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RuneQuest: aggiungiamo un po' di dark al fantasy
Tieni presente che l'assassino deve sì essere potente, ma non in tutto: coi punti liberi puoi integrare le capacità in cui vuoi che si focalizzi senza bisogno di bonus uber di base. Per la prostituta, quella di aggiungere un'altra abilità è una scelta dettata dall'esigenza di bilanciamento, fondamentalmente. Arte può essere un modo diverso di intrattenere il cliente per una prostituta di classe; non essendo obbligatoria, può essere sostituita da qualsiasi altra abilità più consona alla fin fine. Dopo le professioni, viene il turno della magia. Nello specifico, dei sacrifici. I sacrifici sono utili solo a chi impiega la stregoneria, il che spiega l'aura di oscurità dietro a queste pratiche (che sennò di innaturale hanno una cippa). In sintesi, i sacrifici permettono di consumare un'anima o uno spirito per potenziare le proprie stregonerie, ottenendo dei punti di Manipolazione extra in base alla VOL del sacrificato. Tuttavia, il processo è difficile e difficilmente si riesce ad assorbire l'intera energia spirituale. Si può sacrificare sia l'anima di una creatura vivente, sia uno spirito intrappolato dentro un qualche feticcio. Il sacrificando deve essere o consenziente o ridotto all'impotenza e sotto il controllo (fisico o magico) dello stregone. L'atto del sacrificio richiede l'uccisione del vivente, o la distruzione del feticcio contente lo spirito. Al momento di compiere il sacrificio, lo stregone deve effettuare una prova di Manipolazione. Se la prova viene effettuata con successo egli ottiene 1 punto di Manipolazione gratuito per ogni 2 punti di VOL dell'anima sacrificata, raddoppiati in caso di successo critico. Se la prova viene fallita non ne ottiene nessuno, mentre in caso di fallimento critico perde un quantitativo di punti magia pari alla VOL del sacrificato. I punti di manipolazione così ottenuti, se non spesi subito, si perdono al ritmo di uno al minuto a causa della naturale spinta dell'anima soggiogata a liberarsi prima di venire consumata. Allo scopo di conteggiare i punti di Manipolazione ottenuti, la VOL dedicata non viene calcolata. Inutile dire che sacrificare delle anime per potenziare la magia può avere conseguenze *molto* spiacevoli. Questa è solo una bozza, vedrò di elaborarla meglio. Intanto, devo inserire anche le regole relative all'autosacrificio (o "muoia Sansone con tutti i Filistei", o anche "questo è il mio ultimo incantesimo, let's rock baby!").
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RuneQuest: aggiungiamo un po' di dark al fantasy
In primo luogo, grazie per la risposta rapida. In secondo luogo, vedo di motivare un po' le mie scelte. Per prima, la prostituta: le ho dato arte per poter creare con la stessa professione diverse figure, partendo dalla semplice prostituta da strada fino ad arrivare a una eterea raffinatissima, capace di intrattenere i clienti in più modi. Da qui arte. Conoscenza (regionale), invece, l'ho lasciata al 5% per questioni di bilanciamento: non vorrei creare una professione troppo potente, senza contare che un 5% mi sembra l'ideale per rappresentare come la prostituta conosca qualche sporco segretuccio ma non sia una figura stimata all'interno della comunità. Sempre per questioni di bilanciamento l'assassino ha le abilità a scelta al 5%: a differenza del mercenario, infatti, ha accesso anche a parecchie abilità avanzate (non solo una) e può scegliere in quali specializzarsi. Però, sempre badando al bilanciamento, effettivamente così com'è è troppo debole. Quindi, penso di inserire anche seguire tracce alle abilità avanzate a scelta, e di permettere di sceglierne due anziché una. In questo modo lo potenzio senza esagerare. L'inquisitore con Robustezza non ce lo vedo molto: l'idea di fondo è un inquisitore inquisitore, non un cacciatore della fede come può essere l'inquisitor di Pathfinder. Una sorta di Eymerich. In quanto tale, penso che sia importante rafforzare la sua forza d'animo rispetto a un sacerdote normale (15% contro 10% a Tempra). Infine, il cultista. L'idea era creare una sorta di adoratore segreto di demoni, divinità oscure, grandi antichi e affini. Effettivamente, però, così sto battendo troppo sulla magia divina. Principalmente perché la trovo, assieme alla stregoneria, la magia più dark