Tutti i contenuti pubblicati da Richter Seller
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Il Mago (4)
I danni degli incantesimi di questo elemento saranno divisi in due tipi: metà da freddo, metà da energia negativa. [Freddo] ed [Elettricità] sono ottime scelte, dato che sono gli unici a presentare ulteriori talenti di metamagia dedicati. Finchè rimane attivo, conferisce questo bonus a tutte le prove contro un nemico. Per un minuto per livello aumenta temporaneamente di +4 la tua Int, incrementando quindi di +2 la CD degli incantesimi che lanci finchè è attivo. Conosco abbastanza bene solo il materiale presentato nei manuali utilizzati nel mio gruppo (Set base, Perfetti base e Draconomicon), le FAQ e alcuni articoli Wizard. Non ho una buona conoscenza del materiale prodotto in altre espansioni o nelle ambientazione; è facile che ti abbia detto di non aver buoni consigli per un Incantatrix.
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Flash games
Concordo; carino anche il duello finale con il boss di More Mindless Violence! A chi avesse provato il Samurai dal cappello di paglia suggerito da Aerys, consiglio il seguito. Spoiler:
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Cerco/Non Trovo/Esiste? (4)
Mi vengono in mente Mago Dell'Ordine Arcano, Alienista e Maestro Artigiano.
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Il Mago (4)
Se prendi Sostituzione Energetica [Freddo] ti consiglio di guardare anche il talento di metamagia Signore Del Freddo Estremo (Perfetto Arcanista). Come consigliato in un'altra discussione, mi vengono in mente Abbassare resistenza agli incantesimi (Draconomicon) o la migliore Determinare Resistenza (Perfetto Arcanista), magia di 4° livello che come azione veloce conferisce un bonus di +10 alla prova di livello per superare la RI di un nemico. Per l'incantesimo di secondo potrebbe essere una buona scelta Astuzia Della Volpe (anche se solitamente è meglio prenderne una Bacchetta).
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Lo Stregone (3)
Dato che non sei un Mago, personalmente ai Globi preferirei il buon Dardo Incantato. Se Armatura magica +6 è Armatura Magica Superiore, la scarterei: ha una componente materiale costosa, e dovresti portartene dietro almeno una decina per essere sicuro di poterla usare durante una settimana. Infine, al posto di Scurovisione prenderei Alterare se stesso.
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Lo Stregone (3)
Intendevo mettere in risalto il fatto che hai molti incantesimi da danno; sulle due scuole hai ragione, ma oltre ad Evocazione ed Invocazione prenderei qualcosa di Trasmutazione ed Abiurazione appena possibile.
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nuovo metodo per le abilitÃ
Puoi trovare le varianti di Arcani Rivelati nella corrispondente sezione del SRD.
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[Altro] Chirone
Daccordo. Oltre a Attacco Poderoso (MdG), Combattimento Brutale (Perfetto Combattente) e Attacco In Salto (Perfetto Avventuriero) ti consiglio di guardare anche il talento tattico Scuola Del Rapace (Perfetto Combattente).
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nuovo metodo per le abilitÃ
Credo che alcune obiezioni ti verranno rivolte lo stesso, perchè un Guerriero con Sapienza Magica massimizzata potrebbe decidere di non attaccare un nemico sotto l'effetto si Sfocatura o altri incantesimi simili per non rischiare di perdere l'attacco. Non ho però capito se hai già letto le varianti di Arcani Rivelati.
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[Altro] Chirone
Non ho capito a quali talenti ti riferisca. Quelli che non puoi usare per il combattimento in sella si trovano nel Perfetto Combattente e nel MdG; quelli per sfruttare i danni in mischia derivanti da Attacco Poderoso e cariche nel Perfetto Combattente e nel Perfetto Avventuriero.
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Colpi critici e moltiplicatori
Ti ringrazio, vale lo stesso per me. In un mondo dove un Ranger che ha scelto Umanoidi Mostruosi come nemici prescelti fin dal primo livello riesce a seguire le tracce lasciate in aria da un'Arpia una settimana dopo il suo passaggio grazie al proprio addestramento? Tanto vale che il Master rifiuti di tirare per confermare la minaccia mortale, ottenendo un 1 naturale per il NPC in questione. Molto meglio inserire amuleti della fortuna per far tirare nuovamente il dado al Giocatore; con l'immunità ai critici rinforzeresti troppo il Boss, in quanto lo renderesti immune anche ai critici e agli attacchi furtivi che avrebbe normalmente subito.
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nuovo metodo per le abilitÃ
Può benissimo investire i punti abilità e otterrà gradi dimezzati. Non so se le avevi già lette, ma da pag. 79 di Arcani Rivelati vengono proposte molte varianti per la distribuzione dei PA e la conoscenza delle classi; una (Abilità basate sul livello, pag. 81) mi sembra simile a ciò che adatti nella tua campagna.
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Lo Stregone (3)
Monoelemento e così tanti incantesimi di Invocazione per uno Stregone? Verrebbe naturale procedere come Sapiente Elementale del Fuoco. Puoi trovare quei talenti in Perfetto Arcanista, ma se lanci già incantesimi da Fuoco non ti servirà a nulla prenderli con lo stesso elemento; scegli piuttosto [Freddo] o [Elettricità].
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Il Monaco (3)
Se come razza riesci a farti concedere un Trhii-kreen, leggi questa discussione. Se lo scopo è quello, ti consiglio inoltre di lasciar perdere CdP come Monaco Tatuato o Maestro Dello Stile Dell'Ubriaco, favorendo invece il Kensai. Potresti anche prendere la competenza in un'arma esotica e qualificarti per il Maestro Delle Armi Esotiche (sarebbe utile solo con una base di Monaco/Guerriero).
