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Bille Boo

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  1. Questo è il punto che ci divide (beh, forse questo e la multiclasse, che invece io incoraggio molto... 😆 ). Ma va benissimo, ci sono tanti modi diversi di giocare, e in fondo uno dei motivi per cui il gioco ha un Dungeon Master (umano) è proprio che deve potersi adattare a un'infinità di approcci e situazioni, a seconda dei casi. L'importante è che ci rendiamo conto che questo approccio, "non mischiare fluffa e meccaniche", non è a costo zero. Si potrebbe essere tentati di pensare che per tutti i giocatori sia migliorativo o alla peggio neutro: il "giocatore creativo" che vuole un abbinamento fluffa-meccanica stravagante può averlo, ma il "giocatore conservativo" che vuole il solito abbinamento non deve far altro che scegliere la solita fluffa e abbinarla alla solita meccanica, ed è a posto, non viene impattato. Quello che ho cercato di spiegare è che non è così, perché scegliere un abbinamento fluffa-meccanica non è la stessa cosa che trovare quell'abbinamento già in essere e significativo nel mondo di gioco. Quindi scollegare la fluffa dalle meccaniche per i "giocatori conservativi" (la maggioranza, nella mia esperienza; ma forse una minoranza nella tua) è un peggioramento. Se siamo consapevoli di questo, ciascuno puoi può fare la propria valutazione di pro e contro, anche in relazione al suo stile di gioco e al gruppo con cui gioca, e scegliere se avere "non mischiare fluffa e meccaniche" come default, oppure "meccanica solidamente legata alla fluffa in ben determinati modi" come default ma customizzazioni e reskin accessibili all'occorrenza caso per caso. Io preferisco la seconda.
  2. Hai ragione, ha senso: mi hai convinto. Riconosco che come giocatore non avrei problemi a giocare con questo approccio. Anche se come DM devo ammettere che invece, ancora, non mi piace. Ma ne capisco la logica e ti do ragione. Sai, ci riflettevo e questo "caso per caso" per me è la chiave di tutto. Ora @bobon123, visto che mi hai convinto della bontà della tua logica, provo a spiegarti il mio pensiero alternativo in materia, senza pretesa di convincere te né nessun altro. Mi scuso in anticipo per l'immenso wall of text. 🙂 Il tuo approccio di “customizzazione all’occorrenza” mi piace e non mi vede contrario. Non solo, l'ho proprio usato: come ho detto prima (caso della vampira cieca) anche a me è capitato di fare customizzazioni molto spinte. Quello che mi lascia perplesso è l’idea di trasformarle nel default. Può sembrare una cosa innocua: se posso farlo per qualcuno, perché non lasciarlo fare a tutti, rendendolo la norma? Chi vuole fare il mezzorco forte può farlo lo stesso, tale e quale a prima, nessuno ci rimette. No? Come ho detto poco sopra a @Grimorio: ni; anzi, più no che sì, secondo me. Vi racconto una storia. Molti e molti anni fa, quando creai la primissima versione delle house rules di D&D che uso, era senza classi (proprio come @MattoMatteo ha detto di desiderare 🙂 ). Si potevano facilmente assemblare capacità di vario genere, competenze, roba marziale e magica; in pratica era come se ognuno si creasse la sua classe customizzata. Posso confermare che dal punto di vista del bilanciamento funzionava bene. Eppure, non è stata una buona idea. La novità non fu apprezzata dai giocatori, e la maggior parte di loro continuò comunque ad assemblarsi cose che ricalcavano le vecchie classi. All’inizio ho pensato che fosse questione di abitudini pregresse o di mentalità poco flessibile, e in parte magari era anche così, ma poi ripensandoci mi sono dato un’altra risposta. Credevo che, per chi amava le care vecchie classi e non aveva mai considerato di customizzarsi niente, il passaggio al sistema senza classi fosse indifferente, ma in realtà era stato dannoso. Perché quelle persone non cercavano, nella classe, solo la praticità del “pacchetto” già pronto: cercavano un significato che fosse ricorrente nel mondo di gioco e si riflettesse nella meccanica, in modo da collegare il proprio PG al mondo di gioco attraverso la meccanica. Intendiamoci, il cambiamento non era stato molto dannoso, ma visto che quelle persone erano la maggioranza (chi vuole customizzare o farsi qualcosa di molto atipico, tipo l’halfling forzuto o il mezzorco mago, esiste ma è più raro) il danno complessivo non era