Vai al contenuto
Visualizza nell'app

Un modo migliore per navigare. Scopri di più.

Dragons´ Lair

Un'app a schermo intero sulla tua schermata principale con notifiche push, badge e molto altro.

Per installare questa app su iOS e iPadOS
  1. Tocca l'icona di condivisione in Safari.
  2. Scorri il menu e tocca Aggiungi alla schermata Home.
  3. Tocca Aggiungi nell'angolo in alto a destra.
Per installare questa app su Android
  1. Tocca il menu con i 3 puntini (⋮) nell'angolo in alto a destra del browser.
  2. Tocca Aggiungi alla schermata Home oppure Installa app.
  3. Conferma toccando Installa.

Incendio93

Circolo degli Antichi
  • Iscritto

  • Ultima visita

Tutti i contenuti pubblicati da Incendio93

  1. Grazie heian, ma penso che te sia andato completamente OT 😅parlavamo di scelta di incantesimi e in maniera non specifica da danno, ma meglio se versatili o con possibilità multiple di utilizzo. Poi per il blaster magico c'è la guida sul forum che è decisamente piena di spunti 😁
  2. Verissimo! Allora diamo "carattere" alla lista! Su internet ho trovato liste di incantesimi per il controllo del campo di battaglia, liste per i Blaster, ma non ho mai trovato liste di incantesimi per aumentare la versatilità di uno stregone, facciamo una lista focalizzata su quello, quindi una lista bilanciata in cui si possa fare danno, ma anche avere utilizzi out of combat e qualche controllo. Non inserisco unto perchè secondo me sarebbe una ripetizione, avendo freezing fog di 6' livello che fa la stessa cosa aggiungendo nell'effetto nebbia solida e danni. Lista per uno stregone di 9', chiunque può proporre di sostituire qualcosa con altro che ritiene più utile o potente: -1'Lvl (9 incantesimi) Alterare se stesso Dardo incantato Trasposizione benigna Raggio di indebolimento Charme su persone -2'lvl (5 incantesimi) Wings of cover (meglio se draconici) Dardo elementale -3'lvl (5 incantesimi) Greath thunderclap Dissolvi magie -4'lvl (4 slot) Metamorfosi Celerity Wings of flurry -5'lvl (4slot) Telecinesi -6'lvl (3 slot) Freezing fog (incantesimo definitivo di controllo del campo di battaglia) -7'lvl (3 slot) Desiderio limitato -8'lvl (3 slot) -9'lvl (3 slot)
  3. Mmmh non basta, generalmente se sei già finito in mischia ora che ti buffi abbastanza da diventare decente sei già morto e sepolto. Secondo me l'unica cosa veloce che puoi fare è usare metamorfosi per diventare qualcosa con una montagna di CA, altrimenti al primo colpo serio in mischia vai KO Se invece hai tutto il tempo per prepararti è un discorso diverso, metamorfosi, nerveskitter, l'incantesimo più forte della serie "bite of" che puoi castare e magari anche un corpo di pietra o similare che ti dà RD, ma vabbeh, con 4 o 5 round diventi più grosso, forte e resistente del barbaro del gruppo.
  4. Il coboldo come puoi leggere nel secondo post della guida che hai taggato è stato scelto per gusti personali, MA se si vuole, si possono sostituire un paio di cose nella build per ottenere i benefici del dragonwrought coboldo, un espediente che ti da +2 LI effettivi, quindi anche conoscenza di incantesimi ecc... e qualche altro bonus "minore" al prezzo di nemmeno 3k MO e poco più, inoltre con questo trucco se entri in gioco come coboldo venerabile prendi solo i bonus mentali senza i malus fisici, come già detto da klunk. Per quanto riguarda il tuo dubbio sullo spellsword quoto sempre quanto detto da klunk, secondo me è per non avere il malus nelle armature, infatti nell'equip consigliato mette armature e scudi. Per quanto riguarda il metodo di gioco e gli incantesimi, beh, è un personaggio blaster ma "attento" nel senso che se vedi le combo descritte non sono a spamm di raggi, ma attente combo per fare più danni possibili con poche mosse, uno stregone così è quasi un mago come atteggiamento ma non mi è chiaro se vuoi uno spunto ruolistico o tecnico 😅 Io lo ruolerei in maniera seria, uno stregone conscio del suo potere e di quello che può fare e per questo molto restio ad usarlo, daltronde lo sa fare bene ma una volta che scopre le carte non ha più trucchi. Quindi quando colpisce lo fa per terminare lo scontro, altrimenti ha vita breve. Per quanto riguarda l'aspetto tecnico penso sia chiaro, la guida ti dice quali magie usare ed in quale ordine per fare molti danni. Gli incantesimi vengono consigliati lì nella guida, io prenderei quelli che dice nel post e il resto lo spenderei in incantesimi di utilità per i momenti fuori dal combattimento. Che so, teletrasporti, piccoli incantesimi di controllo, e altre cosette giusto per non dover per forza blastare anche i minion. Edit: aggiungo una cosa, ho letto adesso l'altra discussione, se il tuo