
Tutti i contenuti pubblicati da Incendio93
-
Stregone & libro degli incantesimi
Mmmmh Hai descritto il funzionamento di una runestaff, non faresti prima a fargliene teovare una? Praticamente una runestaff è un deposito di incantesimi per lo stregone, se non ricordo male può contenere da 2 a 5 incantesimi utilizzabili ognuno da 1 a 3 volte al giorno. Dovrebbero (se vogliamo stare al 100% alle regole) avere un collegamento tra di loro. Per esempio una runestaff dello spostamento potrebbe avere teletrasporto 2xgg, porta dimensionale 3xgg, volare 3xgg. Gli usi di questo bastone attingono agli slot disponibili dello stregone, quindi se il proprietario non ha più slot di 5' non potrà usare teletrasporto anche se oggi non ha ancora usato la runestaff. Nulla ti vieta (da master) di creare un libro che abbia lo stesso funzionamento, ma se vai oltre a 5 incantesimi utilizzabili in questo modo (poi dipende dal livello) stai dando un oggetto che da manuale potrebbe costare marecchie decine di migliaia di MO Il costo di una runestaff è calcolati in questo modo: Lvl incantesimo più potente moltiplicato per se stesso e poi per 400+ livello di ogni altro incantesimo moltiplicato per se stesso e poi per 200. Se gli utilizzi giornalieri sono 3xgg usi quella formula, altrimenti riduci di 100 il moltiplicatore per ogni utilizzo in meno. La verga che ho usato come esempio sopra contiene teletrasporto (5'lvl) 2xgg, volare (3'lvl) 3xgg e porta dimensionale (4'lvl) 3xgg Quindi costerebbe: (5×5)×(400-100(è 2xgg non 3))+(4×4)×200+(3×3)×200 Questo oggetto è descritto nel magic item compendium, viene spiegato chiaramente come crearne uno e che costo dovrebbe avere Completo: comunque, riferendomi alla prima frase del tuo ultimo messaggio, se non c'è scritto sul manuale non significa che in automatico sia possibile per uno stregone usare un libro da mago,. Lo stregone non può lanciare dal libro, poi se tu vuoi farlo fare sei liberissimo di farlo, ma le regole non lo prevedono, ergo non potrebbe farlo.
-
Stregone & libro degli incantesimi
Spiegandola in un altro modo: Lo stregone è più debole del mago perchè è molto meno versatile, deve fare grande attenzione nella scelta degli Incantesimi, ma può castarne un numero notevole al giorno. Se te dai questa possibilità al tuo stregone fossi in lui la sfrutterei alla grande. Io non concederei nemmeno si usare le pagine come pergamene. Comunque stiamo parlando di concedere e non concedere, ma regolisticamente parlando lo stregone non può castare da libro nè usarlo come pergamena, in quanto lo stregone manifesta poteri con la crescita, non "impara". Se vuoi dargli un power up con quel libro fossi in te creerei un incantesimo al suo interno più potente della norma e fuori lista. SE sceglie di leggerlo, SE riesce a capirlo, potrà aggiungere quell'incantesimo a quelli conosciuti al prox livello 😉
-
Stregone & libro degli incantesimi
Io non lo permetterei mai. Non avrebbe senso! Nessuno farebbe più il mago se funzionasse in questo modo.
- Build pp per campagna suicida
-
aiuto per una cleric build?
Il chierico, come già detto da klunk, è forte (anzi fortissimo) davvero in tutto, tranne fare danni con gli incantesimi. O per lo meno, lo può fare, ma non sarà mai ai livelli di un mago o stregone in questo. Può essere un ottimo buffer/debuffer, healer, tank. Se vuoi fare l'healer perchè ti piace come ruolo allora perfetto, chierico neutrale e passa la paura (anche se un chierico radioso di pelor lo fa meglio) se invece vuoi farlo perchè è un ruolo che nel gruppo manca e preferisci fare danno sceglierei mago o stregone (io sono di parte, stregone tutta la vita) e bacchette di cura ferite moderate che in fondo costano poco.
