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Dragons´ Lair

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MizarNX

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  1. Sfida Mensile di Ottimizzazione #7: il Maresciallo e lo Spellthief Eccoci giunti al settimo appuntamento della Sfida Mensile di Ottimizzazione. Da questo mese si ritorna al classico formato mensile. Tra oggi e domani dovrebbero essere pronte le classifiche relative a tutti i concorsi pendenti, tenete quindi sotto controllo il thread di premiazione! Qualora ve la foste persi, ecco come risultava la classifica del mese scorso: Marshal 12, Spellthief 7, Dragon Shaman 6, Hexblade 5, Dragonfire Adept 4, Shugenja 2, Mago Combattente 1 e Ladro 1. Prima di passare alle regole, vi segnalo che come al solito dovete scegliere le classi che saranno protagoniste del prossimo contest. Per quanto concerne questo mese la scelta deve ricadere su due delle classi del gruppo 4, ovvero due tra: Ladro, Barbaro, Warmage (Mago combattente), Scout, Ranger, Hexblade (Lama Iettatrice), Shugenja, Dragonfire Adept, Dragon Shaman. [Nota: sono stati esclusi Adepto e Guerriero con variante Dungeoncrusher] Quindi i vostri voti per le classi del prossimo mese saranno come al solito 2, entrambi per le nuove classi del gruppo 4. La sfida di questo mese si apre oggi giovedì 1 settembre e si chiuderà alle 23.59 di venerdì 30 settembre. La giuria è composta per ora da tre elementi: Richter Seller, Ithiliond e me stesso. Qualora foste interessati a diventare giurati potete contattare via pm uno di noi tre. Regole: La build dev'essere monoclasse oppure multiclasse con preponderanza della classe da ottimizzare (almeno 10 livelli). Si richiede la build con LEP 20 (quindi con 20 livelli tra classi e DV). Per le caratteristiche si suppone Point-Buy da 32 punti, sono ammessi 2 Tratti e 2 Difetti (Arcani Rivelati), denaro: 760.000 mo, di cui il 25% (190.000 mo) spendibile per oggetti particolari e non standard utili ai fini della build. MdL massimo +3, annullato come da regole di Arcani Rivelati. Sono concessi tutti i manuali WotC 3.5 (no 3.0 per evitare inutili complicazioni) e il materiale presente on-line sul sito WotC (fornire il link per favore). Ricordo che il Dragon Magazine Compendium è un manuale ufficiale, quindi è incluso nella lista. Non sono ammesse TO o loop infiniti, cerchiamo di rimanere su build giocabili ed ammissibili da parte di un DM medio. Si richiede di utilizzare il template di scheda che è riportato in coda al presente messaggio Ad ogni utente è concesso l'invio di massimo due personaggi per classe (quindi 2 soulknife e 2 ninja). Eccezioni: di volta in volta alcune regole potranno essere emendate, per consentire più flessibilità. Questo mese non ci sono emendamenti alle regole. Maresciallo e Spellthief Fonti: Manuale delle Miniature. Caratteristiche Importanti per il Maresciallo: Carisma, Costituzione e Intelligenza. Fonti: Perfetto Avventuriero. Caratteristiche Importanti per lo Spellthief: Carisma e caratteristiche fisiche. Che la sfida abbia inizio! Esempio di scheda: per usarla quotate il messaggio seguente e copiate la formattazione della scheda contenuta nello spoiler. Sarebbe bello che in coda alla build spendeste qualche parola riguardo le peculiarità della build e a quale gruppo appartiene (ovviamente a vostro avviso). Invece sia che siate tra i partecipanti o sia che non lo siate, non abbiate timore ed esprimete le vostre proposte (massimo 2 preferenze) per le classi del prossimo mese!
  2. Il Beholder Mage è ammesso solo per i beholder, quindi sono vietati gli ingressi rapidi e altre soluzioni che consentono l'ingresso a non beholder. Aggiorno entrambe le build: Iruel - Warlock/Guerriero - Malghinek Squartanemici Sesbassar - Guerriero - Thoril DeSuliar AndrosEnervation - Guerriero - Cienair Meryel tamriel - Lurk/Guerriero - Kevhand Moonshadow KiwiFresco - Warlock - Udrin Malakai tamriel - Lurk - Yenros Milner Riepilogo voti: Marshal 12 Spellthief 7 Dragon Shaman 6 Hexblade 5 Dragonfire Adept 4 Shugenja 2 Mago Combattente 1 Ladro 1 Oggi o domani, intanto dichiaro chiuso questo contest.
