Tutti i contenuti pubblicati da shalafi
-
Campo Anti Magia
parlando di colossi si è aperta una diatriba sul corretto funzionamento del CAM http://www.dragonslair.it/forum/threads/46989-Quesito-colosso-(pietra-carne-o-ferro)-versus-disgiunzione?highlight=colosso+disgiunzione quindi ho pensato di aprire un 3d specifico. direi che è meglio partire col manuale. scusate ma ho solo quello in ita: Spoiler: Una barriera invisibile circonda l'incantatore e si sposta assieme a lui. Lo spazio al suo interno diventa inaccessibile a gran parte degli effetti magici, compresi gli incantesimi, le capacità magiche e soprannaturali. Allo stesso modo, impedisce il funzionamento di qualsiasi oggetto magico o incantesimo all'interno dei suoi confini . Un campo anti-magia sopprime ogni incantesimo o effetto magico usato, trasportato o lanciato all'interno dell'area, ma non lo dissolve . Una creatura velocizzata, per esemipio, non è velocizzata finché si trova all'interno del campo, ma quando ne esce l'incantesimo torna a funzionare . il tempo passato all'interno di un campo anti-magia contanella durata dell'incantesimo soppresso. Le creature convocate di qualsiasi tipo e i non morti incorporei svaniscono se entrano all'interno di un campo asti-magia, per ricomparire nello stesso posto una volta che il campo si è spostato. il tempo trascorso mentre è svanita viene comunque calcolato, nella durata dell'evocazione che mantiene la creatura . Se si lancia campo anti-magia in .un'area occupata da una creatura convocata dotata di resistenza agli incantesimi, si deve effettuare una prova di livello dell'incantatore (1d20 + livello dell'incantatore) contro la resistenza agli incantesimi della creatura per farla scomparire (gli effetti di evocazioni istantanee, come creare acqua, non vengono influenzati dal campo anti-magia in quanto l'evocazione in sé non è più attiva, ma solo il suo risultato). Le creature normali (un grifone normalmente incontrato piuttosto che uno evocato, ad esempio) possono entrare nell'area, come anche i proiettili normali . Inoltre ,una spada magica può non funzionare magicamente all'interno dell'area, ma rimane pur sempre una spada (e una spada perfetta, oltretutto). L'incantesimo non ha effetto su i golem e altri costrutti che vengono permeati di magia durante il loro processo d i creazione e sono quindi autosufficienti da allora in poi (a meno che non siano stati convocati, nel qual caso vanno trattati come qualsiasi creatura evocata) . Allo stesso modo, gli elementali, i non morti corporei e gli esterni non subiscono l'effetto dell'incantesimo a meno che non siano stati convocati. Le capacità magiche o soprannaturali di queste creature, tuttavia, possono essere temporaneamente annullate dal campo. Dissolvi magie non rimuove il campo. Due o più campi anti-magia che condividono anche solo in parte lo stesso spazio non hanno alcun effetto l'uno sull'altro . Certi incantesimi, come muro di forza, sfera prismatica e muro prismatico non subiscono l'effetto del campo anti-magia (vedi le loro descrizioni specifiche). Gli artefatti e le divinità non sono influenzati da magie mortali come questa (vedi la Guida del DUNGEON MASTER per maggioridettagli sugli artefatti). Se una creatura è più grande dell'area coperta dalla barriera, qualsiasi parte che fuoriesca dalla barriera non è influenzata dal campo.Componente materiale arcana: Un pizzico, di limatura di ferro o filamenti di ferro. ciò detto, visto che il CAM espilcita gli incantesimi su cui non funziona, rimandando alla loro descrizione, perchè si suppone che ne esistano altri su cui non ha effetto? vorrei sottolineare che a propositodei golem dice che non funziona "(a meno che non siano stati convocati, nel qual caso vanno trattati come qualsiasi creatura evocata)" dice "evocata" in questo caso, come a dire che il CAM sopprime anche le creature evocate. in inglese come suona? la seconda scuola di pensiero cosa dice? quali effetti non sono influenzadi dal CAM? e perchè? dite la vostra or che ho detto la mia...
-
Paladino della Tirannia / Guardia Nera
ok...vero...mi sono fatto prendere la mano. niente penalità exp. la perdita di poteri deriva necessariamente dall'inizio del cambio allineamento. espiazione serve come spunto ulteriore al cambio. la quest (durante la quale non si hanno poteri) serve a farsi accettare dalla nuova divinità/potenza (o quello che si vuole, uso l'esempio divino perchè più facile) e per consolidare il passaggio di allineamento.
-
[HR] Superalcolico per mezzorchi ignoranti
moolto divertente... se vuoi qualche spunto sul libro delle fosche tenebre c'è la descrizione di varie droghe... parla anche di dipendenza...
-
Paladino della Tirannia / Guardia Nera
io personalmente lo permetterei...ma non alla leggera! es: quest specifica. penalità exp. "espiazione". farei giocare il pg per un po' senza i poteri...una sorta di "fase di transizione"
-
Desiderio
e dov'è la novità? il dm può sempre fare quello che vuole! () comunque credo che nello speifico sia un po' lamer, e che quindi sia meglio forzare la richiesta del giocatore.
