Tutti i contenuti pubblicati da Larin
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Scudo torre animato
Se sai usare lo scudo che hai scelto, il suo bonus alla CA aumenta di 1.
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Bombardamento
Qui ci sono le regole sulle valanghe.
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Favore della natura
Nello Spell Compendium (che è più recente di entrambi i manuali): 2° livello sia da druido che da ranger, durata 1 minuto, bonus di +1 ogni 3 livelli, massimo +5.
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Cerco/Non trovo/Esiste? (2)
Prendere un livello da maestro delle molte forme sarebbe più che sufficiente. Oppure prendi un oggetto che ti ponga permanentemente sotto linguaggi.
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Ma l'ammaliamento vampirico...
Senza ombra di dubbio è un caso raro, ma state comunque attenti a non abusare di questa capacità: a lungo andare potreste attirare l'attenzione di svariate creature, sia che ce l'abbiano con i vampiri sia che vogliano mantenere l'equilibrio. Sto pensando, ad esempio, agli inevitabili, o ai chierici di Pelor.
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Il Guerriero (2)
Una buona via di mezzo sarebbe il weretouched master (cdp presente in Eberron Campaign Setting, pag. 85), che nel giro di 5 livelli ti fa praticamente diventare un licantropo, comprensivo di forma alternativa. Ho preso come base il ranger, ho applicato questa variante e poi quella relativa al druido shifter presente su Races of Eberron (pag. 126): fa rinunciare alla forma selvatica per ottenere talenti da shifter extra. Ai tempi mi sono messo d'accordo con il master per fare questo pg, ma visto che la variante in questione tocca solo la forma selvatica e nessun'altro privilegio di classe, non vedo che problemi ci siano. Volendo, si può usare anche la variante per il ranger shifter. Infine, ho preso 4 livelli da warshaper (Complete Warrior), che danno un buon boost al personaggio. Insomma, è venuto fuori un bel wanna-be-lycantrophe.
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Oscurità e fiamma perenne
A ricordarmelo, ci sarebbero decisamente meno problemi (dal canto mio, logicamente). Probabilmente mi ricordo male ^^"
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Oscurità e fiamma perenne
Inserisco un'immagine molto stilizzata, così è più chiaro (non lapidatemi, per favore ^^"): nell'area comune ai due incantesimi, nessuno dei due funziona, e la condizione di luce dipende dall'ambiente circostante. Se viene lanciata una seconda oscurità, questa funzionerà normalmente nell'area in comune ai due incantesimi originali, e contrasterà la fiamma perenne come di norma. In linea di massima, gli incantesimi che non concedono RI non possono essere dissolti, e fiamma perenne è tra questi. Tuttavia, di questo non sono molto sicuro, ed aspetterei altri pareri.
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Oscurità e fiamma perenne
Fiamma perenne contrasta incantesimi con descrittore [Oscurità] di livello pari o inferiore al suo. Quindi, se l'area di effetto di una torcia perenne viene portata parzialmente o totalmente nella zona di oscurità, entrambi gli incantesimi verranno soppressi nella zona in comune tra i due incantesimi. Puoi utilizzare incantesimi con descrittore [Luce] per effettuare un controincantesimo contro incantesimi con descrittore [Oscurità], quando nello specifico incantesimo viene indicata questa possibilità: se un avversario lancia oscurità, tu puoi preparare un'azione per annullare l'incantesimo in questione lanciando un fiamma perenne.
- Arma Accurata
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Il Ranger
Usa una faretra di Ehlonna:
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L'Assassino
Puoi fare il furtivo con qualsiasi cosa richieda TxC, anche con una bottiglia di ketchup. Sì, l'incantesimo è quello. Darkstalker dimenticalo: si trova su Lord of Madness, che ero convinto fosse stato tradotto. Purtroppo mi sono sbagliato. Altro talentino utile è improved diversion (sempre nel Complete Adventurer): unito alla capacità di nascondersi in piena vista, ti da la possibilità di nasconderti anche mentre ti fissano.
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L'Assassino
Più che sull'attacco rapido, punterei sul fintare migliorato. Così ti si libera anche uno slot talento, che potrebbe essere arcane strike:bonus al TxC ed ai danni non fanno mai male, tranne che ai tuoi avversari. Alternativamente, potresti prendere darkstalker, molto utile per un pg furtivo. Per quanto riguarda gli incantesimi, potresti fare un pensierino a fangs of the vampire king (l'avranno tradotto con zanne del re vampiro, suppongo), che ti da un attacco in più, anche se con un bonus al TxC minore. Di primo livello, sostituirei suono fantasma con critical strike: avendo dei kukri, è più probabile che tu faccia critico.