obbiettivo è fare molti danni e basta sono abbastanza sicuro che sulla guida allo stregone parlava di una build con dividere raggio/sostituzione elementale/miscela elementale/ ecc ecc che andava a fare centinaia e centinaia di danni partendo dal raggio rovente, adesso vado a vedere se ritrovo il punto, forse era un altra guida nel forum. RI-EDIT: TROVATO! Era nella Guida Al Blast del forum, in particolare ti cito quello che mi era tornato in mente, se leggi la guida i vari passaggi ti saranno più chiari: Raggiocombo Raggio rovente + dividere raggio + sostituzione energetica + miscela energetica + incantesimi ripetuti + incantesimi potenziati + arcane thesis. Con uno slot di 9° si infliggono 12d6 (base) + 4d6 (dividere raggio) + 16d6 (miscela energetica) + 32d6 (incantesimi ripetuti) +50% (incantesimi potenziati), per un totale di 64d6 + 50% (circa 336danni). Se ci aggiungiamo magari snowcasting + flash frost spell + cold specialization + incantesimi intensificati si aggiungono 18 (flashfrost) + 64 (cold specialization) = ben 92 danni, per un totale di 428 danni. KABOOM
  5. Buongiorno a tutti! gioco a d&d 3.5 da 4 anni e per creare e sviluppare il mio stregone ho letto molti forum, fatto domande a voi e letto tonnellate di manuali. al di là dello sviluppo di talenti, cdp ecc la cosa che più mi ha messo in difficoltà ad ogni livello è stata la scelta degli incantesimi, sono TROPPI! e io ne posso scegliere TROPPO POCHI! mi hanno aiutato moltissimo post come quello che vorrei creare qui con voi parlando dei migliori incantesimi (secondo il vostro parere ed i vostri gusti) divisi per livello. attenzione! non voglio creare la lista di ovvietà o la guida al PP degli incantesimi arcani, la cosa più bella di queste liste è mettere in risalto quegli incantesimi che a voi piacciono e vi sono stati utili in tantissimi casi, ma che gli altri normalmente ignorano. so che la scelta degli incantesimi dipende molto dal ruolo e dal background del personaggio, ognuno faccia la sua lista come meglio pensa e crede, o giudichi le scelte degli altri. quindi, tralasciando tutte le premesse tipo "lo stregone è più buono del mago solo per fare danni, lasciate al mago il controllo del territorio" e sapendo che esiste già la guida allo stregone, la guida alla magia ecc... la domanda è questa: se doveste creare uno stregone, sapendo che avete un numero di incantesimi molto limitati, che incantesimi gli dareste? e perchè? parto io! LIVELLO 1 -dardo incantato: ovvio, lo conosciamo, ai livelli bassi è un must e agli alti è comunque utile sapere che il colpo è sicuro -armatura magica: beh dai, il bonus magico non è una gran cosa dai livelli medi in poi ma ai livelli bassi vorranno tutti bene al loro amico stregone -trasposizione benigna: sapete quante volte ho salvato la vita ad un compagno o a me stesso con questo incantesimo? scambiare di posto 2 creature senza attacco di opportunità è una cosa utilissima. vedrete guerrieri che volevano bullizzare la maghetta del party che si ritrovano di fronte il barbaro furioso, una volta ho addirittura usato questo incantesimo per far scappare il barbaro che dopo l'ira era lento e affaticato, volavo avanti e ci scambiavamo di posto, volavo avanti e ci scambiavamo di posto, io lo ADORO. -aura magica di nystul: siete in un mondo pieno di magia e non volete far vedere quanto sono potenti gli oggetti che avete addosso? oppure volete fingere di avere un oggetto paurosamente potente? beh questo fa per voi! Meglio ancora se il vostro master vi concede di usarlo anche sulle persone: evitate che un individuazione del magico faccia scoprire il povero ladro che avete reso invisibile, vista arcana non fa più tanta paura. usando l'immaginazione può essere davvero divertente. LIVELLO 2: -invisibilità: perchè l'ovvio ci deve essere -alterare se stessi: beh vi potete far crescere le ali diventando un elfo alato per 10 minuti per livello, oppure potete diventare un elfo acquatico per risolvere il problemone di essere in acqua, oltre a poter prendere notevoli bonus a nascondersi e muoversi silenziosamente grazie ad altre forme, a mio parere sostituisce tutti gli incantesimi successivi che permettono di volare. però è raggio personale! quindi niente barbari volanti. -wings of cover: oh toh, un incantesimo di secondo che vi immunizza da incantesimi come disintegrazione, o in generale qualsiasi cosa abbia un TxC. cosa dici? ti sta colpendo un incantesimo ad area? allora prendi "solo" +4 al TS assoluto, e poi è solo per stregoni! elemental darth: visto che fare danni serve, meglio scegliere incantesimi che agli alti livelli non saranno inutili; qui abbiamo dei dardi di cui scegli al lancio