezza) o essere storditi per un round. Può essere utilizzato solo una volta a round -Rattlesnake strike: spendendo un uso di colpo stordente, possiamo obbligare l'avversario colpito a fare un TS sulla tempra (CD 10+1/2 livello del personaggio+mod Saggezza) o subire 1d3 danni alla Costituzione. Dopo 1 minuto, se il primo TS non è stato superato, l'avversario dovrà fare un altro TS o subire altri 1d3 danni alla Costituzione, alla stregua di un veleno. Può essere utilizzato solo una volta a round -Sand dancer: muovendosi per almeno 3m su una superficie sabbiosa utilizzando una prova di acrobazia, è possibile integrare ad un attacco il lancio della sabbia/polvere negli occhi del nemico. L'avversario deve fare un TS sulla tempra (CD 10+1/2 livello del personaggio+mod Saggezza) o essere accecato per un round -Sand spinner: versione migliorata di sand dancer. Funziona come sand dancer, ma è possibile accecare tutte le creature in un'emanazione di 1,5m centrata sull'utilizzatore -Touchstone: utile solo se si ha intenzione di sfruttare i touchstone sites in maniera abbastanza frequente Touchstone sites: Spoiler: -Sunken City of Pazar: entrambe le abilità ci fanno considerare più grandi di una taglia (cambia solo la durata) per un sacco di cose, compresi i tiri contrapposti (utile per potenziare il debuff di intimidire) -City of the Dead: l'abilità base conferisce un +1 a tutti i tiri di abilità a base carisma, come intimidire. Oltre a questo, il nostro livello dell'incantatore viene considerato di un punto più alto per quanto riguarda l'oltrepassare l'RI avversaria, ma solo per gli incantesimi a base carisma (gli stregoni saranno felici) Classi di prestigio: Spoiler: -Ashworm dragoon: il vermone che ci danno non ha i pungiglioni tagliati. Oltre a questo, abbiamo Intimidire come abilità di classe e la capacità Heightened Sting della cdp ci permette di “aiutare” il verme quando cerca di colpire qualcuno con i sopracitati pungiglioni. Peccato che trasmettano veleno e come ben sappiamo, un sacco di gente è immune al veleno -Sand shaper: lo cito giusto perchè aggiunge alcuni incantesimi di debuff alla lista dell'incantatore, oltre che avere Intimidire come abilità di classe. Per il resto, non ha molto a che fare con un debuffer, pur rimanendo una buona cdp (molto ghiotte sono la sand shape e la dust magic, con versioni migliorate) -Scorpion heritor: cdp con molto flavour ma poca efficienza dovuta più che altro all'impostazione pesantemente pro-veleno della stessa. Se vi piace trasformarvi in scorpioni, farvi crescere pungiglioni, sputare/iniettare/lanciare veleno questa è la cdp per voi (incredibilmente, le CD dei veleni non sono neanche malaccio) -Walker in the Waste: lo cito giusto perchè ha Intimidire come abilità di classe, riesce a far ammalare e mummificare la gente utilizzando la sabbia come agente patogeno e all'ultimo livello ci trasforma in dry lich Incantesimi: Spoiler: -Choking sands (Necromanzia, chierico 5, druido 5, mago/stregone 5): riempiamo i polmoni del nemico con una manciata di sabbia e guardiamo cosa succede! L'avversario dovrà perdere un round intero a tossire e fare un TS sulla Tempra per non iniziare a soffocare -Control sand (Trasmutazione, chierico 3, druido 3): possiamo alzare o abbassare il livello della sabbia, tanto da poterci imprigionare della gente dentro (immaginatevi un grosso buco in mezzo alla polvere). L'incantesimo, se lanciato su un elementale della terra o su qualsiasi creatura formata principalmente da sabbia o polvere, funziona come lentezza -Desert diversion (Evocazione (Teletrasporto), mago/stregone 4): divertiamoci a deviare tutti i teletrasporti e spostamenti planari (compresi i vari portali) degli avversari nel bel mezzo di un deserto pieno di niente! Peccato che alla fine della durata i bersagli tornino nel punto di partenza... poco male, possiamo sempre farli a fette