Shaendrilar Rainsong
Circolo degli Antichi
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Famiglio
Mi pare di aver letto, forse in un avventura pubblicata, che in casi di morte del padrone il famiglio mantiene parte delle sue capacità precedentemente acquisite ed è libero di fare ciò che vuole, ipoteticamente se il mago venisse riportato in vita potrebbe tornare ad essere un normale famiglio.. in particolare mi sembra che mantenga l'intelligenza.. ma non sono affatto sicuro..
- Scherzi a D&D
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Prima avventura - consigli sui mostri
Quoto ampiamente Iranion. Ottime idee di facile applicazione e sicura riuscita. Scegli bene le capacità del fantasma-bambina (ora putroppo non mi ricordo la lista estesa, non ho manuali ora:banghead:): personalmente punterei su quelle che possono rallentare i PG ma non attaccarli direttamente... potrebbe essere interessante, ad esempio, un combattimento con delle normali creature del dungeon nel quale i PG devono anche, contemporaneamente, resistere alle capacità speciali del fantasma e parlamentare con lei (in un'ottima e coinvolgente unione di combattimento e role-playing). Se possiedi Liber Mortis, controlla i vari talenti discendenti da Artigiano dei Cadaveri (Corpsecrafter). Dotando il necromante di un paio di essi puoi variare un pò i non morti incontrati rendendo il tutto più divertente da giocare... Vuoi mettere la faccia del corpulento e malmostoso guerriero che, dopo aver atterrato dozzine di scheletri, si schianta contro l'ennesimo che incontra e se lo vede esplodere tra le braccia? Buon lavoro, l'idea finora è ottima!
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INTERPRETAZIONE: linee guida.
Ciao Nazgul80! L'idea di base del post è molto, molto, molto interessante... L'unico appunto è che le cosidette lezioni teatrali, IMHO, "spaventano" un pò... Sono dei post molto lunghi e dettagliati, anche ben fatti tra l'altro, ma non so se l'utente medio del forum abbia la costanza di leggerli tutti nella loro interezza... L'idea, come dicevo, è buona, ma c'è il rischio che la discussione venga aperta e subito richiusa - senza neanche una lettura superficiale - proprio per la lunghezza dei messaggi contenuti e per il fatto che si riferiscono a teorie/pratiche teatrali molto definite e codificate (che, almeno in linea teorica, interessano più l'appassionato di teatro che di gdr)... A mio avviso sarebbe più interessante e utile concentrare gli interventi sulle esperienze reali di gioco e, magari, utilizzare i concetti teatrali in modo un pò più ristretto, come esempi da portare quando occorre - e aggiungo che leggendo gli ultimi post mi sembra che il centro della discussione sia già andato, naturalmente, in questa direzione. Questo post vuole essere sia un complimento che una (piccola) critica costruttiva. Spero che tu la prenda nel modo migliore! Buon lavoro, non appena avrò un pò di tempo (sono in un turbine di esami e ...repliche di spettacoli teatrali) parteciperò ancora, e volentieri, a questa discussione!
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Idee per nuovo mostro marino
La metamedusa mi sembra un ottimo punto di partenza... Ma la creatura ti serve in 3,5 o in AD&D? Nel primo caso se indichi il GS approssimativo da raggiungere può essere d'aiuto... Almeno in linea teorica le meduse secernono una sostanza urticante, che potresti trattare sia come veleno che come acido, credo... Per quanto in genere penso si tratti di sostanze che paralizzano i piccoli pesci di cui le meduse si nutrono... Potresti anche pensare, per dare maggiore spessore al mostro, ad una serie collegata di creature leggermente diverse tra loro ma appartenenti ad una stessa specie (come gli yuan ty), magari creando una creatura con sottotipo sciame per le meduse appena nate, una medusa base di GS medio basso, ed una o due forme un pò più evolute, con capacità venefico-paralizzanti più estese e magari qualche capacità magica o speciale. Per differenziarle dai kraken, oltre al veleno, propongo anche un qualche tipo di riduzione del danno (che forse anche il Kraken possiede, ma non ho il manuale sottomano) dovuto al loro corpo gelatinoso, e magari anche qualche qualità simile a quella delle melme (immunità particolari a colpi critici e furtivi ad esempio). Le idee che ti ho dato sono relative alla 3,5 perchè non conosco advanced. Spero di essere stato utile, ciao ciao!