fantasy in assoluto: il potere di un dio può essere ben altro rispetto al chierico farmacia di D&D, può essere la luce che acceca l'infedele e la violenza del fanatismo incarnato, come l'influenza di un dio malvagio che sottomette il mondo. Ma, in effetti, dietro al cultista non deve per forza esserci un dio. E a questo punto non sarebbe male neanche dare al cultista le stesse abilità magiche del fattucchiere, consentendogli di essere un seguace fanatico di qualsiasi culto clandestino, sia esso magico, divino o spiritico. Come bilanciamento, in effetti, ci siamo. Riguardo alle gilde, devo studiare un modo di integrare i miti e gli interventi divini; i primi potrebbero essere rinominati "principi", e influenzare i modelli comportamentali nonché offrire risonanza senza che un personaggio ci possa interagire "misticamente". Ma, nel contempo, voglio salvare la possibilità di modificare i dogmi e i principi di una gilda. Gli interventi divini, invece, potrebbero essere resi come interventi della gilda e ridurre l'abilità Influenzare. Quindi, ad esempio, se un ladro della gilda viene catturato può invocare l'aiuto (non intervento divino) della gilda per essere salvato dalla prigione, ma poi la sua abilità Influenzare verrà ridotta a causa dei favori che deve e che non ha ancora ripagato.
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RuneQuest: aggiungiamo un po' di dark al fantasy
L'ho detto, ridetto, ribadito e tetradetto più volte: RuneQuest è l'ammmore mio, o quantomeno uno degli ammmori miei, nel campo del GdR. E l'ammmore mio nel campo delle ambientazioni è il dark fantasy, tono che il letale regolamento di RuneQuest II si presta molto bene a rendere. Tuttavia, sebbene il manuale si presenti di sicuro molto maturo in certi punti (in effetti alcune immagini urlando al fanservice con tutte le loro forze), ho notato che mancano un paio di regoluzze per rendere più avvincenti le partite con un tono più cupo rispetto al solito. Perciò, ho pensato di ovviare con un paio di house rules. Per ora, si tratta dell'introduzione di nuove professioni, a cui seguirà un sistema per potenziare la magia tramite i sacrifici (umani o meno, perfino con l'autosacrificio) e un riadattamento alle regole dei culti per poter gestire anche delle gilde o -perché no- una loggia segreta. Le professioni a cui ho pensato per ora sono l'assassino, il cultista, l'inquisitore, la prostituta e il templare. Si tratta di professioni pensate per aggiungere un tono di maturità maggiore, e per ricalcare alcuni ruoli caratteristici che mancano nel gioro. Notate che uso "templare" senza alcun riferimento ai cavalieri templari storici, ma semplicemente perché è una parola unica che permette di far riferimento a un guerriero sacro dedicatosi a un ordine religioso (no, "paladino" non va bene: i palatinii erano le guardie di palazzo, la trustis di Carlo Magno, non i guerrieri sacri del cristianesimo). Sono indeciso riguardo all'introduzione di altre professioni: lo stregone guerriero (una sorta di Elric) ispira di sicuro bene, ma potenzierebbe troppo il personaggio senza essere necessario. Le statistiche a cui ho pensato per le diverse professioni sono le seguenti; perdonate la punteggiatura, tendente al bimbominkioso ma funzionale a render conto delle diverse abilità senza bisogno di inserire una tabella. Assassino: due stili di combattimento appropriati al proprio background ottengono un bonus di +10%, due tra: atletica +5%, furtività +5%, occultare +5%, percezione +5%; una tra: acrobazia, bassifondi, camuffare. Cultista: furtività +5%, influenzare +5%, tempra +10%; una tra: conoscenza (qualsiasi), linguaggio (qualsiasi), oratoria; conoscenza (teologia specifica), patto (culto specifico o divinità). Inquisitore: influenzare +15%, tempra +15%; conoscenza (teologia specifica), patto (culto specifico o divinità). Prostituta: conoscenza (regionale) +5%, influenzare +10%, due tra: cantare +5%, danzare +5%, furtività +5%, occultare +5%; seduzione, una tra: arte, bassifondi, galateo, suonare strumento. Templare: uno stile di combattimento appropriato al proprio background ottiene un bonus di +10%, robustezza +5%, tempra +10%, vigore +5%; conoscenza (teologia specifica), patto (culto specifico o divinità). Mi servirebbero alcuni suggerimenti riguardo al bilanciamento di queste professioni, poi mi dedicherò al resto.