l'elemento, fanno 1d6+1 per livello dell'incantore (max 10) , ne lanci un massimo di 5 all'undicesimo livello, fanno 5d6+50 danni con ts tempra per dimezzare. ah! giusto per completare! funziona sugli oggetti. quindi ricapitoliamo: ai livelli medi abbiamo un incantesimo di secondo con cui fai minimo 55 danni che supera le resistenze elementali, con cui puoi approfittare delle debolezze agli elementi e distruggere non morti. peccato per il ts, però è su tempra! LIVELLO 3: -great thunderclap: siete stufi di fare danni? volete un incantesimo che possa essere risolutivo ma che non sparpagli membra per il campo di battaglia? ecco a voi un incantesimo che fa fare ad area 3 tiri salvezza, uno per tipo, per evitare di cadere a terra, essere "stunned" e sordi, almeno 1 su 3 per ogni creatura entra! -dissolvi magie: sempre presente, SEMPRE -palla di fuoco: c'è di meglio? si. siete veri stregoni se non lo prendete? no. e poi è raggio lungo, se capita di essere a 200 metri dal nemico su una piana vi divertite. LIVELLO 4: -debilitazione: 1d4 livelli negativi senza tiro salvezza, utile anche per togliere le erbacce dal giardino. -wings of flurry: solo per stregoni, non c'è scelta, questo è il vostro incantesimo, 1d6 danni da forzaad area per livello senza massimale, TS riflessi per dimezzare ma hei, se non lo passano sono anche "dazed", il resto mancia -celerity: vabbeh, è già un abuso di suo, se poi prendete incantesimi che vi immunizzano dallo stato "dazed" o usate altri trucchetti diventa da bannare... ma fate poco i furbi tanto il master vince sempre, se vi concede un abuso sappiate che potrà usarlo sui suoi png. -metamorfosi: ok un altra scelta ovvia, perfetta per utilità e potenza, puoi usarla anche sugli altri e permette davvero un immensa quantità di usi. se la userete solo su voi stessi prendete la versione "draconica" che da anche un notevole bonus alle caratteristiche dopo la trasformazione ma diventa a bersaglio "personale" LIVELLO 5: -telecinesi: io l'ho scelto per la versatilità, abbiamo pochi incantesimi, devono essere utilizzabili in tanti modi, telecinesi può far danno, entrare in lotta, disarmare, allontanare nemici, spostare massi o oggetti pesanti. una volta ci ho sconfitto un miniboss mago che aveva evocato vari nonmorti, il master pensava di tenerci occupati con i non morti mentre lui buffava e evocava da invisibile. purtroppo per il mago non poteva rendersi invisibile mentre era in lotta. -stunning breath: ok, dipende molto dal tipo di stregone, ma se siete stregoni draconici con un soffio con una buona CD è imprescindibile, uno stun ad area con la cd pari a quella del proprio soffio, visto l'uso piuttosto diffuso di stregoni di origine draconica mi sembra molto sottovalutato o poco segnalato. LIVELLO 6: -Stone body: il vostro master è pazzo e vi concede le porcate? ecco questo incantesimo vi immunizza dallo stato dazed, quindi potete usare a uffa il vostro bel celerity, oltre ad avere una tonnellata di immunità, +4 FOR, RD 10/adamantio e non aver bisogno di respirare, occhio che ci sono lati negativi! peso triplicato, velocità DIMEZZATA e -4 alla destrezza. -freezing fog: vi siete offesi a non aver visto unto e nebbia solida nei livelli più bassi? beh questo è tutto insieme, in più fa danni ogni round, secondo me è preferibile avere questo incantesimo piuttosto che i due citati sopra, sempre nell'ottica di usare bene i pochi slot a nostra disposizione. io mi fermo qui, ho tralasciato incantesimi potenti ma spero che qualcuno di voi mi aiuti a fare un dibattito più completo, magari anche arrivando a livelli più alti, su cui ho molta meno esperienza.
  6. Se l'interesse è quello di avere più attacchi possibili (e non solo durante l'attacco completo) ci sono tanti talenti che danno ado bonus, si potrebbe fare una build mista che punta a fare più attacchi possibili sia nel proprio round che nei round avversari😁
  7. Non è la lore il problema, è il funzionamento della capacità che mi fa venire il dubbio: Se un incantesimo o capacità magica di d&d crea una sostanza elementale e la getta o la fa esplodere in un punto, i bersagli non vengono protetti dalla loro RI perchè il colpo non è magico, è solo stato creato con della magia. È per questo che la deflagrazione al Vetriolo non concede RI Così come molte altre magie di creazione. Se bisogna considerare la hellfire blast un essenza (come verrebbe spontaneo fare) questa non è la sola cosa che non torna, per esempio non viene specificato il livello incantesimo corrispondente alla modifica di essenza. Boh ovviamente se non ci sono errata o modifiche di altro tipo vien da sè che le mie rimangono solo considerazioni personali.