-
Build pp per campagna suicida
Anche io concordo con tamriel e ji ji, con solo manuale base e master o fai un caster o sei sotto di potenza. Detto questo ti tiro due consigli in più: Se i tuoi compagni di gioco portano ladri, barbari, bardi o similari, il "livello della campagna" non sarà un problema, quindi puoi fare la classe che più ti aggrada e ti ispira, o comunque quella con le meccaniche di gioco che ti ispirano di più. Se invece i tuoi compagni sono tutti caster ti conviene adattarti, se c'è uno stregone e un druido specializzato nella forma selvatica potresti fare un druido evocatore o un mago god. Questo per non essere completamente surclassato in combattimento. Poi dipende molto dal livello, se la campagna è sotto al lvl 7/8 e non salirà molto (è una campagna "suicida" quindi suppongo non sia longeva) secondo me ti potresti divertire con qualsiasi classe e cdp, nei livelli successivi la differenza tra le classi si fa troppo netta e quindi ti rimando a quello scritto sopra.
-
Build monaco. Si accettano consigli
Il tuo party da cosa è composto? Giusto per capire che livello di potenza hanno gli altri
-
Slot incantesimo, mago vs stregone
Si, è la risposta che ho trovato anche io cercando in rete 🤔 non ho mai usato questa possibilità ma se il master non ha da ridire sarà certamente molto utile 👍 Grazie, sempre bello scoprire cose del genere 😁
-
Slot incantesimo, mago vs stregone
Non voglio contraddirti, hai sicuramente più esperienza di me, ma voglio vederci chiaro visto che questa cosa "penalizza" i maghi che dovrebbero privarsi di uno dei loro già pochi slot di alto lvl per castarne 1 in più di livello inferiore, mentre invece per uno stregone sarebbe incredibilmente utile vista la vastità di slot. Sul manuale del giocatore a pagina 179 alla voce "slot incantesimi" ho trovato il testo che hai citato, io ho il manuale in italiano ma più o meno corrisponde, ma si trova in una zona specifica per maghi, infatti poco sotto dove parla di stregoni e bardi non viene riportata la stessa frase. Se mi dai la prova che è come dici tu mi fai un grande piacere 😁 Edit: ho letto in altri forum che viene comunemente considerato fattibile perchè benchè quel trafiletto si trovi in una sezione dedicata ai maghi sembra riferirsi in generale a tutti i tipi di incantatori. Però non è completamente chiaro a mio avviso.
-
Slot incantesimo, mago vs stregone
Wowowowo ma davvero? E questo bello scritto a che pagina del manuale del giocatore si trova????? Non la sapevo mica questa. Rende lo stregone ancora più buono da giocare. Quindi se ho capito bene se sono uno stregone di 12' e il mio unico incantesimo di 6' conosciuto è "stone body", durante uno scontro lungo potrei usare i rimanenti slot di 6' per castare quello che voglio tra tutti gli altri incantesimi conosciuti? (Visto che non posso conoscerne altri di 6')
-
Strumenti Musicali Magici per Bardi
So che FORSE dovrei farmi i fatti miei, ma a cosa serve rispondere a discussioni vecchie di anni? La persona che aveva bisogno sicuramente non è più interessata. Non è per niente una regola inutile perchè questo comportamento toglie visibilità a discussioni più recenti. È una regola comune in ogni forum esistente. Per quanto riguarda il post doppio: puoi editare il primo post cliccando su "modifica" e aggiungendo quello che vuoi... così non devi aspettare 24h o una risposta per aggiungere qualcosa.
-
Piano esterno a tempo velocizzato
Concordo, il mio master ci ha fatto una biblioteca planare con questo meccanismo 😅 Altrimenti se vai nella guida al druido dovrebbe esserci un piano sgravato per i poteri del pastore planare che se non sbaglio aveva il tempo 4x. Però era del dragon magazine, non tutti i master concedono le riviste. Edit: ho visto adesso il nick 😂😂 il nostro comune master non concede le riviste, però so per certo che ha creato il semipiano biblioteca, prova a chiederglielo perchè nei manuali ufficiali sicuramente non c'è nulla del genere, sarebbe sgravissimo per il planar shepherd.
