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Maudea96

Circolo degli Antichi
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  1. Maudea96 ha risposto a Bellerofonte a un discussione D&D 5e regole
    In realtà nel primo caso, se ha ancora azioni a disposizione, può avere vantaggio. È nel terzo caso che effettivamente non avrebbe neanche vantaggio dato che i nemici hanno già agito, e quindi l'hanno visto (e infatti ho corretto il mio post precedente, grazie!). Al massimo potrebbe avere vantaggio solo contro Ofira ed Elle, che non agiscono tra la sua apparizione e il suo primo turno...
  2. Maudea96 ha risposto a Bellerofonte a un discussione D&D 5e regole
    Forse mi sfugge qualcosa, ma io lo interpreto diversamente: Se il teletrasporto l'ha lanciato Tholin, dovrebbe avvenire al suo turno di iniziativa (quindi 3°), dopodiché potrebbe continuare il suo turno, avendo già usato azione /azione bonus /altro per lanciare il teletrasporto. Se l'ha lanciato Tholin, ma come azione preparata, avviene al momento dell'innesco (quindi immagino come 5° nell'iniziativa), ma spende la sua reazione e non può fare altro. Se è stato lanciato da altri fattori, Tholin agirà in combattimento direttamente nel round successivo, nel suo turno come 3° nell'iniziativa, perché il suo turno in questo round l'ha "speso" ovunque si trovasse prima di essere stato teletrasportato. Nel primo caso, poi, concordo sul fatto che possa beneficiare di vantaggio dato dal fatto che gli altri combattenti non si aspettano la sua apparizione, senza che ci sia "sorpresa" nel senso meccanico del termine.
  3. O magari è l'alcol che te lo fa credere 🤣 https://www.youtube.com/watch?v=SfE3pBXQzxc
  4. E' senz'altro una complicazione, non ulteriore perché sostituisce i ts di COS per restare sobri, e comunque non molto diversa dalla meccanica ufficiale relativa ai livelli di indebolimento. Inoltre essendo una home-rule (per definizione opzionale) è normale che nel suo ambito complichi un po' le cose rispetto alle regole base... Per alleggerirla (immagino ti riferisci al secondo punto) si potrebbe fare il ts di SAG solo quando il giocatore vorrebbe far smettere di bere il suo PG. Nella mia idea tali ts falliti non fanno passare al livello di ubriachezza successivo ma impediscono al PG di capire da solo che è meglio smettere di bere. Se il giocatore lo vuole far continuare a bere, o se fallisce il ts, i livelli di ubriachezza vengono decisi a seconda di quanto e per quanto tempo il PG beve.
  5. Secondo me l'idea è simpatica. Propongo un paio di variazioni per tentare di risolvere i problemi evidenziati, senza stravolgere l'idea di base: Accorpare i primi due livelli di ubriachezza Dopo il primo ts di COS per restare sobri fallito, inserire invece una specie di meccanica di "dipendenza" (più bevi e più tendi a continuare), basata magari su dei ts di SAG, o qualcosa di simile, così che ci sia un certo rischio di ubriacarsi seriamente e non sia una scelta obbligata quella di bere un po' prima di fare prove di carisma.
  6. Ho provato ad applicare un po' di matematica per vedere quanto usare un certo metodo avvantaggia o meno i PG. Come (credo) tutti sappiamo, il risultato medio di un d20 è 10,5. Se il tiro è fatto con vantaggio, il risultato medio sale a 13,825, mentre con svantaggio scende a 7,175. Usare lucky su un proprio tiro non influenzato da vantaggio/svantaggio equivale a tirare con vantaggio. Se si usa lucky su un proprio tiro con svantaggio, si ottiene: Sistema 1 (tiro 3d20 e scelgo quale risultato prendere) --> 15,4875 (Meglio che con vantaggio, come già fatto notare) Sistema 2 (tiro 3d20, ne scarto 1 e poi applico svantaggio sugli altri 2) --> 10,5 (In pratica lucky in media compensa esattamente lo svantaggio) Sistema 3* (prima applico svantaggio su 2d20 e poi uso lucky) --> 12,1625 (Risultato migliore del normale, ma non quanto tirare solo con vantaggio) *Non è ufficiale, ma mi pare che sia quello su cui concordiamo di più in questa discussione. Non ho riportato i passaggi per arrivare ai risultati, ma se qualcuno fosse particolarmente interessato, o volesse sapere che cosa capita quando si usa lucky con vantaggio oppure sui tiri dell'avversario, può scrivermi in privato e sono disponibile.
