Tutti i contenuti pubblicati da Silver
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Destrezza negativa e altro..
1) sicuramente sì, con 9 in destrezza hai -1 alla CA ed ai Ts sui riflessi ecc... 2) sì, hai +20 quando effetui il tiro per colpire, anche se ad esempio stai effettuando un tentativo di spezzare invece di un attacco standard... Per l'oggetto, coa ha che non va una normale bacchetta? P.s Larin sei un fulmine!!
- Cose Balorde! Postate!
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Il Barbaro (2)
... armi normali! Esiste però il potenziamento "Opponente (+1)" che garantisce all'arma la possibilità di attaccarsi letteralmente al braccio dell'usufruitore quando questi assume forma animale. In questo modo l'arma resta utilizzabile senza penalità
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Due risate con D&D [Pt. 2]
Caro ninja ti quoto per aggiungere (in rosso) un pezzetto al tuo racconto e anche per raccontare quello che hai fatto tu! Dopo aver sconfitto il suddetto drago con coraggio e un po' di fortuna, gli eroi vengono accolti in città con i dovuti onori. Resuscitato il monaco (di nuovo) vengono invitati a banchettare con le alte cariche dell' alleanza dei cavalieri di Stronghold e viene offerto loro il più alto riconoscimento: divenire membri onorari dell'alleanza. Durante il banchetto il ladro si lascia prendere la mano e beve più del dovuto... finito il giuramento vengono illustrati i vantaggi che ottengono i membri dell'alleanza, e tra le varie cose il ladro resta colpito dal "diritto di scegliersi uno scudiero e di addestrarlo alla cavalleria". Quest'essere, allora ,uscito dalla caserma avvicina il primo ragazzino che trova: Ladro:Ehi tu ragazzino, vuoi diventare uno scudiero? Ragazzo: ganzo! Ladro: bene allora domattina presto vieni alla porta cittadina e portami un cavallo... e tua sorella! Ragazzo: ma io non ho una sorella! Ladro: (sempre più brillo) e allora porta tuo fratello! Di primissimo mattino il gruppo si ritrova davanti alle porte... ad attenderli ci sono due ragazzini di cui il pìù piccolo in lacrime per l'essere stato tirato giù dal letto a quell'ora... ragazzo: salute messere ladro: dov'è il mio cavallo? ragazzo: non lo ho portato... alla stalla non hanno voluto darmene uno... ladro: ma come?! bastava che dicessi che era per me, l'eroe Toppin il giusto! ragazzo: ma voi ieri sera non vi siete presentato! ladro: o cavolo è vero!!! caspita ieri sera in preda ai fumi dell'alcol mi sono fatto uno scudiero?!?!?!
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Gestione delle Evocazioni e dubbi
E' vietato evocare creature in un ambiente che non è in grado di supportarle. Ad esempio un druido in volo non può evocare una balena perchè precipiti addosso ai nemici, allo stesso modo non può evocare un lupo o un ippopotamo a mezz'aria; può però evocare un aquila se lo desidera
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[Nuova Razza 3.5] Gargoyle, quelli di Ultima
Mi dispiace non poter essere d'aiuto a livello di bg poichè non conosco la serie... Posso dire che IMHO come bilancimento ci siamo. Solo un appunto... da quanto ho capito i gargoyle sono originari del sottosuolo, non sarebbe più logico quindi fornirli di scurovisione piuttosto che di visione crepuscolare?
