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Larin

Circolo degli Antichi
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  1. Larin

    Ladro/Assassino

    Come già detto, se vuole fare il ladro con molti incantesimi può giocare un ladro/mago, con una delle svariate cdp che portano avanti gli incantesimi e l'attacco furtivo. Se vuole giocare un semplice ladro/assassino (magari il giocatore non ha molta esperienza?) e puntare sulla distanza, dovrà usare&abusare dell'incantesimo sniper's eye, che gli permette di effettuare attacchi furtivi senza limitazioni di distanza. Il bersaglio è entro 9m? Puoi fare un attacco furtivo. Il bersaglio è tra 9 e 99m? Puoi fare un attacco furtivo. Il bersaglio è oltre 99m? Puoi fare un attacco furtivo. A tal senso, l'arma da utilizzare dovrebbe essere l'arco: ha gittata più corta della balestra, ma ti permette di effettuare attacchi multipli in base al BaB senza spesa di talenti. Seguendo questa via, è bene che il personaggio in questione investa il prima possibile in una bacchetta contenente questo incantesimo (750mo ben spese), e tenga l'abilità Utilizzare oggetti magici con il bonus più alto possibile. Un PG di questo tipo dovrà avere anche molti gradi in ascoltare/osservare, e probabilmente starà molto lontano dal resto del party, sia perchè è di basso livello sia perchè è necessario che gli avversari non lo scoprano.
  2. In questo caso si tratta di oggetti che occupano lo spazio del corpo o delle braccia, quindi creare oggetti meravigliosi.
  3. Non si tratta di un incantesimo specifico, ma di una modalità di incantamento degli oggetti, che richiede armatura magica come prerequisito (vd. la tabella a pagina 234 del MIC).
  4. Larin

    Erudito... e che è?

    I motivi sono tre: 1) la potenzialità di conoscere tutti i poteri psionici esistenti (seppur con una spesa); 2) l'estrema versatilità: ogni giorno può cambiare i poteri che ha disponibili per la giornata; 3) la variante del "convert spell to power" presentata qui.
  5. Larin

    Dubbi del Neofita (12)

    I passi sono pochi, ma efficaci: 1) leggere il Manuale del Giocatore; 2) scoprire questo incantesimo oppure quest'altro; 3) trovare qualcuno che lanci uno dei sopra menzionati incantesimi.
  6. Variante del chaos monk, preso da un qualche Dragon Magazine.
  7. La mia proposta: Shaman (Oriental Adventures), con questo adattamento alla 3.5. Ottieni il compagno animale, e progressione di incantesimi in una lista che è un incrocio tra quella del chierico e quella del druido. Per dare incantamenti elementali temporanei alle armi, usa weapons of energy. Dipende se ti piace un pg più orientato sulle azioni furtive, come quello di cui hai abbozzato la build, o se vuoi qualcosa più simile agli shaman di WoW.
  8. Larin

    Dubbi del Neofita (12)

    Il Discepolo di Dispater è una cdp 3.0, edizioni in cui critico migliorato ed arma affilata si sommavano. In 3.5 questi due effetti sono mutualmente esclusivi, quindi IMHO il privilegio Iron power della cdp è da rivedere per adattarlo alle regole 3.5, facendo sì che non si possa sommare ad altri incrementi dell'intervallo di critico. Alla luce di ciò, un'arma con critico 18-20 passerebbe a 12-20. Se invece si vuole tenere Iron power inalterato, il 12-20 passa a 9-20 con critico migliorato.
  9. Guida del Dungeon Master, sia 3.0 che 3.5. Perchè si possono creare incantesimi anche prima dei livelli epici ù_ù
  10. Larin

    Gish Necromante

    Se c'è scritto che funziona come forma selvatica, puoi usarla per rispettare i requisiti.
  11. Larin

    Dubbi da DM

    Il caso è da valutare: se effettivamente l'utilità del maniero è la stessa di una stanza affittata in una locanda, no. Se invece l'avere questo piccolo castello dovesse dare un vantaggio concreto, come ad esempio venire usato come base per l'addestramento di gruppi armati al soldo del party, oppure essere accompagnato da una serie di terreni fruttiferi che danno guadagno ai personaggi o anche dare dei bonus al party quando si trovano a trattare con personalità diplomatiche e non dei regni confinanti, bisogna fare un lavoro più analitico per determinare quale sia l'effettivo bonus ottenuto dai giocatori (secondo me molto interessante, ma io adoro i giochi gestionali ). Sì: se la trappola è temporanea (un rune esplosive lanciato su una parete, ad esempio), l'incantesimo sarà dissolto, mentre se la trappola è permanente la componente magica verrà soppressa per 1d4 round. Ovviamente, se una trappola ha sia componenti magiche sia meccaniche, un dissolvi magie renderà annullerà solo quelle magiche.
  12. Larin

