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Hinor Moonsong

Circolo degli Antichi
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  1. Infatti è quella la parte che mi preoccupa di più di quanto scritto: il fatto che potrebbero decidere di rendere non-canon tutto quanto fatto finora (film a a parte) e creare un nuovo canon... Anche perché dice che continuerà la storia di Luke, Han e Leila, quindi non può essere ambientata oltre Legacy...
  2. Bella lista, solo io ridurrei a 3 le Thoderous Wrath: carta fortissima, vero, però se la becchi nella mano iniziale, o la peschi al primo turno, è una carta morta... E poi potresti inserire Rift Bolt altro sparo da tre danni a costo 1, anche se ritardato... Insomma, potrebbe starci, a mio parere un-1 Thuderous, -1 Incinerate, +2 Rift Bolt, o -1 Thunderous, -2 Incinerate, +3 Rift bolt (Ho segnato Incinerate in quanto è meno efficente di Rift bolt come rapporto danni/cc)...
  3. Mah, questa cosa non mi piace per niente, anche se mi rendo conto che non potevano fare altrimenti. Insomma, la storia di Star Wars dopo i film è documentata per oltre 40 anni oltre i film (Legacy a parte) da una massa immane di romanzi, fumetti e videogiochi: il fatto che ingnorino tutto questo e creino una nuova storia, mi infastidisce alquanto: In pretica ci troveremmo con un "Old Star Wars" ed un "New Star Wars" che da dopo il Ritorno del Jedi prendono strade diverse.... Avendo sentito di tre nuovi film, infatti, avevo pensato che li avrebbero ambientati oltre 40 anni dopo i film, dopo la Guerra dei Vong, in un periodo ancora non coperto da altro materiale, cosa che, tra l'altro, coinciderebbe con l'età attuale degli attori. Però mi rendo conto che per la stragrande maggioranza del pubblico non ha conoscenza alcuna di Star Wars al di fuori dei film e che quindi in film costruito basandosi su tali storie sarebbe stato... difficile.
  4. Sì esatto, con lucasfilm ha acquisito anche Lucasarts e quindi i diritti su tutti questi giochi
  5. ... e annuncia una nuova trilogia di Guerre Stellari a partire dal 2015... http://www.corriere.it/spettacoli/12_ottobre_30/lucas-passa-alla-disney_ef112834-22d3-11e2-a409-d9bbe43caf7e.shtml Sono semplicemente troppo basito dalla cosa: appena riesco a farmene un idea chiara, cerco di inserire un commento vagamente intelligente...
  6. Io a dirla tutta ho un mazzo vagamente simile a questo: è un mazzo modern/legacy (nel senso, le uniche carte che lo farebbero uscire dal modern sono le terre artefatto, di cui si può fare a meno )... Ti posto a grandi linee la lista del mazzo: Terre(22) Isola 10 Pianura 8 Montagna 4 Creature(21) 4x Scudiero leonid 4x Mago dei gingilli 3x Sacceggiatori auriok 4x Muro di acciaio 3x Servitore Myr 3x Frantumatore elettrofuso Artefatti(20): 3xBombarcana solare 3xBombarcana Eterea 2xBombaracana di pirite 3xSfera cromatica 2xNinnolo del viaggiatore 2xSpirali chimeriche 2xNinnolo dell'evocatore 1xCapsula del dissipatore 2xPostazione di recupero Altro: 1x Intuito dell'artefice P.S: la versione legacy del mazzo semplicemente ha un comparto terre cosi costruito: 6x Isola 4x Pianura 2x Montagna 4x Sede del sinodo 4x Antro antico 2x Grande fornace Allora una rapica paoaramica del mazzo: Il mazzo nasce da una mia personale modifica del mazzo tematico "Dadi e Bulloni" di Quinta Alba: si basa su una sfrenato riciclo di piccoli artefatti per pescare come un porco, far riprendere in mano dozzine di creature all'avversario, fare su milioni di punti vita ed uccidere le creature dell'oppo con un frenetico ricilo della bombaracana di pirite: La lista è fatta un po a memoria, perchè non ho il mazzo sotto mano: le carte che ho elencato sono più di 60, probabilmete il mo mazzo è così, oppure ho inserito nella lista qualche carta che ho tolto: Per completezza, aggiungo che stavo valutando l'insrimento della Postazione di evocazione E' un mazzo che mi ha dato molte soddisfazioni, anche per il fatto che non conosco nessuno che ne giochi uno simile: è abbastanza completo, dato che ha difese praticamente da qualsiasi cosa, e un buon motore di tutoraggio, che gli permette id trovare le risposta giusta al momento giusto: Il mazzo in genere si chiude in difesa nei primi turni, puntano principalmete sulle 3 bombaracane per difendersi: Una ci da vita, una rimbalza le creature all'oppo e l'altra gliele elimina: inoltre ci possiamo difendere anche con il muro