-
Caratteristiche
bene, mi replico: sono pienamente d'accordo, il gioco sarà più bello se i giocatori intepretano le stats dei pg. ma non s può costringere un giocatore a fare o non fare qualcosa "perchè il suo pg ha int bassa" il che porterebbe al paradosso, in quanto bisognerebbe far evitare alcune stupidaggini ai pg con int e sag alta... riassumendo: interpretare si, imposizioni di ruolaggio ai giocatori no.
-
Aumentare armatura naturale?
ops...mi era sfuggito...come non detto...
-
Quando i giocatori utilizzano le proprie conoscenze
ma in quel caso come master cosa gli dici? "il tuo pg è sc3mo e non può aver avuto questa idea?" ...perchè in tal caso se il pg ha in 22 ma spara idee degne di paperoga ogni 3x2 (perchè si dice così poi? si riferisce all'offerta?) che gli dici? "non dire fesserie, non puoi usare incantesimi sulla tempra contro di lui, non vedi? ha armatura pesante, lo spadone, sarà un guerriero! fagli ben una suggestione!" è ovvio che è megio se il pg ruola in qualche modo le sue caratteristiche (arrivando a tossire per tutta la sessione in caso di cos bassa)...però non si può forzare,altrimenti si arriva a contraddizioni strane...
-
Aumentare armatura naturale?
pigoleria: chr 2 mnc 2= tempra base 6. quindi basta il +4 cos, senza bisogno del talento...
- Cerco/Non Trovo/Esiste? (5)
-
Paladino della Tirannia / Guardia Nera
...a senso ti risponderei che non può decadere da nessuna parte...perchè non è mai stato buono... poi se come HR vuoi far perdere tutte le capacità al paladino della tirannia (come succede al pally normale che decade) e poi dargli i bonus di cui parli... ...bè...è discutibile, ma se lo giustifichi in qualche modo...
-
Lanciare un nemico
al massimo fai una ricerchina in rete controllando i record di lancio del peso... ()
-
Aumentare armatura naturale?
dipende, se hai modo di iniiare il combattimento "preparato"...cioè se ti puoi lanciare dei potenziamenti prima... se hai accessoa utilizzare oggetti magici esiste l'incantesimo avviso (manuale delle miniature) che alza un boato l'iniziativa. altrimenti si ripiega su grazia dl gatto che alzando la des alza l'iniziativa. oppure cose come invisibilità, sfocatura, immagine speculare rendono difficie per lui riuscire stenderti nel primo rd. se non ti poi preparare...mmm...oggetti magici che emulino le capacità sopra descritte...e poi prega ()
-
Pergamene
2) il testo dice "bersaglio: creatura consenziente toccata". ergo: non si può usare come attacco...se poi un non morto è così sc--o da farselo fare volontariamente...vabbè, merita di subire i danni! ()
-
Ladro / Rodomonte
ma ladro 13 e guerriero 4? del ladro perdi poco e guadagni arma specializzata... 1) rod 3, ladro 2, poi i lvl da grr poi gli ultimi da ladro 2)...passo 3) rapido? se c'è un altro tank in party! la velocità sul rodomonte mi piace... 4) io non prenderei la catena ma due kusari gama...perchè secondo me il rodomonte rende il meglio con combatt a due armi...quindi: combattimento a due armi i 3 talenti. difendere col buckler (quello di perf comb, che ti fa tenere il buckler anche se combatti con 2 armi), impeto eroico (era dei mortali [o qualsiasi cosa possa farti muovere a fare att completo]) riflessi in comb è una buona idea, la focalizzata e la specializzata mi piacciono molto, uccisore di maghi (perf comb, i maghi minacciati non castano sulla difensiva) ... sbilanciare non mi convince: non avrai una for altissima (vedi punto successivo) e quindi non riuscirà troppo spesso...iniziativa migliorata? 5) già detto: grr 4 e ladro 13 (mantenendo il rod a 3, ovviamente), e cambiare la catena con kusari gama (^^)...visivamente ci assomiglia e lo trovo più potente...(io usa la versione del manuale del DM 3.0) 6)principale DES, secondaria INT (perchè io lo farei a due armi, e la for nella secondaria si somma dimezzata, l'int piena[ovviamente se usi arma a due mani il discorso si inverte!]), poi FOR o COS (se sei il tank), poi SAG per i TS e infine CAR...potenzialmente inutile... aggiungo un 3d in cui si parla di kusari gama: http://www.dragonslair.it/forum/threads/47036-Consigli-su-kusari-gama
-
Pergamene
1) se l'incantatore in questione sa scrivere pergamene non vedo perchè no... 2)...mmm...di solito le cure danneggiano i non morti... quindi forse forse farei che li danneggia... ma sto facendo supposizioni 3) bo? speriamo nell'aiuto di qualcuno più competente di me ^^
-
Aumentare armatura naturale?