trascurabile. Insomma, quando ho scritto la revisione 2 di quelle regole sono tornato alle classi, e da allora non le ho più abbandonate. Per fare un altro esempio pensiamo ai background, che sono una delle migliori idee secondo me di D&D 5e nell’ambito della creazione del personaggio. Di norma i background danno 2 competenze in abilità e 2 competenze tra linguaggi e strumenti. Poi qualche piccolo suggerimento per l’equipaggiamento, una piccola capacità “sociale” legata al role-play che in genere permette di sfamarsi o procurarsi alloggio o procurarsi informazioni, e qualche suggerimento per tratti di personalità e simili. Per esempio, Soldato dà Intimidire, Atletica, un tipo di set da gioco, veicoli terrestri, e il rispetto degli altri militari del tuo esercito, con possibilità di accesso a caserme, accampamenti eccetera. Ora, ci si potrebbe chiedere: ma perché sono a “pacchetti”? Essendo così simili non c’è nemmeno il problema del bilanciamento meccanico che si presenta invece per razze e classi. Se un giocatore volesse crearsi un background particolare e non convenzionale, il DM non avrebbe problemi a venirgli incontro con un pacchetto personalizzato, no? Io non avrei problemi di certo. Quindi, perché non si cancellano i pacchetti? Si potrebbe dire semplicemente: come background il giocatore sceglie 2 abilità e 2 tra linguaggi e tool per il suo PG, più una capacità “sociale” da una lista; poi spiega come quelle cose sono connesse al suo passato. In apparenza una semplificazione, che è migliorativa per tutti o alla peggio neutra: chi vuole farsi il background su misura può farlo, anzi, ognuno è ‘incentivato’ farsi il background su misura invece che ricadere nei ‘soliti’: ma chi vuole il ‘solito’ background non ha problemi a ricrearselo, tale e quale. Tipo: chi vuole fare il soldato non deve far altro che scegliere Intimidire, Atletica, un tipo di set da gioco, veicoli terrestri, e il rispetto degli altri militari eccetera. Per lui è indifferente. Giusto? Ahimé no (secondo me), per due motivi. Primo: una scelta tra poche opzioni ben caratterizzate tende a essere più divertente e più interessante rispetto a una scelta tra infinite opzioni. Non è solo una questione di praticità, anzi, l’aspetto di praticità (prendi il pacchetto già fatto così fai prima) è decisamente secondario. Il fatto è che se la scelta è flat e puoi assemblare quello che ti piace di più la scelta è facile: è quello che ti piace di più. Nel caso dei background: le 2 abilità che preferisci, i 2 linguaggi o tool che preferisci, la capacità “sociale” che preferisci. Direte voi: perfetto, cosa vuoi di più dalla vita? Il problema è che questa scelta non è così interessante. Scegliere tra vari pacchetti, tutti non corrispondenti al 100% a quello che vorresti, permette invece di soppesare pro e contro e fare una scelta meno ovvia. Si è parlato di comfort zone: ebbene, paradossalmente, il sistema che spinge di più verso la comfort zone (per la maggior parte dei giocatori) è proprio quello flat senza pacchetti. So che questo è controintuitivo, ma nella mia esperienza è vero. Secondo, e più importante: meccaniche che hanno un radicamento nel mondo di gioco e trovano un riscontro nel mondo di gioco sono un veicolo per far sentire il PG “parte di qualcosa”. Prendiamo il caso del background. I pacchetti permettono al giocatore di pensare: ho queste cose (Intimidire, Atletica, set da gioco, veicoli terrestri, rapporto coi militari) perché sono un soldato; attenzione: non perché io ho scelto di spiegare queste cose in questo modo, ma perché i soldati nel mondo di gioco sono questo, lo dice il pacchetto. Se avessimo le scelte aperte senza pacchetti, il giocatore potrebbe assemblare esattamente le stesse cose (Intimidire, Atletica, set da gioco, veicoli terrestri, rapporto coi militari) e giustificarle allo stesso modo ("è perché sono un soldato") ma non avrebbe nella sua mente lo stesso effetto, semplicemente perché sarebbe una cosa che ha inventato lui, non un concetto presente e implementato nel mondo di gioco. Allo stesso modo, un conto è: scelgo la razza mezzorco, i mezzorchi sono forti, infatti ho un +2 alla Forza perché i mezzorchi sono forti; mi aspetto quindi che tutti i mezzorchi nel mondo di gioco (a parte rarissime eccezioni) siano forti perché sono creati anche loro con questo pacchetto; quindi usare questo pacchetto mi unisce a loro, mi fa sentire