  7. Solo per chiarire, non avevo minimamente intenzione di criticare la risposta (assolutamente precisa e puntuale), soprattutto sapendo che è una regola ufficiale. Il mio intento era proprio far notare la possibile "falla" nella RAW.
  8. Vorrei solo far notare che con questa regola avere svantaggio ti porta un beneficio, per assurdo. Infatti usando lucky, senza svantaggio potresti scegliere il dado migliore tra 2d20, con svantaggio potresti sceglierlo tra 3d20, migliorando le tue probabilità di ottenere un risultato più alto. Personalmente io uso l'interpretazione di @Voignar, ma nel Sage Advice Compendium offrono un'altra possibilità ancora:
  9. Anche absorb elements si applica sui danni che innescano l'attivazione dell'incantesimo come confermato qui e qui. Quindi, anche se spendi la reazione un istante dopo aver subito i danni, quegli stessi danni già vengono dimezzati.
  10. Beh, se ci sono altri compagni, dopo il primo round il mostro non continuerà ad accanirsi inutilmente sullo SPAMmer...
  11. Una tattica del tipo: al primo turno il barbaro (o chi per lui) usa Dodge e si avvicina entro 5ft, così il personaggio con SPAM (adoro questo acronimo😁) deve allontanarsi (prendendosi Ado o dovendo usare Disengage) oppure rinunciare ai suoi talenti, può funzionare secondo voi per limitare la combo? Mi sembra abbastanza facile da applicare, "spreca" un solo turno, e svantaggio al txc unito a un'alta CA dell'avversario mi pare abbastanza difficile come prova da superare per poter stoppare qualcuno.
  12. Esatto. Il Barbaro al 20 del post iniziale avrà una CA attorno a 20 con l'Unarmored Defense, non proprio banale da colpire per un personaggio di 4° livello che non ha fatto incrementi di caratteristica (diciamo +5 al txc?). Alla fine la prova da superare c'è, non è affatto automatico lo stop. Anche questo non è del tutto vero: intanto può accadere al massimo una volta a round (non a turno) visto che hai solo una reazione a round, quindi ad esempio se ti attaccano in due non funziona più; poi accade ogni volta che qualcuno entra nella tua portata, ma può ad esempio attaccarti a distanza, oppure essere già dentro la tua portata (in un dungeon non è scontato che tu abbia lo spazio per allontanarti da lui ogni turno), e quindi non attivare Polearm Master...
  13. In realtà, il fatto che scelga il DM non vuol dire per forza che sceglie a caso, o contro i giocatori, ma può scegliere di assecondare i desideri di chi lancia l'incantesimo. Tuttavia, in questo modo il DM può (ma non è obbligato a farlo) evitare combo tipo quelle della Q1236.
  14. A1236 Ribadisco quanto scritto riguardo al fatto che è il DM che sceglie le creature, dopo che il giocatore ha scelto l'opzione per numero e grado di sfida, come confermato in questi tweet e in una domanda del SA compendium
  15. No, l'attacco extra si applica solo quando si effettua un'azione (non azione bonus) di Attacco. In questo sage advice, ad esempio, puoi trovare la conferma.