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Classe di prestigio: Sapiente Arcano
In effetti concedere inc. focalizzati come bonus non è una cattiva idea, non lo ho inserito volutamente per restringere la selezione dei talenti disponibili; la solita storia più potenza uguale meno adattabilità. Stavo valutando la classe anche con NinjaFelice via chat ed alla fine ho optato per una riduzione della sua potenza. Posto le modifiche attuate. Lv----BAB----T----R----V--------Speciale 1-----+0 -----0----0----2--------Evoca famiglio; Salda conoscenza 2-----+1 -----0----0----3--------Potenza incantesimi +1 (prima scuola) 3-----+1 -----1----1----3--------Salda conoscenza 4-----+2 -----1----1----4--------Potenza incantesimi +2 5-----+2 -----1----1----4--------Talento bonus 6-----+3 -----2----2----5--------Potenza incantesimi +2 +1 (seconda scuola) 7-----+3 -----2----2----5--------Salda conoscenza 8-----+4 -----2----2----6--------Potenza incantesimi +2 +2 9-----+4 -----3----3----6--------Talento bonus 10----+5-----3----3----7--------Conoscenza superiore Potenza degli incantesimi: nel corso dei suoi studi il sapiente arcano impara come controllare al meglio le energie magiche affinando la sua padronanza di particolari scuole. Come risultato di ciò un sapiente arcano al 2° livello sceglie una scuola per la quale possiede il talento “incantesimi focalizzati”. Ogni volta che lancia un incantesimo appartenente alla scuola selezionata acquisisce un bonus di +1 che incrementa il suo livello di incantatore effettivo al fine di determinare le variabili dell’incantesimo dipendenti dal livello e le prove di livello dell’incantatore. Raggiunto il 4° livello il sapiente affina ulteriormente la sua arte portando questo bonus a +2. Al 6° livello il sapiente arcano amplia il suo repertorio; può infatti selezionare una seconda scuola per la quale possiede il talento incantesimi focalizzati ed ottenere un bonus di +1 al suo livello incantatore lanciando incantesimi di quella scuola. All’ 8° livello il bonus passa a +2 per entrambe le scuole. Conoscenza superiore (str): raggiunto il 10° livello il sapiente arcano ha accumulato un così vasto bagaglio di conoscenze da essere in grado di ottenere una volta al giorno gli effetti di un incantesimo “conoscenza delle leggende” oppure “analizzare dweomer” In pratica conoscenza superiore è la stessa abilità acquisita all'ultimo livello dal maestro del sapere Facendo qualche calcolo: il mago rosso è uno specialista che rinuncia a 3 scuole per ottenere (alla fine) livello incantatore +5 in 10 livelli per una scuola sola Il sapiente arcano otterrebbe +2 in due scuole in 8 livelli... che ne dite? In questo modo un mago5/sapiente arcano8 con 13dv avrebbe +2 al LI in due scuole mentre un mago5/mago rosso8 avrebbe +4 in una scuola. Sarebbe meglio aumentare i requisiti di accesso portando sapienza magica a 10 gradi? In questo modo un personaggio mago7/sapiente arcano8 con 15 Dv avrebbe +2 al livello incantatore in 2 scuole; un mago rosso avrebbe +5 in una sola scuola... Si potrebbero altresì limitare ulteriormente o eliminare i talenti bonus...
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Classe di prestigio: Sapiente Arcano
SAPIENTE ARCANO “La mente è come un archivio, per adoperarla al meglio devi tenerla in ordine” (Anacreon, Sapiente arcano) La conoscenza è potenza. Non c’è detto più veritiero che possa essere riferito a questa cerchia di incantatori. Il sapiente arcano dedica la sua vita alla conoscenza ed alla magia arcana che considera l’arte per eccellenza. Che sia un avventuriero o un bibliotecario il sapiente non perde occasione per accumulare conoscenze ed aumentare la propria padronanza dell’arte. Lo studio intenso permette ai sapienti arcani di apprendere tecniche mnemoniche sorprendentemente efficaci che consentono loro di richiamare le informazioni di cui hanno più bisogno in modo rapido e preciso nonché di tenere a mente una quantità sorprendente di dettagli. Sebbene i sapienti non siano necessariamente degli specialisti in campo magico la maggior parte di loro sceglie di focalizzarsi sullo studio di una ristretta cerchia di scuole di magia così come di una selezione di conoscenze, in modo da ottimizzare il proprio potere nei campi ritenuti più utili, o più interessanti. Durante la loro carriera i sapienti arcani hanno modo di perfezionare a tal punto le loro abilità da riuscire ad eguagliare in potenza (nel proprio campo di studio) gli incantatori di livello superiore. Classi: i sapienti arcani sono più spesso maghi data la naturale inclinazione di costoro nell’accumulare conoscenze; anche gli stregoni, tuttavia, possono diventare eccellenti sapienti arcani. Solo raramente bardi o membri di altre classi seguono il cammino del sapiente arcano. Allineamento: lo studio intenso e metodico che caratterizza la vita di un sapiente arcano si concilia più facilmente con uno spirito legale. Tuttavia se spinto da motivazioni adeguate anche un caotico trarrà