parte dei mezzorchi. Un altro conto è: ho un +2 da piazzare dove mi pare; lo piazzo alla Forza e lo giustifico dicendo che sono un mezzorco e i mezzorchi sono forti e quindi io sono forte. Tecnicamente è la stessa cosa, siamo tutti d’accordo con questo. Ma non è lo stesso dal punto di vista psicologico perché quel trait d’union che stai facendo è tutto nella tua testa, non c’è niente nel gioco che lo renda “vero”. Intendiamoci: a certi giocatori tutto questo non interessa. Ci sono giocatori che amano customizzarsi le cose e per i quali essersi “inventati” un background particolare o una razza particolare è motivo di gratificazione. Ma questi giocatori, nella mia esperienza, sono una minoranza. Siccome siamo DM ragionevoli, niente ci vieta di venire incontro alle loro richieste aiutandoli a customizzare quello che vogliono, anche se non è il default. Io lo farei. No problem. In passato mi è capitato perfino di customizzare intere classi. (L’ovvia condizione è che la richiesta di customizzazione vada nel senso di fare qualcosa in controtendenza, e non nel senso di pompare ancora di più qualcosa che è già forte per fare il power play al quadrato: se vuoi fare l’halfling forzuto sono con te, se vuoi fare il mezzorco ancora più forzuto certo che no 😁.) Ci sono però altri giocatori (nella mia esperienza: la maggioranza) per i quali l'esistenza del pacchetto di default è gratificante non per la praticità ma per il motivo che ho detto sopra. Quindi “sciogliere” troppo i pacchetti, “liberalizzare” troppo, fare dell'assenza di pacchetti il default, non è una scelta neutra per loro: è un detrattore. Bisogna esserne consapevoli. Dirò di più: ci sono altri giocatori ancora (pochi, ma ci sono) che vogliono andare in controtendenza rispetto ai pacchetti ma che proprio per questo hanno bisogno dei pacchetti, per la loro gratificazione. Scegliere il mezzorco con -2 Int e fare lo stesso il mago? Per loro è una sfida, ma è una sfida che ha un significato nel mondo di gioco perché i mezzorchi hanno -2 Int (lo dice il pacchetto), quindi quella che stanno interpretando è la lotta del mezzorco per superare i limiti della sua natura di mezzorco, che è una cosa che esiste obiettivamente nel gioco (perché è nel pacchetto di default). Non sarebbe lo stesso, per questi giocatori, se ognuno fosse libero di mettersi un -2 dove vuole a prescindere dalla razza. Potrebbero, certo, metterlo a Int e narrarlo come una tara dovuta all’essere mezzorco. Meccanicamente non cambierebbe nulla. Ma dal punto di vista della gratificazione del giocatore cambierebbe tutto perché quella tara del mezzorco di fatto non esiste nella realtà del gioco, avrebbero potuto fare un umano o un elfo con la stessa tara e con la medesima facilità. Non è più speciale, non ha più lo stesso significato.
  3. Ciao, per curiosità: hai fatto dei playtest? Come sono andati?
  4. Non ho mai avuto difficoltà ad accettare qualsiasi tipo di "customizzazione", anche profonda, della meccanica di un PG sulla base di particolarità delle sue origini, della sua identità o altro. Ti dico solo questo: una volta una mia giocatrice ha voluto interpretare una vampira cieca. Che però rimanesse "bilanciata" rispetto agli altri PG. Ci ho parlato, ho capito la motivazione, mi è sembrata un'idea interessante e le ho creato il template io stesso, senza troppi riguardi per i manuali. E ha funzionato bene. Il punto credo che sia che io preferisco gestire queste cose ad hoc per il singolo PG quando ce n'è la manifesta necessità (diciamo un 5% o 10% delle volte?). Perché in generale ritengo che l'esistenza di poche razze predefinite con un marcato effetto meccanico, e tendenze chiare (non obblighi, ma tendenze chiare) verso certe classi e ruoli rispetto a certi altri, sia benefico e utile, nel restante 90 - 95% delle volte. Eliminare questo fatto, introducendo una totale flessibilità sulle caratteristiche per tutti, nella mia percezione non è una mossa che facilita il primo 10% ed è neutra per il restante 90%, come si potrebbe pensare, bensì è sfavorevole per quel 90%. Perché penso che una scelta tra pochi "pacchetti" predefiniti sia più interessante rispetto a una scelta totalmente aperta. E che la connessione di quei "pacchetti" con come effettivamente funzionano le cose nel mondo di gioco aiuti quel 90% dei giocatori a sentirsi più connessi al mondo di gioco e ad apprezzarlo di più. Tutto qui.