  8. A dire il vero è specificato il contrario nel testo di quella al vetriolo... sul manuale in italiano in mio possesso. Visto questo precedente e vista l'assenza di RI da ogni magia e similare legata all'hellfire il dubbio non mi sembra così scontato.
  9. Buongiorno! Ho un dubbio sul funzionamento dell'hellfire blast, potere dell'hellfire warlock dal manuale Fiendish codex. Viene esplicitamente spiegato che l'hellfire può essere usato insieme a modifiche di deflagrazione, ma non viene detto nulla riguardo alle modifiche di essenza. A livello logico mi verrebbe da trattare l'hellfire blast come una modifica di essenza, quindi rendendo impossibile l'aggiunta di un ulteriore essenza, ma anche in questo caso non è chiaro, l'hellfire concede RI? Mi verrebbe da dire di no, perchè funziona esattamente come l'esplosione al vetriolo che rende la deflagrazione di un tipo specifico. Regole o faq che mi sfuggono???
  10. Si forse si 😅 Potresti modificare un pelo, dicendo che sei refrattario alla magia e quando sei bersaglio di un incantesimo benefico devi effettuare un ts su volontà con cd 15 per riuscire a concedere automaticamente l'incantesimo. Questo ti permette di ruolare una sorta di concentrazione per far passare l'incantesimo e contemporaneamente rende il difetto molto pesante ai livelli bassi e man mano che livelli più trascurabile. Se un alleato ti casta un cura ferite dovrai effettuare un ts su volontà con cd15 per concederlo in automatico e nel caso in cui fallissi dovresti fare un nuovo tiro salvezza su volontà con la cd dell'incantatore per negare l'incantesimo. Mi sembra più bilanciato in questo modo
  11. Aggiungerei i teletrasporti, ingrandire persone, invisibilità. Penso che non ci siano, al contrario, molti incantesimi benefici senza il ts. Secondo me è un difetto bello per il roleplay e più pesante di molti altri difetti ufficiali, potrebbe creare non pochi problemi 😂
  12. Lo so jiji, sarebbe la soluzione migliore, ma il mio amico non ha nessuna familiarità con le classi del tob (meno di quanta ne ho io😅), e presentargli un pg con tutta una serie di meccaniche a lui sconosciute che dovrebbe usare solo per poche sessioni diventerebbe poco pratico, oltre che poco divertente per lui. In questo modo invece, spendendoci 2 talenti, posso semplicemente dirgli che lui possiede questa capacità e punto, senza spiegargli che avrebbe un tot di capacità, che deve sceglierle, cambiarle e ricaricarle in tot modo. Comunque ritenevo già presa l'ira extra per poterla usare 3xgg
  13. Con il master prendendo in considerazione le vostre osservazioni abbiamo deciso di rendere la manifestazione una capacità soprannaturale, quindi per essere utilizzata devi essere in una zona in cui la magia non è interdetta, ma una volta acquisiti i tratti si può entrare in un campo antimagia senza perderli (come un incantesimo con durata istantanea) Invece i requisiti erano calcolati male, io sono entrato in ritardo quindi non è un problema, ma va aggiunto 1 grado. Comporta comunque un entrata anticipata agli incantesimi di 9', ma non così drastica.
  14. Si, è una capacità del mietitore 😉 Non posso usare il dragon magazine, è l'unica fonte non concessa. Stavo guardando martial study (nessun requisito, da accesso ad una manovra) e martial stance(requisito:avere una manovra, quindi devo per forza averli entrambi, dà accesso ad una stance della stessa scuola della manovra conosciuta) , avendo un talento da usare dovrei rinunciare ad un altro già assegnato per avere Manovra: ?? Stance: thicket of blade: da quello che ho capito ogni avversario che si muove nella zona minacciata mi permette un attacco di opportunità, anche se compie quei movimenti che solitamente non ne concedono (come il passo da 1.5), ditemi se sbaglio. Vi sembra una buona possibilità? Per un combattente con area di minaccia mi sembra una figata, in mischia sarebbe letale, uno entra nelle caselle che minaccio, lo sbilancio con un ado, lui cade, fa per alzarsi, gli faccio un ado, si avvicina a me, altro ado, mi attacca, altro ado, al mio turno faccio un passo da 1.5 indietro e attacco completo, poi si riparte. Con un bonus di +12 a sbilanciare mi sembra un ottima tattica. Non sono esperto in stance e manovre, ma da quello che ho capito le manovre funzionano esattamente come gli incantesimi, con tempo di lancio ed effetto, invece le stance sono degli effetti "passivi" che perdurano fino a quando non cambi stance, quindi sono effetti che si possono usare sempre??? Aiuto 😅
  15. Rieccomi! Ci ho messo più del previsto. Allora, visto che il pg in oggetto rimarrà come png il master mi ha detto di farlo di 14' livello. Ho sfogliato qualche guida/manuale, quindi sono arrivato a questa costruzione: Guerriero 4, barbaro lion totem 1, mietitore oscuro 9. Talenti: Arma foc. Arma foc superiore Incalzare Expert tactician Attacco poderoso Maestria in combattimento Riflessi in combattimento Sbilanciare migliorato Arma specializzata Arma specializzata sup. Robilar's gambit Critico letale Bonus: arma sanguinaria Assaltare Non sono completamente soddisfatto. Mi spiego. Grazie a questa costruzione ho: Critico falce 17/20 x4 +8 sbilanciare(non provoco ado) +2 txc, +4 danni sempre +4 txc e danni dopo un critico +2 txc e danni sui nemici colpiti da un ado Txc quando mi attaccano (se prendo un malus alla ca) Il critico è automaticamente confermato. Questa build è fatta per sfruttare appieno il critico della falce, facendo 3 attacchi a round e minacciando 3m(4.5m con oggetto con ingrandire persone) si possono sfruttare gli ado. Se non ho fatto male i calcoli mi mancano da assegnare 2 talenti. Pensavo ad ira extra e ???? Non ho trovato altri talenti per aumentare gli ado... ho visto defensive sweep ma necessita di bab 15. Avete idee? Sarebbe la parte più importante di questa build, ma non ho trovato altro.
