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[Altro] Chirone
Più che altro a me sembravano due classi che si fondono bene, anche senza usare il talento di Perfetta Canaglia o la solita costruzione. Per la questione del silenzio, ricorda che l'esploratore non deve per forza essere visto come silenzioso e furtivo, ma anche come un semplice cacciatore dei boschi (ruolo che imho ad un Centauro non sta per niente male).
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[Altro] Chirone
Trovo ottimo il consiglio di Silverleaf sull'Esploratore; fossi in te lo abbinerei a Ranger e mi concentrerei sul combattimento a distanza, usando il talento Arciere Zen (Perfetto Combattente) per utilizzare la Sag al posto della Des al TxC.
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Il Mago (4)
Potresti anche prendere il talento e i PA e crearle tu . Ciò non toglie che l'utilità di quei talenti sia molto limitata (soprattutto visto il privilegio che otterrai in futuro).
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Il Mago (4)
E hai ragione, dal punto di vista delle caratteristiche probabilmente è quella che gli serve meno: del +1 ai danni non te ne farai mai nulla, e il +1 ai TxC in mischia lo userai solo per incantesimi a contatto in mischia (Stretta Folgorante, Tocchi, ecc.). L'unico TS buono che possiedi, però, è proprio quello sulla volontà: poter evitare il malus al Mod. di For non investendo quei punti in Sag mi sembra la cosa migliore. Subire un Raggio Di Indebolimento da un Mago 1° (eventualmente massimizzato se è umano) ti porterebbe temporaneamente a 2, e probabilmente non potresti muoverti (visto che il carico massimo è 10). Considera inoltre che con 8 in For potresti portare come carico leggero appena 13kg e al massimo 40; con 12 invece sposteresti questi valori a 21.5 e 65.
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Il Monaco (3)
Il fatto che questa razza non abbia DV non è completamente irrilevante al fine della definizione; possiede un Modificatore Di Livello di +1, e un Pg dovrà quindi investire l'esperienza di un livello di classe per compensare i tratti razziali. Dire che ha LEP +1 è sbagliato perchè significa "aumenta di uno il Livello Effettivo Del Personaggio", cioè guadagna un livello; dal punto di vista dell'esperienza, è proprio l'opposto.
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Il Mago (4)
Per i linguaggi puoi sempre usare la magia omonima, ma per trattare avresti comunque dovuto aumentare Diplomazia e/o Raggirare e Percepire Intenzioni. Avrai anche 6 PA per livello, ma per un Mago penso sia meglio concentrarsi sulle varie Conoscenze (almeno un grado per eseguire le prove), Sapienza Magica e Concentrazione. Potevi giocare il Mezzorco Barbaro, come suggerito dalla GdDM, e mettere il 4 in Int, così attutivi a -1 il Malus dato che non si può scendere sotto il 3! Grande, ti nominerò discepolo del Gufo. Più che altro credo sia d'obbligo sostituire Identificare visto che al tuo livello potresti lanciarlo 2 o 3 volte al massimo prima di finire le perle. .
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Il Mago (4)
Secondo me sono poco utili: considera che le varie Verghe (GdDM) permettono, in base al prezzo, di fare la stessa cosa tre volte al giorno. Tra i due penso sia molto meglio Incantesimi Raddoppiati, anche perchè si può utilizzare per svariati incantesimi, non solo quelli di Invocazione.
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Il Mago (4)
Se ho capito bene le caratteristiche di base (16 16 15 14 10 7) personalmente invertirei forza e saggezza, per un finale di: For 12 (14-2), +1; Des 17 (15+2), +3; Cos 14 (16-2), +2; Int 18 (16+2), +4; Sag 10, +0; Car 7, -2. In questo modo avresti una capacità di carico decente (e non rischieresti di rimanere immobile al primo Raggio di Indebolimento) ed elimineresti un malus ad una caratteristica sacrificando semplicemente un +2 al tuo TS migliore. Corvo (può parlare) o Falco/Gufo. Identificare richiede 100MO di componenti ad ogni lancio; fossi in te lascerei perdere per ora (al massimo prendi una bacchetta o una pergamena) e prenderei Raggio Di Indebolimento, che assolutamente non deve mancare. Anche Colpo Accurato al posto di Sonno per i primi livelli non è niente male.