  3. Shadow blade conferisce la Des al danno come bonus solo con armi Shadow Hand, che sono tutte da mischia. Quindi per lui è inutile. Inoltre non ha accesso al ToB.
  4. Ti segnalo la presenza di un "cofanetto" che contiene i quattro primi libri. Quando l'ho acquistato su Amazon era in offerta ad un ottimo prezzo.
  5. Con il tag SPOILER, allo stesso modo del QUOTE.
  6. Perché ti focalizzi su falchion e mazza? Aptitude Weapon non risolverebbe il tutto?
  7. MizarNX ha risposto a Marley89 a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Visto la destrezza è la caratteristica fisica principale, il combattimento con due armi soffre solo della restrizione riguardo il numero di talenti. Tieni conto che uno swordsage con manovre TC e SH è davvero una potenza.
  8. Anche io consiglio una classe del ToB, magari un Crusader o un Warblade, manca un combattente lockdown.
  9. Si, perché basta minacciare un critico.
  10. Partiamo considerando la taglia dell'orca, che è Huge (in 3.5 è stata aggiornata, quindi i valori riportati nella tabella devono essere modificati), quindi estendendo le informazioni riportate su SS, si hanno 4DV (perché la taglia Grande ne fornisce 3, quindi Huge essendo uno step successivo ne fornisce 4). Essendo un umanoide mostruoso valgono le informazioni presentate sul Manuale dei Mostri, quindi: BAB pieno, Buoni TS Tempra e Volontà, 2+Int DV per livello (quadruplicati al primo livello). Infine come riportato in tabella sommiamo 2 di MdL. Quindi una orca antropomorfa Monaco 1 ha le seguenti caratteristiche: DV: 4d8 (orca)+1d8 (monaco) = 5d8 BAB: +4 (orca) + 0 (monaco) = 4 TS: T 4 (orca)+1 (monaco)=5 R 1 (orca)+1 (monaco)=2 V 1 (orca)+1 (monaco)=2 Il pg avrà almeno 21.000 PE essendo di livello 7 (4DV+2MdL+1classe) Il numero dei talenti sarà 2 (uno al primo livello della razza ed un altro al terzo livello della razza) perché il MdL non conta (non fornsce DV).
  11. Nota - %2$s Bentornato! Ti ricordo che la sezione più consona per chiedere consigli per un personaggio è [crezione, sviluppo e ottimizzazione] Per quanto concerne LEP e MdL, il primo è il Livello Effettivo di Personaggio, ovvero la somma tra Dadi Vita, Livelli di Classe e MdL. Questo determina il livello del tuo pg. Ad esempio un personaggio con 5 livelli di classe, 4dv e MdL 1, ha un LEP 10 e quindi viene considerata alla stregua di un semplice pg umano di livello 10. Trovi tutto qui. Come avresti voluto strutturare il pg? Quali manuali hai a disposizione?
  12. MizarNX ha risposto a Marley89 a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Allora opta per qualcosa del tipo: Lurk 6/Swordsage 10/Master of Nine 4
  13. MizarNX ha risposto a Marley89 a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Se non vado errato una delle caratteristiche del Lurk è la saggezza, sinergica con lo swordsage. Un multiclassing è sempre possibile, occorre però scegliere quanto lato manifester e quanto lato manovre si desidera. Per avere manovre di livello 9 ad esempio possiamo usare al massimo 6 livelli da lurk.
  14. MizarNX ha risposto a Marley89 a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Al posto dell'assassino potreste usare l'avanger, che ne è la versione non caotica.
  15. Il RKV ha alcune potenzialità: bab pieno, aumento CL 8/10, manovre DS e SH (quindi un'ottima opportunità per un crusader/chierico di aver alcune utilissime manovre da Swordsage) e un privilegio di classe che consente di ottenere azioni extra per ogni scacciare utilizzato.