d'acciaio, che possiamo agilemente tutorare. Una carta degna di nota sono le spirali chimeriche: una volata attivate diventano una creatura, che può attaccare/bloccare: alla fine del turno, vengono sacrificate, e quindi figuriano come una creatura messa nel cimitero, che stappa la postazione di recupero: una volta al cimitero, però, si trasformano in un artefatto non creatura, che può agilmente essere rimesso in gioco dalla postazione. Altra carta che ci da la vittoria in late game è il frnatumatore: in genere preferisco tenerlo in mano fino al late game, per evitare rimozioni: una volta che in gioco ci son le carte giuste, può trasformarsi facilemte in una mucca travolgente e scihacciare il nostro avversario: tral'altro, se ne troviamo 2 una rimozione diventa un problema minore. Una cosa da non dimenticare in questo mazzo è la possibilità di usare la bombarcana eterea per riprender in mano lo scudiero ed il mago, per poi riusare le loro abilità: infatti in genere è il primo artefatto che cerco di tutorare. Bon, non so cosa altro dire: si tratta di un mazzo che mi ha dato ore ed ore di diveritimento in alcune delle partite più incredibili che io ricordi: gli avversari hanno delle facce assurde quando riesci ad attaccare con un frantumatore elettrofuso 14/14 il turno dopo averlo messo in gioco, o quando ricili per 4 volte in un turno la stessa bombaracana. Inoltre è anche un mazzo è decisamente budget: la maggior parte delle carte le trovi a pochi centesimi, e non credo che le postazioni ed l'intuito possano andare oltre i 2 euri. Se ti interessa, provalo, altrimenti ti chiedo scusa per averti fatto leggere un post così lungo XD... EDIT: chiedo scusa, non avevo letto il tuo messaggio iniziale con sufficiente attenzione: credevo che ti interessasse la meccanica che second breskfast, ma non il modern competitivo: in questo caso, credo che questa lista non possa esserti utile: non'ho mai testata contro mazzi Tier del Modern, e non penso possa essere competitiva...
  7. Allora, mi spiacedirtelo, ma se intendi fare un mazzo standard, temo che oltre alle pianure, le uniche carte che puoi tenere sono i Pacifismi e gli anelli d'oblio... Se invece intendi fare un mazzo modern, la lista delle carte valide si estende a Rinnovamento perpetuo, vieggio verso il nulla e beatitudine sospesa.... In ogni caso, non mi è molto chiara la strategia del tuo mazzo: ipotizzando che tu intenda fare un mazzo incantesimi modern, le carte che ti consiglio di inserire sono principalmente: Sfera della sicurezza, che ti permette di difenderti con i tuoi stessi incantesimi... Incantatrice della mesa per pescare con gli incantesimi Limind lucente non è il massimo dell'efficenza, ma ha il curioso vantaggio di essere l'unica creatura incantesimo di tutto magic... Aprire la cripta in modo da riprendere tutti gli incantesimi dal cimitero. Il risultato sarebbe quello di un discreto mazzo control, che ostacola gli attacchi dell'avversario con gli incantesimi, e poi colpisce furiosamente evocanto stuoli di angeli tramite il sigillo...
  8. Allora: per prima cosa ti dieri di eliminare i doomed traveller per le Messaggere dei centauri... L'unica ragione per tenerli potrebbe essere che i Fantasmini volano, ma IMHO è meglio puntare su creature più grosse... Poi, non capisco perche Azorius arrester stia tra le magie, in ogni caso secondo me puoi benissimo eliminarli e portare a 4 le Rootborn defence, che è la carte più utile di tutto il mazzo...
  9. O landro/assassino LM, oppure avenger, e come razza è umano, gli incantesimi da assassino gli permettono di cambiare aspetto...
  10. Vorrei solo puntualizzare che le "Vere Dual" non si possono giocare in Standard, ne in Esteso... e nemmeno in Modern: infatti le cosiddette "Vere dual" sono Queste. Quelle ristampate adesso sono le cosiddette "Shocklands" o "Ravnica Dual"....
  11. Ottimo, se attacca solo lui fai 3 danni +carta...
  12. Tutte e tre ottime in un mazzo del genere....
  13. La questione del calice non la capisco neanche io, nel senso: ovvio che il "calice" è un ottima difesa dalle rimozioni, ma quando si parla di "Calice" di solito si intende il Calice del nulla, mentre nella lista c'è il Calice infinito.... Qunato alla pescata, hai valutato Curiosità? lo monti su un bittante evasivo e fai carte... Tral'altro per ottimizzare Curiosità, potresti valutare qualche Pedinatore invisibile nel comparto creature...
