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Dragons´ Lair

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shalafi

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti pubblicati da shalafi

  1. shalafi ha risposto a DOM a un discussione D&D 3e regole
    ...ma quindi i talenti che concedono un famiglio speciale richiedono che il mago dimissi il vecchio famiglio e che stia, di conseguenza, senza famiglio per un anno!?!?!?
  2. shalafi ha risposto a Hie a un discussione D&D 3e regole
    (i non morti sono animati da energia negativa, e solo i non morti senzienti hanno, o sono , anime). questa è l'unica frase, molto criptica, che ho trovato al riguardo...(è sempre nella descrizione di giara magica) magari nell'edizione inglese è più chiaro... qua dice che i non-morti stupidi non hanno anima, ma non dice chiaramente che non si possa usare contro di loro...
  3. shalafi ha risposto a Hie a un discussione D&D 3e regole
    strano. malevolenza dice che funziona in modo simile a giara magica. e nessuna della due mette (nella versione ita), dei chiari limiti alle creature su cui si possono utilizzare. giara magica parla di "creatura" come bersaglio, quindi sembra che si possa usare anche sulle creature non intelligenti... ah! trovato: giara magica è necromanzia, e un costrutto è immune agli effetti necromantici... per non morti non intelligenti continuo a documentarmi e vedo se scopro qualcosa...
  4. ...ora sfuggendo per un attimo al contesto strettamente regolistico, e volendo visualizzare un po' la situazione (e quindi passando di netto da interpretazione dei manuali a elaborazione di HR), io direi che mi sembra strano pensare che se un umano impugna una lancia di 2,5 metri (è una stima! non ricordo le misure esatte!) minaccia 3 metri, mentre se impugna una lancia adatta a una creatura di taglia grande minaccia ugualmente 3 metri. la lancia lunga è più alta della persona che la impugna. le creature di taglia grande si aggirano sui 3 metri. ergo: la lancia lunga di taglia grande sarà circa di 4 metri. io penserei alla possibilità di far minacciare 4,5 metri a un umano che usi un'arma con portata fatta per creature di taglia grande... tento un'argomentazione basata sul bilanciamento: se con presa della scimmia passo da un'ascia bipenne media a un'ascia bipenne grande vedrò i miei danni passare da 1d12 a 3d6. quindi da 6,5 a 10,5 di media. con una giusarma passo da 2d4 a 2d6. quindi da 5 a 7 di media. con l'ascia aumento i mio danno di 4. con la giusarma di 2. quindi per bilanciare mi sembra opportuno dare una portata maggiore alla giusarma di taglia grande... ...imho...
  5. mica per essere pignoli (anzi, proprio per essere pignoli): se io dico che provo a spezzare la borsa dei reagenti rompo la borsa dei reagenti. ma verosimilmente le cose al suo interno non sarano poste dentro alla rinfusa. vi immaginate il mago che compra due etti di sabbia magica e la rovescia dentro alla borsa, insieme alle varie polveri, foglie piume, ecc? verosimilmente avrà posto ogni reagente dentro un ulteriore sacchettino, per non mischiarli tra loro e per riuscire a reperirli con facilità. si può pensare che alcuni si siano rotti con il colpo d'ascia che ha tagliato la borsa. si può pensare che alcune delle cose di vetro/fragili si siano rotte con l'impatto a terra (dipenderà poi dal tipo di terreno).(alcune no, perchè magari la fiala cade sui resti della borsa, sul sacchetto di sabbia, sul piede del mago ecc) però in linea di massima la maggior parte degli ingredienti saranno integri, e io direi che il mago in condizioni comode, come un bel pavimento piastrellato, può lanciare i suoi incantesimi con assoluta semplicità...al massimo come azione di rd completo e non come azione standard. (dopo aver tirato, di volta in volta una possibilità di aver perso-distrutto una componente specifica) poi diverso è il caso del mago in volo che vedrà le sue componenti disperdersi in tutta la pianura...o del mago che stava guadando un fiume, o semplicemente casi di erba alta, fango, lava, impedimenti alla visibilità, ecc ecc ecc... (in alcuni di questi casi (erba alta e similari) farei fare come suggeriva callido una prova in cercare, con conseguente spreco di tempo) ...insomma, in assenza di regole dettagliate, io mi comporterei così...
  6. effettivamente mi confondevo con pugno dei cieli. talento eroico del libro delle imprese eroiche.
  7. però se non erro nel manuale del perfetto cambattente c'è un talento tipo "pugno di ferro" che dovrebbe alzare di 2 la cd di pugno stordente...
  8. shalafi ha risposto a DOM a un discussione D&D 3e regole
    ma non è qualcosa tipo: un anno e un giorno o quando acquisisci un lvl, quale delle due avvenga prima. ...io ricordavo una cosa simile...no?
  9. ...ho riflettuto, e credo che tu possa a pieno titolo postare questo tuo commento in questo 3d. ()
  10. shalafi ha risposto a robyfc a un discussione D&D 3e regole
    se non ricordo male sul manuale delle miniature c'è un talento per fare attacco a distanza con arma da lancio e poi una carica...ma ammetto che dovrei ricontrollare...
  11. ...ma disarmare è un vero e proprio tiro per colpire? in realtà è un tiro per colpire contrapposto. cioè, tu non stai colpendo il bersaglio, ma stai misurando con l'avversario chi dei due abbia la maggior capacità di colpire. non sono quindi sicurissimo che si possa usare bersaglio sfuggente per evitare l'attacco e fare si che arrivi all'altro fiancheggiatore. oltre che questo cavillo regolistico mi appelerei a una questiore di "realismo": non riesco a figurarmi monaco che prova a colpire la spada di gino e si ritrova a colpire precisamente la spada di mario! al massimo farei che gino evita il tentativo di disarmare che però va a vuoto automaticamente. sbaglio?