- Attacco mortale
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Classi Orientali
Niente Cintura quindi; per questo Pg redento non andrebbe ancora bene l'armatura celestiale? Risparmieresti anche gli stivali del volo.
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Il Mago (4)
E' un talento che permette di guadagnare 1 Pf in più per DV.
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Il Mago (4)
Bonus sinergici, carino per un Mago. Potresti ottenere un effetto simile con il talento Robustezza Migliorata (Perfetto Combattente): non fornisce bonus alla CA ma dovrebbe eguagliare l'altro a livello di Pf.
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Classi Orientali
Per potenziare il Colpo Senz'armi avevi in mente qualcosa oltre ai Bracciali dei Pugni Potenti? Ovviamente per CA e capacità do per scontati Amuleto Dell'Armatura Naturale +x, Anello dello Scudo, Anello di protezione +x, Cintura del Monaco e Stivali Del Volo.
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Lo Stregone (3)
Carino per le tendenze draconiche, immagino molto bello da interpretare. Personalmente non mi piace però la scelta dei talenti, tutti concentrati in un'unica direzione senza considerare Metamagia o altro per compensare/potenziare il lancio di incantesimi.
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Il Monaco (3)
Io rimarrei sul classico, Elfo per il tocco di magia e il modificatore alla Des, Umano per il talento, Nano o Mezzorco per la forza bruta. Se è per questo, ce ne è anche di precedenti al tuo. Povera funzione Cerca, sempre sola e mai usata...
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Il Monaco (3)
Se ti piace tanto il Monaco è una buona scelta, ma dato che vuoi attaccare molto in mischia personalmente ti consiglio di sviluppare l'idea suggerita da Demerzel. Aumentare Bab e danni con Guerriero e MdAE è sempre un'ottima cosa. Ps Per aggiungere note ad un messaggio lasciato entro 24 ore utilizza la funzione Modifica; i doppi post sono vietati da regolamento.
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Colpi critici e moltiplicatori
Esattamente, proprio ciò che intendevo. Chi ottiene tre 20 di fila è già troppo fortunato, è un evento raro. Inoltre i nostri esempi erano chiari: con tanta fortuna chi è inesperto può uccidere chi è più abile o pericoloso, non fargli più male Aumentare il moltiplicatore non ha senso, perchè vai ad apportare una modifica sull'arma e non sulla creatura che effettua l'attacco. Prova a considerare il tuo stesso esempio, partendo dal presupposto che sia il contadino ad attaccare per primo: Il contadino attacca e manca; morirà o verrà punito a dovere nel turno successivo. Il contadino tira un 20 naturale; colpirà, ma probabilmente morirà o verrà punito a dovere nel turno successivo. Il contadino tira un 20 naturale e conferma il critico (probabilmente con un altro 20 dato che difficilmente confermerà con 19); colpirà per danni raddoppiati, ma probabilmente morirà o verrà punito a dovere nel turno successivo. Il contadino tira due 20 naturali e conferma la minaccia di critico mortale (probabilmente con un terzo 20 dato che difficilmente confermerà con 19); colpirà e si salverà, uccidendo il bersaglio. Introduco ora la tua variante alla variante: il contadino tira due 20 naturali e conferma la minaccia di critico mortale (probabilmente con un terzo 20 dato che difficilmente confermerà con 19); colpirà per danni n-plicati, ma probabilmente morirà o verrà punito a dovere nel turno successivo. Premiare (o quantomeno giustificare) il colpo fortunatissimo/abilissimo/potentissimo che il caso/destino/divinità ha concesso al contadino con danni n-plicati premia abbastanza la straordinarietà dell'evento? Chiediamolo al contadino: scusi, quanto fa male il suo falcetto? Ipotizziamo un bel moltiplicatore che da x2 passa a x10: credi che 10d4-10 bastino ad impressionare i nemici, considerando anche la marea di RD di cui si dispone ad alti livelli?