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1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG (5)
Il PG definitivo... "é giunto il momento di aumentare il mio potere... Solo così avrò i miei campi finalmente sgombri da queste stupide cavallette... ed inoltre falcerò il grano nella metà del tempo..." Umano Popolano6/Ranger2. Stile di combattimento della doppia roncola. Il suo nemico prescelto sono i parassiti.
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1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG (5)
Esiste anche uno strano Png, Bardo/Esperto, che fa il becchino di mestiere, suona l'organo nelle cerimonie funebri... e alleva asini perchè al modico costo di poche monete d'oro sono più pericolosi di un soldato addestrato.
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1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG (5)
Rieccomi! Tra stava per trasmutatore (non chiedermi perchè mi sia venuto in mente trasmutatore!). Vediamo un pò se esce più niente... Ce l'ho! è una cosa folle non so come definirla... Aasimar Ladro5/Assassino5/Guardia Nera5... e poi Teurgo Mistico! Questo va bene per un epico quanto ridicolo nemico. Non dimentichiamoci poi che ci sono anche le classi per PNG... Un esempio di avventuriero consegnato alla vita agreste. Halfling Paladino6/Popolano2 "Mamma, da grande voglio fare la velina!" Umana Popolana1/Barda7
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1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG (5)
Rondell Cork "Turacciolo": uno gnomo delle rocce Rng2/Brb3/Drd3... E purtroppo questo esiste davvero... Un ex barbaro che è diventato legale ed è entrato in monastero. Umano Brb3/Mnc5. Un bardo che dopo una vita di eccessi ci ripensa e sente la chiamata del paladino. Mezzelfo Brd5/Pal3. Un piccoletto che ha deciso di provarle proprio tutte. Halfling Ldr2/Brd1/Grr1/Chr1/Rng1/Tra1/Str1. Un elfo Ldr2/Drd5... La lista potrebbe continuare all'infinito...
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CdP divinatore
Se sei elfo c'è anche l'Olin Gisir in Antichi Imperi di Faerun. Uso questa discussione per chiedere pareri sul mio attuale personaggio (che è appunto un elfo divinatore). Gioco Forgotten in 3,5. Abbiamo accesso ai core book (ma va!) e a tutti i manuali per Forgotten Realms in 3,5 o 3,0. Niente Complete né altri manuali accessorio. Il PG si chiama Ravilon Mesmethere ed è: Elfo del sole Divinatore5/Mago Arpista2 CB Il Mago Arpista si trova su Magia del Faerun. For 11 Des 16 Cos 14 Int 21 Sag 12 Car 14 Talenti: Mente sul Corpo; Scrivere Pergamene; Allerta; Incantesimi Estesi; Incantesimi Ingranditi; abilità Focalizzata (Conoscenze [arcane]); Abilità Focalizzata (Sapienza Magica). La scuola proibita è Necromanzia. Ravilon è un elfo che ama la conoscenza ed il sapere e che cerca di usarlo non per arricchire sè stesso ma per aiutare il prossimo. Ha scoperto in giovanè eta di una minaccia demoniaca che rischia di minacciare il mondo, ed ha scelto la carriera del divinatore anche per ottenere il potere necessario a comprendere meglio ed eventualmente debellare questo pericolo. è entrato negli Arpisti per avere il sostegno di una grande organizzazione buona, ed ha scelto di approfondire le tradizione magiche raccolte dagli Arpisti (guadagnando livelli nella classe del Mago Arpista), proprio perchè si focalizza sulla raccolta di conoscenze e sull'aumento del proprio sapere. Ravilon è una persona molto curiosa, che ama imparare cose nuove ed entrare in contatto con ambienti diversificati. è anche un fedele devoto del dio elfico Labelas Enoreth. Volendo scegliere altre cdp, (Ravilon ama seguire carriere diverse, perchè si annoia facilmente), ho pensato a: Maestro del Sapere, Olin Gisir, Devoto Arcano, Arcimago, Mago della Guerra del Cormyr. Mi piacerebbe sapere, secondo voi, quanti e quali livelli nelle cdp elencate possono rendere il PG giocabile. Grazie!