pieno beneficio dall’appartenenza a questa classe. Sapienti arcani all’avventura: sebbene molti sapienti arcani siano convinti bibliofili, maestri o filosofi che si guadagnano da vivere grazie alla fama di “saggi” di cui godono, una parte di loro cerca attivamente l’avventura principalmente per tre motivi: acquisire conoscenze pratiche che i libri non possono conferire, avere modo di perfezionare la propria arte tramite la pratica sul campo, viaggiare ed aver modo di reperire informazioni e conoscenze altrimenti irraggiungibili. Dado vita d4 Requisiti Abilità: sapienza magica 8 gradi; conoscenze (arcane) 5 gradi, conoscenze (qualsiasi) 5 gradi Talenti: incantesimi focalizzati in almeno due scuole diverse Incantesimi: capacità di lanciare incantesimi arcani di 3° livello Abilità di classe: le abilità di classe di un sapiente arcano sono: artigianato, concentrazione, conoscenze (tutte); decifrare scritture, professione, sapienza magica. Punti abilità ad ogni livello: 2+modificatore di Int. Privilegi di classe Competenze: un sapiente arcano non ottiene alcuna competenza in armi o armature. Incantesimi al giorno/incantesimi conosciuti: quando acquisisce un nuovo livello da sapiente arcano il personaggio guadagna nuovi incantesimi al giorno e nuovi incantesimi conosciuti come se avesse guadagnato un livello nella classe di incantatore arcano a cui precedentemente apparteneva. Non ottiene nessun altro beneficio che un personaggio di quella classe avrebbe ottenuto. Se possiede più di una classe di incantatore, il personaggio deve decidere a quale classe assegnare ogni livello da sapiente arcano. Lv----BAB----T----R----V--------Speciale 1-----+0 -----0----0----2--------Evoca famiglio; Salda conoscenza 2-----+1 -----0----0----3--------Potenza incantesimi +1 (prima scuola) 3-----+1 -----1----1----3--------Salda conoscenza 4-----+2 -----1----1----4--------Potenza incantesimi +1 (seconda scuola) 5-----+2 -----1----1----4--------Talento bonus 6-----+3 -----2----2----5--------Potenza incantesimi +2 7-----+3 -----2----2----5--------Salda conoscenza 8-----+4 -----2----2----6--------Potenza incantesimi +2 (terza scuola) 9-----+4 -----3----3----6--------Talento bonus 10----+5-----3----3----7--------Potenza incantesimi +3 Evoca famiglio: a partire dal primo livello il sapiente arcano ottiene la capacità di evocare un famiglio proprio come uno stregone di pari livello. Nel caso in cui il sapiente abbia livelli in una classe che concede lo stesso privilegio, allora i livelli in quella classe e quelli da sapiente arcano si cumulano al fine di stabilire i benefici per il famiglio. Potenza degli incantesimi: nel corso dei suoi studi il sapiente arcano impara come controllare al meglio le energie magiche affinando la sua padronanza di particolari scuole. Come risultato di ciò un sapiente arcano al 2° livello sceglie una scuola per la quale possiede il talento “incantesimi focalizzati”. Ogni volta che lancia un incantesimo appartenente alla scuola selezionata acquisisce un bonus di +1 che incrementa il suo livello di incantatore effettivo al fine di determinare le variabili dell’incantesimo dipendenti dal livello e le prove di livello dell’incantatore. Raggiunto il 4° livello il sapiente può scegliere una seconda scuola per la quale possegga il talento incantesimi focalizzati ed usufruire dello stesso bonus. Al 6° livello il sapiente arcano affina ulteriormente la sua arte portando a +2 il bonus totale al suo livello di incantatore per entrambe le scuole. All’ 8° livello egli può applicare il bonus di +2 anche ad una terza scuola per la quale possegga il talento incantesimi focalizzati. Al 10° livello, infine, il sapiente diviene talmente abile nella sua arte da portare a +3 il suo bonus al livello incantatore lanciando incantesimi delle tre scuole scelte. Salda conoscenza: un sapiente arcano di 1° livello approfondisce la sua conoscenza in un ambito particolare memorizzando con cura un gran numero di nozioni. Come risultato di questo particolare studio egli può selezionare un’ abilità di conoscenze in cui abbia almeno 1 grado; ogni volta che effettua una prova in quella conoscenza può decidere di prendere 10 alla prova. Al raggiungimento del 3° e poi ancora del 7° livello egli può selezionare una ulteriore abilità di conoscenza a cui applicare il privilegio. Talento bonus: al raggiungimento del 5° e del 9° livello il sapiente arcano ottiene un talento bonus a sua scelta; il talento selezionato deve essere un talento di metamagia o di creazione oggetto. Esempio di Sapiente Arcano Anacreon umano mago5/sapiente arcano6; umanoide medio; DV 11d4+33 (60pf); ini.