  16. Per Arma focalizzata superiore e arma specializzata Superiore il livello da mietitore oscuro si somma a quello da Guerriero per i requisiti di classe. In ogni caso mi è parso di capire che secondo te non conviene. Bene dai, sta sera cerco di buttare giù una mezza costruzione che funzioni, poi posto qui il risultato, se nel frattempo hai qualche consiglio o altri vogliono aggiungere qualcosa tengo d'occhio il forum 😁
  17. Ma sempre nel dragon magic c'è dragontouched che rende dragonblood, unito a draconic aura(può essere molto buona e ne puoi prendere quante vuoi) e draconic sense, nessuno di questi richiede la classe stregone. In questo modo, o anche solo avendo 1 livello da stregone, chiunque può accedervi. Parliamo comunque di build molto specifiche, questo è vero. Se da master un tuo giocatore ti proponesse una cdp di questo tipo, e te volessi venirgli incontro e sistemarla assieme, cosa gli proporresti? E che ne pensi del beneficio dell'ultimo lvl? Quello lo ha creato il mio master, gli è venuto lo spunto da come ho messo giù la descrizione iniziale
  18. Grazie per la risposta. Faccio un pò di chiarezza sul mietitore oscuro: Requisiti: BAB 5, 8 gradi su intimidire, arma specializzata (falce), sbilanciare migliorato Benefici: aumenti l'area di minaccia della falce a 3m, talenti da guerriero bonus (inoltre i livelli da mietitore valgono per i requisiti di arma foc sup e arma spec sup (falce)), +4 per sbilanciare con la falce e prove contrapposte di sbilanciare, la minaccia di critico della falce di un mietitore oscuro è 19-20 ×4 (dichiaratamente cumulativi con critico migliorato) Non so se il manuale nephandum, che probabilmente non è tra quelli ufficiali al 100%, sia nato per 3.0 o 3.5 ma il master accetta questa cdp. Quindi passo a rispondere ai tuoi punti: 1) non volevo fargli perdere livelli del guerriero perché arma specializzata superiore con critico migliorato sono i requisiti per un altro talento del nefandum che conferma automaticamente i critici, Il problema è che ignorante come sono sul guerriero Non ho capito Che requisiti ci siano legati alla classe per prendere dquel talento. 2) già risposto in parte sopra, per attacchu bonus intendevo la possibilità di fare molti ado nel turno, so che esistono build basate su questa cosa. 3) i bracciali potrebbero essere molto interessanti poi me li guardo, con una falce e grande cambierebbero i danni di un dado, giusto? Da 2d4 a 2d6 4)vedi sotto i vari punti 5)ok, mi leggerò per bene la sezione dedicata sul MIC 😭 sarà un lavoraccio 6) per l'oggetto ok, per la portata il manuale dice che il mietitore impara a far scorrere velocemente le mani sull'impugnatura della falce e quindi come azione gratuita può minacciare a 3 metri, Mi verrebbe da dire che con lo stesso ragionamento un personaggio di Italia superiore possa minacciare il doppio... conviene chiedere al master, visto che il manuale non prende in considerazione la possibilità Quindi per ora i talenti necessari sono: Arma specializzata, sbilanciare migliorato, arma spec. sup, arma foc., arma foc. Sup, critico migliorato, incalzare, att poderoso, maestria? Talenti per attacchi di opportunità? Arma sanguinaria (bonus da cdp) +4txc dopo un critico
