
Tutti i contenuti pubblicati da Hungryghoul
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Il laboratorio del Signore Oscuro
Mago+Cdp. Lo stregone è sempre stato inutile rispetto ad un mago. Per rispondere alla questione del sbilanciamento delle classi incantatrici rispetto alle classi che non lanciano incantesimi a me piace. Sono cresciuto con l'idea che un mago ai bassi livelli sia inutile mentre ai livelli alti possa fare tutto che gli pare. Questione di gusti, infatti nella 4ed mi sembra che abbiano depotenziato brutalmente i maghi, bilanciando abbastanza bene le classi. Per il tome of battle, si è l'unica maniera che un combattente ha per cercare di stare alla pari con un incatatore. il problema è che anche gli incantatori possono usarlo XD
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Il Mago Combattente
Su un mago combatttente mi sembra ci stia benone l'elemental savant(in ita boh?) che sta sul manuale che dicevi.
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L'Angolo del Pixie
Nella voce di allineamento sul manuale dei mostri è abbastanza chiaro(ho riassunto per brevità): Sempre (allineamento X): le creature nascono con questo allineamento, per vie ereditarie o di piano. E' possibile che ci siano dei rari esemplari che deviano da esso. Non ho mai sentito parlare di bisogno di archetipi per cambiare l'allineamento. P.S. Drizzt è EMO XD
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1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG (5)
L'importante e tu non faccia un vampiro! in D&D hanno una richiesta di Livelli di aggiustamento troppo alta e quindi alla fine otterresti un pg scarsissimo!
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Il Mago Combattente
Comunque si robustezza e talenti simili non si dovrebbero mai prendere a meno che non siano necessari come prerequisiti per qualcos'altro a mio avviso, dato che usare un talento per avere qualche pf in più non vale la candela. Ti consiglio piuttosto alcuni dei talenti presenti nel Complete mage, come Piercing Evocation in modo che i primi 10 danni di qualsiasi spell siano del tipo non specificato e quindi entrano sempre. Inoltre ti sarebbe utile chesso Sostituzione energetica in modo da fare danni da acido, uno dei tipi di danno con poche creature resistente ad esso. Inoltre nel complete mage ci sono dei simpatici talenti reserve in grado di trasformare un mago o mago combattente in un warlock. Oppure il talento Battlecast defence che ti permette dopo aver lanciato un'incatesimo sulla difensiva di muoverti senza provocare Attacchi di opportunità.
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1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG (5)
Fai uno gnomo talpa mannaro, ovviamente un esperto ingegnere di costruzioni in terra quindi artefice oppure mago XD Oppure un Koa-Toa bardo! ottimo quando sei sott'acqua XD Oppure fai un semplice catfolk scout/derviscio e fagli usare due scimitarre in modo da fare un guerriero decente in combattimento. Non so, magari dacci un po di indicazioni anche sui manuali ed aspetta solo un pò vedrai quante idee malate affioreranno.
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Il Mago Combattente
L'inc Blacklight sullo spell compedium fose ti può essere utile in alcune occasioni. é di invocazione e crea un globo di oscurità in cui tu ci vedi benissimo, insomma un 20% di esser mancato può esser utile. Purtroppo gli incantesimi del Mago combattente sono troppo limitati, Come equipaggiamento ti consiglio invece I Rainment of the four(MAgic item Compendium) in modo da avere un pò di versatilità in più ed avere cosi libertà di movimento e teleport due volte al giorno. In modo da salvarti dalla mischia come farebbe un qualsiasi buon mago(che non abbia metamorfosi):SCAPPANDO XD
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Berserk cicatrici runiche
Beh se ti servono talenti potresti fare una cosa tipo guerriero4/barbaro3/berseker runico 10/cavaliere mistico oppure incantaspade x. Purtroppo l'elfo selvaggio ha sempre Mago come classe favorita, sigh. Come talenti visto che vuoi usare un'arma a due mani per fare più danno puoi usare la solito combo Shock trooper+Leap attack (in ita mi sfuggo truppa d'assalto e attacco in salto) stanno il primo sul Perfetto Combattente, il secondo sull'avventuriero. Con questo se poi usi la variante del barbaro presente sul Complete Champhion(non credo l'abbiano tradotto) arrivi a fare degli attacchi in carica paurosi, ci sono parecchi discussioni al riguardo. Per i talenti delle Loggie ti consiglio quello dell'ettercap che magari sommato al talento reekless rage(Razze di pietra se non sbaglio) ti permette di avere un bonus(+10) alla cos con l'ira maggiore. Io sto giocando un barbaro/warblade rashemi attualmente ma uso la catena chiodata ed e bilanciare quindi ho preso Come loggia quella del lupo. Anche quella dello stallone è carina, un po più inutili quelli della tigre e del troll.