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Il Chierico (2)
Dipende da cosa vuoi che faccia, e dai manuali che si hanno a disposizione.
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Mezzo-celestiale epico?
Non so se ci sono aggiunte ufficiali, ma non credo che le sue capacità migliorino oltre il 20° DV.
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I vostri personaggi più particolari
Uno gnomo bardo/derviscio con la passione per la musica disco. Tutti i suoi spell sono indirizzati a ricreare l'ambiente di una discoteca, con tanto di band, luci e fumi. Si veste più o meno così: Non l'ho ancora giocato, ma non vedo l'ora di usarlo ^^
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Armi intelligenti
In linea di massima sì. Poi spetta al master decidere. Nel manuale Arms and Equipment Guide (per la 3.0) è indicato passo passo come determinare il prezzo di un oggetto intelligente.
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Cerco/Non trovo/Esiste? (2)
Disruptive attack (pag. 57): al posto di infliggere danni da furtivo si da un -5 alla CA del bersaglio per 1 turno; il bersaglio deve essere colpo alla sprovvista, e funziona anche se è immune ai critici.
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Cerco/Non trovo/Esiste? (2)
Oh, è vero: mi sono dimenticato di scriverlo. Sono anche quelli nel Complete Adventurer.
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Incantatori Arcani/ Divini
Esatto. E ricorda che questi slot sono in aggiunta a quello che ottieni già in virtù della specializzazione.
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1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG (4)
Per svariati versi, ha lo stesso potere dell'eletto di Bane... Personalmente, gli concederei una cavalcatura (o un gregario) che sia in tema con la divinità e pareggerei il modificatore al gs con quello degli altri eletti.
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Incantatori Arcani/ Divini
Essenzialmente, con quella variante (chiamata focused specialist) per un incantesimo per ogni livello a cui hai accesso, ma per ogni livello puoi preparare due incantesimi aggiuntivi della scuola in cui ti sei specializzato. Tuttavia, devi scegliere un'ulteriore scuola come tua scuola proibita. Facendo un esempio pratico: - un abiuratore di 1° livello può lanciare 3 incantesimi di livello 0 ed 1 di primo livello (senza contare quelli bonus per l'intelligenza); - essendo un mago specializzato in abiurazione, ha uno slot extra di ogni livello in cui può preparare un incantesimo di abiurazione: ha quindi 3+1 slot di livello 0 ed 1+1 slot di primo livello; - utilizzando la variante, perde uno slot di incantesimo per ogni livello di incantesimo (quindi ne ha 2 di livello 0 e 0 di primo livello), ma ne ottiene altri due per livello di incantesimo in cui preparare incantesimi di abiurazione; - alla fine, ha 2+3 incantesimi di livello 0 e 0+3 incantesimi di primo livello (più quelli bonus per l'intelligenza): il numero dopo il "+" indica slot dedicati alla scuola di specializzazione. Quando il mago avrà accesso agli incantesimi di livello superiore, perderà uno slot del livello raggiunto e ne otterrà due dedicati alla sua scuola di specializzazione. Precocious Apprentice conferisce uno slot di secondo livello, e questa variante cancella quello slot e lo sostituisce con due slot per incantesimi relativi alla scuola di specializzazione. Quindi, teoricamente, è una gabola funzionante per accedere al teurgo mistico con un solo livello da mago.
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Incantatori Arcani/ Divini
Quasi: potresti farlo se fossi un mago specialista che utilizza la variante presente nel Complete Mage e se il master non ti fa troppe storie.
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Armi intelligenti
Devi aggiungere il loro prezzo.
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Cerco/Non trovo/Esiste? (2)
Talenti? A parte razing strike (Complete Adventurer) non mi risulta ci sia niente. Se si parla di incantesimi, il discorso è diverso: grave strike, vine strike e golem strike sono tre incantesimi di primo livello (in ordine, da chierico, druido e mago/stregone) che consentono per un round di bypassare l'immunità ai critici di, rispettivamente, non morti, vegetali e costrutti. Infine, nel Magic Item Compendium ci sono due cristalli da applicare alle armi: - truedeath crystal, che consente di utilizzare attacchi furtivi e critici contro i non morti; - demolition crystal, che consente di utilizzare attacchi furtivi e critici contro i costrutti. Questi cristalli conferiscono anche altre capacità alle armi, me si fa prima se li vai a leggere per conto tuo: sono alla fine della sezione delle armi magiche.