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Dragons´ Lair

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D@rK-SePHiRoTH-

Circolo degli Antichi
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  1. Volontà è alto, così come riflessi, è Tempra ad essere è basso.
  2. In sostanza puoi fare come vuoi, considerato che con Colpo Arcano potenzi i danni e il tpc per tutto il round (quindi anche quando fai AdO) la tattica non è male. Il problema è che potresti non riuscire ad avere tutti i talenti che ti servono (ovvero: competenza catena chiodata, riflessi in combattimento, maestria, sbilanciare migliorato, robilar's gambit come minimo)
  3. Un personaggio competente nell'uso della spada è perfettamente consapevole dei rischi in cui si incorre colpendo col taglio invece che di piatto, non è una cosa che puoi dimenticare, stiamo parlando di un avventuriero esperto che ha avuto tutto il tempo di riflettere su cosa succede quando l'acciaio penetra la carne. Aggiungo, a carico del PG, che il critico gli è scappato non una ,ma due volte. Forse dopo il primo morto avrebbe potuto farsi qualche domanda sulle proprie responsabilità e cambiare approccio. Dubito però che sia andata così, Kinniku avrebbe sicuramente esposto una attenuante di tale rilevanza se ce ne fosse stata una. A quanto si capisce leggendo l'OP sembra che il suo PG fosse del tutto consapevole della situazione, e abbia deciso di risolvere non scappando, o difendendosi senza rischiare di uccidere delle persone che stavano solo facendo il proprio lavoro, ma mulinando la spada sperando che questa non si conficcasse inavvertitamente nel collo di qualcuno. Sbagliando. Due volte.
  4. Spendere un talento per avere una media di un danno extra è una pessima idea, e il motivo è che i talenti sono risorse limitate e non puoi averli tutti, quindi devi fare delle scelte. In questo caso, invece di combattere con 2 armi sovrabbondanti, potresti prendere un altro talento più utile e che ti fa fare più danni. Paragonalo ad esempio con Knowledge Devotion, Shadow Blade, Improved Skirmish...
  5. Molti gish si curano poco del BaB perché prendendo Discepolo Arcano puoi avere accesso a Potere Divino, che porta il tuo BaB a 20. Meno consigliabile è trasformazione di tenser, che ha l'effetto colaterale di impedire il lancio di incantesimi (ma puoi sempre usare Colpo Arcano) Se no potresti concludere con Stregone2/Incantaspade1 di modo da avere BaB 16 entro gli epici, e castare comunque di nono.
  6. Io fossi in te combatterei con due spade corte, o con due kukri se vuoi i critici. Combattere con 2 armi sovrabbondanti difficilmente è un buon investimento. Visto che non usi attacco poderoso, tanto vale sfruttare le lame leggere. Risparmi quindi due preziosi talenti, e la perdita di danno è minimale Se vai con attacco rapido, cerca di prendere anche Bounding Assault e Rapid Blitz, e di fare la Tempesta. In questo modo potresti fare 6 attacchi durante un Attacco Rapido, e sfruttare la Schermaglia (possibilmente quella migliorata) a volontà. Se mancano i talenti, il Guerriero con uno o due livelli solitamente risolve bene la cosa. Per evitare le cariche, riflessi in combattimento non ti aiuta, visto che entrare in un quadretto minacciato non provoca attacchi di opportunità (uscire, invece, sì) e anche se lo facesse, attaccare non ti aiuterebbe a prevenire la carica, a meno che tu prenda anche Resistere alla Carica, oppure Robilar's Gambit + Evasive Reflexes (PHB2 e ToB) che in sostanza ti fa fare un passo di 1,5 metri ogni volta che verresti attaccato (evitando l'attacco, se facendolo esci dalla portata nemica). Altrimenti, la scuola Setting Sun ha una manovra che ti permette di negare una carica.
  7. Il personaggio dovrebbe per lo meno diventare neutrale perché non si è davvero preoccupato delle vite di chi aveva davanti (avrebbe potuto fare danni non letali).
  8. Manuale del giocatore, pagina 113, nel paragrafo delle armi, come aveva già detto Ermenegildo
  9. Direi che chi ha preparato l'azione per primo ha la precedenza
  10. In base alle regole di Arms and Equipment Guide è possibile applicare i potenziamenti per armature ai bracciali dell'armatura. Un paio di bracciali dell'armatura della fortificazione pesante costa l'equivalente di un paio di bracciali +6, ovvero 36'000
  11. Combattere con due armi lega indirettamente il numero di attacchi alla destrezza (avendo un'alta destrezza tra i prerequisiti) Immagino che non sia ciò che andavi cercando, ma non credo esista altro. Forse può piacerti il talento "expert tactitian" dal canto e silenzio, ti fornisce un attacco extra contro avversari colti alla sprovvista una volta a round (quindi, anche quando vinci l'iniziativa)
  12. Non è quello il punto - A parità di tiro per colpire è svantaggiato rispetto a un nano che usa lo spadone. La penalità di -2 per l'uso di un'arma di taglia inappropriata non è compensata adeguatamente dall'aumento di danno.
