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Dragons´ Lair

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Hungryghoul

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti pubblicati da Hungryghoul

  1. Beh con gli amici ogni tanto scappa una LAN, di solito a Call of duty anche se dobbiamo organizzarne una a Flatout 2 per scompisciarci dalle risate. Pultroppo abito in una zona dove non arriva l'adsl e quindi essendo bloccato con il 56k non riesco a giocare molto on-line. Però da un periodo a questa parte ogni tanto quando vado nell laboratorio d'informatica (ingegneria udine) mi aggrego volenteri a della gente che sta giocando a WARSOW. che è il clone gratuito di Quake3 provatelo se non l'avete mai fatto.
  2. Che talenti hai? Pultroppo trasformandoti perdi gran parte degli oggetti che hai addosso quindi dovresti parlare col master. Una soluzione potrebbe essere quella di creare degli oggetti magici che non occupano nessuno posizione nel corpo. ad esempio un tatuaggio di un toro che ti dia un bonus forza incatamento come la cintura ma che costa il doppio se non sbaglio seguendo le tabelle presenti sul manuale del DM quoto Orcus, se il master non te la lascia parla magari col druido del gruppo in modo da farti lanciare zanna magica superiore. oppure col mago per farti lanciare addosso un ingradire persona in modo da fare ancora più male quando sei in forma d'orso dato che ti aumentano sia i danni delle armi naturali e la prova di lotta.
  3. Votato il due armi per una semplice questione di stile, poi è sempre bello fare una marea di attacchi. Per quanto riguarda il combattimento però credo che il migliore sia il guerriero tattico con catena chiodata di serie .
  4. Spoiler: Sul draconomicon ci sta L'oceanus Dragon, Sul fiend folio(abissi ed inferi) invece ci sta il draco di mare
  5. Boh, come detto prima credo sia essenziale mettersi d'accordo col DM per non cadere in casini. Io propendo invece per l'ipotesi dell'anima salterina, non mi piace quella dell'anima incastrata nel filatterio piuttosto nel filatterio ci metti una sottospecie di essenza vitale ma coscenza/anima io la farei saltare di qua e di là. Mi sembrerebbe una tortura essere relegati in un filatterio. Per il demilich però il discorso sarebbe diverso. Però quello lasciamolo stare và. sempre. ^^
  6. Io sapevo che se il lich e intero e gli distruggono il filatterio se ne puo ricreare uno. Indi l'anima risiede nel corpo e nel filatterio solo quando questo è distrutto.
  7. E dove sta l'anima del lich nel frattempo? risucchiata da qualche parte spiacevole senza dubbio. Praticamente è come se fosse distrutto il filatterio dato che l'anima non puo raggiungerlo. Oppure per semplificare le cose può?
  8. si. Si usi l'azione che c'e scritta nella manovra. In genere gli strike sono azioni standard quindi ti resta l'azione di movimento, mentre i Boost sono in genere delle azioni swift che ti permettono di usare anche un'aizone completa. Esempio raging mongoose è un boost e richiede un'azione swift(veloce?) e quindi puoi fare un'attacco completo più il passetto da 1,5m nello stesso round. Mentre battle leader charge sebbene sia uno strike richiede un'azione di round completo(full-round action) quindi puoi affiancarci un'azione swift che so come burning blade, ed il solito passettino da 1,5m
  9. In una campagna piratesca che uno dei miei amici voleva masterizzare mi è capitato uno daggerspell, credo se ne sia pentito di aver usato questa cdp, dato che imho è la migliore per un mago/ladro. Questo è il pg, siccome lo giocavo non è molto spinto come ottimizzazione DIFATTI è UN MEZZ'ELFO xd ladro2/mago5/daggerspell10/unseen seer 1 (sta sul complete mage) punti caratteristica: INT, DES, COS. Talenti: Arma focalizzata(pugnale) Arma preferita Craven(talento che sta sul Champhion of ruin del faerun) combattere con 2 armi Praticied spellcaster(non so come tradurlo) Arcane strike (colpo arcano sta sul complete warrior) Incantesimi potenziati Incantesimi Massimizzati Come giocare un pg del genere? semplice vai in mischia, fai un danno assurdo e uccidi chi sti davanti perchè altrimenti sei morto data la fragilità Importante: primo acquisto sono dei pugnali accumula incantesimi. Se hai il magic item compendium falli anche Bloodstone Incantesimi utili: Unto:se chi ci è sopra non ha almeno 5 gradi in equilibrio è considerato colto alla sprovvista=>attacchi furtivi (se metti 5 gradi in ecquilibrio) Wraithstrike(spell compedium) attacchi in mischia come se fossero a contatto Improved Blink(sempre SC) come intermittenza ma senza 20% di mancare il colpo. Insieme a wraithstrike è ottimo perchè colpisci a tocco negando la dex riducendo drasticamente la CA degli avversari, a meno che non abbiano visione del vero o cose simili. Tocco del vampiro: mettilo nei pugnali accumula incantesimi, magari potenziato e massimizzato. Shivering touch(FrostBurn) sgravo. 