Tutti i contenuti pubblicati da Lord Danarc
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Arcani Rivelati - Manuale del Giocatore #3: Chierico e Specie Rivisitate
Letto (a parte la parte rule glossary, che forse è la più interessante ma davvero non così appetibile e quindi ne ho letto solo alcune cose. Probabilmente la leggerò meglio quando dovrò fare il survey). Continuo a non apprezzare come stanno nerfando la magia (anche se il nuovo ritual casting ad appannaggio di tutti non mi piace pur non essendo un nerf). Lo smite undead per il chierico è carino. Per il cambiamento da "razze" a "specie" mi pare una gran fanfara per una decisione che impatta 0. Specie non mi piace molto come termine oltretutto, preferirei una cosa come su Pathfinder, stirpi, ancestors o roba del genere, ma non è un problema. Una rosa anche se non si chiamasse rosa ecc ecc. In realtà ho trovato meno cose su cui riflettere in questa UA, anche le razze sono meh, fondamentalmente mutuano capacità da incantesimi, o ne reskinnano alcuni, come accaduto finora. Apprezzo comunque la volontà di specificare capacità "uniche" delle specie come sperato quando hanno messo i bonus alle caratteristiche variabili. Non mi piace molto l'appiattimento dell'affaticamento a -1 cumulativo per livello in un'edizione dove i + e i - si contavano sulla punta delle dita. Non mi piace poi come hanno ricambiato guidance. Il limite 1 a short o long a persona (non mi ricordo che avevano messo) era ottimo, così si torna allo spam. Nemmeno l'ispirazione attuale mi piace molto.
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Perchè esistono ancora i livelli e le classi?
Perchè gran parte della gente nemmeno legge il manuale del giocatore (come dimostrano anche numerosi thread di questo forum), e alcuni si limitano a leggere la classe che vogliono fare. La maggiorate dei giocatori, sopratutto con la 5e e dopo il successo di Critical Role è interessata a giocare non a leggere regole e capire o modificare il funzionamento di un gioco. Chi lo fa in genere è una minoranza.
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Perchè esistono ancora i livelli e le classi?
In realtà credo che la domanda corretta per come stanno andando le cose sia "perchè esistono ancora giochi che non usano livelli e classi". Mi spiego meglio: negli ultimi anni si è assistito ad una semplificazione dei giochi molto netta. Vale per i videogame, boardgames ed anche per i GDR. Ovviamente non sto dicendo che TUTTI i giochi in questione seguono questa strada, ma una buona parte, tra cui alcuni di quelli di maggior successo lo fanno. D&D non ha mancato di seguire la moda in modo da attrarre un numero ancora maggiore di possibili giocatori. La 5e non è altro che questo, una enorme semplificazione di un gioco che con la 3e era diventato estremamente complesso e con la 4e è stato quasi distrutto. Come molti hanno scritto non a tutti piace investire tempo nel PG building, o non hanno voglia o non possono farlo. La 5e con le sue semplificazioni è andata incontro alla volontà della Hasbro/Wizard di attrarre più gente possible (NON NERD) rendendo tutto molto semplice. Livellare un PG ora è una cosa che puoi fare durante una sessione senza usare metà della sessione stessa o dovendolo preparare a casa. Si fa in 5 minuti, 1 se non sei un caster. Tutto ciò per dire che un gioco che non usa livelli e classi è molto più difficile da un lato da creare se si aspira almeno a una parvenza di bilanciamento come spiegato benissimo da @Bille Booe dall'altro da giocare se non hai tempo/modo di studiarti le varie opzioni. Per esempio io mi sono lamentato molto (e continuo a farlo) della troppa semplicità e linearità di D&D 5e, ma da quando ho iniziato a giocare anche a Legend of 5 rings 5e in realtà non ho il tempo di stare dietro alla build del personaggio come vorrei (e dovrei visto che è molto importante decidere come spendere i PX). Quindi in realtà è il gioco non a livelli che rischia di essere più di nicchia, a meno che le opzioni offerte non siano talmente poche da mantenerlo estremamente facile. Ma a quel punto, perchè non usare i livelli?
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Gestione mappe e miniature
Disegno durante le sessioni. A volte faccio disegnare anche i giocatori mentre preparo le miniature. Spezza un po’ è vero ma momenti scarichi ci sono sempre e prima del combat puó aiutare anche l’organizzazione dello scontro da parte dei giocatori
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Creare incantesimi normali e dove posso trovarlo
Se non erro qualcosa potrebbe esserci sul tomo e il sangue. c'è sicuramente la sezione per gli oggetti magici ma mi sembra ci fosse qualcosa anche per gli incantesimi.