...già... come sempre io insisto a voler "ammazzare farfalle col bazooka"...
-
Dubbio morale, scontro tra pg imposto
effettivamente da come la esponi sembra piuttosto dura uscirne... vediamo le possibili scelte: 1) non combattere e speare nella misericordia dei demoni (dura...visto che hanno già iniziato a tritarvi...) 2) il paladino si immola (ovviamente non gli va) 3) combattete/provate a scappare fino alla morte...sperando di infilare tanti tanti 20 di fila... 4) ...i due possono combattere...e decidere di iniziare a spostare l'allineamento verso il male (dipende poi come il dm gestisce queste cose)...(poi chi sopravvive (anche entrambi in caso di finta morte o di cura successiva) dovrà pensare a che fare: per la chierica bisogna pensare a un cambio di divinità, da gestire come più aggrada al master (penalità di exp, quest di "espiazione"/"conversione",) per il pally si può pensare al passaggio alla guardia nera (o similari)...all'inizio sarà frustrante, poi appena diventa gn ottiene alcuni bonus che lo compenseranno (un po')... 5)si può provare a fare delle belle prove di diplomazia/raggirare per convincere la marilith che risparmiandovi otterà da voi eterna riconoscenza e gratitudine. e che quindi vi impegnerete a svolgere qualsiasi compito voglia sottoporvi... (ovviamente anche questo comporterà un cambio di allineamento..imho!)
-
HR - maglio a due mani [DnD 3e]
l'ascia bipenne fa critico x3!!! il mio obiettivo era creare un arma che non puntasse per nulla sul critico, ma sulla certezza costante di dani (per quanto si possa parlare di certezza in un gioco di dadi!) infatti anche il d12 non mi garbava, anche dal punto di vista realistico. un martellone come ti arriva ti arriva...fa male sempre, non c'è un modo di colpire molto migliore di un altro. l'ascia mi immagino che se tiri un 1 col danno significa che hai dato una "piattonata"...col martellone dai solo delle botte, magari prendi meglio o peggio, ma cambia poco. per questo mi piaceva pensare a 3d4, in cui il minimo e il massimo si discostano poco dalla media (anzi in cui è statisticamente difficile allontanarsi dalla media)...
-
Lanciare un nemico
c'ho dormito su: non metterei il -4 ma utilizzerei la stessa penalità che hai per lottare senza essere considerato il lotta (per capirci, quella che di solito è -20), visto che per lanciarlo bene dovresti avere le gambe libere, e un'ottima mobilità di braccia. va bene che per ogni 5 punti si scagli di 1,5 metri...poi magari consideriamo un limite per la gittata. magari ( 1,5 X 5 = ) 7,5 metri...magari per taglie inferiori anche il doppio...) (poi quello che ho detto prima sugli incrementi di gittatata e malus al TxC può valere nel caso tu volessi (per es) tirarlo dentro un pozzo, o comunque in un posto specifico) sono combattuto per l'azione parziale...forse è meglio completa... ...ma in fondo dovrebbe bastare la parziale...
-
HR - maglio a due mani [DnD 3e]
...volevo rimanesse un'arma da guerra per darle maggior accessibilità, e non dover "sprecare" un talento per sceglierla...
-
Lanciare un nemico
scusami, avevo frainteso: credevo volessi sacagliarlo contro un altro nemico! allora è meglio lotta...direi che la tua hr potrebbe essere valida...
-
Lanciare un nemico
lo lanci con incremento di gittata 1,5 metri. hai il -4 al colpire perchè non è un'arma. per i danni guarda la fine del manuale del perfetto combattente in cui parla dei danni delle armi improvvisate. possiamo stabilite che il malcapitato proiettile subisca il medesimo danno... (in caso di normali pg di taglia media si aggira sui 3 o 4 d6) ..imho! sto improvvisando!
-
Mago abiutarore/iniziato dei 7 veli
contando che se non erro per fare l'iniziato bisogna avere 10 lvl da mago quesrto limita le scelte... che ne dici di arcimago 3? così da prendere la capacità di controincantesimo migliorato, che sarebbe molto adatta al genere... per le scuole proibite è difficile esprimersi...di cosa stiamo parlando? un png? se si, contro chi dovrà combattere? un pg? con chi sarà in gruppo tendenzialmente? se c'è un bardo possiamo pensare di evitare amaliamento, e magari illusione... se c'è il chr penserei a abiurazione e evocazione... [EDIT: ovviamente qua mi ero scordato che stavamo parlando di un abiuratore...quindi al max negromanzia e evocazione... () ...] dipende anche dal tipo di gioco del dm...mostri preferiti, prove tipiche, ecc... la scelta delle scuole proibite la trovo mooolto delicata e va necessariamente contestualizzata...
-
Aumentare armatura naturale?
esiste, ma non è cumulabile con l'oggetto magico (regola dei bonus con lo stesso nome). si chiama guscio di tartaruga, è del 6° da druido, si trova in perfetto sacerdote