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Dran

Ordine del Drago
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  1. Partendo dal presupposto che ho sempre giocato e masterizzato su Krynn (Dragonlance) dove i corrispettivi degli halfling sono i kender e dove i gnomi sono molto particolari dico che la nostra personale esperienza da i kender giocati abbastanza assiduamente (un kender ladro o ranger c'era sempre in gruppo) mentre gli gnomi (su krynn inventori e casinisti) non venivano giocati ma più perché non stimolavano proprio come razza anziché per le tecniche di gioco.
  2. Per me ora come ora il chierico è quello che da più possibilità grazie ai domini e, sempre grazie a questi, ti permette di personalizzare di più il PG. Se vuoi fare uno scriba conoscenza è l'unico dominio che penso ti si addica.
  3. Dran

    Combattere con due armi

    Se utilizzi il talento apposito ti da un +1 alla CA e ti permette di utilizzare due armi marziali (tipo spade lunghe) quindi aumenti la CA e il danno di 1/2 punti di media
  4. Dran

    Combattimenti di prova

    Allora se alla fine nessuno è morto potresti far pagare una multa al gruppo e una notte in gattabuia al ladro che verrebbe rilasciato l'indomani, magari quando questi per i prossimi (1d4+1?) mesi effettuerà una prova di interazione con qualcuno legato alla milizia o alla taverna subirà uno svantaggio. Se invece il ladro ha ucciso qualcuno questi sarà ricercato indubbiamente (il gruppo con prove di Carisma può riuscire a dissociarsi dal ladro, ma avendo un paladino nel gruppo la vedo dura che menta, anzi dovrebbe consegnare il ladro alla giustizia. Inoltre se ha partecipato alla rissa anche il paladino dovrebbe avere qualche problema con la sua divinità ) e dovrà nascondersi per parecchio tempo a venire in città.
  5. Guarda in gruppo ho un amico che era in 3.5 e Pathfinder il top per trovare le "combo" micidiali in questa categoria. Con la 5a e il materiale presente ora si sta scervellando ma non cava un ragno dal buco. Se "Pompa" da una parte perde da un'altra, la quinta è come il laccetto del cappuccio di una felpa: se tiri da una parte si accorcia dall'altra e viceversa
  6. Ora i punteggi di caratteristica possono arrivare massimo a 20 quindi scordati il +16 in Forza. Anche gli oggetti che aumentano le caratteristiche (come i guanti del potere orchesco) le portano a 19 e non danno dei +tot, quindi se già hai 19 di tuo non cambia nulla. Powerplayer non se ne vedranno col manuale attuale
  7. Più che meccanico è semplificativo e da risalto al passato del PG. Un ex soldato si muoverà bene tra i militari, un sacerdote in un tempio, un cuoco in una cucina e così via. Non è meccanico è logico. Ti permette di interpretare e di alleggerire dalle meccaniche alcune parti del gioco, te non tiri per delle prove ma grazie al tuo passato bypassi determinate situazioni. Il meccanico è quando una data situazione ti fa avere vantaggio, ti da il bonus della competenza in una prova, ti permette di pagare meno del materiale. Invece i BG, come detto prima, bypassano questo sistema su cose che hanno riscontro minimo sulle meccaniche di gioco: il tuo alchimista non spenderà la metà dei soldi di un altro PG nel creare un veleno, semplicemente reperirà più facilmente i materiali, come un outlander non avrà bisogno di prove di Sopravvivenza per raggiungere un luogo se lo ha visto su una mappa e non dovrà tirare per mangiare. I tratti di BG evitano semplicemente un tiro per trovare qualcosa bypassando, appunto, il sistema.
  8. Questo mi fa venire in mente la bellissima scena di un qualcuno che vola, il mago viene colpito, fallisce il tiro di concentrazione... qualcuno non vola più e si schianta da X metri, fichissimo!!! Alta componente strategica, se qualcuno ha un'effetto magico che rompe le balle (altro esempio guerriero con invisibilità potenziata) basta menare al mago per cercare di far tornare il guerriero visibile o far scendere chi vola XD bello bello bello
  9. Dran

    Esperienze di gioco

    Concordo appieno se vedete come sono scritte le avventure ufficiali sono molto più "leggere", ti descrivono al situazione, ti dicono chi c'è in giro e come si comporta e come dovrebbero evolversi gli eventi, stop. Fichissimo, ti lasciano un mare di libertà.
  10. Leggendo sul manuale proprio del simbolo sacro ho visto che o si impugna o si incastona in uno scudo.
  11. Dran