    Dubbi da DM

    1/4 del budget su un unico oggetto. Per i pg devi tenere conto della tabella per i pg (appunto ) Altra cosa da tenere a mente è che la somma indicata può non far solo riferimento ad oggetti, ma comprendere anche possedimenti e/o contatti.
  13. Nella descrizione dell'incantesimo: vista anche l'abilità di artigianato:
  14. All'inizio del capitolo sull'equipaggiamento del Manuale del Giocatore c'è la lista con i trade goods (lapsus.. merci di scambio?), tra cui risultano anche una serie di materie prime. Per le prove di artigianato devi basarti sulla relativa abilità, e decidere anche con il DM per gli eventuali casi particolari, come per il ponte, e fai il check mentre lanci l'incantesimo. Vuoi farla sporca? Con dato che devi spendere 1/3 del valore finale in materie prime, e non devi utilizzare componenti materiali che costano 1mo o meno, puoi creare dal nulla 3 monete d'oro Rinse'n'repeat.
  15. Avevo trovato presa del gorilla in un compendio di talenti home-made, e permetteva di impugnare armi di due taglie superiori con un ulteriore -2 al TxC. Insomma, una ciofeca fatta in casa
  16. Dando un'occhiata al Manuale del Giocatore, puoi davvero sbizzarrirti con gli oggetti da utilità per la costruzione e per gli operai: zaini, sacchi a pelo, otri, alcune tipologie di vestiti (artigiano, popolano, intrattenitore).
  17. Detto brutalmente (ed in maniera poco elegante), le manovre sono degli attacchi speciali, che possono avere effetti offensivi (attacchi e fai danni pari ad una prova di concentrazione), difensivi (con TxC provi ad intercettare l'attacco avversario, parandolo) o di potenziamento (questo turno fai 4 attacchi in più). Ci sono classi/cdp apposite che consentono di apprendere manovre con una certa frequenza, e talenti che permettono di apprendere una singola manovra (con le dovute limitazioni), quindi sono accessibili a chiunque voglia investirci un minimo. La meccanica delle manovre è più difficile da spiegare che da capire, a dirla tutta, e nel momento in cui si prende la mano, gestirle diventa molto easy.
  18. Google, scelgo te! Qui c'è una lista abbastanza ampia. Per tutto il resto c'è la cdp del mago rosso del Thay.
  19. Ci sono però le regole per crearli, come per tutti gli oggetti che danno bonus di potenziamento alle caratteristiche. sta al DM valutare se concederli o meno.
  20. [quote=MaxMarkson;1467001 - Animare caduti (Liber Mortis), se uccido un essere vivente con un mio incantesimo precedentemente indicato esso diventa uno zombie sotto il mio controllo. L'incantesimo andrebbe ad utilizzare uno slot pari a liv. incantesimo+3 però qui mi aiuta il mio CAR a +6 che mi permetterebbe di lanciare, a liv 5, un incantesimo di 3°,4°,5° e 6° (quindi un incantesimo di liv 2 che conosco occuperebbe lo slot di 5° e potrei lanciarlo...corretto?) No: per poter utilizzare gli slot bonus derivanti dal carisma devi poter lanciare incantesimi del livello dello slot bonus: quindi attualmente, al livello 5, non trai alcun beneficio dagli slot bonus di 3°, 4°, 5° e 6°.
  21. Larin

    druido particolare

    Bisogna vedere se livelli in diverse classi si sommano per determinare gli effetti della forma selvatica, dato che ai livelli che hai indicato non sei in grado di usare la forma selvatica, sia per quanto riguarda il ranger sia per quanto riguarda il druido. Se ti piace un pg di questo tipo, portalo avanti. Ma sappi che un druido puro funzionerebbe molto meglio: l'incantesimo bite of the werebear è più che sufficiente per raggiungere alte stat fisiche.
  22. livello dell'incantatore * livello dell'incantesimo * 25mo Un bardo ottiene gli incantesimi di 3° livello al 7° livello di classe. Quindi almeno 7*3*25mo. La creazione di oggetti magici è spiegata nel dettaglio nella Guida del Dungeon Master, dove potrai trovare anche delle tabelle che differenziano il costo in base alla classe.
  23. Occhi dell'avoral è il primo che mi viene in mente: la durata è buona, ed il bonus è razziale *_*
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