Tutti i contenuti pubblicati da D@rK-SePHiRoTH-
-
Il Ladro (4)
Di solito quando utilizzo un nome in inglese è perché il corrispettivo in Italiano non esiste... (ad esempio il complete scoundrel e il tome of battle non sono mai stati tradotti) Se vuoi andare sul semplice fai un classicissimo ladro/rodomonte su 20 livelli con Daring outlaw (il talento che ti dicevo prima, su Complete Scoundrel) Sarai comunque più in gamba in mischia di un ladro normale senza per questo complicare la build.
-
Il Ladro (4)
L'halfling è un'ottima razza, ma anche lo Gnomo del Sussurro (razze di pietra) non scherza, tra quelle senza MdL. Anche la versione "cuoreforte" dell'hafling è parecchio usata visto che fornisce un talento bonus come l'umano. Hai TUTTI i manuali? Allora, uhm.... Quello che ti interessa come "ladro da mischia" è fare una valanga di danni e avere alta CA. Per questo si sviluppa un PG su monodestrezza, di solito, con altre caratteristiche in sinergia. Per colpire con Destrezza c'è Arma Accurata, che è un talento bonus fornito dalla classe del Rodomonte (perfetto combattente) al primo livello. Questa classe al 3 livello ha un privilegio che si chiama Insightful Strike, che ti fa aggiungere il Modificatore di INT ai danni quando usi armi leggere. Sì, lo vogliamo, decisamente. Il rodomonte grazie a un talento molto carino chiamato Daring Outlaw (complete scoundrel) si somma ai livelli da ladro per il numero di dadi di sneak attack e per un bonus ai TS riflessi tipico del rodomonte. Poi, vogliamo DES ai danni. Si può fare facilmente col manuale Tome of Battle. Lo Swordsage è la classe che fa per noi, e ti conviene farne qualche livello. Prendi un talento chiamato Shadow Blade, dallo stesso manuale, e il gioco è fatto (leggi bene le limitazioni, dovresti comunque ritrovartici) Il bello è che nel fare questo avremo ottenuto anche arma focalizzata, un bonus all'iniziativa, la SAG alla CA come il monaco ma anche in armatura leggera (!!) delle "manovre" (vedi la guida al ToB di MizarNX su questo forum) di per aumentare il numero di attacchi, infuocare le lame o spostarci dopo l'attacco completo (!!) più una "stance" che aumenta di ulteriori 2D6 i danni da furtivo. E' inutile che ti dica che stiamo combattendo con 2 armi. Ogni colpo è potenzialmente furtivo, e infligge FOR DES e INT. Più attacchi = più divertimento (come gli ovetti dragonball no? doppio cioccolato, doppia... ehm) La scelta della CdP dipende dallo stile che vuoi adottare Con quelle caratteristiche puoi fare veramente quello che ti pare. Una cosa che potresti cercare di fare è arrivare almeno a BaB 16 entro il 20 per avere i 4 attacchi, ma non a tutti importa (se vuoi farlo, il rodomonte lo puoi portare avanti un altro pò). Le CdP più usate sono assassino, maestro delle ombre di telflamm, lama invisibile (o "lama invisibile originale" che dovresti riuscire a trovare con google visto che quella del manuale è stata modificata all'ultimo momento senza cambiare i prerequisiti) oppure una qualsiasi delle CdP del Tome of Battle (ad esempio il bloodclaw master). Se sei gnomo del sussurro potresti fare un pensierino a una cdP che mi piace molto, lo spadaccino virtuoso di razze di pietra, che però non è over powered, solo molto carina.
- Scusa per non morire
-
pazzo squilibrato buildasi
Perché non fai il il Rage Mage? E' un gish (ovvero sia incantatore che combattente da mischia) con la particolarità che lancia incantesimi in ira.
-
Gruppo un po' difficile...
Sei uno a cui piace sbattersi. Io sono pigro. Per me il malvagio migliore è quello che tiene un basso profilo, parassitando il più possibile (ma certo capo, sì capo, li faccio io i conti capo) per poi sparire nel nulla col malloppo. L'importante è non lasciare tracce. Il tutto dando per scontato che non si abbiano ambizioni folli di dominio. Così proprio quando hai fatto fare la figuraccia al capo e ti appresti a prendere il suo posto, ti accorgi che le casse sono vuote.
-
ZELIG per chi pensa che sia troppo divertente!
Mi spiace, non apprezzo il cabaret italiano. Prova questo:
-
Combattimento e metagaming
Mi è successo con la quarta edizione Con tutte quelle schede di poteri scelti la sera prima, prima partita già all'11esimo livello... E quindi uso... ehm... quest... no... ah, ma allora faceva... aaaah non avevo letto bene! e quindi adesso... no, aspett... uso...? *facepalm generale* U_U
-
Come colpire un punto specifico in un avversario.
DnD dà già per scontato che tu miri per colpire dove fa più male. Ci riesci quando il colpo è critico. Tutto qua. E ti sorprenderà sapere che i PF rappresentano (in buona parte) un pool di energie che si spendono per minimizzare i danni quando è impossibile evitarli. In altre parole un barbaro che riceve un critico non è stato davvero infilzato in un punto vitale, se no sarebbe morto o menomato. Invece, SAREBBE morto se non avesse trasformato il colpo in qualcosa di meno letale (un colpo di striscio diciamo) riuscendoci perché aveva dei PF. Questa è un'interpretazione suggerita dai manuali e dagli sviluppatori del gioco.