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Gestione mappe e miniature
Allora io uso mappe tattiche dalla 3 edizione, ma da un po' ho riscoperto il teatro della mente in alcune one shot di 5e che faccio quando tornano i miei vecchi compagni di gioco. In quel caso tengo comunque una mappa dietro lo schermo del DM per avere un'idea io di come è la situazione e anche per aiutarmi nella gestione e descrizione della questione. Quindi volendo potresti provare a non abbandonare il teatro della mente e adottare una soluzione a metà strada tra le due. Al tavolo dal 2001 usiamo la stessa soluzione con alcune varianti. Lavagnetta cancellabile e pennarelli colorati. Con 10€ risolvi il problema, prendi la lavagnetta con quadretti da 1 cm più grande che trovi e risolvi tutto. Disegni i contorni degli edifici, alberi e altre cose che ti servono e anche i combattenti. Usi lettere o numeri per PG e avversari. Si fa molto facile. Le varianti sono delle lavagnette con quadrati da 1" in cui c'entrano le miniature. SI possono usare miniature di ogni tipo, o anche basette colorate o con numeri per PG e mostri. Io per la campagna attuale ho regalato 1 miniatura a ogni giocatore del loro personaggio che ho fatto io con Hero Forge e ho dipinto a mano. In tal modo sono fedeli ai personaggi e molto evocative. Per i mostri e PNG ho miniature varie prese da altri giochi e basette colorate o numerate con colori diversi. Oggi hai numerose opzioni, puoi usare segnalini, miniature di giochi che possiedi o stamparle 3d. Poi tempo fa facemmo un kickstarter e abbiamo delle tiles con magneti che simulano mura porte eccetera. Sono molto interessanti, perchè invece di disegnare i muri le piazzo sulle lavagnette. Rendono molto meglio l'idea di un combattimento chiuso che invece i pennarelli non danno.
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La Maledizione di Strahd è finalmente disponibile in italiano
Su facebook non ne parlano bene, pur non trovando problemi del livello dei vecchi manuali. Comunque pare che ci siano errori nella traduzione dei termini tecnici, abilità invece che caratteristiche e roba del genere. La cosa che mi fa impazzire è che alcuni difendono “il piccolo errore” che risolvi googlando. Se compro un prodotto non devo capire se va bene googlando.
- Borsa conservante e attacchi.
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La Guida di Volo ai Mostri e altre uscite in italiano per D&D 5e
Esatto era pronto ma “targato” asmodee e non è mai stato messo in vendita.
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Carbon 2185, Scheda editabile
Purtroppo non posso aiutarvi, ma ero curioso, ci state giocando? Perchè dalle recensioni che ho letto mi sembra sia abbastanza lacunoso e buggato come tentativo di trasposizione...
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Pareri su Neverwinter
CI giocai quando uscì, personalmente lo trovai divertente, non quanto WOW ma carino. L'interesse però è scemato dopo qualche mese di gioco (a differenza di WOW).
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Problema con l'account Blizzard
Io tempo fa persi password e la mail di recupero non la usavo da anni. Ho scritto all'assistenza e hanno ripristinato il tutto in breve tempo.
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A tutti i GM: come improntate una campagna?
Eh sotto lockdown le attività artistiche e creative sono esplose. Io ho adattato l'ambientazione Dark Sun alla 5e (non esistendo) e ho scritto un manualetto per il DM di ambientazione di 80 pagine e la guida per i giocatori in modo da dargli un'infarinatura del mondo e di cosa conoscono e su come funzionano le classi in quell'ambientazione (hanno strutture molto diverse, anche se meccanicamente non ho toccato praticamente nulla, a parte reskinnare lo stregone aberrant mind come Psion con i punti potere al posto degli slot). Poi ho fatto dei supplementi a seconda delle città in cui i giocatori hanno scelto di andare e ho altri 3 manualetti di ambientazione, uno per Raam, uno per Nibenay, uno per Tyr, tra le 10 e le 20 pagine ciascuno. Per necessità (i mostri e le razze di dark Sun sono diverse da quelle stendard) ho fatto un manualetto dei mostri con le conversioni (non ho creato nulla ma solo reskinnato). Per fare questo c'è homebrewery naturalcrit, un tool online che ti permette di impaginare quello che scrivi come fosse un manuale di D&D. Molto utile e comodo, anche se va imparato ad usare. Per fare questo c'è un manualetto comunque di poche pagine con le spiegazioni.