  5. Guarda che sfondi una porta aperta, per me non è un problema, ma vista l'aria che tira temo che un giorno per molti lo diventerà. Comunque ok, prendo atto della tua posizione e ti ringrazio della risposta. Forse sono un vecchio con un modo di giocare antiquato. Non volevo irritare nessuno comunque, se è successo chiedo scusa.
  6. Guarda, non sono d'accordo, ma probabilmente perché abbiamo diverse definizioni di dove termini la volontà dell'azione e di dove inizi l'azione stessa. Confido che ci siamo capiti sul senso di quello che intendiamo anche se non usiamo gli stessi termini per esprimerlo. Soprattutto quando si applica al caso in esame (convincersi a vicenda), che è un po' diverso, come impatto, dal dire se rotei il polso oppure no. Direi di chiuderla qui per non andare fuori tema.
  7. Bille Boo

    stringersi da invisibile

    Beh, io come house rule la introdurrei. In ogni caso, se rimaniamo aderenti alle regole come scritte, per cui un'azione non di attacco per superare l'avversario non è possibile, la mia opinione sarebbe che per l'invisibile invece è possibile, ma non automaticamente: con un'azione e una prova (basata su Des direi); a questo punto senza vantaggio visto che il fatto in sé di poterla compiere è già vantaggioso.
  8. Sono d'accordo: pazienza (io dico pazienza pure ai modificatori razziali di caratteristica, figurati). Chiedevo però a @Grimorio per sapere se anche lui la pensa così.
  9. Se posso permettermi, anche la tua contro-proposta per correggerlo orientava comunque verso uno specifico gruppo di classi e di build; lo avevi esteso anche agli incantatori che fanno attacchi con tiro per colpire (che quindi possono segnare critico), ma un illusionista, uno che evoca creature, un guaritore? O un mago che si concentra sugli effetti ad area, che se non sbaglio (non sono molto esperto di 5e) non possono segnare critico? Anche sull'immunità a sonno e charme, volendo essere capziosi, si potrebbe dire che aiuta di più chi ha bassi tiri salvezza sulle caratteristiche mentali, visto che la gran parte degli effetti di sonno e charme picchia su quei tiri salvezza. Ma a parte questo: se non siamo d'accordo sull'opportunità del punto 1, siamo d'accordo almeno sull'opportunità del punto 2?
  10. Tornando seri: ripeto, secondo me ci sono due modi di fare davvero questo: Eliminare qualsiasi impatto meccanico della razza, rendendola una cosa puramente cosmetica. Riprogettare le classi in modo che non abbiano "dump stat" e sia possibile fare un personaggio diverso, ma comunque efficace e non svantaggiato, anche con array di caratteristiche non convenzionali per la propria classe, come ha proposto @Ermenegildo2 Se ci pensate, quello che davvero vogliamo che sia indifferente rispetto alla scelta della classe, e non oggetto di ottimizzazione, non è che non ha impatto sulle caratteristiche: non ha impatto proprio su niente, nel meccanismo del gioco. Il colore della pelle, per esempio, o la pettinatura, o il genere, o l'orientamento sessuale: non hanno nessun effetto meccanico. Ed è giusto così, secondo me. Mi chiedo: vogliamo che anche la razza diventi questo? Per il sottoscritto la risposta è no, e secondo me il modo migliore (più difficile, certo, ma più intelligente e gratificante) di approcciare il problema è invece la strada 2. @MattoMatteo, fammi sapere se ti sembra un approccio costruttivo o se potevo risparmiarmi il commento e abbandonare questo trend, come mi hai consigliato. (Aiutami anche a capire dov'è che avrei preteso di obbligare qualcuno a usare il sistema base. Ho solo espresso la mia opinione. Come dire che l'idea ti piace non equivale a dire che vuoi obbligarmi a usarla, allo stesso modo dire che non mi piace non equivale a dire che voglio obbligarti a non usarla. Per me anche una critica dell'idea in sé, o meglio dei suoi presupposti e delle sue conseguenze, è un contributo costruttivo alla discussione. Ma se non la pensate così...)