3d6 danni alla dex SENZA alcun TS. mettilo anche questo nei pugnali. Blacklight(sempre SC credo) come oscurità ma chi lo lancia ci vede all'interno. ottima. Porta dimensionale:ti salva la vita. Mirror Image, Greater( Player handbook 2) molto meglio della versione minore, dato che la puoi usare come un'azione immediata. Night caress (libris mortis) il secondo tocco più dannoso. meglio di tocco del vampiro. ce ne sono molti altri ma mi fermo al 5° livello. Come avrai capito il bello di questo personaggio è che se gli da il tempo di preparsi in un round e col l'equipaggiamento adatto puo lanciare ben (2 nei pugnali da abilità daggarspell, 2 per pugnali accumulaincatesimi, 2 per pugnali bloodstone, 1 per l'abilità di 10° livello) 7 incantesimi in un round. L'unico problema è che resti un mago che va in mischia quindi fragilissimo. Avevo fatto una build ancora più tirata ma era basata su Polymorph e quindi nessun Dm sano di mente te l'approverebbe.
  10. Effettivamente qui credo che non ci sia regola e quindi come dici te Dm-rulez. Effettivamente la "magia"(chiamiamola cosi) del filatterio all'interno di un campo antimagia è sospesa, quindi se il lich muore(ehm... viene distrutto XD ) ed il suo filatterio si trova in un campo di antimagia/zona morta mi sa che effettivamente saluta.
  11. Recentemente hanno pubblicato un Gdr ambientato nel mondo di warhammer, basto sul D100 però. WARHAMMER DARK HERESY. Carino, giocato all'avventura introduttiva. @HappyJedi, Bellissima la mappa! grazie per il link
  12. Perchè scusa? Una zona di magia morta non funziona come un campo di antimagia? Perchè in quel caso magia come quelle che tengono in funzione un golem o in un apparenza di lit il lich non ne sono influenzati, dopotutto l'incantesimo che li ha trasformati è accaduto tempo prima.
  13. Beh se il giocatore si arrangia a tenerne conto, scrivendosi prima le stat non ci sta un grosso problema. Al massimo basta un dispel ad area. Quello che a me danno fastidio sono i giocatori che invece di prendersi avanti aspettano il proprio turno per pensare cosa fare, ripassandosi la scheda una decina di volte. Questo qualche volta fa bene, tipo se devi fare un'azione importante. Ma in combattimento un round dovrebbe rappresentare sei secondi non anni
  14. Si propendo anch'io per le terre centrali occidentali dato che non c'e un unica nazione ma bensi un'insieme di città stato. Quindi o usi una gia presente come suggerisce Silverleaf oppure ne crei una ad hoc. Per i buoni nel faerun hai solo da scegliere, ce ne sono un pacco inverosimile. Per far scoprire i falsi piani dei buoni, il doppogioco ci puo stare benissimo, potresti usare un NPC di tipo furtivo abbastanza potente. Cosi una volta che i PG hanno scoperto che i piani dei nemici erano falsi proptrebbe saltare fuori una sotto-quest in cui vanno a vendicarsi di sto tizio. Le quest di prima della battaglia possono essere focalizzate sui preparativi per la battaglia, tipo missione di riconizione per sapere la forza e la disposizione delle truppe nemiche, organizzare il viaggio e tutte le varie questioni logistiche, etc..etc... Per il dopo potresti fare dell quest in cui cercano informazioni e mezzi per vendicarsi dei buoni. Dopotutto se si parla di piccole città stato avrenno bisogno di appoggio dagli altri stati/città se si vogliono vendicare.
  15. "Chissa come si chiama questo animale....Io lo chiamerei POLLORSO" Continuando a tenermi alla larga continuo a suonare con la balalaika mentre cerco di vedere come sta Francis
  16. Mi raccomando prendi l'incatesimo metamorfosi quando ti serve diventare qualcosa di grosso. Ti consiglio di fare entrare nei talenti anhe colpo arcano dato ce un bonus decente (+1*livello spell sacficata) al tiro per colpire e ai danni (1d4*liv spell sacrificata). Magari prendi la versione di barbaro che ti permette di fare un attacco in più che sta sull'unearted arcana. Ma sopratutto prendi come incatesimo di secondo livello Wraithstrike, sta sullo spell compedium e va a nozze con l'attacco poderoso.