+6; velocità 9m; CA 18 contatto15, sprovvista16; Attacco base+5; Attacco completo bastone perfetto +5 1d6-1; QS incantesimi; evoca famiglio (topo +2 tempra); potenza incantesimi+2 (invocazione, evocazione), salda conoscenza (conoscenze arcane; conoscenze piani) Allineamento LN; Tempra+10 Riflessi+7 Volontà+12; For8 Des14 Cos16 Int24 Sag12 Car12; Abilità 102punti (14/7) Concentrazione+17 Conoscenze arcane+21 Conoscenze piani+17 Conoscenze religioni+17 Conoscenze storia+11 Conoscenze natura+11 Conoscenze nobiltà+11 Conoscenze dungeon+11; Decifrare scritture+21; Sapienza magica+21; Professione (insegnante)+7 Talenti: incantesimi focalizzati (evocazione), incantesimi focalizzati (invocazione), incantesimi inarrestabili, incantesimi silenziosi, incantesimi intensificati, iniziativa migliorata, incantesimi rapidi. Linguaggi conosciuti: comune, draconico, elfico, goblin, silvano Incantesimi al giorno 4/6/6/5/4/3/2 Livello Incantatore11 (13 lanciando invocazioni o evocazioni); Proprietà: fascia dell’intelletto+4; verga minore del potenziamento; pozione cura ferite gravi; pergamena dissolvi magie; bacchetta dardo incantato; anello di protezione +3; Amuleto armatura naturale +3; anello del sostentamento; mantello della resistenza+2; libro incantesimi, borsa per componenti, bastone perfetto, 100 mp. ______________________________________________________________ Questa è la Cdp che ho creato, è una specie di variante del mago rosso combinata al maestro del sapere. Vorrei sapere cosa ne pensate a livello interpretativo, ma anche a livello di giocabilità. Credo sia abbastanza equilibrata, potenza degli incantesimi è un vantaggio notevole, ma costa al personaggio talenti. Vorrei che fosse una Cdp appetibile, ma non l'ultima frontiera del PP... Metto in allegato anche il file word della cdp... Aspetto opinioni e consigli!
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Applicazione e gestione della Metamagia
Anche io sono convinto che non si possa fare. Puoi però applicare due talenti di metamagia diversi per ottenere un effetto simile: prova a fare un raggio di indebolimento diviso e raddoppiato, potresti così ottenere 2 raggi di cui uno che colpisce con la forza di 2 (ma così diventerebbe un incantesimo di 7° )
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Si, Oscuro Signore!
Figurati! Andando qui troverai una breve e più dettagliata descrizione del gioco... Spoiler: Non è colpa miaaaaaaa
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Si, Oscuro Signore!
Condivide le stesse meccaniche base di Sì Oscuro Signore! quello che cambia è l'ambientazione... Non è più stile fantasy ma stile gangster, al posto dell'oscuro signore c'è il padrino ed al posto dei goblin i tirapiedi del suddetto. Anche le carte sono diverse ed in tema... Ps. Oscuro signore rulez!!! Devo provare a convincere i miei amici a rifare una partita
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Il Mago (2)
Innanzitutto è una questione di regole. Il manuale dice chiaramente che un mago può specializzarsi solo al 1° livello. Poi oltre il primo livello come fattibilità la questione diventa spinosa...che fine fanno gli incantesimi delle scuole proibite che conoscevi? Gli slot extra si guadagnano retroattivamente o no? Comunque il DM tutto sa e tutto può e potresti decidere con lui una home-rule
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Punti esperienza
Io uso un sistema che potrebbe sembrare un po' complesso Quando calcolo i px a fine sessione faccio così: Assegno al gruppo px per i combattimenti e le trappole superate Prevedo dei bonus da conferire al gruppo per il completamento di obiettivi fondamentali per la campagna. Alle volte prevedo bonus minori nel caso in cui i Pg raggiungano obiettivi utili ma di importanza secondaria. Infine assegno singolarmente ad ogni pg un bonus per "l' interpretazione" che premia l'iniziativa personale durante la sessione, giocate particolarmente brillanti o significative per il pg. Nello specifico mi regolo così: Spoiler: Stabilisco il valore massimo di px derivati da interpretazione da assegnare in una sessione. Di solito il valore è pari a 100*livello medio del gruppo, ma può aumentare nel caso in cui la sessione non preveda combattimenti. Durante la sessione assegno a ciascun pg dei "+" ogni volta che effettua una giocata meritevole. Assegno dei "-" quando un giocatore agisce in netto contrasto con l' allineamento o il carattere del suo pg. Alla fine della sessione faccio il conto di + e dei - . Per ogni "+" il pg ottiene il 20% del valore massimo di px per l'interpretazione. Per ogni "-" perde il 20%. Non è tuttavia possibile guadagnare più esperienza del valore massimo nè scendere sotto lo zero. So che pare un casino spiegato qui, ma vi assicuro che è piuttosto agevole tenere il registro dei "+"; inoltre uso una tabella excel che rende il calcolo davvero semplice
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Il Druido (2)
Potresti prendere in considerazione "incantare in combattimento" o "abilità focalizzata (concentrazione)" se conti di andare in mischia
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Cerco/Non trovo/Esiste? (2)
A parte Mago rosso ed Arcimago, ci sono altre CdP (vanno bene anche talento o varianti) in grado di conferire "Potenza degli incantesimi" o qualcosa di equivalente?