  16. In realtà nella sezione "Two-weapon fighting" (PHB pag 195) c'è scritto: When you take the Attack action and attack with a light melee weapon that you’re holding in one hand, you can use a bonus action to attack with a different light melee weapon that you’re holding in the other hand. Quindi combattere a due armi non ti consente di usare armi a distanza. Però credo che potresti fare qualcosa di simile con il talento Crossbow expert. In particolare il terzo beneficio ti consente di usare una hand crossbow per attaccare come azione bonus dopo aver usato l'azione di Attacco con un'arma a una mano.
  17. In questo Sage Advice, Crawford è molto restrittivo, ma forse semplicemente non ha pensato al puro aspetto esteriore del simulacro
  18. Credo di sì, invece, quindi è ancora peggio e tocca anche creature Huge o più grandi. Infatti nella descrizione (che riporto originale, ma che ha tradotto bene senhull nel post iniziale) c'è scritto: Any creature in the sphere's space must make a Strength saving throw. On a successful save, a creature is ejected from that space to the nearest unoccupied space of the creature's choice outside the sphere . A Huge or larger creature succeeds on the saving throw automatically, and a Large or smaller creature can choose to fail it. On a failed save, a creature is restrained by the sphere and is engulfed by the water. Quindi, dato il TS è per le creature nello spazio della sfera, automaticamente sono già in contatto con essa. Il TS non serve a evitare di entrare in contatto, ma di rimanerci, e quindi essere trattenuti e inglobati. Perciò, anche con la home rule proposta, occhio che in realtà il boss prende danni ogni volta perché prima entra nello spazio della sfera (o la sfera entra nel suo), poi effettua il TS, in cui riesce sempre automaticamente per la sua taglia, e ne viene espulso.
  19. Quel "sopravvivere" lo puoi interpretare come tutto ciò che rientra nella sfera di competenza dell'abilità Sopravvivenza, appunto. Comunque, subito dopo viene esplicitato che: Quando viaggia per un'ora o più in una regione del suo terreno prescelto, il ranger ottiene i benefici seguenti In questo caso si intende proprio quei momenti di gioco in cui vengono applicate le regole di viaggio descritte nel capitolo 8 del manuale. Al contrario, quando avviene un'incontro si interrompe il viaggio per combattere, perciò quei benefici non si applicano. In particolare questo vale per il punto sul terreno difficile (che immagino sia quello più rilevante anche in combattimento), tant'è che era uscito questo Unearthed Arcana in cui nella sezione del privilegio Esploratore Nato è stato aggiunto tra gli altri il beneficio "ignori il terreno difficile" senza restrizioni.
  20. Ciao. Intanto una piccolissima nota: l'incantesimo Polymorph in italiano viene tradotto con Metamorfosi, ma comunque si capisce a cosa ti riferisci 😉 Comunque, da descrizione: Questo incantesimo impartisce una nuova forma a una creatura entro gittata e che l'incantatore sia in grado di vedere. Una creatura non consenziente deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza per evitare l'effetto. [...] La nuova forma può essere quella di qualsiasi bestia il cui grado di sfida sia pari o inferiore a quello del bersaglio (o al livello del bersaglio, se esso non possiede un grado di sfida). Le statistiche di gioco del bersaglio, inclusi i punteggi di caratteristica mentali, vengono sostituite dalle statistiche della bestia scelta. Il bersaglio mantiene il suo allineamento e la sua personalità. Quindi: puoi lanciarlo anche su un avversario ma se supera il ts di Saggezza si salva non puoi scegliere qualunque bestia, perché hai la limitazione sul Grado di Sfida (quindi come prima cosa la bestia deve averlo il GS, o glielo devi calcolare tu in qualche modo se non c'è già il suo blocco di statistiche) per mantenere la concentrazione quando ti trasformi devi superare un ts di Costituzione ogni volta che subisci danni, con il modificatore di Costituzione della bestia, ma il fatto che anche le tue caratteristiche mentali sono sostituite da quelle della bestia (quindi probabilmente più basse) non ti impedisce a priori di concentrarti, come confermato in questo Sage Advice.