poco alla volta -Flashflood (Evocazione (Creazione) [Acqua], chierico 8, druido 8): l'incantesimo è molto complesso (c'è un'intera pagina di descrizione solo per lui) è può servire a molteplici scopi. Semplicemente, pensate a cosa potreste fare con una gigantesca massa d'acqua che erompe dalla vostra posizione. Annegare gli abitanti di una caverna? Spingere tutti gli avversari che avete intorno? Obbligare gli incantatore a fare test di Concentrazione e di Nuotare per lanciare i loro incantesimi senza venire sommersi? Tutto è possibile con flashflood! -Mantle of the Fiery Spirit (Trasmutazione, chierico 9, druido 8): applichiamo il sottotipo [Fuoco] al soggetto. Utile solo se abbiamo intenzione di bombardarlo con incantesimi di tipo [Freddo], visto anche l'alto costo in componenti materiali e punti esperienza (rispettivamente, 5000mo e 2000 punti exp) -Parboil (Invocazione [Fuoco], chierico 5, mago/stregone 4): l'incantesimo infligge 6d6 danni da fuoco e 2d4 danni all'Intelligenza. Un TS sulla Tempra permette di dimezzare il danno da fuoco e annullare i danni all'Intelligenza -Parching touch (Necromanzia, mago/stregone 1, sete 1): è un attacco di contatto (possiamo farne diversi, con le stesse restrizioni di tocco gelido) che infligge un po' di danni da disidratazione e un danno alla Costituzione, sempre che non si superi il TS. Utile per quei gish in grado di canalizzare gli incantesimi a contatto tramite diversi colpi -Searing exposure (Invocazione [Fuoco, Luce], druido 4, mago/stregone 4): il soggetto è abbagliato, disidratato e scottato dal sole (penalità un po' scarsetta presentata in Sandstorm, ma è sempre una penalità). Un TS riuscito mitiga le condizioni, ma non le elimina -Sunstroke (Necromanzia, druido 1, mago/stregone 1, estate 2): l'incantesimo causa un po' di danni non letali e rende affaticati (o esausti, se si era già affaticati), a meno che non si superi il TS -Unearthly heat (Trasmutazione, mago/stregone 5, estate 5): per tutta la durata dell'incantesimo, il soggetto subisce sia danni letali che non letali. Ogni round è possibile fare un TS per fermare il danno. Una creatura che subisce danno da questo incantesimo diventa affaticata (o esausta, se era già affaticata) -Vitrify (Trasmutazione [Terra], sabbia 7, mago/stregone 7): la sabbia viene portata istantaneamente a temperatura di fusione, trasformandola in vetro fuso. I malcapitati che cercano di attraversare il vetro fuso vedono la loro velocità ridotta ad 1,5m e subiscono malus a destrezza e colpire, oltre che perdere 10d6 pf a causa delle ustioni. Avversari parzialmente immersi subiscono penalità simili Sandstorm... Procediamo con Magic of Incarnum. Si vince a tavolino, allora
  4. Su questo, sinceramente, ho un vuoto... sicuramente subisce il danno iniziale (sempre che l'incantesimo parta da fuori il campo), ma non sono sicuro per quello secondario. Propendo per applicarli entrambi, comunque. EDIT. Ninjato. Ah, i bei vecchi tempi...
  5. Sono incantesimi di Evocazione (Creazione) quindi creano qualcosa di "vero", un proiettile solido, non evocano un oggetto che riesce a rimanere nel piano materiale fintanto che che viene fornita l'energia magica necessaria per mantenere aperto il collegamento con il suo piano d'origine, ccome invece succede per le creature evocate. Se l'incantesimo viene lanciato da fuori il campo, allora è in grado di viaggiare all'interno di tale campo senza problemi perchè è già stato costruito... per capirci, è come se prendessi un sasso da fuori il campo e lo lanciassi dentro.
  6. Se ha rispettato i costi di creazione, che faccia pure. Ricorda, però, che tutto l'equipaggiamento magico del guerriero (aka, la sua più grande forza) va a farsi benedire insieme agli incantesimi lanciati dai maghi avversari (che, volendo, riescono a metterlo in difficoltà utilizzando i vari incantesimi di Evocazione (Creazione)).