  11. Bille Boo

    stringersi da invisibile

    Io non lo concederei di default. Ma gli darei un vantaggio alla prova usata per stabilire se riesce a oltrepassare il nemico. Non so se in 5e esiste codificata una prova del genere (in 3.5 c'era), ma se non esistesse suppongo che sarebbe semplice definirla.
  12. Quindi si può dire che stiamo andando indietro e non avanti? 😉😁
  13. Beh, se l'articolo, oltre a presentare una house rule, muove delle critiche molto dure a chi preferisce che la razza incida sulle caratteristiche, e vari utenti nei commenti fanno lo stesso, è naturale che chi invece usa quel sistema voglia difendere la propria idea in modo uguale e contrario. Se invece vogliamo dire "tanto ogni gruppo fa come gli pare", per me è ok, ci sto. In effetti nessuno può impedirlo. Allora forse tre bottoni "mi piace" / "non mi piace" / "non mi interessa" potrebbero sostituire lo spazio dei commenti; o forse non c'è bisogno neppure di quelli. Suvvia, mi sembra evidente che intendeva dire che è così al suo tavolo, non certo nelle regole.
  14. Certo, non altrettanto. Ma dove ci vogliamo fermare? Qual è per noi la soglia dell'accettabile? Non è che domani non ci andrà più bene neanche questa spinta più soft? Quello degli indovinelli, e del ruolo del giocatore e del personaggio negli indovinelli, è un annoso problema che si trascina da tanto. Non vorrei andare off-topic ma sono curioso: tu come li risolvi gli indovinelli? Perché, se regge il paragone con la prova di Forza e la grata bloccata, dovresti far fare una prova di Int e via, se la superi hai risolto. Fai così?
  15. Mi sembrano idee un po' "piatte". Da quanto ho capito (ma forse è una mia interpretazione), quello che @Ermenegildo2 voleva dire è che un guerriero "con build basata su Int" dovrebbe non avere sostanzialmente gli stessi bonus e funzionare sostanzialmente allo stesso modo di uno "con build basata su For", bensì funzionare in modo marcatamente diverso, ma tale da essere comunque utile ed efficace. Queste effettivamente sarebbero opzioni molto interessanti da avere! Tanto per dire: in 3.5 (che comunque non brillava da questo punto di vista, intendiamoci) un guerriero con alta Int e bassa For faceva meno danni, ma aveva molte più abilità e quindi maggiore utilità fuori dal combattimento; e c'era una catena di talenti nel Manuale del Giocatore 2 per un guerriero basato su Sag, per cui entrava in uno "stato mentale" privilegiato che gli dava diversi vantaggi difensivi, senza per questo usare la Sag "come se fosse la For". Non so se mi sono spiegato.
  16. Infatti non perdono senso. Perdono senso (secondo me) se diventano una cosa esclusivamente cosmetica. Una cosa che non ha impatto sul gioco ma solo quando fai disegni o descrizioni del personaggio. Un po' come il colore dei capelli o degli occhi: quasi tutti lo decidono all'inizio, quasi tutti (a parte forse il giocatore stesso... ma a volte anche lui) lo dimenticano in breve. Invece, come tu dici giustamente, ho visto più di un giocatore giocare una razza perché gli piaceva narrativamente, anche se non era quella ottimale per la sua classe, e questo ha portato a declinare la classe in modo più interessante e creativo. Non ho mai detto "realismo", anzi ho precisato che il realismo è inappropriato in un gioco di ruolo fantasy. Ho detto sospensione dell'incredulità. Hai ragione. Non l'avevo vista da questo punto di vista ma il discorso così ha più senso. Personalmente su questo piccolo punto non sono d'accordo. A me interessa sapere se sto interpretando un personaggio molto più forte, molto più debole o nella media rispetto agli altri della sua razza. Le caratteristiche hanno anche un senso narrativo. Però capisco che è una questione, se vogliamo, minore, legata a gusti personali. Mi permetto però di farti una domanda, @bobon123, visto che su questo piano mi hai convinto: perché lo stiamo facendo? Ci disturba il fatto in sé che esista una qualsiasi differenziazione meccanica tra le razze? Perché, nel momento in cui tale differenziazione esiste, anche se non riguarda le caratteristiche, esisteranno sempre abbinamenti più ottimali o meno ottimali con certe classi. Perché allora limitarsi agli aumenti di caratteristica? Perché non facciamo scelta libera anche di tutte le attuali capacità razziali, dalla scurovisione alla velocità alle resistenze e simili?