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[Creature] Immunità a critici e furtivi
Beh, il colpo critico sul golem può e deve starci. Io già da tempo sostenevo l'insensatezza dei non morti immuni ai critici (recidi i tendini a uno zombi, spezza le vertebre a uno scheletro, e trafiggi il cuore a un vampiro... poi ne riparliamo), e anche per i costrutti tale immunità ha senso. Sono in sostanza delle creature artificiali, e in quanto tali hanno immancabilmente dei punti deboli: le giunture, ad esempio, o i punti di congiunzione fra i diversi materiali con cui sono fatti (prendete un golem di carne: le parti suturate fra loro non saranno certo ben saldate). Diverso il discorso di melme ed elementari: sono dei blob indefiniti, non hanno punti deboli più di quanti ne abbia un purè di patate sufficientemente fluido (non il mio, detto anche "excalibur" per come ci resta dritta la forchetta), e colpire un apparente "punto debole" ha come risultato lo spostamento di nuova massa nel punto danneggiato. Idem per gli incorporei, che non sono altro se non immagini di un corpo alla fin fine: un poster non ha punti deboli, dentro al suo petto non c'è un cuore e non ha arterie da recidere.
- Ambientazione D&D-west
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Ambientazione D&D-west
Ma in ogni caso lo priva di parecchi vantaggi. E in ogni caso non dovresti cambiare le classi in base a un'arma, piuttosto dovresti adattare un'arma alle classi. Fermorestando che un "barbaro" può pestare in corpo a corpo e nel contempo saper usare un'arma da fuoco. Anzi, una colt è più facile da impiegare di un arco alla fin fine.
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Caos 1850 - lista S.M del chaos
Siamo in un forum di GdR, ragazzi: se anche Virgilio redivivo mi scrivesse in versi il background di un paladino che combatte al servizio di un demone per giustificare il suo paladino con talenti accessibili solo ai malvagi, non lo accetterei come giocatore. Allo stesso modo, puoi provare a fare tutti i salti mortali che vuoi ma certe cose non le giustifichi; al limite, se sai scrivere sul serio, sprechi il tuo talento arrampicandoti sugli specchi.
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Ambientazione D&D-west
Nessun inchino, sono solo uno che prima di scoprire l'ammore suo primo e l'ammore suo secondo (RuneQuest e Pathfinder) ha provato a smanettare col d20 SRD in tutte le salse. Sulle classi, il monaco effettivamente non fa molto far west, ma è interessante come elemento esterno. Un cinese (o l'equivalente di un cinese) monaco è una cosa abbastanza divertente in gioco. "Hey, sporco muso giallo, facci vedere come balli." (il cow-boy estrae la pistola e spara in direzione dei piedi del monaco) (il monaco schiva i proiettili, colpisce con la raffica il cow boy e lo manda lungo disteso a terra dopo avergli fatto percorrere in volo mezzo saloon) "Onolevole slonzo!" Mentre, riguardo al barbaro, tieni presente che non deve per forza usare l'ascia. Il segreto è uscire dagli stereotipi e sfruttare le regole esistenti per inserire cose nuove senza perdere troppo tempo. Esempio: il barbaro può anche essere un combattente armato sì di fucile, ma che quando si ritrova in mischia ricorre alla baionetta o inizia direttamente a menare randellate brandendo lo stesso fucile come clava. E ti ricordo che, in mischia, usare un'arma da tiro provoca attacchi di opportunità. Quindi, il barbaro non dovrebbe avere troppi problemi di resistenza. Sì, qualche critico lo seccherebbe, ma con l'ira avrebbe un incremento di 4 punti vita, una bella resistenza contro le pistole. Senza contare, ai livelli alti, la riduzione del danno.