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Prima avventura - consigli sui mostri
Quando progetti un dungeon stai sempre attento a come potrebbero interagire le creature tra di loro. Ad esempio, se tu decidessi di usare i consigli postati finora, dovresti capire come si comportano i non morti con le altre piccole creature presenti... Uno o due ghoul potrebbero aver sterminato in poco tempo e con facilità topo e parassiti... anche se regolisticamente degli sciami potrebbero, al contrario, devastare uno-due ghoul senza problemi. Non è importante trovare una giustificazione perfetta, iperlogica ed efficientissima per tutto (puoi anche decidere che non morti, parassiti, e piccoli animali si ignorino, e condividano gli stessi spazi senza problemi), ma un pò di progettazione in questo senso ti aiuta a dare all'avventura una coerenza maggiore e quindi più coinvolgente anche per i giocatori. Personalmente non vedrei troppo bene dei coboldi che si fanno la tana in un mausoleo sotto la residenza di una ricca famiglia... e considera che se il tutto era rimasto sigillato fino al crollo (che suppongo recente) non ci potrà essere una grande presenza di creature che necessitano di bere/mangiare/respirare... A meno che nelle tombe sotterranee non ci fossero sbocchi verso il sottosuolo e dunque fonti di cibo, acqua e aria respirabile... Altra cosa: il figlio necromante aveva già accesso alle tombe? Al mausoleo? Dove teneva inizialmente le sue creazioni? Aveva stretto dei patti con una comunità di ghoul? Ne controllava alcuni attraverso comandare non morti (incantesimo di 2° livello)? Disponeva di mezzi per animare morti? Come mai ha perso il controllo delle sue creature? - Queste mi sembrano tutte domande che ti devi fare... magari hai già una risposta, se ci informi possiamo essere più precisi con qualche idea da darti...
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Il Bardo
Ricordo l'incantesimo armonia in versione 3,5 mi sembra sia sulla Guida del Giocatore al Faerun, in 3,0 su Magia del Faerun... Ottima scelta per uno slot di 1° livello, aumenta i bonus che si ottengono normalmente ispirando coraggio.
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1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG (5)
Io farei Chr3/Mag2, razza a lep +0, preferibilmente umano, prenderei un altro livello da Mago e poi inizierei a guadagnare livelli nel Teurgo Mistico... Potresti risolvere da solo più o meno tutte le necessità magiche del tuo gruppo, magari selezionando molti talenti di Creazione Oggetto...
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Lo Stregone (2)
Se lo stregone in questione ha una lista di incantesimi focalizzata su una scuola di magia i cui incantesimi richiedono di frequente tiri salvezza (un esempio su tutte, Invocazione) proporrei anche un semplice Incantesimi Focalizzati (scuola selezionata). Altrimenti, quotando Morwen, un talento di metamagia potrebbe essere ottimo. Un mio giocatore Stregone6/Magus del Sangue4 ha trovato grandissima soddisfazione nell'uso di Incantesimi Potenziati!
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Sviluppando una nuova ambientazione: Fine del Mondo
Ciao Capitano! Intanto ti ringrazio per il lungo post e per il tuo ingresso in questa discussione! Sono molto contento! Ora vedrò di commentare i vari argomenti da te proposti per darti un'idea di quello che ho in mente: Cercherò di dare un'occhiata al più presto. Molte grazie per avermela segnalata perchè la conoscevo solo di nome e non credevo che mi sarebbe potuta essere utile! Ho in mente qualcosa di simile, anche se, per vari motivi, vorrei includere anche un minimo di umani più "fantasy", in particolare quelli che hanno retaggi elfici, orcheschi, immondi e, diciamo, "arcani" (sto lavorando su alcune sottorazze particolari). La focalizzazione base è sugli umani, ma ci sono comunque delle differenze minime anche razziali che dipendono non solo dalla cultura ma anche da retaggi ancestrali. Proprio per questo motivo, avevo pensato di non rimaneggiare direttamente le razze per dotarle di tratti regionali/culturali (in quanto le uniche culture esistenti sono umane, quindi anche mezzelfi, mezzorchi, tiefling e via dicendo sono inseriti in quelle). Pensavo piuttosto di concedere un