  16. Per il resto consiglio anche il Cavalier sul Complete Warrior.
  17. Spoiler: Nemmeno secondo me Jon è morto, certo che vedo la sopravvivenza dei Night's Watch molto ardua qualora si dovesse arrivare alla guerra aperta con il popolo libero, così come vorrebbero i guardiani "ribelli". Devo dire che questo libro mi è piaciuto molto, anche se per certi versi mi ha un po' lasciato con l'amaro in bocca (Jon su tutti).
  18. *In completamento* Auran Whitewaters Umano Paladino 20 LM umanoide Medio Iniziativa: +1; Sensi: Ascoltare +2, Osservare +2 Linguaggi: Comune ______________________________________________________________________ Grado di sfida: 20 Modificatore di livello: +0 (+0 utilizzando la regola variante di Arcani Rivelati) LEP: 20 ______________________________________________________________________ CA: X, contatto X, colto alla sprovvista X; eventuali capacità che incidono sulla CA come schivare prodigioso (+X Des, +X armatura, +X deviazione) Pf: 20d10+60 (175 pf; 20 DV) Resistenza: eludere migliorato Tempra: +23; Riflessi: +15; Volontà: +16 ______________________________________________________________________ Velocità: 6 m (4 quadretti) Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m Mischia: Miracle Blade +5 (3d6/19-20 x2) Distanza: nessuna Attacco base: +20; Lotta: +24 Opzioni di attacco: nessuna Azioni speciali: punire 10/incontro Strumenti da combattimento: 5 pozioni di forza del toro, 5 pozioni di splendore dell'aquila e 5 pozioni di cura ferite critiche ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 18, Des 12, Cos 16, Int 10, Sag 14, Car 26 Qualità speciali: elenco qualità speciali Talenti: Arma Focalizzata (Spadone), Attacco Poderoso, Convinzione, Punire Extra, Punire Extra, Truppa d'Assalto, Punire Extra, Sentenza Divina, Potere Divino, Punire Extra, Aura Suprema, Punire Extra, Tempesta di Folgori, Vigore Divino Difetti: nessuno Abilità: Intimidire 31, Diplomazia 31 Tratti: nessuno Proprietà: elenco degli oggetti ______________________________________________________________________ Aura allineata (Str): Il potere dell’aura allineata di Auran è pari al suo livello da paladino, proprio come l’aura di un chierico con lo stesso allineamento. L'aura di Auran è malvagia Individuazione (Sop): Come azione di movimento, Auran può lanciare individuazione del bene a volontà. Punire (Sop): Cinque volte ad incontro, Auran può tentare di punire il bene. Si considera terminato un incontro se non si compiono azioni ostili per almeno cinque minuti. Grazia divina (Sop): Al 2° livello, Auran ottiene un bonus a tutti i TS pari al modificatore di Carisma. Tocco divino (Sop): A partire dal 2° livello, Auran può guarire le ferite (proprie e degli altri) con il suo tocco, per un totale giornaliero pari al suo livello da paladino moltiplicato per il bonus di Carisma. Egli può decidere di suddividere le sue cure tra diversi beneficiari, e non è obbligato ad usarle tutte in una volta. Usare il tocco divino è un’azione standard. In alternativa, Auran può usare alcuni o tutti questi punti per infliggere danni a creature non morte. Occorre considerare questo attacco come un attacco di contatto in mischia che non provoca attacchi di opportunità; Auran decide quanti punti curativi usare come danni dopo essere riuscito a toccare la creatura non morta. In aggiunta, essendo un paladino di allineamento malvagio, Auran può scegliere guarire i non morti come se fossero creature viventi con il suo tocco. Aura divina (Str): A partire dal 3° livello, ed ogni cinque livelli successivi, Auran ottiene un’aura divina che fornisce dei bonus a sé stesso e ai suoi alleati. Tale aura è sempre attiva ed ha effetto fintanto che il paladino rimane cosciente. Siccome Auran possiede più di un’aura divina, può attivarne un’altra come azione di movimento una volta per round, ma farlo disattiva automaticamente la precedente. Auree: Aura di inquietudine: In ogni momento il paladino è immune agli effetti di paura (magica o meno). Mentre l’aura è attiva, ogni nemico entro 6 metri subisce una penalità di -5 a tutti i tiri per colpire. Aura debilitante: In ogni momento il