  7. Archetipo del Libro delle Imprese Eriche.
  8. E' un ranger/Maestro delle Molte Forme
  9. Maddai che si scherza Siam tutti dei nerdacci qua dentro, non c'è mica bisogno di sfottersi per cosine così. Mi pare che qualcuno avesse preparato una tabella in cui faceva vedere l'utilità dell'armatura in base al punteggio di Destrezza. Si vedeva che nei primi livelli, con Destrezza base (non ci sono i soldi per potenziarsela a dovere), le armature pesanti sono la migliore difesa possibile. Nei livelli intermedi le armature medie e leggere la fanno da padrone, mentre nei livelli alti è molto meglio comprarsi un paio di bracciali dell'armatura. Il mio consiglio è dar retta a Sephiroth, il difensore nanico deve trovare il modo di essere efficace anche tenendo conto della sua scarsissima mobilità. Il modo migliore per rendere un difensore nanico utile è farlo lanciatore di oggetti, arciere o, se hai accesso a psionici ed incrementi di taglia vari, controller.
  10. Non in ogni tipo di bestia magica, solo quelle col sottotipo [Freddo]. Ha sfruttato il talento frozen wild shape da frostburn, dato che nasce come barbaraccio delle steppe del nord... quel talento, anche se non sembra, ha ampliato di molto la sua scelta
  11. Come puoi notare, il talento non specifica nessuna classe quando parla degli incantesimi, quindi puoi lanciare qualsiasi tipo di incantesimo (anche da wu jen o da lama iettatrice, volendo) mentre sei trasformato. EDIT. Ninjato Alone... godoooooo!
  12. Maldazar ha risposto a Sesbassar a un discussione Guide
    Razze: Spoiler: -Uldra: -2 Forza, +2 a Costituzione e Carisma. Oltre a questo, sono folletti, hanno resistenza al freddo 5, infliggono 1 danno da freddo bonus con attacchi in corpo a corpo e hanno alcune capacità magiche, fra cui tocco affaticante 1 volta/giorno. MdL +1 Talenti: Spoiler: -Chosen of Iborighu: per una volta al giorno è possibile attaccare un avversario utilizzando questo potere. Il nemico deve fare un TS sulla tempra (CD 10+1/2 livello del personaggio+mod carisma) o subire danni da freddo pari a 3+mod carisma, oltre che essere affaticato. Se il bersaglio era già affaticato, il colpo lo rende esausto -Cold focus: +1 alla CD degli incantesimi con descrittore [Freddo]. Può essere utile data la mole di debuff con descrittore [Freddo] -Frozen magic: gli incantesimi con descrittore [Freddo] lanciati in aree fredde (4°C o meno) vengono risolti con un +1 al CL. Se l'area è molto fredda (-29°C o meno) il bonus al CL passa a +2. Estremamente situazionale -Greater cold focus: come Cold focus, ma la CD passa a +2 -Snowcasting: applichiamo il descrittore [Freddo] a tutti gli incantesimi che lanciamo. Utile per aumentare le CD dei nostri debuff sfruttando Cold focus e Greater cold focus (se vogliamo esagerare ci sono anche Incantesimi focalizzati e Incantesimi focalizzati superiore che si sommano a Cold focus e versione Greater) Classi di Prestigio: Spoiler: -Disciple of Thrym: lo cito perchè nella lista di incantesimi della classe (divini, fino al 4°livello) compaiono diversi debuff più o meno importanti, ma la classe in sé non ha nulla che faccia pensare ad un debuffer -Stormsinger: lo cito giusto per il piccolo debuff insito in thunderstrike e great thunderstrike, ma la classe in sé non ha nulla che faccia pensare ad un debuffer Per il resto, non c'è nulla che abbia realmente a che fare col ruolo del debuffer. Materiali speciali: Spoiler: -Stygian ice: questo ghiaccio provoca 1d6 danni al semplice contatto, oltre che 2 danni alla saggezza se non si supera un TS a CD 12 (se la saggezza arriva a 0, i danni successivi vanno risolti sulla costituzione). Il ghiaccio può essere modellato in modo da costruire armi o altri oggetti, ma non armature. Il ghiaccio dello Stige resta comunque ghiaccio e ciò lo rende estremamente fragile, oltre che poco amico delle alte temperature: gli oggetti in ghiaccio stigeo subiscono 1 danno all'ora se esposti a temperature superiori ai 40°F (approssimativamente, 4°C). il ghiaccio, una volta sciolto, genera una piccola nube di fumo