talento regionale bonus al 1° livello a tutte le creature intelligenti che abbiano delle culture più o meno formalizzate (umanoidi, umanoidi mostruosi...). Questo da dei piccoli vantaggi ai giocatori, ma viene concesso anche a molti PNG e quindi non dovrebbe squilibrare troppo... inoltre pensavo a delle regole speciali per un mondo a magia medio-bassa e quindi a livello di potere non altissimo... Può andare? Non era mia intenzione creare un pantheon, ma creare alcuni ordini di chiese e confessioni religiose. Vorrei, infatti, che nell'ambientazione non esistessero divinità, o perlomeno che tali divinità non fossero in nessun modo raggiungibili (o verificabili in modo esatto nella loro esistenza) dai mortali. L'idea è che gli incantatori divini traggano il loro potere direttamente dalla loro fede in un dio (a prescindere dall'esistenza o meno del dio stesso). Devo ancora capire come tutto ciò possa influire sulle meccaniche di gioco (allineamento, domini, scacciare/intimorire non morti) ma ci sto pensando - e di sicuro potrai darmi qualche buona idea! Anzi, se tu avessi qualche idea su come sviluppare i vari ordini religiosi... Io in pratica vorrei una chiesa in cui possano esistere sia chierici buoni che chierici malvagi. Come in ogni organizzazione umana reale, un ideale può essere tradito, male interpretato, o semplicemente riletto in base a visioni del mondo personali. Non so se mi sono spiegato in modo chiaro! Qui sinceramente non ho capito esattamente cosa volevi dire.. In generale le modifiche che avevo in mente per la magia sono: Mondo a medio-bassa magia: oggetti magici al doppio del loro costo, prova di Sapienza Magica o Concentrazione (con CD e modalità decise da definire) per evitare che un incantesimo venga lanciato come se in una zona di magia selvaggia. Incantesimi di convocazione/richiamo: divisi in due categorie, una che evoca creature del piano materiale (in cui includerei animali, vegetali, folletti ed elementali che nella mia idea non sono solo extraplanari) e un'altra che evoca creature dal piano immondo (in realtà non avrei previsto nessun esterno buono o neutrale - gli angeli li vedo troppo collegati ad un dio buono attivo che interviene nelle questioni terrene). Incantesimi di teletrasporto/viaggio planare: pensavo di eliminarli o comunque ridurli drasticamente. Il viaggio tra i piani può essete ottenuto mediante incantesimi di convocazione, portali, o connessioni dirette tra il piano materiale e quello immondo. Incantesimi di divinazione che usano esterni per funzionare: devo ancora capire nel dettaglio, ma vorrei collegarli ai demoni oppure ad una intrinseca capacità dell'incantatore di prevedere il futuro attraverso questi incantesimi. Qua dentro ci sono delle buone idee, sto pensando a come posso utilizzarle in modo più coerente al resto... Anche perchè i non morti mi danno alcuni problemi di logica ma non posso farne a meno... Ad ogni modo volevo limitare di molto la possibilità degli incantesimi rianimare/risorgere/reincarnare... soprattutto rendendoli utilizzabili a poca distanza di tempo dalla morte... ci sto lavorando! Una delle idee che mi era venuta in mente era di rendere l'aldilà un luogo del tutto sconosciuto, non in comunicazione con nessun altro piano, e di cui chi risorge non conserva nessun ricordo, sia che ritorni in vita o divenga un non morto... forse è il modo migliore per non avere troppi problemi! Tanto per chiarire, la mia idea di diavoli/demoni/immondi è simile in parte a quella del Richiamo di Cthulhu: creature molto diverse da quelle del piano materiale, irrimediabilmente malvage o quasi, che insidiano i mortali. Alcuni di loro stanno cercando di tornare dal piano immondo a quello materiale, altre sono rimaste in stato comatoso nel piano materiale stesso (dopo la guerra iniziale combattutta secoli prima) e si stanno lentamente svegliando. Nessuno di questi immondi è un dio, ma loro stessi possono adorare alcuni ideali di male e quindi avere dei culti collegati ad arcimmondi che venerano un certo tipo di focus (dall'inganno, alla violenza, alle malattie, al fuoco tanto per fare esempi). Ti ringrazio sia per il complimento che per l'aiuto! A presto a te e a tutti gli altri intervenuti - un grazie per i consigli dati finora e per quelli che verranno!