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Ambientazione D&D-west
No, no, no: lascia esattamente come sono le classi! Modificandole, dimezzi la carica comica del giocare D&D western e ti ritrovi solo un gioco western bruttino. Il barbaro? Un indiano particolarmente brutale nel combattimento. Il bardo? La classica cantante sexy per la quale i cow-boys fanno la fila al locale. Il chierico? Un sacerdote pestone, l'immancabile predicatore con la colt, il classico mormone scassamaroni, o quel che preferisci. Il druido? Uno sciamano indiano. Il guerriero? Lapalissiano, non serve una classe extra quando c'é già il paradigma del combattente duttile. Il ladro? Spia, bandito, bandolero, di tutto e di più. Il mago? Lo studioso dell'occulto fa molto dark western, ci sta. Il monaco? Come rinunciare a un orientale che picchia come un fabbro? Persino in un episodio del telefilm di Zorro l'hanno tirato fuori. Un piccolo cinese che mette al tappeto l'uomo più forte del ranch. Il paladino? IL GIUSTIZIERE, tutto maiuscolo; punisce il male a suon di shotgun a canne mozze, diffonde la fede e tutela la legge. Il ranger? Dall'indiano standard, al Texas Ranger (il primo texas ranger uber dell'immaginario in ordine di origine) con due colt, al trapper, al bounty killer. Tutto anche lui. Lo stregone? Un classico del dark western. Riguardo alle armi da fuoco, fai sempre riferimento a Unearthed Arcana (Arcani Rivelati): c'è la regola dei punti ferita opposti ai punti vita (o come diavolo li hanno chiamati), insomma oltre ai normali pf ottieni dei punti ben più esigui pari al tuo punteggio di costituzione, un colpo critico va a colpire quelli. In questo modo, un colpo normale è la classica pallottola di striscio, un colpo critico è la pallottola che ti becca bene e fa il suo sporco dovere. Non sbattertici troppo nel trovare regole migliori: col d20 system non otterrai mai nulla di buono e semplice a riguardo. Te lo dico perché ci ho provato.
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Ambientazione D&D-west
Io stavo creando una goliardata del genere per D&D 4^ edizione, ma poi mi è scesa la depressione per il gioco (che da allora prende polvere sullo scaffale) e non l'ho portata a termine. Alcuni suggerimenti. In primo luogo, un'ambientazione del genere ha una sola attrattiva: il d20 system è irrealistico, rende da cani le armi da fuoco, ma la carica comica insita nel giocare, sapendo che lo si sta facendo, un western D&Daro è impagabile. Per questo motivo, non modificare per quanto è possibile le regole: usale tali e quali alle originali, riadattandole senza modificarle (es: stile del ranger a due armi? usa due colt). Magari, ricorri al bonus di difesa di Unearthed Arcana per eliminare le armature, ma per il resto salva tutte le regole! Il bello di un ladro con lo stocco che, grazie a maestria, devia le pallottole in arrivo non ha prezzo. Seconda cosa, usa il noto e fanne tesoro. Ottima l'idea di sfruttare la tua ambientazione "originale" come vecchio mondo, continua così. Terza cosa, le razze: anche qui puoi riflavorizzare il tutto in chiave western. Gli halfling possono essere eccellenti simil-cinesi, ad esempio; e i nani possono essere ottimi messicani, gli elfi interessanti indiani, e così via.