  17. Certo, ma io non ho mai detto il contrario. Ho parlato di esclusività solo per quanto riguarda mente, pensieri, volontà.
  18. Mah, io non sono abituato a descrizioni colorite ed intense come questa ad ogni tiro per colpire. Ammetto la mia insufficienza in materia. Comunque l'esempio per me continua a non essere calzante: se togli l'aggettivo "impavido", che io non avrei usato, nient'altro di questa descrizione invalida ciò che ho detto, perché non altera i pensieri, la volontà o le decisioni del PG, si limita a descriverne le conseguenze. Io non ho mai parlato di "autorità", solo di questo. Ho la vaga impressione che tu mi stia mettendo in bocca parole non mie, ma di sicuro mi sbaglio. Io non ho mai parlato né di "sacro" né di "sacrilego". Il meccanismo che tu descrivi qui non mi vede contrario. Non sono sicuro che lo adotterei in un mio gioco (non ne vedo il bisogno) ma mi sembra ben fatto. E' proprio il modo in cui anch'io ho consigliato all'autore del thread di regolarsi, spingendomi addirittura oltre con il suggerimento di dare un'occhiata a Masks (dove l'idea è proprio questa: dai un incentivo meccanico o un disincentivo meccanico, ma la decisione resta del giocatore). Le mie parole non miravano, evidentemente, a criticare questa proposta, quanto piuttosto l'idea che una prova di Diplomazia e/o di Carisma potesse obbligare un giocatore a far pensare/volere al suo personaggio qualcosa di deciso da un altro. Sul fatto della comfort zone non entro nel merito per non andare fuori tema. Diciamo che intuisco che abbiamo due idee del gioco molto diverse. Il che ci può stare, naturalmente.
  19. Temo che tu abbia capito male, che le razze non debbano avere differenze reali ma non estetiche non è affatto la mia idea, io la vedo al contrario. E la vedo al contrario anche per quanto riguarda il tuo secondo livello. Ma d'altronde non dobbiamo mica giocare insieme per forza 🙂 Guarda, sono d'accordo che è un gioco e l'importante è divertirsi. Non sono un simulazionista e non amo il simulazionismo. Penso solo che ci sia una differenza radicale tra Monopoly e un GdR, che è questa: in Monopoly non c'è bisogno di nessuna immersività, cioè i giocatori non devono immaginarsi di essere una macchinina e un funghetto e di andare in giro per le vie e le piazze a comprare immobili; in un GdR, invece, una delle tipiche modalità di gioco consiste nell'immaginarsi nei panni del personaggio e prendere una decisione sulla base non delle regole ma dell'immersione e del buonsenso, traducendola in regole solo successivamente; non è l'unica modalità di gioco ma penso che dovrebbe essere possibile per chi vuole usarla. Per questo, anche se non predico certo il realismo estremo, cerco di stare attento alle cose che comportano un'eccessiva sospensione dell'incredulità.
  20. Certo, ma vale sia per l'orco che per l'halfling.
  21. Ho detto "nel mio mondo", infatti. Facevo un esempio. So bene che in 5e la taglia (purtroppo) non significa quasi nulla. Sono d'accordo che andare in mischia può voler dire anche adottare tecniche che in parte compensino la taglia. Infatti non ho detto che per un halfling deve essere impossibile andare in mischia. Mi perdonerai però se mi sembra normale considerarlo (in media) un po' svantaggiatino rispetto a un orco.
  22. Concordo con te sulla prima parte. Qui però mi viene da pensare: eliminiamo tutte le differenze meccaniche tra le razze? Perché se ci sono è inevitabile che certi abbinamenti siano più "ottimizzati" di altri. Fino a che punto ci possiamo spingere nel dire che ognuno deve poter fare il personaggio che si immagina, senza pagare alcun pegno alla consistenza interna del mondo? Se nel mio mondo le creature Piccole sono davvero Piccole, è un fatto che non saranno mai adatte alla mischia quanto quelle Medie o ancor meglio Grandi. Neutralizzarlo per i PG, anche solo per loro, secondo me nuoce gravemente alla sospensione dell'incredulità
  23. No. Non sto neanche sfiorando la mente, la volontà e le decisioni del tuo PG. Questo non è lo stesso che dire che le tue azioni devono sempre riuscire come previsto. Ma non mi permetterei mai di dire quello che il tuo PG pensa, prova, vuole.