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Il Mago (2)
Dunque, secondo me ti sarà utile rileggere alcuni brani dai manuali di base: Manuale del Giocatore: il capitolo relativo alle abilità (in particolare concentrazione e sapienza magica) il capitolo relativo ai talenti; il paragrafo relativo alla classe del mago; il riquadro relativo ai famigli (all'interno del paragrafo dello stregone); il capitolo relativo all'uso degli incantesimi (con uno sguardo alle liste di incantesimo da mago/stregone almeno di livello 0-1); qualche cenno regolistico dal capitolo sul combattimento (anche i riquadri con le azioni di base). Manuale del Dungeon Master: un'occhiata al capitolo relativo agli oggetti magici (per capire un pò cosa sono, genericamente come funzionano e come si possa crearli attraverso i relativi talenti [come mago di 1° livello, ad esempio, possiede automaticamente Scrivere Pergamene ed è bene che tu capisca da subito come usarlo]). Manuale dei Mostri: lettura molto attenta della descrizione dei drow (cosa che suppongo tu abbia già fatto, in effetti!) Questo dovrebbe darti un'idea generica di come costruire in modo semplice il personaggio, o quantomeno di che domande fare in questa discussione per avere aiuti più utili da parte nostra. La scelta del drow è completamente legittima, ne può venir fuori un bel personaggio, l'unico problema vero secondo me è che, essendo un Pg di 2 livelli inferiore agli altri nel gruppo (causa lep +2) sarai più debole rispetto agli altri soprattutto sul piano fisico (oltre che come potenza magica). Questo ti richiederà molta attenzione ai movimenti in battaglia, anche solo per il numero minore di pf e per i tiri salvezza più bassi. Sarà più alto il rischio di morire per danni fisici, tutto qui! Gli incantesimi di metamagia, rispondendo sinteticamente, rendono più forti i tuoi incantesimi, ma ti richiedono di preparali in slot di incantesimo di livello più alto. Ad esempio, preparando un dardo incantato potenziato (attraverso il talento Incantesimi Potenziati, che ti permette di moltiplicare per 1,5 il danno inflitto con un incantesimo), dovrai usare uno slot di 3° livello e non di 1° per memorizzarlo (in quanto, nella descrizione del talento, viene scritto che applicare il talento all'incantesimo alza di 2 livelli il livello di incantesimo). è un pò complicato da capire all'inizio, ma ci dovresti arrivare con un pò di prove. Ad ogni modo non prendere talenti di metamagia prima del 3 livello perchè potresti applicarli su incantesimi di livello 0 o su nessun incantesimo. Ps: ovviamente, dovresti avere alle spalle un master in grado di darti qualche consiglio di persona - è sempre la cosa migliore. Ma magari state tutti cominciando a giocare da poco... e allora ci siamo qui noi!
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Il Mago (2)
Una mia personalissima opinione è che specializzarsi in Divinazione è un discreto vantaggio. Gli incantesimi di divinazione sono spesso utili in varie situazioni, ed avere uno slot extra per prepararne non fa mai male, considerando anche che divinazione chiede di rinunciare ad una sola scuola di magia, ed in base al tipo di personaggio che si crea si può facilmente fare a meno di ammaliamenti o di necromanzie. Basandosi solo su quei manuali non escluderei a priori il maestro del sapere!
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Quest per cavalcatura da paladino di 8°
Devi trovare un buon motivo per far trovare ai giocatori un leone (per di più nero:lol:) nelle fredde terre del Rashemen... Magari la Strega Bheur (credo si scriva così) necessita per i suoi esperimenti di parti di animali esotici non disponibili nella zona, ed ha bisogno di estrarle quando l'animale è ancora in vita... quindi sta commerciando sotto banco con alcuni mercanti di una regione random del sud dove si trovano naturalmente i leoni che le portano gli animali attraverso un portale o un incantesimo... Alcuni di questi animali sono stati liberati dalla strega in giro per i boschi (orrendamente mutilati e inferociti) e stanno seminando la distruzione in giro... Magari la loggia dei troll chiede al mezzorco di dimostrare il suo coraggio e la sua dedizione al Rashemen uccidendo un pò di questi animali che compariono misteriosamente in giro... Il paladino potrebbe a quel punto trovare il suo leone ed eleggerlo a servitore. Non so se intendevi qualcosa del genere...