  12. allora: baba e monaco sono incompatibili per allineamento (baba non legale. mnc solo legale) poi...se vuoi fare una sorta di picchiatore draghesco io consiglierei l'iniziato dei misteri draconici (draconomicon), secondo me rende meglio, non ha incantesimi, ma così risparmi di mettere il carisma (perchè col carisma 10, come avevi messo tu non puoi castare se non inc dello 0).
  13. grazie mille. molto chiaro, come sempre.
  14. si, certo: talento epico da ladro con più di 20 livelli!!! ()...scusa, non ho resistito...
  15. il giustiziere del perfetto combattente ha una sorta di colpo menomante debole (credo tolga 1 alla for, per il resto credo sia quasi identica)... ...resta il problema che è un giustiziere...quindi allineamento legale... il rodomonte (stesso manuale) ad alti lvl coi critici toglie alle caratteristiche...io lo sconsiglierei, ma magari con la variante dei pg eccelsi riesci a cavarci qualcosa di buono...
  16. ok...ho frainteso...
  17. shalafi ha pubblicato una discussione in D&D 3e regole
    non ho mai giocato molto dei pg-png in sella, quindi ho qualche dubbio: se un pg è in sella e vuole attaccare un nemico lontano come funziona? 1) la cavalcatura usa la propria azione di movimento per avvicinarsi e il cavaliere fa attacco completo? 2) il punto 1 rimane invariato anche considerando che la cavalcatura in questione è intelligente? (un drago per la precisione) 3) considerando che la risp al punto 1 sarà no...il motivo qual'è? è perchè il pg deve usare azione di movimento per dirigere la cavalcatura o perchè deve aspettare parte del suo turno finchè la cavalcatura non arriva a destinazione, quindi può attaccare solo dopo? 4) se fosse vera la prima ipotesi della (3), allora il drago non dovendo essere diretto (basterebbe suggerirgli l'azione da intraprendere con legame telepatico di rary reso permanente) non dovrebbe far spendere azione al pg cavaliere...no? 5) avendo invece una capacità che consenta di compiere azioni di movimento e poi attacco completo (nel caso specifico parlo di impeto eroico (manuale ambientazione era dei mortali)) ha senso dire che uso l'azione di movimento per avvicinarmi e poi attacco completo? oppure no, visto che in realtà non sono io che mi avvicino, ma è il drago?.... grazie mille!!! (come disse garibaldi(...quest'anno è anche una battuta a tema))
  18. tralasciando il fatto che tra i requisiti richiede 13 gradi in conoscenze religioni, quindi lo si può prendere solo al 10 () comunque c'è sul manuale dei signori delle terre selvagge (si, è 3.0, ma magari aggiornandolo...) una cdp che conferisce un RI sommabile con le altre. è l'apostata (no, non la prostata). solo che da anche la proibizione di usare la magia sotto qualsiasi forma...e altri pacchi vari...
  19. trovato: (glossario del MdG) penalità: Un modificatore negativo a un tiro di dado. Le penalità di solito non hanno un tipo, e si sommano sempre con altre penalità (tranne che con quelle derivanti dalla stessa fonte) a meno che non sia indicato diversamente. io direi che le penalità delle guardie nere sono la stessa fonte (è la stessa capacità speciale). quindi non si sommano...imho...
  20. non mi risulta che gli alleati ostacolino il movimento se non per quanto specificato già da bludog
  21. io mi ricordavo che le penalità non si potessero cumulare... ...forse sbaglio...appena posso ricontrollo
  22. 1) direi di si, è una sorta di arrotondamento del teorema di pitagora. infatti il movimento in diagonale costerebbe radice di 2 (cioè circa 1,4) quadretti. per cui è lecito pensare al costo di un quadretto per il primo passo, due per il secondo e così via (magari per spostamenti enormi conviene fare un calcolo più preciso...se serve...) 2) non ricordo che si parli da nessuna parte di intralcio per il movimento in diagonale. (non vorrebbe dire, spesso scordo molte cose ^^ ). considera anche che le creature in quadretto 1 e 5 non occupano tutto il quadretto..., ma solo una parte...quinid... (ma su questa sono meno sicuro)
  23. gdr parlando c'è il capo di guerra sul manuale delle miniature. è carino se hai voglia/possibilità di portare qualcuno della tua tribù in battaglia. altrimenti sempre sullo stesso ordine di grandezza c'è il comandante leggendario (manuale ambientazione dragonlance) o il signore della guerra su pugno e la spada. sono in pratica identici: bonus ad autorità (che potrebbe essere un buon talento da prendere) e bonus agli alleati. se hai un buon carisma (o se dopo aver fatto il capo di guerra ti viene fuori un bel carisma) io penserei a fare il maresciallo (manuale delle miniature) anche solo 2 lvl. è carino anche il protettore tribale (sempre pugno e la spada): bonus a combattimento e abilità contro nemici prescelti e nei territori del clan.
  24. se non sbaglio non si perde la des solo nel rd di sorpresa, ma anche nel primo rd di combattimento, finchè non è venuto il proprio turno, si è senza des.
  25. in pratica: decidi se nelle gambe ci possono essere parti vitali e poi decidi di conseguenza. tralaltro se non sbaglio i danni possono anche essere dolore (infatti alcuni incantesimi seguono l'implicazione: immune al dolore --> danni dimezzati) quindi non 'è bisogno di colpire un punto "mortale", basta che sia doloroso. (altrimenti sarebbe strano pensare al furtivo con armi da impatto leggere)

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