  19. Ma l'idea è proprio di creare una CDP draconica per maghi o stregoni non gish.
  20. Buonasera! Un amico è rimasto senza il suo pg principale, che si è dovuto prendere una vacanza forzata dopo essere non-morto... brutta avventura. Mi sono proposto di creargli un pg mietitore oscuro, gli serve solo per macinare quelle 5/6 sessioni che lo separano dal ritorno del pg principale, ma vorrei farlo divertire. Partendo dal fatto che trovo questa cdp di un figo pazzesco avrei bisogno di alcuni consigli. Manuali: tutti tranne riviste Livello: 12 Ruolo: beh, affettare! A parte l'ovvio pensavo ad un combattente da mischia che potesse utilizzare per bene tutte le peculiarità della cdp, quindi sbilanciare, affettare e intimidire. Caratteristiche: 18-17-13-18-11-13 (Tirate con i classici 4d6 escludendo il più basso... fanno schifo per quanto sono buone... per i miei pg mai...) 1) 5 livelli da guerriero sono d'obbligo per soddisfare i requisiti, non voglio ritardare l'entrata nella cdp, leggevo che 1 livello da barbaro variante lion totem darebbe assaltare aggratis, me lo consigliate/sconsigliate o avete altre idee? 2) con la capacità del mietitore e critico migliorato o arma affilata arriviamo ad un critico 17/20 x4, molto buono di certo, ma volevo poter sfruttare a dovere le probabilità, ad esempio aumentando gli attacchi a round facendo molti attacchi di opportunità, ma sono molto a digiuno in materia. 3) ho letto che c'è un talento per permettermi di equipaggiare senza penalità delle armi più ?pesanti? (Questione di materiali) E di taglia maggiore, tanto da portare il danno base a 2d8, ma come potete vedere non ci ho capito una mazza... 4) talenti, talenti e ancora talenti, questa build ne ha a bizzeffe ma sembrano non bastare, cosa non vi fareste scappare? 5) come incanto la mia bella falce? Sicuramente non mancherà la gemma del MIC che mi permette di fare critici ai non morti, ma altre belle abilità? Leggevo di un potenziamento che da il +2 a sbilanciare, ma se non riesco ad avere un attacco di opportunità quando sbilancio non so quanto convenga tutta questa attenzione allo sbilanciare. 6) sempre parlando si sbilanciare, c'è un oggetto tra le milioni di oggetti del mic con all'interno un bell'ingrandire persone/tot volte al gg? Mi darebbe bonus a sbilanciare e aumenterebbe l'area di minaccia. (Solo con ingrandire persone andrei a minacciare 3m, slittare la presa aumenterebbe l'area di minaccia? Leggendo il testo non mi sembra previsto, anche se la cosa non è illogica) Se poteste aiutarmi, soprattutto con i talenti che secondo voi sarebbero irrinunciabili, soprattutto per aumentare attacchi di opportunità e collegarli allo sbilanciare. Poi i classici dovranno trovare spazio: incalzare, poderoso, arma specializ? Focaliz? Superiore di entrambi? Grazie in anticipo a tutti!
  21. Dite? E pensare che avevo paura del contrario. L'utilizzo di metamorfosi sicuramente emula molte delle possibili caratteristiche acquisibili con questo potere, ma 1) il fatto di poter acquisire queste caratteristiche in maniera gratuita (ho pensato potesse funzionare un pò come l'ira del barbaro) è un ottimo buff, permette ad esempio di incrementare la CA se il nemico di turno ti ha affiancato e non hai modi utili per fuggire, oppure per diventare immuni al proprio elemento al momento giusto. Pensalo in combo con celerity, permette di utilizzare l'incantesimo x per salvarti le penne e buffarti per evitare di finire a terra nel prossimo round 2) metamorfosi arriverà anche a livelli simili, ma a meno di costruzioni particolari non puoi acquisire le RD, RI, pf temporanei legati alla cos, presenza terrificante o capacità speciali, inoltre con un dissolvi magie va giù, mentre questa capacità no. L'idea di farla valere come capacità speciale nasce dal fatto che volevamo funzionasse in maniera simile all'ira dei barbari, uno stato mentale che permette di fare cose fuori dal comune grazie alle proprie risorse fisiche, nella prima stesura avevo pensato di mettere una cd su concentrazione per utilizzare la "manifestazione", per dare significato al fatto che l'erede debba concentrarsi sul suo potere latente, ma mi era sembrato di paciugare troppo... Esistono capacità speciali di ogni tipo, che emulano incantesimi o che danno resistenze, perchè secondo te questa dovrebbe essere chiaramente soprannaturale? Cosa avreste aggiunto/omesso/modificato?