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Il Mago (2)
Non so darti link particolari ma intanto ti do qualche umilissimo consiglio personale... Francamente sconsiglio ad un mago di scegliere Allerta perchè è un talento che ottiene quando ha il suo famiglio a portata di braccio... Per il resto, pensa anche a quali incantesimi pensi di utilizzare di più. Come avrai visto, gli incantesimi sono divisi in scuole (abiurazione, ammaliamento...ect). Se pensi di usare molti incantesimi di un solo tipo (ad esempio molte illusioni, o molte invocazioni) buoni talenti sono Incantesimo Focalizzato e Incantesimo Focalizzato Superiore (scuola di magia selezionata). Nel caso in cui tu abbia scelto di utilizzare molti incantesimi di evocazione, non mancare Aumentare Evocazioni, talento molto utile. Incantare in Combattimento, invece, ti aiuta a lanciare incantesimi quando sei vicino a delle creature nemiche che potrebbero colpirti con attacchi di opportunità mentre lanci (ed anche questo da un discreto aiuto in certe situazioni, specie se hai bassa Costituzione e quindi modificatori di Concentrazione non altissimi). Se decidi, invece, di puntare la tua selezione di incantesimi su incantesimi che richiedono tiri per colpire di contatto a distanza (generalmente tutti quelli con raggio nel loro nome), ottimi talenti sono Tiro Ravvicinato e quindi Tiro Preciso, che tra l'altro migliorano anche la tua capacità di combattere con armi a distanza e armi deflagranti (e tra l'altro, essendo un elfo, sarai competente negli archi lunghi... ed hai anche una buona destrezza). Iniziativa Migliorata è, come già detto da altri, quasi sempre molto utile. Tra quelli che alzano i tiri salvezza, potresti avere un incremento significativo delle tue difese con Tempra Possente e Riflessi Fulminei (considera però che, in base alla selezione del famiglio che fai, potresti comunque avere dei bonus ad uno dei 2 tiri salvezza, scegliendo ad esempio un famiglio topo o donnola). Idem dicasi per Robustezza (e per il famiglio rospo!) Ti consiglio inoltre di familiarizzare sia con i talenti di Creazione Oggetto che con quelli di Metamagia (leggendoli bene sul Manuale del Giocatore e capendone bene le meccaniche di gioco) perchè sono entrambi gruppi di talenti fondamentali per gli incantatori, ed i maghi inoltre ne guadagnano come talenti bonus ad ogni livello divisibile per 5. Spero di esserti stato utile, facci sapere le scelte definitive!
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[Progetto] L'ennesima CdP!
Su di un manuale Green Ronin (mi sembra Unholy Knight Handbook... non ricordo se knight o qualcos'altro..) era descritta una cdp analoga alla tua, forse controllarla può darti qualche aiuto. L'idea di base era la stessa, con il sistema benefici/penalità applicato ai peccati capitali. Buon lavoro!
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[Libri] Il Signore degli Anelli
Credo ci si riferisse infatti ad un bardo con gradi in Intrattenere (oratoria)...
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[F.R. Avventura] La città della regina ragno
Salve! Personalmente trovo l'avventura Città della Regina Ragno molto ben fatta e stimolante.. Non l'ho ancora giocata ma ho letto il modulo e mi sono piaciute molte cose, tra cui le ambientazioni, le lotte intestine della citta di Maerymydra e gli scontri di guerriglia che si possono inscenare lì... Anche i PNG sono ben fatti e suggestivi. Qualcuno che l'ha giocata sa dirmi se ha usato qualche altro espediente per migliorarla?
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Quest dell'unicorno
Nella radura potrebbe esserci la quercia magica di una driade (con driade annessa ovviamente). La creatura potrebbe dare informazioni ai PG circa l'unicorno che cercano... se i PG lo stessero cercando per ucciderlo dovrebbero raggirarla, o estorcerle le informazioni intimidendola o torturandola... se invece lo stessero cercando per altri motivi, dovrebbero trovare il modo di collaborare con lei, magari aiutandola a sconfiggere un nemico (che so, un stregone coboldo o altro, un rinnegato...) che lei non può raggiungere perchè troppo lontano dalla sua quercia... Spero di averti dato qualche idea utile! Buon lavoro!
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[Libri] Il Signore degli Anelli
Mah, probabilmente no! Solo perchè è un personaggio palesemente odioso e servile non deve essere un completo inetto!... Quoto, potrebbe andare!
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Difensore nanico
Mi sembra che Happy Jedi parli di Posizione difensiva, (che è una capacità unica della classe e può considerarsi in questo equivalente all'ira) e non dello schivare prodigioso... Credo che si spieghi così, semplicemente non penso intendesse quello... ma ovviamente lascio a lui l'ultima parola!