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Il DM più stupido che avete avuto
Stavo riflettendo oggi sulla genialata di cui siamo stati resi partecipi da questo thread, la "campagna del painkiller". ... ... ... no, scusatemi, se un tizio ammazza chiunque provi dolore come diavolo fa il mondo a essere popolato? Mai sentito parlare di "doglie", i dolori del parto? Nessuna gravidanza dovrebbe giungere a termine in un mondo del genere. -___- Ma, al di là delle facili prese in giro, penso che moltissimi di questi errori siano attribuibili al fatto che non tutti iniziano a giocare dopo un "apprendistato" presso giocatori capaci, o con un forum serio di riferimento. E anche al fatto che, da adolescenti, l'idea di "figo" è spesso altamente discutibile come la logica sottesa dietro al suo sviluppo ruolistico. Solo, non salvo il "PG del diemme"; io, come giemme, inserisco spesso PNG che siano più o meno portavoce delle mie idee, e ci sono dei personaggi a cui mi affeziono, ma sono sempre PNG, individui secondari, se devono morire lo fanno, se hanno strapoteri è perché le regole li costruiscono così, e non servono a umiliare i PG. E penso che sia così per tutti quanti i master un pochino esperti. Ancora una volta, qui il problema è l'inesperienza. Inesperienza che spesso trovi anche in gente, ahimè, anagraficamente adulta. -___-
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La mia lettura del momento
Io ho messo le mani, a Roma, su un'edizione economica con testo a fronte delle tre opere "minori" di Tacito: Germania, Agricola, e Dialogo degli Oratori. Finita la prima, sono a metà della seconda. Amo la libreria Cicerone, davvero: ogni volta che ci vado faccio il pieno.
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Nightlife
Premessa: si tratta di archeologia ludica, vera e propria archeologia ludica. Non mi ricordo neanche io come, sono venuto a conoscenza dell'esistenza -passata- di questo GdR ventenne, l'ispiratore secondo wikipedia del WoD. La relativa pagina ha decisamente stuzzicato il mio interesse, ma per mia sfortuna l'unica possibilità legale (quelle illegali anche volendo non potrei prenderle in considerazione causa un catorcio camuffato da laptop che si riavvia se lo impegno troppo con internet *) di ottenere il gioco sembra essere questa, una mezza presa per i fondelli. Il gioco sembra di sicuro interessante, e non deve essere sconosciuto in Italia se qualche anno fa lo speciale di Dylan Dog era -come ho scoperto tardi- probabilmente basato su di esso. Mi è sembrato giusto segnalarvelo, e visto che ci sono ne approfitto per chiedere se qualcuno lo conosce, ne ha mai sentito parlare prima d'ora, ci ha mai giocato o magari ne possiede i manuali. * si ride per non piangere né imprecare, beninteso. -___-
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Il DM più stupido che avete avuto
Mah, gli scivoloni capitano a tutti agli inizi. Io ho preso a fare da master senza aver mai giocato di ruolo, e di vaccate nei primi tempi ne ho fatto parecchie (partendo dai PNG powa centrotrama e passando dal cambio dimensionale a sfuffo fino ai nodi obbligati della trama). Ma qui leggo cose ancora peggiori e complessivamente rivaluto non solo i miei primi tempi, ma anche alcuni master improvvisati con cui ho avuto a che fare.