  21. A1219 Sì, può, se non è sorpreso. Vedi qui Comunque, proprio il fatto che sul manuale la regola sulla sorpresa specifichi che non può, sembra intendere che in condizioni normali è consentito.
  22. A1218 In realtà, secondo questo sage advice, supera in automatico solo i ts nel turno (non round) in cui viene lanciato l'incantesimo, quindi: quello per la concentrazione solo se è già concentrato e cerca di mantenerla ( e non se comincia a concentrarsi in un turno successivo, in cui dovrà comunque superare il ts, ma senza il successo automatico). quello di Destrezza solo se tempesta di nevischio viene lanciata come azione preparata, e dunque nel turno del compagno spendendo la reazione, poiché il compagno lo effettua nel turno stesso in cui viene lanciato l'incantesimo. Secondo me, l'incantesimo illumina, nel senso che se era un'area di darkness ora non lo è più perché diventa di luce intensa/fioca, ma siccome l'oscuramento non dipende dalla mancanza di luce, come ha già scritto alonewolf, l'area rimane comunque pesantemente oscurata.
  23. A1216 Una freccia scatta se una creatura entra nell'area per la prima volta in un turno o se termina il suo turno lì. Quindi: ne scatta una nel turno in cui entra; se rimane lì, quando termina il suo turno successivo ne scatta un'altra, e così via direi 4 frecce, una per ogni incantesimo (ma ne devi aver collocate 16, non puoi lanciare 4 incantesimi in contemporanea sempre sulle stesse 4 frecce) siccome due creature sono entrate per la prima volta nel loro turno dentro l'area, partono due frecce, una verso la cavalcatura e una verso il cavaliere
  24. @Ambibo Occhio che questa home rule avvantaggia gli inseguitori più delle regole ufficiali, regalando loro un'azione bonus. Anch'io lascerei la possibilità di attaccare/prendere la preda solo a chi la raggiunge avendo ancora azioni/azioni bonus a disposizione. Direi che è una sintesi perfetta. Le regole che usiamo noi sono proprio quelle descritte nel resto del post di bobon, con l'unica differenza che gli AdO non sono concessi fintanto che la preda usa il suo movimento (con o senza scatto) per cercare di allontanarsi dagli inseguitori. Se invece per un turno non lo fa (ad esempio per "combattere l'inseguitore più vicino, per ucciderlo prima che i suoi compagni più lenti ci raggiungano", oppure perché un inseguitore glielo impedisce in qualche modo), e quindi ha interrotto la fuga, allora al turno successivo rischia l'AdO.
  25. Hai ragione, anche se di nuovo letteralmente diventerebbe "... che tocco il soffitto...", spesso si sottointende "... da poter toccare..." o "... da riuscire a toccare..." Quindi effettivamente non è detto che si debba per forza compiere l'azione. Secondo me è stato usato il verbo generico "prendere" e non "afferrare", perché il secondo ha un significato troppo specifico nel gioco, riferito alla condizione "afferrato" appunto. Nota che nel manuale inglese usano il verbo "catch", che solitamente non vuol dire solo "raggiungere". Perciò, tornando in tema, un'idea generale potrebbe essere: l'inseguimento termina quando gli inseguitori impediscono alla preda di continuare a fuggire, per esempio afferrandola, spingendola a terra prona, o anche solo accerchiandola come suggerisce bobon (oltre ovviamente agli altri casi scritti nel manuale, quindi anche se una delle due parti si ferma). Di nuovo, se bastasse raggiungere la preda per porre fine (anche solo temporanea) all'inseguimento, quale sarebbe il caso descritto dalla regola in cui "normalmente i partecipanti a un inseguimento non possono effettuare attacchi di opportunità gli uni contro gli altri" (cit. DMG) ? Inoltre, se si usano le regole standard dell'iniziativa, non occorre tirarla di nuovo, anche se terminasse la fase di inseguimento, rimane quella dell'inseguimento e di eventuali fasi di combattimento subito precedenti.

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