-
Achievements in D&D
Io, e parlo per me eh, se sapessi di una simile caratteristica in un gioco, farei molta fatica per resistere alla tentazione di provare cose a caso finché non azzecco quella giusta. Ci riuscirei, ma sicuramente l'idea mi ditrarrebbe dal gioco principale.
-
I miei disegni
Penso che siano le pennellate, poco sfumate, che creano stacchi netti simili alle venature di un tronco. Comunque - il lavoro mi piace molto, avresi solo un'osservazione da fare: il copricapo e il volto sono ben definiti mentre il resto del personaggio mostra un livello di dettaglio molto più basso anche in parti abbastanza centrali e visibili su cui lo sguardo probabilmente tenderà a focalizzarsi. Questa differenza di dettaglio spezza un po' l'armonia complessiva dell'opera.
-
Attacco rapido + Carica?
Manovra Sudden Leap 1° livello della scuola Tiger Claw (manuale Tome of Battle) con un'azione swift (veloce) puoi fare una prova di saltare e allontanarti di un certo numero di quadretti Belt of Battle, dal Magic Item Compendium, con un'azione Swift puoi spendere 1, 2 o 3 cariche (da un totale di 3 al giorno) per ottenere rispettivamente un'azione di movimento, un'azione standard o un'azione di round completo.
-
[CREAZIONE] Tratti e Difetti dei personaggi
Il mondo è pieno di gente brutta che dedicando meno tempo alle attività sociali sviluppa capacità in più.
-
Achievements in D&D
Anche se non lo impone
-
Colpo Barcollante non è troppo forte?
Non vedo perché dovrebbe cambiare tattica.
-
Achievements in D&D
Ho capito ma per raggiungerli devi fare metaplay.
-
Achievements in D&D
Mi sembra che non venga considerata l'ingiustificabilità ruolistica dei suddetti achievements che sono insomma raggiunti dal giocatore ma il PG non sa perché all'improvviso si è messo a fare 100 flessioni. Lo trovo molto stupido.
-
Invisibilita' superiore e furtivo!
Se sei entro nove metri, e se al bersaglio è negato il bonus di destrezza... dipende. Puoi anche essere viola a pallettoni, dipende se il tuo attacco è effettuato in una condizione che nega al bersaglio il bonus di DES alla CA. Ad esempio se il tuo nemico ti vede anche se sei invisibile, o se ha Combattere alla Cieca, non è negato il bonus alla DES quindi niente furtivo. No, devi fiancheggiare tu. Non puoi fiancheggiare con un'arma a distanza
-
Colpo Barcollante non è troppo forte?
Scusa ma fatico a capire come ciò che proponi possa essere in qualsiasi modo risolutivo nei confronti del problema posto.
-
Invisibilita' superiore e furtivo!
Puoi fare furtivo tutte le volte che è rispettata almeno una delle seguenti condizioni: -al bersaglio dell'attacco è negato il bonus di destrezza alla CA -il bersaglio è fiancheggiato E questo risponde alla tua domanda. Per la precisione la risposta è: DIPENDE.
-
Il Judge Risponde x3!
Difensore non è un'eccezione alla regola base secondo cui le creature bloccanti infliggono danno. Se lo fosse, ci sarebbe scritto
-
Il Judge Risponde x3!
http://www.wizards.to/docs/rules/#702.14 Questo dovrebbe rispondere ai tuoi dubbi In particolare: http://www.wizards.to/docs/rules/#702.14f Il fatto è che tutte le sottofasi del combattimento contengono al loro interno un momento nel quale viene data la priorità ai giocatori, ed è pertanto possibile giocare magie o abilità. Se vuoi una spiegazione più esaustiva sulla struttura di tali sottofasi puoi provare qua: http://www.wizards.to/docs/rules/#510 In particolare i punti 510.04 e 510.05 sono relativi alla domanda
-
Corsi di teatro per giocare meglio
No, ho visto una giocatrice chiedere off game come comportarsi con aria tra il confuso e l'imbarazzato perché riteneva che in game il suo PG avrebbe dovuto fare esattamente quello che hai descritto, ma non ho capito se si vergognasse o se non volesse farlo perchè lontano dal suo carattere, o magari aveva paura di paralizzare la narrazione, o di non riuscire a interpretarlo in maniera convincente, non si è capito, fatto sta che alla fine la scena non se l'è giocata.
-
Il Judge Risponde x3!
Secondo me questa risposta è sbagliata perché attacco improvviso e double strike creano una sottofase addizionale che contiene, dopo il danno, uno spazio per giocare abilità, dopodiché si passa alla sottofase di danno normale
-
Stormwind legacy, possibile ?
Stormwind Fallacy? Non ho mai capito da cosa derivasse il nome, sinceramente. La fallacia del vento in tempesta? Mah.
-
Il Ladro (4)
Se riesci, il Telflammar Shadowlord da Irraggiungibile Est è veramente forte, è una sorta di assassino specializzato nell'utilizzo delle ombre e ha perfino l'attacco mortale con la CD che si somma.