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Versi esametrici
Questa poesia, a differenza di quella dell'altro giorno, l'ho praticamente improvvisata qualche minuto fa su un tema che mi frullava in testa da quel dì (sì, prima di leggere quello a cui state pensando). L'ho pubblicata sul mio blog, ma intanto ve la replico qui. Corrono in rotta i nemici sconfitti, Perduto lo scontro. Pure, non pago di morte il campione Incalza chi fugge; Stringe la lama ben salda nel pugno, S'avanza feroce. Quale leone che scorta la preda Dall'erba più fitta Subito balza con fare ferino E s'avventa alla gola Quando la preda, più debole, e ignara, Rimane lontana, Sola, lasciata più indietro dal branco Che l'offre in tributo, Pavido, al forte inuman cacciatore Sperando salvezza, Data al crudele la vita d'un membro, Poter ottenere. Pari al regale felino è il guerriero Ch'accorre bramando Sangue e massacri da tinger la lama, Arnese infernale, Ora e per sempre con tinte di morte, Bestial desiderio. Forte, egli abbatte nemici già vinti Con colpi feroci Niente egli celebra a parte la bestia, Ben squallido eroe, Gode nel dare una morte insensata Che plachi con sangue, Pianti, e con morte, quel nulla che sente Nell'animo rude. Empia, alimenta il massacro la spada Lei beve la vita Quando da corpi ormai prossimi a morte Si perde, e ne sgorga, Simile al fiato di estinta sorgente, Arrossa la lama. Nulla più resta davanti al guerriero, I corpi soltanto Privi di vita, di sangue, d'affetti Un tumulo tristo. Pure la brama non certo placata Reclama altre vite Nulla si para davanti al guerriero Son vinti i nemici Lungi scappati, cercando rifugio Da opporre al crudele. Perfida, brama la spada, il campione, Mortale altro sangue; Soli, nel campo lasciati dai vinti. E s'affonda la lama L'unica preda scorgendo al suo fianco E muore, il campione, Simile morte ai nemici ch'ha ucciso. La spada ama il sangue. Non è il massimo, ma mi serve a prendere la mano con questo distico.
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Versi esametrici
Oddio, da classicismo mica tanto. Più che altro da medioevo. L'opinione di Milton era appunto che la rima fosse "l'invenzione di un epoca barbarica" (o qualcosa di simile). Alcune rime compaiono nella poesia classica, ma piuttosto per sottolineare dei passaggi particolari. La figura di suono sulla quale la poesia antica indoeuropea e non puntava maggiormente era piuttosto l'allitterazione, ripresa poi dall'epica latina classica. Autori classicisti doc come Foscolo, ad esempio, usavano spesso metri sciolti e senza rima. Prendi come emblema il carme I Sepolcri, dove non sono assenti le allitterazioni "pacate". Pacate perché, se non studiate bene, queste figure danno un tono più popolare che altro alla poesia.
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Versi esametrici
Grazie per i complimenti. Riguardo alle influenze decadenti, spero proprio di no. ^^ Il resto sì, ma decadentismo italiano proprio no, al suo principale protagonista potendolo fare avrei volentieri regalato a suon di sganassoni dieci visite dal dentista. ^__^m Per lo schema metrico, la rima qui non la voglio proprio inserire. Fermorestando che quella baciata la trovo troppo semplicistica ed elementare, si tratta comunque di uno schema metrico che vuole imitare l'esametro dattilico, e la rima non fa parte della struttura esametrica. Non dico come Milton che sia un segno di barbarie, però se punto su un sistema di accenti stringente (/xx/xx/xx/x x/xx/x) non ho bisogno di altre cose che banalizzerebbero questa scelta metrica. Inoltre, si tratta solo di una prova, spero fra poco di poter scrivere qualcosa di più meritevole usando lo stesso metro.
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Versi esametrici
Raccolta di distici a ritmo dattilico dal mio blog Quello che vi propongo è l'ultimo risultato di un lavoro al quale mi dedico ormai da quasi un anno, ovvero l'elaborazione di un modo personalizzato per impiegare in italiano un metro analogo all'esametro dattilico della poesia classica senza mandare a quel paese la metrica italiana. Le tematiche non sono molto ben elaborate, ma quel che mi interessava sperimentare -e quello con cui devo ancora prendere bene la mano- è la forma metrica. Corrono leste le nubi nel cielo Ma passano lente, Quasi irridendo, beffarde, le ore, Antico splendore, Mentre s'evolve quel cupo ricordo Mal nato, e crudele Figlio di molte cocenti illusioni, Speranze irreali. Stelle nel cielo, nascoste e celate, Che fan capolino Timide, incerte, fra nubi e tempeste Rievocan sogni Lievi, ricolmi di dolce abbandono; Talvolta sicuri, Quando richiamano i giorni felici Da tempo passati, Quelli trascorsi con gioia ed ingenuo Sognare, perduto Dietro a progetti mai resi reali Ma dolci, ben dolci. Se la poesia vi è piaciuta, potete leggere maggiori chiarimenti riguardo alla sua struttura e al tema sul mio blog.