- Missione impossibile, AIUTO!
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Due risate con D&D [Pt. 2]
I PG si trovano in mezzo ad una tribù di umanoidi simili ad orchi con i quali sono riusciti faticosamente a stringere un accordo. PG1: mi avvicino all'orco e gli do una pacca sulle spalle PG2: ma che fai! Più volte hanno dimostrato di non tollerare i contatti fisici! Mago (probabilmente gnomo): Uh? Non tollerano i contatti fisici? Lancio MANO DI BIGBY!
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Grado di Sfida e Livello dell'Incontro
IMHO se vuoi rendere al gruppo la vita dura, ma non impossibile, potresti fare un PNG con 20 livelli di classe se è da solo. Se poi ci affianchi un paio di sgherri direi 17-18 livelli, poi dipende dal png!
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Il Chierico (3)
puoi applicare arma magica superiore ma sia il bonus fornito da arma magica superiore sia il bonus dell'arma +1 sono bonus di potenziamento. Questo significa che tra loro non si cumulano tieni solo il migliore(comunque arma magica superiore dovrebbe servire a qualcosa in questo caso )
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Il Chierico (3)
Ciao, benvenuto su Dl. per favore evita il linguaggio da sms è vietato dal regolamento! Veniamo alle domande. 1)si riferisce all'applicazione di metamagia divina sul talento Incantesimi permanenti che a sua volta ha come requisito incantesimi estesi. In pratica il tuo chierico con questi 3 talenti spende tentativi di scacciare anzichè aumentare lo slot di incantesimo quando lancia incantesimi metamagici. Può quindi ottenere facilmente una cosa tipo potere divino attivo per 24 ore (a meno che non subisca un dispell ). Trovi tutto spiegato meglio sui manuali 2)Armatura magica superiore non si lancia sulle armature. Armatura magica superiore ti da un bonus alla CA che SOSTITUISCE quello fornito già dall'armatura. Ti consiglio di evitare lo scudo a torre (non sei competente e comunque ti da -2 al txc. Meglio uno scudo pesante) Per potenziare l'armatura scegli la completa, lo scudo pesante poi un anello di protezione ed un amuleto di armatura naturale. 3)dipende da quello che vuoi farci!!!
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Nuova Classe: Trasformista
Trasformista? Mi suona come qualcosa di già esistente... ma se non ce la posti no lo sapremo mai!