- Prerequisiti e Requisiti
- Prerequisiti e Requisiti
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Lo Stregone (3)
Se vieni da un'esperienza monacale e passi ora allo Stregone, ti consiglio un Monaco/Stregone/Pugno Illuminato (CdP del Perfetto Arcanista): oltre ad essere un Pg ricco di spunti interpretativi, con un talento del Perfetto Avventuriero potrebbe anche aggiungere il Carisma (invece della Sag) alla CA. Ps Se devi aggiungere una nota ad un messaggio appena lasciato, utilizza la funzione Modifica (in basso a destra); i doppi post sono vietati da regolamento.
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Colpi critici e moltiplicatori
Il fatto che una creatura di 1° sgozzi con danni normali un Png di 1° e superi la sua CA (può bastare un attacco) e necessiti invece di tanta fortuna per colpire uno di 20° e di una fortuna atroce (nonchè dell'iniziativa) per ucciderlo sul colpo compensa ampiamente la disparità di livello, esperienza, TxC e CA. Tra le divinità (anche solo le minori) e i Pg di 20° c'è una bella differenza: le prime sono immortali, i secondi no. Se viene loro recisa la carotide con un pugnale, muoiono; che siano di 1°, di 20° o di 99° e che l'attaccante fosse al loro livello o inferiore, non fa differenza. Se attaccasse sperando di azzeccare quella probabilità sarebbe pazzo, oppure farebbe metagame. Dovrebbe attaccarlo solo se spinto da necessità superiori, come difendere la famiglia, non avere vie di fuga, ecc e potrebbe benissimo colpirlo in un punto vitale. Nessuno mette in discussione la grandezza di Achille, ma tutti sanno che è stato il fortunato Paride ad ucciderlo.
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Morte dei Pg e TPK
Lotta con nerboruti omaccioni tra le docce della prigione per il sapone? A parte questo, potresti aizzarli uno contro l'altro e salvare i tre che sopravvivono. Potresti tentarli o indurli a ciò utilizzando un Succube tra i demoni/diavoli che proponevi, magari suggerendo ad ogni Pg che si trovava qui per colpa degli errori degli altri (Se il barbaro non fosse così iracondo... Se il ladro non avesse rubato... se l'esploratore non avesse attaccato la guardia...).
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contingenza + sfera di Otiluke
Sembra di vedere una puntata di C.S.I.! Attento che con il tuo ragionamento lo attiverebbe anche qualsiasi alleato che ti attacchi (ad esempio se pensa che sei posseduto, se vuole fare il burlone con uno schiaffo non letale, se avete divergenze, ecc.), non solo i falsi alleati.
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Onde di affaticamento
Un personaggio affaticato non può correre nè caricare e subisce una penalità di -2 a Forza e Destrezza. Fare qualcosa che normalmente lo renderebbe affaticato rende il personaggio esausto. Dopo 8 ore di completo riposo un personaggio affaticato non lo è più. (mi limito a riportarlo tradotto per gli utenti che non masticano la lingua, visto che sono capitati episodi del genere in questi giorni )
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sviluppo arma
In teoria non avendo gli Artefatti un prezzo sarebbe anche possibile raggiungere certe cifre prima dell'epico? Avessi un oggettino del genere mi limiterei a +10 con 10 volte al giorno metamorfosi, volare, invisibilità superiore, sciame di meteore, resurrezione... Un potenziamento del Perfetto Arcanista, stesso effetto di Anatema ma contro chi possiede incantesimi arcani o ha la capacità di usarli come capacità magica. Ps, il linguaggio da SMS è vietato dal Regolamento.