  17. Hungryghoul ha risposto a Zork a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Nel faerun ci sta la classe da personaggio furtivo più sgrava in assoluto, il telflamm shadowlord che sta nell'irrangiugibile east. Pultroppo ha dei requisiti decisamente particolari e pesanti dal punto di vista gdr, ma prova a darci un occhio. Per l'equippaggiamento credo che dei bracciali della destrezza siano indicati, dato che cosi ti alzi sia il tiro per colpire(preso arma preferita?^^), CA, abilità furtiveggianti. Come consiglio ulteriore che ti posso dare è cerca di alzarti Utilizzare oggetti magici, cosi da poter lanciare qualche incantesimo tramite pergamene o bacchette al momento giusto. Per l'assassino se non sbaglio nel libro delle imprese eroiche ci sta l'uccisore(slayer) of domiel che è dovrebbe essere la versione buona dell'assasino anche se a me piace poco o niente.
  18. Un personaggio vuole apparire rozzo e maleducato per evitare qualsiasi iterzione sociale che non sia uno scontro, durante i quali tira fuori il meglio di sè.
  19. Essenzialmente dipende dai pg, se è un guerriero in armatura pesante a meno che non si carichi un Golem in spalla non ha problemi. Un mio ladro invece aveva dei problemi a portarsi dietro i trucchi per cammuffarsi. Perchè l'oro è così pesante XD
  20. Un oggetto magico che dia bonus alle abilita costa bonus^2*100 mo
  21. Spoiler: se hai bisogno di spunti per il mostro in un base sperduta tra i ghiacci prova a dare un occhio a LA COSA, non so se hai presente il film ma la situazione me lo ricorda parecchio
  22. L'incantamento che da un +2 alle prove di trip è sul Magic item Compendium, si chiama Sweeping ed è un +1 se non sbaglio.
  23. Una creatura che esce da una casella che minacci o fa un tiro in acrobazia oppure si becca un'attacco di opportunità. Se hai la portata a 3m minacci fino a 2caselle da te. Se qualcuno ti lancia ingradire persona minacci fino a SEI metri da te. Quattro caselline, che sono tante! Non devi fare cose assurde come saltare in mezzo ad un gruppo di goblin perchè li a meno che non siano colti alla sprovvista te li becchi te gli attacchi di opportunità da loro Ecco perche serve riflessi in combattimento, perchè minacciando una zpna cosi ampia farai di sicuro più di un attacco di opportunità. la cosa veramente utile di questo talento è che ti permette di fare gli attacchi di opportunità anche se sei colto alla sprovvista. Naturalmente la catena è a due mani, io consigliavo di prenderla al posto dello scudo a torre che ritengo inutile nella maggior parte delle situazioni. Cioè in una qualsiasi situazione ci sia abbastanza spazio per ignorare il guerriero con altissima CA e poter passare a picchiare il mago. Non credo che nessun giocatore con un minimo di esperienza perda tempo a tentare di picchiare un guerrierone che può fargli pochi o nessun danno quando ci sta il mago che lo massacra. Per fare un buon Pg cassaforte bisogna fare in modo che sia una minaccia per i giocatori perchè altrimenti lo ignoreranno.
  24. Beh certo che a livello di gdr è un po bruttina come soluzione quella di salvare chiunque venga ucciso. Dopotutto si può sempre scegliere di non danneggiare a morte i propri avversari in combattimento. Non mettendo danni permanenti all'interno del meccanismo dell'arena ne limita un po il gusto, sai che belle le faide tra pg che si verrebbero a creare. Pultroppo la soluzione proposta (il mistico nimbus) credo sia l'unica utilizzabile per evitare morie in massa di personaggi, che alla fine più che divertenti si rivelerebbero oltremodo snervanti.
  25. Descrizione scudo a torre: da un bonus +4 alla CA e un -2 al tiro per colpire se lo si usa normalmente in combattimente. Opzionalmente dato che è grande come una persona puoi usarlo per avere copertura totale rinunciando a fare qualsiasi azione d'attacco, anche se non protegge dagli incatesimi mirati. esempio che ne so charme o simili. Quindi praticamente rinunci ad attaccare per non essere colpito da qualsiasi attacco in mischia o a distanza. Insomma se lo scontro si svolge in corridoio questa cosa funziona benone, altrimenti se i tuoi pg hanno un minimo di intelligenza lasceranno stare la guardia del corpo aggirandola per picchiare il mago. Se invece dai una catena chiodata alla guardia del corpo con riflessi in combattimento vedrai che i pg dovranno faticare un pò di più per raggiungere il mago. Sopratutto se il mago gli lancia addosso incantesimi tipo ingrandire persona, forza del toro e cosette simili.

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