- Consigli per creazione campagna
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Consigli per creazione campagna
Metto tutto sotto spoiler nel caso i tuoi giocatori passassero da queste parti (i miei lo fanno ) e tu volessi servirti di qualcuno di questi spunti... Spoiler: Perchè Pg che non si conoscono dovrebbero voler andare in mezzo ai ghiacci? Beh dipende dai pg! -Arcanista: in mezzo al ghiaccio proprio vicino alla base si dice cresca la rarissima Stella polare, un fiore casualmente simile ad una stella alpina. Il tal fiore sarebbe in grado di potenziare gli incantesimi che infliggono danni da freddo (es. usando un pealo come componente materiale aggiuntiva si può lanciare lo spell a livello incantatore. +1). Magari il mago o chi per lui è interesato al fiore, si reca al villagio di pescatori o verso la base per avere info e si ritrova immischiato -Chierico monaco paladino o druido: il villaggio di pescatori è privo di guaritori, un loro messaggero riferisce di una strana malattia che ha contagiato le acque. I pesci muoiono ed i pescatori sono affamati e malati. Richiedono quindi l'intervanto del culto di "divinità venerata dal PG". Il chierico non potrà che indagare sulla questione finedo alla base. Magari si scoprirà che la moria non era altro che l'effeto collaterale dell'operato del cattivone di turno. Anche un monaco o un paladino potrebbero essere coinvolti similmente. Un druido invece potebbe benissimo sentirsi il dovere di indagare su ciò che sta accadendo alla natura -ladri (o come piace a loro esser chiamati avventurieri) o guerrieri: è banale pensare ad una mappa che segna un percorso trai ghiacci con una grossa X proprio vicino alla base? Magari i livelli sotterranei della base sono stati costruiti sfruttando un antico dungeon. La mappa dell'avventuriero è vecchia e riporta la locazione del dungeon che doveva essere ricco di tesori. L'avventuriero così si ritroverà inaspettatamente coinvolto in qualcosa di più... -Altro ad hoc... dipende dai pg e dal background!!! _______________________ Cosa uccide così tante persone? Chi può fare una cosa del genere? Qui c'è da sbizzarrirsi provo a darti qualche spunto in generale... Il laboratorio di ricerca potrebbe essere al soldo dei maghi rossi del thay. Nell'antico dungeon sopra cui sorge il laboratorio è custodito un potente artefatto che i rossi vogliono imparare a padroneggiare per uqesto hanno trovato conveniente costruire una base. Sfortunatamente qualcosa è andato storto. Addormentato nel dungeon a guardia dell'artefatto c'è un guardiano che è stato risvegliato dagli intrusi. Purtroppo dopo il lungo sonno il guardiano ha perso il senno ed è divenuto una specie di berserk che invce di limitarsi a proteggere ha cominciato a distruggere tutto quello che trovava. Oppure Invece del guardiano magari i maghi rossi hanno liberato lo spirito di un Lich imprigionato all'interno dell'artefatto. Il non morto ha dato il ben servito ai maghi ed è riuscito a radunare una piccola schiera di servitori uccidendo i pescatori e trasformandoli in schiavi non-morti. Il lich, probabilmente, è troppo potente per essere sconfitto dai pg ma la loro speranza di vittoria sarebbe rinchiuderlo nuovamente nella sua prigione. In entrambi i casi le malattie che affliggevano i pescatori possono essere riconducibili alla sofferenza che la natura stessa pativa a causa delle forze fuori controllo che si agitavano nelle viscere della terra; forze dovute, naturalmente, all'incontrolato potere dell'artefatto attivato nel modo sbagliato. Anche la frana potrebbe essere causata dal potere dell'artefatto. P.s. Viva le trame intricate! P.p.s. Spero di essermi espresso chiaramente!
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Un problema... contingente!
Avrei due belle domande per appassionati incantatori Ecco la prima: sto costruendo un PNG mago di 12° (specialista in necromanzia) col ruolo di "cattivone di turno". Scegliendo gli incantesimi mi sono soffermato su "contingenza". Sono piuttosto indeciso su quale spell associarvi per questo chiedo il vostro consiglio (ricordo che deve essere uno spell al massimo del 4° ed aggiungo che l'incontro dei PG col suddetto ceffo dovrebbe avvenire in un luogo tipo la sua "base segreta" ) La seconda domanda è di carattere più generale... quali sono secondo voi gli incantesimi migliori da associare a contingenza?
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Classi di prestigio
Una domandina veloce sulle CdP... Un talento appena acquisito qualifica istantaneamente per una cdp? Oppure per prendere il 1° livello in una cdp bisogna rispettare tutti i requisiti sin dal livello antecedente? Nel caso non fossi riuscito ad esprimermi chiaramente metto qui un esempio;-) La classe di prestigio "Fan di Dragons Lair" ha come requisiti i talenti "A", "B" e "C" Silver, internauta di 8° liv., possiede già i talenti "A" e "B" Raggiunto in 9° livello egli acquisirà il talento "C". Può quindi il suo 9° livello essere il primo nella classe di prestigio? Oppure Silver dovrà attendere il 10° liv. prima di entrare in tale cdp? EDIT: Grazie mille per la rapidità KlunK!