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Riviste dragon&dungeon
Considera questo: i primi numeri venivano se non erro 6,50 l'uno, gli ultimi 7 e qualcosa come lo speciale. Anche moltiplicando 7 euro per 23 numeri, otteniamo 161: uno sconto di 11 euro è da ladri, non è uno sconto ma un tentativo di fregatura. Io fossi sarei disposto a pagare anche la metà della cifra, fino a 80 euro, se ci tenessi sul serio e se le copie usate fossero in condizioni buone, ma di certo 150 no. A quel punto ti conviene comprare i singoli pezzi, ma c'é il problema che dovresti sbatterti in giro a comprarne un po' dall'uno e un po' dall'altro, con enormi spese di spedizione totali. Io qualche numeretto se ti interessa ce l'ho, e sto fortemente cercando di liberarmene, ma di sicuro non ti conviene prendere da me roba di così scarso valore.
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Riviste dragon&dungeon
Guarda, io un tempo li collezionavo, ma poi ho smesso perché mi sono reso conto del fatto che non ne valeva la pena, a parte che per un singolo numero dedicato all'horror e per lo speciale, e ho venduto tutti quelli che ho potuto. Il punto è che non sono Dragon né Dungeon in versione originale, hanno sì degli articoli interessanti ma non articoli di ogni genere. Se ti interessano le regolette sfruzze non calate in una ambientazione ma generiche, e che non corpono tutto quanto il panorama regolistico generale nello stesso modo ma tendono a potenziare con più opzioni certe classi e scelte, allora prenditeli, altrimenti non ne vale la pena. Fermorestando che secondo me, il prezzo proposto è decisamente alto.
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idee trama
O magari lo scopo è impoverire la nazione verso la quale conduce la strada in cui sorge la locanda dissuadendo i mercanti dal commerciarvi. Il fine di questo progetto potrebbe essere l'isolamento della nazione stessa, volto ad alimentare il malcontento degli abitanti in modo che una qualche forza segreta possa rovesciare l'attuale governo e controllare lo stato per i suoi scopi.
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[Altro] Character builder in inglese
Quella l'avevo già vista, ma ha lo svantaggio che i templates e le razze non base li devi inserire manualmente. Meglio di niente, comunque, se non salta fuori altro ricorrerò a quel foglio.
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[Altro] Character builder in inglese
Provato, ma non ha i dati che mi servono, o quantomeno non sono riuscito io a trovare il bestiario e l'APG fra il materiale concesso.
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Ambientazione Fantasy
Non so se possa andarti bene, ma è comunque qualcosa. Esiste un videogioco senza troppe pretese che davano qualche tempo fa a pochi euro con una rivista. Il titolo è "Fantasy Wars" e, sebbene la giocabilità sia tutto sommato una somma di "già visto" così come la trama, gioco e ambientazione si rivelano tutto sommato gradevoli, molto gradevoli. Il che vuol dire che è fantasy e non fentesi, per capirci. A questo link trovi l'ambientazione del gioco. La cosa positiva è che, visto quanto è basata in molti punti sull'Europa medievale, puoi tranquillamente spiegare certe cose facendo riferimento al mondo reale (una cosa che io, personalmente, amo: è molto più facile dire "una simil-Venezia" che non descrivere minuziosamente una città oligarchica che vive di navigazione). Non è molto, non lo è affatto, ma è pur sempre qualcosa e spero che possa servirti.
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[Altro] Character builder in inglese
Usare lo userei anche, se avesse certe regole che però mancano (e che non posso scrivere causa giocatore frequentatore del forum, non voglio rovinargli l'avventura) e che per me sono invece essenziali.