  14. Non è una domanda facile, direi: Per le creature se la giocano il Ranger di Norwood una delle mie prime carte, che allora consideravo fortissima (allora praticamente non c'erano drop 1 che lui non potesse sconfiggere), ed in seguito il Maestro del gladio auriok, che insieme alla spaccaossa formavano la spina dorsale del mio mazzo Equipaggiamenti, il mio primo mazzo non dico forte, ma strutturato con una certa logica.... Per le non creatura, invece, direi Crescita inarrestabile, un'altra delle mie primissime carte, e poi i sono sempre piaciuti i mazzi molto accelerati....
  15. Nell'articolo di Daily MTG c'è una altre immagine:Questa... Che dieri è chiaramente una ristampa di Questa....
  16. Bagliore sferzante...
  17. Secondo me la lista e buona, l'unica cosa che ti consiglio di fare è inferire almeno 1 o 2 terre base, perchè Sentiero dell'esilio è una delle più forti, e quindi più usate, rimozioni del modern...
  18. Ovvio che in un GdR un personaggio deve avere maggiore profondità: diciamo che DnD con un sistema magico alternativo, più simile a quello psionico, sarebbe la cosa più adatta... Io per esempio mi ero arrangiato in questo modo: un Incantatore ogni turno può fare una prova di concentrazione, per richiamare il mana: la CD della prova aumenta con l'aumentare dei punti di mana già richiamati: se ci riesce, richiama un altro mana (sarebbe la terra del turno). A questo punto, il personaggio può lanciare magie, sfruttando il mana che ha accumulato....
  19. Wrattha si riferisce a wrath of God, o ira di dio: essendo creture quanto attaccano, ma terre per il resto del tempo, non ne sono influenzati, e quindi, dopo un Ira di Dio sono sempre degli 1/1 volare, che con una placca possono comunque finire agevolmete la partita. Infettare invece è un abilità di certe creature del Blocco Sacrs of mirrodin: queste creature se infliggono danni ad altre creature li infliggono sotto forma di segnalini -1/-1, e se li infliggono ad un giocatore lo fanno sotto forma di segnalini veleno: giocatore con 10 segnalini veleno perde la partita, e quindi in un mazzo affinity può fungere da chiusura alternativa...
  20. Beh, ok sono d'accordo che non sia necessario (ne utile) riproporre pedissequamente ogni magia del gioco di carte, però la magia funziona in modo completamente differente nei due sistemi...
  21. Sto cominciando a dare un occhiata al tuo materiale: io stavo lavorando da un po' su un regolamento per un Gdr di magic (in generale, nessuna ambientazione specifica...): non conosco bene la 4° edizione: Ma quindi tu useresti il sistema magico di DnD?
  22. No, in legacy puoi giocare tutte le terre artefatto, è in modern che puoi giocare solo le roccaforti... Quanto ai discepoli, sono innegabilmente forti, io preferirei altre creature artefatto, ma possono sicuramente essere utili...
  23. Davvero? Nessun problema di mana con solo 12 Terre? Davvero non riesco a capire come tu ci riesca... Comunque certo, nulla scinittlante è una carta eccezionale per un affinity, se ne hai mettile... Qunato a Moder e Legacy, esattamente sono formati di gioco: Legacy è il formto in cui sono legali carte da tutte le edizioni (umoristiche a parte si intende): sono escluse solo le carte della apposita Banned List. Modern è un altro formato: sono legali tutte le carte a partire dal set Base 8° edizione, e anche sulle edizioni valide, c'è un banned list molto più restrittiva: per un affinity, la differenza essnziale sta nel fatto che la banned list dell modern esclude tutte le terre artefatto, tranne la Roccaforte di Darksteel. Quanto al discorso dei colori, diciamo che è difficile giocare con solo artefatti: alcune spell, come ad esempio le rimozioni, o i peschini, fanno sempre comodo, e per questo in genere si cerca di inserire uno o due (talvolta anche tre) colori nell'affinity: le carte colorate più frequenti direi che sono Scagliapensiero Scarica galvanica, Esplosione a frammentazione, Spediere ed il Confidente oscuro (quest'ultimo sono in certi tipi di affinity) EDIT: anche Dono del plasmametallo viene usato, talvolta, per cercare le placche...
  24. Si può TAPpare un cretura tappata: nel caso non si possa è scritto esplicitamente "TAPpa un creatura STAPpata" Lo stesso vale per ogni tipo di permanente.... Ad esempio: http://magiccards.info/query?q=spargisabbia&v=card&s=cname http://magiccards.info/query?q=myr+di+magnetite&v=card&s=cname

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