nauseante (TS sulla tempra a CD 12 nega la nausea) Poteri psionici: Spoiler: -Energy flash (Psicocinesi [descrittore energetico da scegliersi durante il lancio], innato/psion 4): 7d6 danni energetici e se non si passa il TS sulla tempra si è storditi per un round. Per ogni punto potere speso il danno aumenta di un dado e per ogni due punti potere la CD incrementa di 1. In base al tipo di energia scelto ci sono i soliti bonus (freddo e fuoco=+1 danno per dado; suono=-1 danno per dado ed ignora la durezza degli oggetti; elettricità=+2 a CD e CL per oltrepassare la resistenza ai poteri) Incantesimi: Spoiler: -Blood snow (Necromanzia [Freddo], chierico 2, druido 2, mago/stregone 3): l'incantesimo trasforma un terreno innevato in un “aspiravita”. Fintanto che si resta sul terreno bisogna superare un TS sulla Tempra o subire 1d2 punti di risucchio di Costituzione ed essere nauseati per la durata dell'incantesimo -Bone chill (Necromanzia, mago/stregone 2): raggio in grado di congelare (=immobilizzare) un non morto corporeo. Il soggetto colpito può ritentare il TS ogni round per cercare di liberarsi, spendendo un'azione di round completo -Brumal stiffening (Trasmutazione [Freddo], chierico 2, druido 2, mago/stregone 2): l'incantesimo colpisce l'arma avversaria riducendone la durezza di 5 punti. Oltre a questo, ogni tiro per colpire del possessore dell'arma risultante in un 1 causa danni normalmente, ma tali danni vanno risolti sul possessore stesso -Cometstrike (Evocazione (Creazione) [Freddo], druido 9): cascata di comete che causano danno contundente e da freddo, oltre che stordire gli avversari colpiti. Un TS sui riflessi nega il danno contundente e lo stordimento, ma non il danno da freddo. NB: è utilizzabile solo in ambienti aperti -Control snow and ice (Trasmutazione, chierico 3): permette di alzare o abbassare il livello della neve presente in un area, intralciando in vario modo i movimenti avversari. Se lanciato su un elementale del ghiaccio ha lo stesso effetto di un incantesimo lentezza -Crunchy snow (Trasmutazione [Freddo], druido 1, ranger 1): la neve che copre una certa area diventa particolarmente friabile, imponendo una penalità di -20 alle prove di muoversi silenziosamente effettuate al suo interno -Death hail (Evocazione (Creazione) [Freddo, Morte], druido 6, inverno 6): cilindro che infligge 1d2 danni a costituzione e forza. Un TS sulla tempra dimezza i danni -Entomb (Invocazione [Freddo], druido 6, mago/stregone 6): l'incantesimo congela l'avversario fino al collo, a meno che non passi un TS sulla tempra. Da congelato il nemico subisce continuamente danni da freddo e alla costituzione. E' possibile liberarsi ed utilizzare oggetti magici ad attivazione mentale o vocale -Freeze armor (Trasmutazione [Freddo], chierico 4, druido 4): l'incantesimo congela l'armatura dell'avversario imponendo molteplici penalità al tiro per colpire, alla destrezza, al movimento e al lancio degli incantesimi, oltre che danni da freddo continui. Più l'incantesimo permane sul bersaglio, maggiore è l'intensità dei danni -Freezing glance (Ammaliamento [Freddo], mago/stregone 6): l'incantatore congela il bersaglio sul posto (sempre che non venga superato il TS sulla volontà), impedendogli ogni movimento, negandogli il bonus di scudo e di destrezza alla CA ed applicandogli un ulteriore -4 alla CA -Frostbite (Evocazione (Creazione) [Freddo], chierico 5): l'incantatore sfrutta il gelo per danneggiare il suo avversario, infliggendogli 6d6 danni da freddo e 2d6 danni alla destrezza. Un TS sulla tempra dimezza i danni -Frostfell (Trasmutazione [Freddo], druido 8, mago/stregone 9): l'area designata vede la propria temperatura abbassarsi di 3 “fasce”, con tutto ciò che ne consegue. Le creature viventi colpite e che non hanno superato il TS sono immediatamente congelate (esattamente come carne in pietra, ma in versione ghiacciolo). Anche gli oggetti vengono coperti da ghiaccio e brina, rendendendone difficile l'utilizzo (per maneggiarli bisogna passare una prova di destrezza con CD 10, altrimenti scivolano e