  24. Non lo è. Quello che tu chiami doppio standard, è la natura stessa del gioco di ruolo a introdurlo. Non ho capito qui la tua battuta o cosa vorresti dimostrare. Tu accetteresti o no un sistema in cui è un tiro di dado a decidere quali incantesimi prepari e quali incantesimi lanci, e quando li lanci e come? Accetteresti o no un sistema in cui è un tiro di dado a decidere non solo se il tuo attacco va a segno, ma anche se attacchi e chi attacchi e come lo attacchi? Accetteresti o no un sistema in cui non sei tu a decidere se il tuo PG fa l'elemosina a un mendicante, ma è un tiro di dado del mendicante? Se la risposta è no (come credo), anch'io potrei dire che hai un doppio standard. In realtà la questione è molto semplice: l'assunto alla base del gioco di ruolo è che la mente e la volontà del personaggio giocante, le decisioni che prende, siano dominio esclusivo e insindacabile del giocatore; non dei dadi, non degli altri giocatori, non del DM. Almeno, questo nel gioco di ruolo che piace a me (poi ci sono quelli a cui piace un gioco di ruolo da semi-attori in cui ognuno interpreta un copione e gli viene detto da una fonte esterna o casuale o predefinita come deve comportarsi; a me non piacciono, e secondo me non è da D&D in ogni caso). Non puoi non vedere la differenza tra l'esempio del PG forzuto che picchia il mio PG, e l'esempio del PG carismatico che lo convince: Attaccare un altro PG è una cosa che rompe il patto sociale del gruppo. Io da tempo, come DM, metto in chiaro ai miei giocatori che i loro PG devono operare come gruppo con un obiettivo comune e non devono pestarsi i piedi a vicenda. E da giocatore mi alzerei dal tavolo se cominciasse uno squallido combattimento PvP. Quindi, se anche fosse possibile l'uso di Diplomazia o simili per convincere un altro PG, andrebbe trattato né più né meno come in questo caso: un abuso. Invece ne stiamo parlando come se fosse un modo normale o desiderabile di risolvere le discussioni. Il PG forzuto non sta cambiando quello che il mio PG pensa, decide o prova, lo sta solo attaccando. Io ho ancora una scelta. Posso combattere di rimando, posso perfino farmi uccidere, se non voglio cedere. E anche se cedessi alla violenza, sarebbe chiaro che il mio personaggio è ancora contrario, sta solo cedendo a un ricatto. È molto diverso dal dire che da ora in poi devo interpretare il mio PG come se pensasse una cosa che io non penso e non voglio fargli pensare. Il PG forzuto corre un rischio. Sarà forzuto quanto vuoi, ma in D&D due personaggi dello stesso livello in combattimento se la giocano (in generale), e anche se vincesse abbattere il mio PG avrà per lui un costo. Il PG carismatico non corre nessun rischio di nessun tipo: non c'è bisogno di una build ultra-spinta per fare un personaggio che surclassa matematicamente tutti gli altri PG in Diplomazia e simili, comunque vadano i dadi. E anche se fallisse, cosa può mai capitare? Il peggio che può succedergli è che io resti della mia idea, cioè che non cambi niente. Può solo guadagnarci. Ora, va detto che in varie edizioni di D&D, soprattutto la 3.x, la meccanica di Diplomazia è scritta veramente male e coi piedi. Ma, anche se si volesse stare RAW, quella meccanica per quanto brutta specifica chiaramente che non può essere usata sugli altri PG. Edit: se interessa, The Angry GM ha espresso il concetto in modo molto più estensivo del mio, qui e qui. Hai dato un'occhiata a Masks? Fa esattamente questo. Non raccomanderei di adattarlo a D&D, ma se si confà al tuo stile di gioco...
  25. Credo che anche su questo punto siate dicendo la stessa cosa: infatti precisi "il giocatore che interpretasse il borgomastro"; perché se il giocatore invece interpretasse colui che ha lanciato l'incantesimo di 4o livello che squaglia la porta, il senso di "awe" ci sarebbe assai meno. È un altro aspetto dello stesso discorso: dev'essere esterna ai giocatori per funzionare.
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