-
Quantità e livello dei personaggi del gruppo
Rispondo con la mia esperienza: Gioco in un mondo narrativo che esisteva da prima della nascita del nostro party, quindi con png buoni e cattivi di livello alto e molto alto in giro. Per iniziarci al gioco il master ha usato un metodo secondo me molto valido: facevamo parte di un esercito e abbiamo disertato dopo aver scoperto verità scomode sui motivi della guerra, quindi avevamo a che fare con nemici di basso livello, visto che soldati normali, anche veterani, non vanno oltre il 2' o 3'lvl. Poi con l'aumentare del livello non abbiamo NECESSARIAMENTE incontrato pg più potenti, ma magari quando eravamo di 2' o 5' evitavamo di andare a discutere con il comandante, mentre dal 10 in su sappiamo che è una cosa fattibile. Incontriamo da sempre png e mostri TROPPO forti per noi, e si può dire altrettanto di nemici troppo deboli che non sanno con chi hanno a che fare, questo non significa che dobbiamo tentare il massacro ad ogni incontro. Esiste la diplomazia, se incontriamo un drago con l'occhio grosso come il nostro corpo evitiamo di combatterlo, parliamo, perdiamo tempo, sperando che gli alleati che sappiamo essere nelle vicinanze riescano a trovarci, o cercando di castare di nascosto un "inviare" verso un PNG alleato di alto livello. Se vivi in un mondo dove sai che esistono poteri sovverchianti, prima di attaccare a zero devi pensarci un attimo. Certo, gestire in questo modo un party significa che se si fa un errore di calcolo ti ritrovi a combattere un nemico senza avere speranza, ma i teletrasporti di emergenza esistono per questo 😅 Tornando alla domanda principale: sono dell'idea che il bilanciamento dei combattimenti non sia un problema, soprattutto per un master che conosce nel dettaglio i pg, secondo me il numero ideale di pg in gioco va dai 3 ai 6/7 Con party meno numerosi il master deve impegnarsi con png vari per non rendere le interazioni noiose (anche se può benissimo funzionare) mentre con 6 o più pg le sessioni di combattimento possono risultare estenuanti, soprattutto perchè non tutti sono in grado di organizzare il proprio turno con anticipo, senza contare che più pg significa avere più partecipanti e diventa un problema trovarsi e organizzarsi, se mancano 2 persone diventa impossibile giocare.
-
Danni agli oggetti magici
Mi autorispondo per concludere la questione sugli incantesimi: A pagina 178 del manuale del giocatore sotto la voce "oggetti che sopravvivono ad un tiro salvezza" dice che tutti gli oggetti indossati e portati da una creatura sopravvivono ad un attacco magico a meno di specifiche dell'incantesimo in oggetto o fallimento critico del TS. Estendendo questo discorso a tutti gli incantesimi, e non solo a quelli con TS, direi che un incantesimo di qualsiasi tipo con bersaglio Luigi non potrà danneggiare i suoi oggetti a meno di fallimento critico. Invece la questione del coboldo con la spadata come la gestireste?
-
Danni agli oggetti magici
Ah ecco! Sono andato a leggerlo ed effettivamente è chiaro. Però non dice che non subiscono danni, ma che non devono tirare sui ts a meno che il portatore faccia 1 naturale... quindi il dubbio mi rimane. Ricordi bene e non è opzionale, è sul manuale del DM subito sotto al trafiletto che parla dei danni agli oggetti, se il portatore fa 1 naturale gli oggetti devono tirare il TS Comunque mantenendo i dubbi sopra mi viene spontanea un altra domanda: Sempre il povero Luigi, dopo aver sconfitto il drago di fuoco, si ritrova a fronteggiare un coboldo, suddito del drago. Il coboldo lo prende alla sprovvista e gli tira una spadata, regolisticamente il coboldo potrebbe mirare al petto del mago così da danneggiare la veste dell'arcimago oltre che Luigi stesso? E se la risposta è si, e il coboldo infliggesse una 30ina di danni grazie ad un critico, la veste risulterebbe danneggiata o distrutta? Potremmo applicare lo stesso discorso agli incantesimi come raggio rovente che non concedono TS.