paladino è immune agli effetti di finzione. Mentre l’aura è attiva, ogni nemico entro 6 metri subisce una penalità di -5 alla CA. Aura di disperazione: In ogni momento il paladino è immune agli effetti di allucinazione. Mentre l’aura è attiva, ogni nemico entro 6 metri subisce una penalità di -5 a tutti i tiri salvezza. Aura di elusione: In ogni momento il paladino ottiene i benefici della capacità eludere migliorato (come l'omonima capacità del ladro). Mentre l’aura è attiva, il paladino e i suoi alleati entro 6 metri ottengono un bonus sacro di +4 ai tiri salvezza sui Riflessi, e non considerano come fallimento automatico un 1 naturale su tali tiri salvezza. Salute divina (Str): Al 3° livello, un paladino diventa immune a tutte le malattie, comprese le malattie soprannaturali e magiche come la putrefazione della mummia e la licantropia. Intimorire non morti (Sop): Al 4° livello, Auran acquisisce la capacità soprannaturale di intimorire i non morti come un chierico di pari livello. Holy Warrior ACF: Auran rinuncia agli incantesimi per ottenere dei talenti bonus da una lista. Specializzazione divina - Punitore implacabile: Auran si è specializzato in un particolare stile di combattimento, come specificato di seguito. Salvo dove specificato diversamente, ogni capacità descritta è di tipo Soprannaturale. {Punire in carica} Al 5° livello quando il punitore implacabile utilizza la capacità di punire al termine di una carica a piedi, infligge altri 2 danni extra per ogni livello da paladino. {Punitore esperto} All’11° livello, il punitore implacabile ottiene due tentativi di punire extra per ogni incontro, e da ora in avanti può effettuare tentativi di punire su qualsiasi creatura non buona (se il personaggio è buono) o non malvagia (se il personaggio è malvagio). Inoltre il punitore implacabile considera il proprio livello da paladino di due livelli più alto al fine di determinare i danni bonus per la capacità di punire, fino ad un massimo del suo livello del personaggio. {Punitore implacabile} Al 17° livello, ogni volta che mette a segno un tentativo di punire, il punitore implacabile ottiene immediatamente un attacco extra con lo stesso bonus di attacco base dell’attacco precedente. Il personaggio non può usare questo attacco per la sua capacità di punire. Pietà o afflizione (Sop): A partire dal 6° livello, per 3 volte al giorno, Auran ottiene la possibilità di infliggere condizioni negative dalle altre creature. Avendo scelto l’afflizione, Auran guadagna la capacità di infliggere effetti negativi utilizzando un certo numero di punti del tocco divino. Per utilizzare una afflizione, Auran deve consumare un numero di punti del tocco divino pari al livello in cui potrebbe ottenerla, e infonderne il potere nel suo tocco come parte dell’azione richiesta per effettuare l’attacco. Se il mette a segno un attacco di contatto in questo modo, il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza (come specificato nella descrizione dell’afflizione) con CD pari a 10 + ½ livello di classe + il modificatore di Carisma, o acquisire la condizione specificata per un numero di round pari alla metà del bonus di Carisma del paladino, arrotondato per eccesso. Gli effetti delle afflizioni non sono cumulativi, e il paladino deve scegliere ogni volta quale afflizione applicare al suo attacco. Scosso: {Afflizione} Il bersaglio diventa scosso. (Volontà) Malato: {Afflizione} Il bersaglio è soggetto agli effetti dell’incantesimo contagio, utilizzando il livello da paladino come livello dell’incantatore. (Tempra) Maledetto: {Afflizione} Il bersaglio è soggetto agli effetti dell’incantesimo scagliare maledizione, utilizzando il livello da paladino come livello dell’incantatore. (Tempra) Bloccato: {Afflizione} Il bersaglio diventa paralizzato. (Tempra) Negativo: {Afflizione} Il bersaglio subisce 1d3 livelli negativi per un'ora. (Tempra) Talento bonus: Al 7° e al 14° livello, Auran ottiene un talento di punizione bonus, o uno dei talenti nella lista della propria specializzazione (v sez talenti). Vigilanza (Sop): Quando Auran raggiunge l’11° livello, è perennemente sotto gli effetti di