  13. In realtà no perché le due azioni sono differenti e cumulabili tra loro. Si assomigliano, ma restano separate. Sia RAW che RAI (come si evince leggendo alcuni talenti e capacità che fanno riferimenti a combat expertise e al combattere sulla difensiva)
  14. Sì, è x2. Mi ricordavo che il prezzo base della BoB fosse 18'000, invece di 12'000. Era corretto il tuo calcolo (tranne la moltiplicazione per 10) quindi la belt od magnificence of battle costerebbe 2'180'000 l'earring of battle è forte (e puoi averne tanti se hai i soldi) ma non tutti i DM lo permetterebbero. Io credo che il costo bassissimo della BoB sia dovuto principalmente all'utilizzo di uno slot particolarmente importante come la cintura per un oggetto a cariche. Se levi il requisito di slot il prezzo dovrebbe essere almeno 5 volte superiore, altro che 2 (IMHO)
  15. Puoi fare una belt of magnificence of battle ma costando più di 200'000 sarebbe un oggetto epico e il prezzo andrebbe moltiplicato per 10 [200'000 + (18'000x1,5)] x 10 = 2'270'000 Invece è più conveniente creare una belt of battle che non occupa slot, del costo di 36'000 MO (spille, orecchini etc)
  16. Allora potresti prendere Knowledge Devotion. Nel peggiore dei casi è un +1 a TpC e danni, ma tu hai una buona INT e puoi anche permetterti lo skill trick "collector of stories" per cui ci si può aspettare facilmente un +2 su tutte le creature con poco investimento. Spendi un po' di punti sulla conoscenza scelta (basati sul numero di nemici che pensi di incontrare più spesso, o che il tuo PG odia maggiormante) e puoi arrivare anche a +5 La variante non mi pare ci sia scritto che sia solo per drow, nella maggior parte dei casi l'ho sempre vista utilizzata come una variante che deriva dallo stile dei drow. Comunque chiedi al DM.
  17. Puoi indossare armature leggere, la migliore è l'armatura celestiale (funziona meglio di qualsiasi altra fino a DES 30), e mantenere SAG alla CA (la variante unarmed non dice che il privilegio è modificato, dice solo che perdi la competenza) IMHO il malus di -2 non è questo grande problema, giocate a un livello di ottimizzazione alta, fatti un oggetto con wraithstrike permanente, usa una collana delle armi naturali +5 con "martial discipline" sopra per un +3 a colpire al costo di 1, fiancheggia e cogli alla sprovvista, non dovresti avere grandi problemi. Se il DM consente lo spostamento delle proprietà delle armi singole mantenendo invariato il prezzo, la proprietà speciale della spada della furtività è un must per qualsiasi arma (o collana) tu decida di usare
  18. Altre note? Beh, se inserisci il Guerriero H&R come dicevo sopra puoi farci stare tranquillamente anche TWF o Snap Kick (o qualsiasi altra cosa, tipo, Darkstalker?) altrimenti puoi fare semplicemente SWS2 per il bonus alla CA (che male non fa. il MAD è un problema solo quando è vera la D cioè dipendenza. ma in termini tecnici un bonus in più è sempre un bonus in più, mica una penalità) Come archetipi potresti provare Dark Creature e/o Creatura Alata ? Però anche il mezzo-vampiro non era male secondo me.
  19. A seconda delle letture, lo swordsage unarmed conferisce anche Improved Unarmed Strike al primo livello (a me sembra coerente, anche se è del tutto legittimo proibirlo. Senti cosa dice il tuo master) Se hai paura di perdere il fanged ring, chiedi al tuo incantatore di fiducia di imparare l'incantesimo Heroics. Male che vada, ci pensa lui a rimetterti in sesto, almeno finché non ne avrai trovato un altro. Se no puoi sempre togliere il ranger e fare Swordsage1/Guerriero Hit&Run1 Così ottieni il talento, DEX al danno (di nuovo) su nemici colti alla sprovvista e un succoso +3 totale all'iniziativa e +2 a tutti i TS Una cosa tipo: warblade 2/Swordsage1/Guerriero1/Warblade6/master of nine2/telflammar 4/ wb +1/ mon+3
  20. Rinnovo l'invito di cui sopra (variante unarmed per il D6 al danno base) e forse troverai utile il fatto che Improved Unarmed Strike è un talento che puoi ottenere facilmente col il Fanged Ring, che contiene al suo interno anche Improved Natural Attack (1D8)
  21. e invece togliere un livello da Warblade in favore di uno da Swordsage? Risolveresti molti problemi relativi alle manovre conosciute, e il TpC rimarrebbe invariato (grazie ad arma focalizzata)
  22. Basterebbe "non puoi uccidere" secondo me, senza stare a complicare eccessivamente.
  23. Se hai penuria di talenti potresti prendere il secondo livello da Ranger e aggiungere un paio di gloves of the balanced hand. Se non sbaglio dovresti arrivare comunque alle manovre di 9 Perché consideri inferno blade inutile? 27 danni extra a colpo non mi sembrano male per un'azione swift
  24. In realtà le stagioni non dipendono dalla vicinanza al sole, ma dalla differente inclinazione dell'asse terrestre rispetto a esso. Infatti dall'altra parte del mondo la stagione è opposta. Questo purtroppo non è replicabile nel tuo modello.
  25. Potresti avere delle complicazioni: come pensi di fissare i singoli tasselli per evitare che i giocatori spostando le miniature ti scombinino tutto il campo?

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