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Colpi critici e moltiplicatori
[OT]Nei combattimenti di D&D le creature sono in costante movimento, proprio perchè i Round (benchè spezzettati dai turni), sono descritti come contemporanei. Il tuo esempio con il Drago che si erge in tutta la sua fierezza e lascia disponibile come bersaglio ai Pg di taglia media l'unghia del pollice è errato, dato che minaccia la stessa casella con il Morso. Con la funzione Cerca dovrebbe essere recuperabile la discussione dove veniva chiarito questo. [/OT] Io non sono purtroppo in grado di lasciarti una descrizione migliore. Esempi sensati e pertinenti riguardanti la morte per massiccia fortuna credo siano stati quelli di Achille e Golia, magari altri utenti ne sapranno riportare ulteriori. Se come DM e/o PG si ha paura che le proprie creature di alto livello vengano sconfitte dal caso, va benissimo non utilizzarla (come ribadito da Tiziano). Come rischierebbe di uccidere il bersaglio un Ladro di basso livello, dato che il suo furtivo non sarebbe influenzato dal moltiplicatore? Con un Kukri da 1d4+2 moltiplicato n-volte? Citandoti: ma viva il realismo dico io. Come ribadito in precedenza, le creature di basso livello necessiteranno verosimilmente di tre 20 consecutivi (oltre all'iniziativa); alle creature potenti bastano invece due 20 seguiti dalla conferma (potrebbe anche bastare 2). Affermando che la probabilità sia la stessa continui solamente a perpetuare lo stesso errore.
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Cavalcatura Speciale..
Credo si possa prendere anche senza il privilegio, ma come Gregario attraverso il talento Autorità. Per le azioni agirà come una normale creatura o come una cavalcatura, da caso a caso, secondo le indicazioni riportate nel MdG e negli articoli sul combattimento in sella che puoi trovare nell'Archivio Wizard (All About Mounts).
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Come equilibrare la magia con il combattimento nella 3,5
Non stiamo parlando di D&D, vero? Al momento mi viene in mente giusto la Metamorfosi in Cubo Gelatinoso in aria sopra il nemico o Rimpicciolire Oggetto; passo la palla a Wazabo, Ikar, Blackstorm, Dokai o a chi ha più esperienza di me in fatto di TO. Di Dardi Incantati magari quelle costruzioni ne utilizzeranno pochi, però credo che sia già più facile trovare Raggi Roventi e Incantesimi Intensificati con Metamagia Divina... Ps Per aggiungere note ad un messaggio, utilizza la funzione Modifica in basso a destra; i doppi post sono vietati dal Regolamento.
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Colpi critici e moltiplicatori
Su questo non credo nessuno abbia nulla da obiettare. La discussione era mossa principalmente dalla variante alla variante: io sostengo che aggiungerla e modificarla per aumentare il moltiplicatore del critico sia destabilizzante, nonchè a vantaggio totale dei personaggi di alto livello.
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Colpi critici e moltiplicatori
Chissà se, per la dipartita del Pelide, ad Omero mossero si tante critiche...
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Lo Stregone (3)
E' un talento sicuramente migliore del precedente, anche se per aumentare di +2 la CD di tutti i tuoi incantesimi è sufficiente lanciarsi Splendore dell'Aquila (un paio di bacchette e sei a posto) prima della battaglia. Se pensi di prendere molti incantesimi di Invocazione, un buon talento potrebbe essere Sostituzione Energetica [Metamagia], seguito ad un livello medio alto da Miscela Energetica [Metamagia]; se scegli come tipo [Elettricità] anche Nato Dai Tre Tuoni non è male.
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Lo Stregone (3)
Come descritto nel Manuale Del Giocatore, la CA a contatto vale generalmente 10 + Des + Deviazione, in quanto vengono ignorati i bonus di Armatura, Scudo e Armatura naturale alla CA. Tiro Per Colpire (abbreviato a TxC). La scelta dei talenti dipende anche dalla CdP che deciderai di intraprendere (non ho capito se hai deciso di giocare uno Stregone puro); ti raccomando in ogni caso Incantesimi Estesi [Metamagia].
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Il Barbaro (4)
Lo trovi tradotto come Attacco In Salto nel Perfetto Avventuriero.
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Il Barbaro (4)
Kukri o talento sono stati cambiati nel ToB o attraverso CdP/privilegi/altro?
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classifica classi
Se non si fosse capito, vorrei specificare che lo scopo del mio post non era consigliare l'abuso ma evidenziarne la fragilità vista la FAQ. Per tornare IT mi associo alla risposta di Blackstorm, anche se credo che ai livelli bassi anche i Warlock possano risultare interessanti in tal senso. Ricordo comunque che tra le classi base la Wizard stessa decretò il Chierico come più forte in assoluto; si dovrebbe poter risalire alla discussione con la funzione Cerca.
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Lo Stregone (3)
Come magie mi vengono in mente Abbassare resistenza agli incantesimi (Draconomicon) o la migliore Determinare Resistenza (Perfetto Arcanista), magia di 4° livello che come azione veloce conferisce un bonus di +10 a tale prova contro un nemico. Vero, ma è ancora più inutile sprecare i talenti se si ha accesso a materiale migliore. Utilizzi una Magia (solitamente un raggio) che per avere effetto sul nemico necessita di un tuo TxC a distanza che eguagli o superi la CA a contatto del bersaglio. 10 + bonus di armatura + destrezza + bonus di scudo + bonus di deviazione + bonus di armatura naturale + vari bonus.