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I Tremere e la via del sangue
è un'abilità secondaria che sta sul manuale storyteller companion(non so come l'hanno tradotto Aiuto del narratore?boh?) è molto utile, anche per un tremere io l'ho chiesta e il mastah me l'ha lasciata. Ha diversi utilizzi: -Riguadagnare punti willpower. Utilissimo visto che io ho una sfiga assurda coi dadi e quando userò taumaturgia volevo mettermi al riparo da fallimenti. -Risolvere enigmi. Boh? bisogna vedere il mastah che dice -Ottenere dadi bonus per tenere a bada la frenesia. Il problema è che questi utilizzi hanno delle difficoltà abbastanza elevate, però per ogni ora che mediti puoi ritirare.
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I Tremere e la via del sangue
Si decisamente, le regole sono scritte malissimo. Adesso che ho sottomano il manuale ti dico quello che ho capito A) bisogna tocca il bersaglio, anche leggerissimamente. B)Ogni succeso fa si che il bersaglio spenda dei punti sangue come il taumaturgo desidera. Nella descrizione del potere c'e scritto però che il bersaglio sente aumentare le proprie capacità fisiche.... Da qui mi sembra di dedurre che i punti sangue devono essere spesi in qualche modo perchè senno altrimenti che fine fanno? quindi bisogna aumentare una delle caratteristiche della vittima. C)si può eccedere il limite dettato dalla generazione per i punti sangue/round quindi va bene per Buffare un amico. D)Ogni punto speso aumenta la difficoltà per resistere alla frenesia. cacchio, qui serve l'abilità meditazione presente sul manuale storyteller companion.
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I Tremere e la via del sangue
è quello che spero. XD
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I Tremere e la via del sangue
Ahahah, appena proverò a metterlo in uso ti dirò se sono soppravissuto.
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I Tremere e la via del sangue
beh ma è anche utile per passare da stamina 2 a 6 in un solo round invece che quattro, il fatto che poi sia facile entrare in frenesia è uno svantaggio che può essere o più o meno voluto.
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I Tremere e la via del sangue
Già perchè se non è visibile si può usare dopottutto l'importante è non farsi sgamare. Il problema è che non c'e scritto niente se la disciplina in questione sia o non visibile. Comunque si il secondo potere serve o mandare in frenesia qualcuno oppure a pompare qualcuno dato che mi sembra che attraverso questi potere non ci siano limiti ai punti sangue. Esempio un vampiro di 13° può pomparsi solo un punto sangue alla volta mentre con la disciplina ne può pompare tanti quanti sono i successi del tremere.(se non ricordo male)
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I Tremere e la via del sangue
Io pensavo(tra poco inizierò una campagna anch'io) di utilizzarla cosi: Devo eliminare un Brujah(chissà perchè?) che mi sta sulle palle. Aspetto che intervenga nell'elysium quando ci sta una presenza abbastanza massiccia di altri vampiri, magari con il principe o lo sceriffo presenti. a)Lo tocchi innarvetitamente spammandogli tutti i punti sangue possibile in una delle caratteristiche a caso (dex?) in modo da lasciarlo senza snague. b)Poi lo sfotti con un frase qualsiasi (che: "Hei come mai ti sei pompato cosi? ti piaccio forse?) c) Sopravvivere all'attacco,(magari pompati stamina prima) non impossibile se ci sono vampiri potenti nelle vicinanze che non vogliono che si combatta nel loro elisium. d)Il brujah è probabilmebte morto o comunque lo è socialmente per aver tentato la distruzione non autorizzata di un fratello. Ovviamente è a discrezione Mastah, dato che non ho idea di quanto sia visibile l'utilizzo della disciplina stessa. Comunque il potere migliore della via del sangue è il terzo a mio avviso, pensa agli utilizzi con Dominazione. Ma le cose migliori dei tremere sono i rituali alcuni veramente stupendosi a mio avviso.