-
Danni agli oggetti magici
Ah ma davvero? Possibile che non sia regolamentata questa cosa? Renderebbe un classico incantesimo "palla di fuoco" un incubo.
-
Danni agli oggetti magici
Buongiorno! Non trovo sul manuale del DM e nemmeno nel manuale del giocatore la gestione degli oggetti magici in combattimento. Per esempio, il mago Luigi, equipaggiato con veste dell'arcimago, cintura della battaglia, verga metamagica del potenziamento ecc... fronteggia un drago rosso. Il drago soffia, infliggendo totd8, peccato che Luigi sia immune al fuoco... ma i suoi oggetti no! Quindi il povero Luigi ora sta affrontando un drago rosso nella nudità totale. Ovviamente non funziona così, ma non trovo il punto in cui questa cosa è spiegata.
-
Nuova classe
Allora ti conviene leggere la guida. A mio avviso il guerriero per essere competitivo ha bisogno di build particolari, visto che (da quello che ho potuto leggere) la tua esperienza in d&d è agli inizi ti conviene iniziare con un pg fatto a sentimento, tanto partendo a lvl 3 hai tutto il tempo di pensare a cosa far fare da grande al tuo pg. Parti con un umano (che non sbagli mai) guerriero 3 con talenti sempreverdi come iniziativa migliorata, attacco poderoso, arma focalizzata, arma accurata, maestria in combattimento ecc... Ovviamente punti tutto su for, cos e des cercando di avere meno malus possibili su int e sagg Poi a seconda di quello che sanno fare gli altri e del tipo di campagna decidi come svilupparlo Tieni conto che a meno di Master particolarmente generosi si fa fatica a salire di livello, la campagna in cui gioco va avanti da 3 anni e siamo al livello 12 partendo dal 1'
-
Nuova classe
Si verissimo. Infatti è quello che ti consiglio di fare. Se la tua idea è semplicemente "guerriero tank con buon output di danni" io ti direi di andare tranquillamente su un barbaro berserker furioso. Semplice da buildare e giocare ma in grado di dare ottime soddisfazioni.
-
Nuova classe
Fai un berserker furioso, cerca nel forum, troverai 200 build già fatte 😉
-
Incantesimi 6' livello
Wow Grazie mille per le risposte. Anche quella del famiglio è molto divertente e aprirebbe le porte è una serie di possibilità interessanti. Tirando le somme abbiamo: Disintegrazione: tempra nega, RI, txccd, tanti danni e buca i muri di forza Fleshshiver: tempra nega (solo se il nemico ha + DV del mio LI), RI, danni buoni e effetti da save or die. Dissolvi superiore cambiando dissolvi magie Infondere famiglio: oltre alle buone possibilità blast, affidargli il controllo del territorio da invisibile sarebbe un ottima idea: trasposizione benigna, muro di forza, o dissolvi magie pronti senza dover intervenire di persona... ottimo, la pecca è che di norma il master considera il mio famiglio come "in caso di battaglia si mette al sicuro" invece così diventerebbe parte del combattimento forte dei suoi 25 pf 😅. L'unica pecca è che non ci sono incantesimi di ghiaccio. pensavo ai prossimi livelli di prendere l'aura draconica per alzare la cd degli incantesimi di ghiaccio. Freezing fog è un altra ottima possibilità che invece va su riflessi. Come la vedete? I miei incantesimi ad oggi sono i seguenti: Armatura Magica Dardo Incantato Spruzzo Colorato Trasposizione benigna Aura Magica Invisibilità Alterare Se Stessi Ali Della Protezione Dardi Elementali Ray of dizziness Great Thunderclap Dissolvi Magie Palla Di Fuoco Debilitazione Wings Of Flurry Celerity Telecinesi Arcane Fusion
-
Incantesimi 6' livello
Grazie! Speravo proprio in un tuo intervento ❤ Non avevo pensato a prendere dissolvi superiore cambiando il dissolvi normale che già ho... penso che possa essere un ottima scelta. Visione del vero è senza dubbio utilissima, ma dura poco e la trovo molto situazionale, ho sensi ciechi che mi aiuta con le creature invisibili, e se ho il dubbio di avere a che fare con metamorfosi o similari un individuazione del magico è sicuramente meno precisa ma può essere comunque rivelatrice. Freezing fog mi tenta tantissimo, poco da dire... Fleshshiver è forte ma stesso duscorso si disintegrazione Disintegrazione è fortissima, ma non ho ottimizzato le CD...