  22. L'unica altra cosa che mi viene da aggiungere anche se non è molto inerente è la serie "esemplare" non sono cdp ma sono livelli razziali "esemplari", secondo me molto utili per fare da tappabuchi nelle build, pochi livelli e generalmente buoni bonus
  23. Per un pg non ottimizzato in proposito non è possibile usare UOM... le cd sono troppo alte, a meno di avere carisma e punti abilità pompati non si riesce. @KlunKper usare le runestaff valgono le stesse regole di pergamene o bastoni? Devi avere l'incantesimo nella lista? Questa cosa non me la ricordo, non ho mai avuto questo problema
  24. Buongiorno, oggi vorrei portarvi la CDP creata da me ed il mio master. Premetto che non è una cdp adatta a campagne low magic o con scarsa ottimizzazione. Ho iniziato a pensare a questa cdp per il mio pg draconico, dopo il 10' livello ero un pò spiazzato perchè la progressione dei talenti draconici e quella del dragonheart mage non offriva grandi chicche, soprattutto se paragonata a grandi cdp come "l'iniziato dei 7 veli", con capacità uniche. Quindi prendendo la progressione dell'iniziato dei sette veli Ho provato a creare qualcosa di nuovo, pensato per un pg incantatore non gish (altrimenti per stregone draconico ce ne sono tante da gish). Fatemi sapere cosa ne pensate e non siate troppo cattivi 😅 Mi potreste spezzare il cuoricino Mi scuso per eventuali errori di battitura e di sintassi, ma è un lavoro che è stato ritoccato più volte, quindi potrebbe avere qualche cosa poco chiara. Erede Del Drago- Il sangue possiede un potere magico inimmaginabile, lo sanno bene i necromanti. A maggior ragione il sangue dei draghi è un concentrato di magia che porta con sé un potere incredibile, ma sfuggente ai più, gli utilizzi che se ne possono fare sono tantissimi; da potenti rituali fino a semplici componenti per magie o letali veleni. Questa versatilità è solo la dimostrazione del potere latente che il sangue dei draghi possiede, ma che nemmeno i più potenti maghi e stregoni riescono a sfruttare. Un Erede del Drago riesce, grazie alla propria discendenza draconica ed al suo continuo approfondimento, ad accedere al potere che il sangue dei draghi porta con sé; grazie a questa capacità è in grado manifestare il potere incredibile del suo antenato. Gli Eredi del Drago sono molto rari, la maggior parte sono maghi, che studiando le peculiarità dei loro poteri riescono a rintracciare il loro retaggio e sfruttarlo a pieno, a volte creano piccole congreghe che tramandano i segreti di questa magia di generazione in generazione. Ancora più raramente gli stregoni riescono a diventare eredi dei draghi, nonostante la loro predisposizione e la probabile discendenza draconica i loro poteri sono troppo caotici per svilupparsi in una direzione così specifica. Si dice che le più alte cariche tra gli stregoni coboldi tramandino il segreto del potere degli eredi del drago come elemento importante del loro culto. Dado Vita: d4 Requisiti: • Razza mezzo drago o dragonblood • Concentrazione 12 gradi • 4 talenti draconici • Capacità di lanciare 3 incantesimi con descrittore del proprio retaggio o con benefici specifici per i discendenti draconici di cui una di 4’ livello o superiore • Avere avuto un contatto con drago Abilità di classe: concentrazione, conoscenze (arcane e piani), sapienza magica, osservare, ascoltare Punti Abilità: 2+int Competenza armi ed armature: l’erede del drago non acquisisce nessuna conoscenza nell’utilizzo di armi o armature. Incantesimi al giorno/conosciuti: ad ogni livello un Erede del drago acquisisce incantesimi al giorno ed incantesimi conosciuti come se avesse acquisito un livello nella classe d’incantatore arcano. Capacità speciali: Soffio Naturale: al 1’ livello un Erede del drago è in grado di utilizzare l’energia del suo progenitore ed incanalarla in un arma a soffio. Come azione standard ogni 1d4 round può creare un soffio conico di 9 metri (freddo e fuoco) o lineare di 18 (elettricità e acido) che infligge 1d6 danni per livello di classe di Erede del drago. Se l’Erede possedeva già una capacità di soffio dovuta a capacità razziali o al talento draconico “soffio draconico” il soffio naturale si fonde alla capacità preesistente aumentandone i danni di 1d6 per livello di classe di Erede del drago, e ne porta i tempi di ricarica a 1d4 round. Manifestazione del drago: l’Erede del drago riesce a sentire distintamente dentro di se il potere del suo antenato drago. Con un azione gratuita all’interno del proprio round può attingere da esso per acquisire una caratteristica, un tratto fisico, mentale o soprannaturale del suo antenato. Questa capacità è una capacità speciale, l’erede può attingere potere da essa anche se si trova in zone in cui la magia è interdetta, in quanto il potere è già dentro il suo sangue e attingere da esso non richiede uno sforzo magico, ma soltanto mentale. Esempio: Remius, Erede del drago rosso, utilizza una sua Manifestazione per acquisire il soffio di fuoco del suo antenato ed un'altra per acquisirne l’armatura Naturale mentre si trova all’interno di un campo antimagia; riesce ad acquisire entrambe le caratteristiche ma non