- Aiuto per un torneo
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Berserk cicatrici runiche
Il berseker delle cicatrici runiche è molto stiloso, dopotutto un tizio che si incide incantesimi sulla pelle per lanciarli è decisamente selvaggio. Non mi piace il fatto che gli incatesimi li paghi spendendo px però. Ottima l'idea del falchion, ottima arma. Però vedi visto che la cdp richiede l'appartenza ad una delle Loggie di Berseker dei rashemi ti conviene decidere a quale loggia appartenere dato che danno dei bonus molto carini. Inoltre su arcani rivelati e Complete champion(non so se è stato tradotto) ci sono delle varianti di barbaro che possono servire. Ah io scambierei la des con la Sag dato che ti serve almeno un punteggio di 15 per castare tutti glli incantesimi del BCR e poter lanciar così campo di antimagia, porta dimensionale e metamorfosi. belli sti incantasimi
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Aiuto per un torneo
Li farai saltare fuori all'improvviso durante la cerca di gruppo? igh igh igh. Beh le combinazioni mi piacciono, sopratutto il ranger ghepardo mannaro,velocissimo! Quasi dimenticavo, il barbaro orso mannaro vedi se riesci a farlo entrare nella cdp Black Blood Cultist che sta sul Champions of Ruin, che oltre a capitare a fagiolo è abbastanza potente a mio avviso su un combattente.
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Consigli per Pg con innata saggezza interiore
Io un chierico, cosi mentre spari sentenze ti potenzi con gli incatesimi e poi vai a picchiare. Magari un bel chierico di Bane, che da bravo supercattivone deve spiegare i propri piani per filo e per segno prima di uccidere l'avversario. oppure dovrei dire tenta di uccidere visto che in questi casi il cattivone inutilemente borioso viene ssempre smazzuolato dai buoni XD
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Scassinare Serrature
Ma la difficoltà di scassinare una serratura non credo dipenda dall'abilità di chi la costruisce. Esempio sarai un artigiano epico ma se costruisci una serratura di un certo tipo(qualità semplice, buona etc..) e questa si aprirà più o meno facilmente a seconda del tipo. L'abilità dell'artigiano entra nel costruire l'oggetto dato che per farlo deve passare un pacco di prove artigianato con una certa CD e quindi solo i migliori potranno fabbricare lucchetti di un certo tipo (Qualità straodinaria), impiegandoci più o meno tempo. Ma se un mastro artigiano e un apprendista decidono di fare lo stesso tipo di lucchetto (che so una semplice serratura normale) alla fine magari il mastro ci metterà meno tempo dell'apprendista (che cannando qualche tiro artiginato impiegherà più tempo) ma il lucchetto sarà vulnerabile agli stessi attacchi e quindi con la stessa CD per aprirlo. Nulla vieta al Dm di inventarsi nuovi tipi di serratura però semplicemente dopo straordinaria, mettici che so l'epica con una DC a scassinare pari che so a CD 55. P.S. ho fatto riferimento ai lucchetti che ci sono nell'equipaggiamento della guida del giocatore.