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A tutti i GM: come improntate una campagna?
per masterizzare mi sono costruito uno schermo del DM modulare per la campagna che sto masterizzando ora su Dark sun. Ho fatto tagliare quattro pannelli di legno di dimensioni poco più grandi di un A4 e li ho incardinati in modo che si possano chiudere orizzontalmente. L'interno ha quindi 4 pannelli nei quali metto delle schede che ho preparato in A5 (quindi fino a 8 in totale) a seconda delle necessità della serata. In particolare nel primo pannello tengo il riassunto delle condizioni, delle azioni in combattimento e della magia. La seconda scheda invece riporta gli effetti della profanazione (specifici di Dark sun) e di come alcuni incantesimi funzionano su Athas (divergendo dalle normali regole), movimenti, esaurimento e trappole. Poi fattori ambientali (movimento, sabbie mobili e soffocamento). La terza scheda (nel secondo pannello) ha informazioni specifiche dell'ambientazione: sostentamento, clima e tempo + costellazioni. La quarta scheda riporta le stagioni e l'economia athasiana, con una tabella con le dinastie mercantili e dati utili sulle stesse. Poi tengo un pannello per una mappa, generalmente di una delle sette città o della zona di Athas in cui si trovano. Nell'ultimo pannello metto una scheda con le statistiche di tutte le città e nell'ultima scheda statistiche approfondite della città in cui sono. Al di qua dello schermo tengo i dadi e l'iPad. Uso un'app per gestire il combat e tengo aperto internet per questioni che necessitano di risposte veloci. Inoltre tengo aperto il PDF di uno dei manualetti che ho scritto per giocare Dark Sun in 5e. Nel tablet tengo anche gli appunti sulla campagna (si sono passato a fare tutto sul tablet, ora con la penna e note ho varie note relative alle sessioni alle idee e gli spunti e ai dati della campagna) e l’app per la musica di ambientazione. circa la preparazione della campagna, oltre a quello che ho scritto prima, preparo l'avventura su note inserendo immagini e riferimenti e inserisco modifiche e conseguenze immediatamente o, se non posso perchè lunghe, scrivo qualche parola per ricordarmi e modifico il giorno successivo. L'apple pencil mi ha davvero svoltato la situazione permettendomi di disegnare oltre che scrivere.
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A tutti i GM: come improntate una campagna?
Ciao e benvenuta 😄 Allora in relazione a questi aspetti, la 3.5 dei FR è ottima come ambientazione, specifica, ben spiegata, non ci sono cose assurde che creano casino e sufficientemente dettagliata per decidere di giocare dove vuoi. Vuoi che siano impersonale le streghe del Rashmen? Splendente sud. Vuoi una tribù dei barbari nei ghiacci? Marche d'argento. Vuoi una campagna stile notti d'oriente? Calimshan. E sopratutto il manuale di ambientazione è pieno di spunti per avventure e anche campagne. Puoi tranquillamente prendere il lore dei FR 3.5 e usare qualsiasi sistema di gioco. Tenderei però a sconsigliare la creazione di sistemi ibridi personali che da un lato prendono molto tempo dall'altro fanno casino. Il sistema di livellamento di cui parli si chiama a milesone, lo uso da diversi anni ed è molto buono. Ecco mi sento di sconsigliare "premi" ai giocatori. Perchè si tratterebbe di scelte personali basate su valutazioni che farai tu e possono creare problemi (perchè a lui si e a me no ho fatto questo). Io lo feci all'inizio, ma ho smesso subito, alla fine l'unica cosa che ora uso è il sistema dell'ispirazione. Anche in questo caso, come suggerito da altri, mi sento di sconsigliare quello che viene definito PGDM, perchè non è un PNG, ma solo un PG in mano del DM. Crea potenzialmente problemi e non è la soluzione corretta per indirizzare la trama in quanto poi verrà visto dai giocatori, sopratutto se alla prima esperienza, come una soluzione semplice ai problemi, aspettando che le soluzioni vengano da lui. Potresti creare un PNG che svolga il ruolo di magnate e che ti aiuterebbe anche a risolvere il problema della creazione del party. I PG si ritrovano nella casa/castello/ufficio del tizio a cui sono legati per N motivi diversi che gli da una missione. Lui rimane li, a disposizione per suggerimenti ma non in modo ingombrante. Ho fatto nei FR la mia campagna preferita e più lunga, in 3 ed. durata 6 anni, dal 3 al 24 livello. E come per quella, adotto lo stesso sistema, per campagne lunghe e in cui voglio dare libertà ai personaggi. Il sistema è una sorta di sandbox con una linea indicata dai giocatori in sessione 0. Quindi dopo la sessione 0 decido l'obiettivo finale sulla base delle volontà di gioco dei giocatori (vogliamo diventare i mercanti più ricchi/vogliamo governare una città/vogliamo distruggere gli schiavisti) e poi chiedo un background ai giocatori per i loro PG che intreccio con la storia di base. Questo crea una main quest che si snoda negli anni e N side quest che si intrecciano con la prima e interessano ai vari giocatori. Il tutto emerge via via nel tempo, non c'è linearità (ad esempio non si inizia una sidequest e finisce, ci sono pezzi