potrà utilizzare il soffio finchè non esce dalla campo antimagia, il tempo passato al suo interno vale ai fini della durata totale della capacità. Usando una Manifestazione si può acquisire una caratteristica (come ad esempio la costituzione o l’intelligenza) del drago da cui l’Erede discende o far crescere artigli, morso o scaglie. Può anche acquisire il soffio o altre capacità soprannatuali del drago come la resistenza agli incantesimi, la resistenza ad un determinato elemento o l’aura di terrore. La durata di questa capacità è di 3+ modificatore di costituzione round. Al 1°, 3°,5° e 7° livello aumentano gli utilizzi giornalieri che l’Erede possiede, agli stessi livelli inoltre l’Erede riesce a prelevare maggiore energia dal suo collegamento ancestrale. Esempio: Remius, Erede di drago bianco di 5’ livello, utilizza tutte e 3 le sue manifestazioni per acquisire le scaglie, la forza e gli artigli di un drago rosso (molto vecchio). Quindi la pelle di Remius diventa durissima, sostituendo la sua armatura naturale con quello del suo drago (26), nella stessa maniera richiama l’incredibile forza del suo antenato (31), acquisisce inoltre 2 artigli che infliggeranno 2d6 danni ognuno. Quando utilizzerà le sue armi naturali farà il numero di attacchi concessi dal suo BAB come di norma ma applicherà a questi attacchi il nuovo modificatore di forza sia ai danni che al tiro per colpire. Il modificatore di caratteristica così acquisito dovrà essere utilizzato anche per eventuali prove di abilità, tiri salvezza o pf temporanei legate alla caratteristica. Non è mai possibile acquisire un elemento che normalmente viene calcolato in base a punteggi di caratteristica o che dipenda dai dadi vita razziali (tiri salvezza, BAB, modificatore di lotta o PF). Talenti draconici bonus: al 2’ e 6’ livello l’erede del drago acquisisce talenti bonus grazie al maggiore legame con la sua natura da drago. Soffio modellato: al 4’ livello un Erede del drago acquisisce la capacità di gestire il suo potente soffio, questo gli permette di modellarne la forma come farebbe l’omonimo talento di metasoffio. Questa capacità è applicabile solo al Soffio Naturale dell'Erede del drago. Manifestazione doppia: al 6° livello un Erede del drago riesce a manifestare 2 tratti del suo progenitore con un solo utilizzo dell’abilità “manifestazione del drago”, è in grado per esempio di acquisire in un solo utilizzo la forza e gli artigli del progenitore, così da garantirgli un forte attacco, o le scaglie e l’aura di paura, per potenziarsi sulla difensiva. Sangue Arcano: al 7’ livello l’Erede del Drago acquisisce la totale comprensione del potere contenuto nel proprio sangue; con un azione standard può trasformare parte del proprio sangue in potere magico. Come il proprio antenato sarà in grado di utilizzare incantesimi arcani come un incantatore del livello indicato nella scheda del proprio drago (grande dragone), al prezzo di 1 PF per livello dell’incantesimo utilizzato; questi PF non possono essere guariti o negati in alcun modo, verranno automaticamente recuperati al ritmo di 1 ogni 10m. Per esempio un erede del drago d’argento di 7’ livello può utilizzare incantesimi arcani come uno stregone di 19’ livello, La lista degli incantesimi conosciuti dovrà essere compilata mano a mano che l’Erede utilizzerà questa abilità, se l’erede del drago utilizza questa abilità per lanciare due diversi incantesimi di 9’ livello non potrà più sceglierne un 3’, perché i due incantesimi scelti prenderanno il posto dei due unici incantesimi di nono livello conosciuti da uno stregone di livello 19. Il limite giornaliero di incantesimi lanciati in questo modo equivale al limite giornaliero di uno stregone di 19’ livello. Se un Erede del Drago al seguito dell’utilizzo di questa abilità e della conseguente perdita di pf perde conoscenza (tra 0 e -10 pf) sarà automaticamente stabilizzato, ma non potrà svegliarsi fino al completo ripristino dei PF persi tramite l’utilizzo di questa abilità. livello BAB TST TSR TSV SPECIALE 1 0 0 0 2 Soffio Naturale; Manifestazione del drago 1xgg (giovane) 2 1 0 0 3 Talento draconico bonus 3 1 1 1 3 Manifestazione del drago 2xgg (adulto) 4 2 1 1 4 Soffio Modellato 5 2 1 1 4 Manifestazione del drago 3xgg (molto vecchio) 6 3 2 2 5 Talento draconico; manifestazione doppia 7 3 2 2 5 Manifestazione del drago 4xgg (grande dragone); Sangue Arcano
  25. Leggendo la guida al necromante del terrore il metodo più semplice è con il talento "discepolo arcano" e scegli il dominio del viaggio. Altrimenti essendo il necromante del terrore un incantatore spontaneo potrebbero funzionare le runestaff... ma non so, forse non essendo nella tua lista dovresti comunque fare una prova. Vediamo se qualcuno più esperto può smentire/confermare le runestaff.

Configura le notifiche push del browser

Chrome (Android)
  1. Tocca l'icona del lucchetto accanto alla barra degli indirizzi.
  2. Tocca Autorizzazioni → Notifiche.
  3. Regola le tue preferenze.
Chrome (Desktop)
  1. Fai clic sull'icona del lucchetto nella barra degli indirizzi.
  2. Seleziona Impostazioni sito.
  3. Trova Notifiche e regola le tue preferenze.