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Aiuto per un torneo
Di nulla, ma i tuoi pg si aspettano di dover affrontare un gruppo di licantropi? Perche se usi i gruppi di npc che ti ho dato uno di Orchi, uno di Nani e uno di elfi e ne aggiungi un'ultimo con degli umani licantropi sarà quello più facilmente immaginabile. Se invece fai il guppo di elfi oppure quello dei nani non se lo aspettaranno igh igh igh. Ah visto che puoi fare i licantropi misti metti gli animali con meno dadi vita come il lupo o il topo per gli incatatori dato che sono le classi che patiscono di più i livelli da aggiustamento. Mentre per i combattenti un Orso mannaro ci sta tutto. Per il ladro un pipistrello mannaro?
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[Classic WoD] Chi ancora ci gioca?
Noi dovremmo iniziare una campagna a Masquerade tra poco. Sinceramente del nuovo mondo di tenebra non ho mai letto niente dato che ne ho sempre sentito parlare male mentre il vecchio mondo di tenebra l'ho sempre trovato molto affascinante.
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Aiuto per un torneo
Terza prova: Per il tiro un torneo in cui ci sfida a tirare con l'arco ci sono delle regole nel Perfetto Combattente(complete Warrior), in cui se non ricordo male da delle CA per le varie zone del bersaglio, poi da tenere in conto ci sono i modificatori per la distanza e se i bersagli si muovono o no. Io ne ho masterizzata una e lo scout del gruppo ha perso semplimente perchè la gittata del suo arco corto è minore di quella di un'arco corto. Se usava una balestra stravinceva. Quarta prova. Quella è la più difficile, nel manuale magic del faerun ci sta una prova per incatatori ma va bene solo per gli evocatori a mio avviso, tu che ne so potresti strutturarla su chi fa la magia più spettacolosa boh? Per i gruppi di NPC vuoi delle idee? gruppo Waagh!!! 1 Orco o Ogr barbaro (combatte con un grozzo randello) 1 goblin ladro/assasino(due kukri) 1 Goblin ranger/warr(arciere) 1 Coboldo Stregone Gruppo Nanico 1 Nano Grr puro(vai di asciona) 1 nano ranger(doppia ascia!) 1 nano Grr puro(foc su balestre) 1 nano Chierico Gruppo elfo 1 elfo ranger/grr 1 elfo ladro puro 1 elfo ranger (arco lungo) 1 elfo mago puro il gruppo di licantropi di che tipo? lupi?
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L'Artefice
Io ho giocato un artefice, ovviamente Gnomo ma non siamo riusciti ad andare oltre al terzo livello causa esaurimento Mastah. EFFIGI! sono troppo belle per un artefice. Difatti quando crei questi costrutti gli archetipi che hanno LA come mezzo celestiale non contano quindi puoi fare chesso una creatura mezzo celestiale-mezzodrago-feral XD Oppure fai un bel Golem Di pietra nera come guardia del corpo però e del faerun, però anche un Grisgol è carino. Se hai bisogno di consigli leggiti il bellissimo artificier Handbook che trovi sul forum della Wizard, li trovi tutto quello che ti serve!
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1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG (5)
Semplice semplice DRUIDO puro di 8livello che io e i miei amici abbiamo usato in un torneo di D&D. Sono stati usati solo i manuali base, ma di più io mi cercherei solo lo spell compendium. Umano Druido 8 Statistiche: FOR8 DES14 COS18 INT10 SAG16 CAr 8 Talenti Colpo senz’ armi migliorato Lottare migliorato Abilità foc. concentrazione Incantesimi naturali Questo Pg è versatile dato che sei un caster pieno ed hai tutte le spellz da druido, che sono carine oltre a permetterti di curarti. La sua specialità è però il combattimento trasformato in qualche animale grosso. Esenzialmente la strategia di questo PG era trasformarsi in un leone crudele(FOR 25!), balzare sopra un tizio e farlo a brandelli. Faceva questo: carica, attacco completo grazie ad assaltare del leone(2artigli a +13 per 1d6+7ognuno, 1 morso a +8 per 1d8+3) Prova di lotta se pigliava col morso a +21!, se vinceva era in lotta e poteva di nuovo artigliare l'avversario. Questo senza nessun incatesimo(zanna magica, i vari Bite, oppure ingrandire persona).