    Combattere con due armi

    Parte con 1d4 e man mano aumenta (1d6 al 5°, 1d8 all'11°, 1d10 al 17°) ma può in questo modo utilizzare raffica di colpi (che gli permette di portare 3 attacchi da subito.
  12. Da qualche parte avevo letto la castroneria che anche armatura magica fosse a concentrazione invece non è vero.
  13. sicuro? ho scambiato un can per un can't?!
  14. Ora i maghi possono castare in armatura ma è esplicitamente detto che per le componenti somatiche serve una mano libera e, in caso si necessiti di componenti materiali o focus, queste devono essere tenute con l'altra mano. Quindi si può castare con l'armatura ma se si hanno una mano libera per incantesimi che non richiedono componenti o due mani libere se si necessita anche dei componenti oltre alle somatiche
  15. Dran

    Ready Action

    Da quanto ho visto io è praticamente uguale solo che oltre all'azione ti brucia anche la reazione se l'attivi e poi al turno dopo riagisci al tuo turno di iniziativa, senza che questo venga modificato
  16. Dipende come viaggia, avendo un carro in questa situazione dove sdraiarsi e riposare può ricaricarlo in loop. Ma se va a cavallo )o peggio ancora a piedi) io non permetterei mai di effettuare un riposo breve viaggiando in questo modo. Ti fermi e riposi. Inneschi questo sistema di riposo e cura fino al recupero totale dei pf? Ok. C'hai messo 3 riposi brevi? Sei stato 3 ore e spicci fermo. E quel fermo implica possibili incontri con chicchessia, animale o viandante. Inoltre ragionavo che questo "ruba" poco tempo in game ai livelli bassi, ma già al 4/5 livello fai prima a fare un riposo lungo che curarti in questo modo.
  17. Sempre minimo 1 penso io, come per tutte le altre cose nel gioco che si arrotondano per difetto. Mai fatte fare prove su un altro PG, ogni giocatore è libero di pensare e agire come meglio crede, non deve essere obbligato da un tiro a pensare una cosa che non pensa. Per me ovviamente. Fa un riposo breve (1 ora) e ricarica second wind, quindi sì dopo l'ora lo può riutilizzare secondo me. Se ririposa un altra ora subito dopo lo riricarica di nuovo. In un viaggio gli viene facile, vederai che non gli verrà così facile quando entreranno nella tana dei goblin XD
  18. SilentWolf ha già risposto egregiamente ma ti dico anche come la tratterei io, tanto per confrontarci Io per tutte queste info farei fare una generica prova di Intelligenza poi se il giocatore mi chiede di utilizzare la competenza in una data abilità con un'intervento intelligente (storia per eventi di rilievo avvenuti nella zona; arcano perché magari in zona abita/abitava un grande incantatore [ad esempio con quest'ultimo potrebbe, con CD parecchio alta 20/25, sapere che un tempo qui i maghi avevano trovato una grossa fonte di potere, ora nuovamente dispersa che non si sa esattamente cosa fosse: la forgia nelle miniere] e così via). Addirittura non fare tirare un giocatore utilizza con intelligenza il tratto datogli dal suo background, esempio: un giocatore che interpreta un PG con bg soldato (nn mi interessa la classe) mi dice "vado nella caserma dell'esercito locale o della milizia cittadina, quella che c'è in città insomma, e presentandomi come un ex soldato di Luskan dico che ora faccio il mercenario e che ho un lavoro in zona e vorrei delle info sulla zona limitrofa". in tal caso farei fare una prova si Intelligenza (Investigare) con CD 5, tanto per vedere se il giocatore ha sfiga, e poi gli darei tutte le informazioni basilari sulla zona. "nelle colline ci sono i goblin, il villaggio di phandalin è fatto così, la zona vicino alla via è boscosa, accampatevi li per la notte che è tranquillo" e via dicendo. Premierei il ragionamento vincente del giocatore insomma
  19. Il mio gruppo (4 giocatori), creando PG da zero ma utilizzando l'equipaggiamento "veloce" non ha avuto grandi problemi in uno scontro simile al primo dello starter set. Il guerriero da 13 pf che aveva è andato a 2 e ha dovuto usare la sua capacità di recuperare pf ma per il resto hanno reagito bene. Sarà che il mago con sonno ha fatto veramente una strage XD forse vi manca l'incantatore?
  20. Dran

    Combattimenti di prova

    Oltre a questo che condivido a pieno mi sento di dirti (non so se già lo fai o meno) narra!!! Se il guerriero colpisce un goblin uccidendolo non gli dire "ok gli hai fatto 8 danni? E' morto ne sono rimasti altri 3" ma utilizza la fantasia e perché no anche l'ambiente e l'ordine di iniziativa, esempio: il guerriero agisce subito dopo il goblin che l'ha mancato "schivi prontamente l'affondo del goblin e, sfruttando il fatto che è sbilanciato in avanti, ruoti l'arma con la lama verso il basso e trafiggi la schiena del goblin. Questo cade a terra sputando sangue e i suoi occhi divengono vitrei". A livello pratico gli hai detto che con i suoi 8 danni ha ucciso il goblin ma l'hai coinvolto di più
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