-
Incantesimi 6' livello
Buongiorno! Oggi sono alle prese con la scelta del mio primo incantesimo di 6' livello da stregone. Il mio ruolo principale è il blaster ma ho scelto molti incantesimi per darmi versatilità (qualcosa da god, qualcosa di utility). Il sesto livello mi lascia alquanto deluso, non trovo chicche veramente attraenti sia in termini di potenza che legati al Pg, io gioco uno stregone draconico. Avete qualche incantesimo di 6' che considerate un must have? Magari mi sfugge la potenza di qualcosa che ho già letto. Non rimandate mi alle guide degli Incantesimi perché li ho letti e riletti, mi interessano soprattutto i vostri pareri personali. Per ora sono indeciso su un classico disintegrazione, Resistenza Superiore o freezeng glance... Resistenza superiore è sicuramente potente, ma non fa esplodere le cose 😂 Gli altri due invece se il bersaglio supera il tiro salvezza hai buttato via un turno... Sono curioso di sapere i vostri pareri.
-
Build pg di livello 6
Ciao Nico! Non sono e non voglio passare per un esperto, gioco a d&d solo da 2 anni e mezzo, però voglio provare a consigliarti, secondo me devi valutare: 1) velocità di crescita di livello 2) quantità di magia nella campagna 3) tipo di master Analizziamo: 1) se livellate in fretta (io in 2 anni e mezzo di sessione sono arrivato al lvl 11, giusto per darti un idea della cosa) una classe magica avrà sicuramente un ottimo posto in classifica nella scelta, questo perchè generalmente le classi come mago stregone warlock e similari soffrono molto ai bassi livelli per poi avere una marea di modi per salvarsi la pelle e salvare volendo anche tutto il resto del party quando superano il 9'/10' lvl. In caso contrario se la campagna è molto lenta a salire e ti interessa fare un pg che nell'immediato possa durare molto anche un combattente duro potrebbe essere una buona scelta. Altrimenti i (secondo me) sempreverdi chierici e druidi che sono sgravi e surclassano la maggior parte delle altre classi base a qualsiasi livello 2) se la campagna ha una gran quantità di magia in gioco un combattente da mischia dura poco se non è supportato da qualcuno che abbatte gli incantatori. Ai bassi livelli un incantesimo sonno può provocare un disastroso TPK se non ci sono caster in grado di resisterci. 3) il master, beh se il master non sa svolgere il suo ruolo il TPK è inevitabile, ma a parte quello, alcuni master con poca esperienza hanno antipatie verso classi particolari perchè non riescono a gestirle, un confronto con il tuo master su questo punto è indispensabile. Se è un buon master ti darà comunque delle buone indicazioni visto che il mondo di gioco lo crea lui. Per esempio se ha in mente una campagna con solo dungeon farai un combattente se invece prevede molta diplomazia un bardo potrebbe essere un ottima scelta! 4) punto extra: fai ciò che ti piace! Io non riuscirei mai a giocare un mago anche se è una delle classi più potenti, non mi piace la sua meccanica! Mentre adoro i meno performanti, ma perfettamente giocabili e ottimizzabili, stregoni. Se non ti piace il tuo pg non lo fai durare a lungo, mentre un pg che ti piace e a cui ti leghi per roleplay e meccaniche tenderà a fare scelte più furbe o per lo meno sensate 😂
-
Dardi elementali VS non morti
Grazie klunk, nel frattempo ne ho parlato con il master che mi ha dato la tua stessa risposta. Grazie infinite a tutti e 2!