cascano per terra). Oltre a questo, si subiscono danni e gli incantesimi con descrittore [Freddo] lanciati all'interno dell'area subiscono un incremento di +1 al CL -Gelid blood (Necromanzia [Freddo], mago/stregone 5): il sangue della vittima gela, imponendo una penalità di -4 a tiro per colpire, CA, tutte le prove a base di forza o destrezza e una probabilità del 50% di fallire il lancio di tutti gli incantesimi con componenti somatiche. Superando un TS sulla tempra, queste penalità (e la probabilità di fallimento arcana) vengono dimezzate. -Heartfreeze (Necromanzia [Freddo], mago/stregone 6): la creatura colpita diventa esausta e muore in 1d3+2 rounds. Un TS sulla tempra nega morte e stanchezza, ma provoca danni. Le creature immuni ai colpi critici non sono affette dall'incantesimo -Ice rift (Invocazione [Freddo], chierico 6, druido 6, mago/stregone 6, inverno 6): terremoto di breve durata da lanciare su una superficie ghiacciata. Gli effetti sono molteplici (dal buttare proni, all'ostacolare il lancio degli incantesimi, fino all'ostacolare direttamente il movimento) e legati principalmente al tipo di terreno su cui è stato lanciato l'incantesimo -Ice slick (Evocazione (Creazione) [Freddo], chierico 1): unto in versione economica. -Ice web (Evocazione (Creazione) [Freddo], mago/stregone 4): versione migliorata di ragnatela -Mantle of the Icy Soul (Trasmutazione, chierico 6, druido 5): l'incantesimo applica permanentemente il sottotipo [Freddo] alla creatura colpita. Utile esclusivamente se si ha intenzione di bombardare l'avversario con incantesimi di fuoco, vista anche la grossa spesa in punti esperienza (2000) -Mindfrost (Necromanzia [Freddo], mago/stregone 4): 5d6 danni da freddo e 1d4 danni all'intelligenza, con TS sulla tempra per dimezzare -Numbing sphere (Invocazione [Freddo], druido 2, mago/stregone 2): sfera volante che infligge 1d6 danni da freddo e 1d4 danni alla Destrezza, con TS sui riflessi per annullare entrambi i danni. Muovere la sfera è un'azione di movimento -Shivering touch (Necromanzia [Freddo], chierico 3, mago/stregone 3): tocco che infligge 3d6 danni alla Destrezza, senza TS. Le creature immuni al freddo sono immuni anche all'incantesimo -Shivering touch, lesser (Necromanzia [Freddo], chierico 1, mago/stregone 1): come shivering touch, ma i danni sono 1d6 -Snow wave (Evocazione [Freddo], druido 6): cono che infligge danni da schiacciamento e da freddo, oltre che buttare a terra chi non supera il TS -Thin air (Necromanzia [Freddo], chierico 2, druido 2, mago/stregone 3): le creature colpite soffrono gli effetti della rarefazione dell'aria, subendo un danno a tutte le caratteristiche. Le creature che non hanno bisogno di respirare sono immuni all'incantesimo -Waves of cold (Necromanzia [Freddo], mago/stregone 6): cono che rende scosso chi è colpito. Inoltre, nel caso una o più delle creature affette fossero immuni al freddo, queste perderebbero la loro immunità per tutta la durata dell'incantesimo. Volontà nega. -Whiteout (Evocazione (Creazione) [Freddo], druido 7): gli affetti subiscono una penalità di -2 alla CA, perdono il bonus di destrezza alla CA, si muovono a velocità dimezzata, prendono -4 a tutte le prove di abilità basate sulla Destrezza o sulla vista. Oltre a questo, ogni creatura che cerca di muoversi all'interno dell'aera deve superare una prova di sopravvivenza (CD 10+CL) o perdersi nella coltre innevata Come richiesto, ho inserito tutto ciò che è riconducibile ad un debuff, compresi gli incantesimi più scarsi. Si procederà poi a smistarli, nel caso serva FROSTBURN... TERMINATO. Prendi pure Stormwrack. Sandstorm lo sto sfogliando in questo momento, mentre Stormvrack dovrei andarlo a prendere al club... mi eviti un giro
  13. Non capisco questa frase Comunque, il colibrì si trova su una delle riviste (ora non ricordo quale) e conferisce un +4 all'iniziativa. Applicando il livello di sostituzione del mago elfo tale bonus passa a +8 (o +4 se di base il famiglio dava +2... sinceramente, non ricordo precisamente le caratteristiche di quel famiglio).
