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Dragons´ Lair

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Richter Seller

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  1. Riporto allora un'eventuale lista di talenti, riprendendo la tua (credo non vi siano problemi per i requisiti, ma non ho controllato): Competenza Nell'Ascia Orchesca Combattere con due armi Combattere con due armi migliorato Combattere con due armi superiore Arma Focalizzata Doppia ascia orchesca Arma Specializzata Doppia ascia orchesca Melee Weapon Mastery Ira Extra Ira Estesa
  2. Critico mortale e TS sui danni massicci sono stati creati apposta per aumentare il realismo, come viene specificato nella loro descrizione. Io e Tiziano avevamo anche risposto alla tua osservazione sul realismo di suddetta variante.
  3. Io rimarrei sul classico Falchion, arma apprezzata dalle tribù degli Orchi (MdM).
  4. Ottieni un piccolo bonus quando effettui prove di livello incantatore per superare le R.I. nemiche. Sinceramente non credo proprio valga la pena prenderlo, dato che esistono incantesimi che conferiscono bonus molto più alti.
  5. Come puoi controllare qui, non è nemmeno elencato negli incantesimi di Trasmutazione (e non compare nemmeno nello Spell Compendium).
  6. In teoria si, in quanto sono bilanciati. Diciamo che sfruttare più PP per potenziare i propri poteri non trova corrispondenza nei Maghi (sacrificare incantesimi di basso livello per potenziare quelli maggiori) ma a parte questo dovrebbero essere simili. Io personalmente li aborro.
  7. Richter Seller ha risposto a iKaR a un discussione Guide
    Così quando perdi/lasci a casa/dimentichi o ti rubano/sopprimono/rompono l'Oggetto Magico in questione perdi la capacità di lanciare gli incantesimi più potenti della tua classe? Di solito si cerca di arrivare ad almeno 19 nella caratteristica primaria, e di potenziarla poi con Oggetti.
  8. Certo, la famosa Botta Psionica. Se ormai li avete implementati nella campagna, segui le regole per apportare la R.P. (Resistenza Psionica) alle creature dotate di R.I. e tratti i poteri come gli incantesimi arcani (quindi li sopprimi nei campi anti magia, ecc.); non dovresti avere troppi problemi.
  9. Cambiate l'arma allora, anche perchè senza la competenza mi sembra difficile prendere Arma Focalizzata et similia.
  10. Perchè nessuno gli ha consigliato Competenza nelle armi esotiche (Doppia Ascia Orchesca) o Familiarità Nelle Armi Migliorata?
  11. Lo aumenti per 8 livelli, tutti ad eccezione del 5° e del 10°.
  12. A tal fine consiglio Incremento Sacro e Guarigione Sacra, entrambi nel Perfetto Sacerdote.
  13. Infatti il Rakshasa dell'esempio è semplicemente un Rakshasa, anche se lancia incantesimi come uno Stregone di 7°. Un Rakshasa è un Rakshasa, un Rakshasa Stregone è un Rakshasa con almeno un livello nella classe di Stregone.
  14. Metamorfosi è esatta, ma Alterare se stesso è Alter Self. Mi vengono in mente Polymorph Any Object (Metamorfosi Di Un Oggetto) e Baleful Polymorph (Metamorfosi Funesta). Convocazione.
  15. Da descrizione dovrebbe lanciarlo su se stesso e sulle monete o solo su se stesso (se le monete vengono considerate equipaggiamento, ma direi di no). Altrimenti coprirebbe solo le monete dalla divinazione, che rivelerebbe in lui l'identità del ladro.
  16. Se nella campagna dove gioco vigesse tale variante, lo accetterei senza ombra di dubbio; sarebbe onesto inoltre nei confronti del DM, dato che lui accetterebbe il rischio equivalente per i suoi mostri da parte di attacchi fortunatissimi dei nostri Pg. Esattamente. Bravissimo, ottimo commento: non bisogna dimenticare che le varianti possono non piacere a tutti allo stesso modo, e probabilmente ci saranno gruppi dove vengono adottate e altri dove saranno escluse (al momento nei miei gruppi non è stata introdotta). Non per questo bisogna però considerarle errate o cercare di adattarle per renderle più pratiche o meno pericolose; basta non introdurle per non squilibrare ulteriormente il gioco. 2d10+10, in quanto i danni aggiunti al colpo normale vengono raddoppiati (deriva da 1d10+5 + 1d10+5 = 2d10+10). Non vanno moltiplicati i dadi da danno extra (furtivi, infuocata, ecc.).
  17. Con requisiti For 13 e Combattere Con Due Armi, questo talento ti permette di subire le penalità combattendo con un'arma a una mano nell'arma secondaria come se stessi usando un'arma leggera (pag. 107, Perfetto Avventuriero).
  18. Già, lo dicevano anche Golia e Achille: questo non può essere accaduto davvero! Siamo quindi passati al definire accettabile un critico mortale tra umanoidi ma a ridicolizzarlo contro i Draghi? In un gioco che si chiama Dungeons&Dragons, dove i Draghi non sono immuni ai critici? Con che logica Drago no ma Bestia Magica (o altra creatura che ritieni debole) si? Ti riporto inoltre questo pezzo della discussione: Difendi il realismo e poi asserisci che contro un fortunato colpo su un punto vitale un Drago non possa morire? "Scusa Contadino, ma sono 15 GS superiore a quelli che normalmente affronti?" Oppure, vista l'analisi della cornea, credi che un Drago non abbia punti vitali che lo uccidano all'istante? Eh già, molto meglio l'immagine di un Ladruncolo che conficca nel collo un pugnale ad Elminster e questi lo incenerisce russando il turno dopo. Per la cronaca, esempio peggiore non potevi trovare: se mi citavi Redgar epico poteva essere, ma Elminster sa cosa gli succederà durante la giornata una settimana prima.
  19. Da nessuna parte, dato che all'inizio del topic è stato ribadito che questa guida è una traduzione di una guida per le classi base.
  20. E' esatto; oltre a lui mi viene in mente anche la CdP dell'Esemplare (Perfetto Avventuriero).
  21. Ho ben chiari i requisiti della Cdp. Il mio errore era pensare che [Aria] fosse un quinto descrittore elementale (forse di ambientazione) da aggiungere alla lsita standard (Sonoro, Fuoco, Elettricità, Freddo e Acido).
  22. Ti consiglio di usare la funzione Cerca per trovare simili discussioni e prendere ispirazione per decidere come impostare il Pg. E' una buona CdP, e aumenterebbe le tue risorse vista la disponibilità della Polla. Personalmente direi: For 10, Cos 16; Des 16; Sag 13; Int 14; Car 20 (18+2).
  23. L'incantesimo di prima fa esattamente questa cosa, e costa pochissimo visto che è di secondo livello.
  24. Fate in modo di lanciare Silenzio (hai un Chierico dalla tua parte?) su uno di voi e questa creatura andrà entro 6m dal Ranger.
  25. Te l'ho già scritto, farebbe comodo ad una creatura di un tipo al quale appartiene un'altra creatura volante; gli umanoidi non volano. Un Minotauro Stregone potrebbe usare il suddetto incantesimo per diventare un'Arpia, e volare; una Bestia magica in grado di lanciare questa magia potrebbe diventare un Grifone. Permette di sceglierne 4, visto che di base ne prendi 2. Infatti, supportare il gruppo è un'ottima scelta per i Maghi che non si specializzano.

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