individuazione del bene con raggio d’azione aumentato a 18 metri, ed è sempre cosciente della presenza di aure buone nel raggio d’azione (come se si fosse concentrato per almeno un round) senza bisogno di concentrarsi. Inoltre il personaggio può concentrarsi come azione di movimento ai fini dell’incantesimo (iniziando con gli effetti del secondo round di concentrazione). Doppia aura (Sop): Al 13° livello come azione gratuita, se Auran è impegnato in uno scontro, può consumare un tentativo di punire per attivare una seconda aura divina, mantenendo quindi attive due aure divine simultaneamente per cinque round. Eroe divino (Sop): Al 20° livello, la forza di devozione di Auran lo mantiene in vita in situazioni estreme. Fintanto che può effettuare tentativi di punire, qualora un attacco riducesse il paladino a 0 o meno punti ferita (o una caratteristica), questi può scegliere di rinunciare ad un tentativo di punire per l'intera giornata (non soltanto per l'incontro corrente), ed essere invece ridotto a 1 punto ferita (o ridurre ad 1 la caratteristica). Il paladino non può beneficiare di questa capacità per più di una volta ogni minuto. Inoltre ogni volta che punisce un esterno con sottotipo Buono, la creatura è soggetta agli effetti di un incantesimo esilio utilizzando il livello da paladino come livello dell’incantatore. La CD del tiro salvezza è basata sul Carisma. Codice di condotta: Un paladino della tirannia deve essere di allineamento legale malvagio e perde tutte i suoi privilegi di classe se compie volontariamente un'azione buona. In più, il codice di un paladino richiede che rispetti le figure di autorità finché esse avranno la forza di governare sui più deboli, agisca con disciplina (non si dia al massacro sconsiderato, tenga sotto controllo i suoi sottoposti, e così via), aiuti soltanto chi gli permetta di mantenere o migliorare il proprio status sociale, e punisca chi sfida la sua autorità (a meno che questi sfidanti non si dimostrino più degni di assumere l’autorità).
  19. @Yrien: Le penalità ai TS si applicano a tutti i TS. Per quanto concerne gli oggetti, devo dire che mi sembrano ben fatti. Al limite potresti aggiungere danni da acido al bastone, ma non sono così importanti. @MarcoRCM: Potrebbe andar bene, visto la similitudine tra le due classi. @Sherpa: a) esatto si, puoi fare tutto quello che hai elencato, anche perché stai usando slot superiori per poteri inferiori. Infine per quanto concerne Practiced Manifester sì, riesci a recuperare la perdita di LM.
  20. L'int al danno proviene dal Rodomonte, non l'ho specificato perché pensavo che fosse chiaro.
  21. Warblade, Crusader o Swordsage (ToB) per quanto concerne le classi da mischia.
  22. Di ritorno dalle vacanze, aggiorno le build e ringrazio gli autori: Iruel - Warlock/Guerriero - Malghinek Squartanemici Sesbassar - Guerriero - Thoril DeSuliar AndrosEnervation - Guerriero - Cienair Meryel tamriel - Lurk/Guerriero - Kevhand Moonshadow KiwiFresco - Warlock - Udrin Malakai Ringrazio Iruel, chacho2, Zaccaria Zozzo, Makenshi per i loro voti e vi presento il riepilogo: Marshal 12 Spellthief 7 Dragon Shaman 6 Hexblade 5 Dragonfire Adept 4 Shugenja 2 Mago Combattente 1 Ladro 1 Presto! Si, non c'è problema riguardo l'uso di quel manuale. @tamriel: per quanto mi concerne direi di no, sentiamo almeno un altro giudice.
  23. I consigli sono sempre i soliti: catena Arma Focalizzata/specializzata (ovviamente includendo i talenti del PH2), Attacco in Salto e Truppa d'Assalto. Fatti costruire un oggetto magico che fornisca assaltare e hai risolto i tuoi problemi.
  24. Sicuramente i talenti classici della serie Arma Focalizzata/Specializzata sono da prendere in considerazione, così come quelli che potenziano il danno di carica e da poderoso come Attacco in Salto e Truppa d'Assalto (il talento definitivo, soprattutto se riusciamo ad ottenere Assaltare). Inoltre butterei lo scudo e farei un pensierino riguardo un livello o due di Maestro delle armi esotiche, così da ottenere il doppio della forza al danno quando l'ascia viene usata a due mani.

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