  14. Di comparazioni fra modelli "umani" non ne ho trovate di significative, però possiamo fare una proporzione a naso partendo da questo (notare come la gente non è mica buona a raddrizzare i pezzi storti in metallo): Prendendo come base il terminator di space hulk, questa dovrebbe essere un'approssimazione abbastanza efficace: Ricordarsi la scala aiuterebbe, ma in questo momento non la ricordo di preciso... dovrebbe essere o 28mm epic, o 30mm. E senza superare il limite indicato nel loro libro. Ad esempio, puoi schierare un solo thunderhead (è un personaggio con nome) o al massimo 3 stormsmiths (come chiaramente indicato)
  15. Ranger/revenant blade/qualcosa? Il ranger ti da i vari "combattere con due armi" senza dover soddisfarne i prerequisiti (aka, alzi solo la forza), mentre il revenant blade ti fa considerare la scimitarra doppia come due armi a due mani (aka, godi col poderoso). Poi vai a prenderti i vari talenti standard da charger e ti diverti a tirare millemila danni a botta.
  16. Ci sono dei talenti che permettono di ampliare la lista con alcuni tipi di bestie magiche (il ranger/MoMF del mio gruppo è in grado di trasformarsi in crioidra, per dire), comunque si, in generale è una perdita abbastanza pesante.
  17. Sono due i modi per rendere più divertenti i picchiatori classici: -aggiungere un pò di magia: puoi pensare di multiclassare in una classe da incantatore pieno e poi prendere la via del gish, altrimenti sarebbe sufficiente entrare in una cdp che garantisca una lista di incantesimi sua, anche solo su quattro livelli. -tome of battle: multiclassi in una qualsiasi delle classi base del ToB e inizi a scegliere qualche manovra interessante.
  18. Se l'unica cosa che ti interessa è avere grazia divina (o un qualsiasi bonus alla tempra) potresti pensare anche ad altre scappatoie. Due livelli da paladino non sono l'unico modo per avere un incremento alla tempra Banalmente, potresti anche solo prendere la variante per il bardo selvaggio di unearthed arcana: a me non piace troppo (principalmente perchè scambia gli evoca mostri con evoca alleato naturale, lista più scarsa, inoltre di analfabetizza), ma a te potrebbe interessare dato che ti passa a scarso il TS sui riflessi, ma ti migliora la tempra. A che manuali hai accesso?
  19. Ti dico, a me i cambi di allineamento premeditati fan schifo a prescindere, però c'è questa possibilità. Dal canto mio, non vedo l'ora di diventare artista col mio bardo/lyric thaumaturge/sublime chord
  20. Quel talento è una figata se lo applichi ad un archivista, su un chierico/mago è molto buono ma non così tanto. Il tutto sta nel decidere se si vuole avere anche lo scacciare o se se ne può fare a meno.
  21. Il primo mago raggiante che passa si mette a ridere
  22. Parti come bardo, cambi allineamento, diventi paladino e prendi il talento devoted performer
  23. Maldazar ha risposto a Pixie a un discussione D&D 3e regole
    In alcune è specificato, per le altre è ovvio. Dato che sono tutte capacità a volontà puoi rilanciarle un numero infinito di volte in modo da avere sempre attivi i benefici.

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