che mergono via via che si gioca). Una volta buttate giù alcune idee sulla trama (con elementi importanti che dovranno accadere) poi gioco le singole sessioni normalmente e colgo spunti e idee dai giocatori e personaggi, modificando se necessario quanto precedentemente deciso. Questo permette di creare una storia in modo condiviso ma sapendo che c'è un inizio e una fine chiara. Inoltre ci sono momenti di climax coincidenti con le soluzioni dei background dei PG. L'unica cosa che mi sento di consigliare è di mantenere la coerenza dell'ambientazione. Se accade una cosa come mai accade? E sulla base di cosa una determinata azione è stata possibile? Magia? sotterfugi? Non far mai accadere una cosa perchè si, e anzi, spingi sempre i giocatori e chiedersi come mai accadono certe cose, aiuterà molto anche te a costruire la storia. Sembra laborioso e se uno come me si segna tutto lo è, ma meno di quello che sembra. Sopratutto se uno ha buone doti di improvvisazione e conosce bene le regole è facile, basta tenere un documento in cui si tiene una sorta di canovaccio. Allora il web è pieno, googlando dice roll dnd escono numerose possibilità, la prima è questa. Detto ciò, consiglio a tutti di comprarsi i dadi, è una parte troppo bella del gioco. Io ogni anno a Lucca torno con una 30ina di euro in più di dadi che incrementano la collezione. Allora concordo davvero con questa affermazione. Sebbene la 5e non sia la mia preferita, per un new entry è assolutamente più facile. Se tanto non intendi usare la 3.e ma un'altra, allora è meglio tenere fissa ambientazione e lore dei FR e giocare con il regolamento di 5e.
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Mi serve una mano per i tatuaggi magici dungeons and dragons 3.5
Luigi sei tornato?
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GdR a scuola
Secondo me un ottimo gdr per iniziare può essere broken compass. Il sistema è facile, molto fantasioso e spettacolare.
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Abilità passive e come usarle
Una cosa passiva perô dovrebbe avere un malus rispetto alla ricerca attiva. -5 almeno. Cosî è appunto un regalo mal disegnato. Personalmente non la uso praticamente mai.
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Dubbi Edizioni?
Ci sono state versioni deluxe ma personalmente non credo convenga comprarle. I manuali, sopratutto quelli base, sono “da battaglia”. Si useranno centinaia di volte e si strapperanno, sporcheranno, romperanno. A meno che uno non voglia comprarli per non usarli è bene prendere quelli normali.
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Abilità passive e come usarle
Non capisco il senso di una trappola con cd percezione passiva 10. È automatico. E rende palese l’errore di costruzione della percezione passiva.
- Ritorno alla battaglia giustificato: uso dei livelli di affaticamento
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PF e Uccidere in un sol colpo , il Dilemma di Assassini Ladri ecc.
Ciao, il fatto é che d&d non è verosimile perchè non vuole esserlo. Purtroppo cercare di modificare il sistema implica ulteriori distorsioni. Dal mio punto di vista bisogna capire se d&d è il gioco a cui si vuole giocare considerando le meccaniche poichè se si cerca verosimiglianza non é questo. Una volta si era provato ad includere a fianco dei punti ferita i punti vita che venivano sottratti finiti i punti ferita o in caso di critico (i critici non moltiplicavano). Erano pari al punteggio di costituzione e aumentavano poco con il livello. Ma poi non se ne è fatto nulla.
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Il passaggio del tempo
Tenere conto di Cibo e acqua è divertente solo se ha un senso. Normalmente non ha proprio senso considerarlo ma vanno fatte fare le prove solo quando necessario. Considera che nella campagna di dark sun dove l’acqua non c’è ho usato un sistema con dei segnalini per tenere conto giornalmente dell’acqua che avevano. hanno un druido che casta creare acqua il che comunque comporta il consumo di risorse utili. A un certo punto quando le risorse usate diventano tali da non essere cosî incisive (in questo caso al 7) semplicemente abbiamo smesso di tenerne conto. Il punto di riferimento deve essere sempre il divertimento del gruppo (DM compreso). Se le cose creano gioco o introducono situazioni vanno fatte giocare altrimenti basta anche una descrizione.
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Le prossime uscite di quest'anno per D&D 5E
Vero, ma è uscita ben dopo la campagna. Detto ciò, e posto che io sono D'ACCORDISSIMO con chi ritiene che prima andrebbero fatti uscire i manuali di ambientazione e poi le campagne, Curse of Sthrad è una campagna bellissima e fatta molto bene, forse la migliore mai uscita per 5e.
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Il passaggio del tempo
Confermo quanto detto dagli altri. Non esiste una formula. Nel caso del combat il rapporto è a favore del tempo di gioco (minuti per 6 secondi di round), nel discutere il rapporto è praticamente paritario, mentre nei viaggi varia ma è a favore del tempo reale.