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Dragons´ Lair

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FeAnPi

Circolo degli Antichi
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  1. A parte la bizzarra maniera in cui sono scritti i nomi, a parte la mancanza di punti, ma stai scherzando, vero? Un principde demone di Slaanesh NON combatte fianco a fianco con un condottiero e dei marines di Khorne, piuttosto fa di tutto per eliminarli. Ok che il codex fa megaschifo, ma una lista del genere non è una lista, è un mischione fatto, e anche male, per essere forte e basta. Seguaci di più divinità del caos combattono fianco a fianco quando a guidarli è Abaddon in una qualche crociata nera... il che vuol dire che in partite di Apocalisse cose del genere ci possono stare, nel normale 40K assolutamente no.
  2. I capilettera, ad esempio, sono una cosa che non so ancora inserire bene. Magari in futuro: per ora, questa prima versione del manuale d'ambientazione (ancora da provare al tavolo!) resta così, per le prossime si vedrà. Intanto, ringrazio per i pareri sul contenuto e ne aspetto di nuovi da altri lettori.
  3. Curte, stai parlando con uno che da quando si è tagliato i capelli (ricordi la mia chioma fluente? non lo è più) e ha conservato la coda ha deciso di studiare un sistema per montarla a mo' di cimiero sul suo elmo corinzio: ho tre centimetri di pelo sullo stomaco per certe cose. E sarà proprio sfruttando come arma la mia coda che vi rapirò per costringervi non a scrivermi manuali, no: vi forzerò a farmi giocare con voi!
  4. Grazie per i consigli impaginatori, relativi a un campo nel quale sono ancora parecchio principiante. L'idea di separare maggiormente i paragrafi non l'ho in effetti mai avuta, principalmente perché la genesi di Avventure per il mare prevedeva un manualetto di massimo dieci pagine, dove qualsiasi separazione sarebbe stata più pollorisibile che altro. Anche adesso sono restio ad allungare ulteriormente il tutto, principalmente perché come lettore detesto gli spazi troppo vuoti, mi sanno quasi di roba messa per annacquare il vino. Inoltre, un'impaginazione così spartana l'ho valutata un buon modo per dare l'idea di un diario di viaggio, una raccolta di annotazioni più che un manuale vero e proprio. All'ombra dei box non ho proprio pensato, principalmente perché a me per primo non piace affatto: mi ispira, come le finte gemme sulle pagine dei manuali di D&D 3.X, di farlocco. Invece, per lo sfondo ho fatto altre prove con sfumature più scure (la versione originale è più scura), ma ho optato per una che si confondesse quasi col bianco proprio per rendere i caratteri neri più leggibili. Riguardo all'inserimento di bordi e margini spessi, poi, anche qui temo che elimini l'effetto "portolano" che ho cercato di creare. Questo, chiaramente, non esclude che future edizioni illustrate (Quando e Se, Quando e Se) potrebbero avere impaginazioni diverse. Ma per ora APIM ha questa impaginazione anche per trasmettere una certa idea. ^^ E riguardo ai contenuti? Qualcuno vuole lanciarsi nella caccia alle citazioni di personaggi storici e dell'immaginario collettivo?
  5. Aspetto commenti. ^^ Riguardo alla filigrana, tutto home made: si tratta di uno sfondo che ho creato io con GIMP qualche tempo fa, e che ho usato anche in altri lavori, con una maggiore luminosità e un minor contrasto.
  6. Dopo mesi di lavoro (contavo di finire ad agosto, poi a settembre... non fatemici pensare!) ho completato la stesura della prima edizione del mio manuale di ambientazione per Pathfinder. C'è chi ha seguito passo dopo passo lo sviluppo di Avventure per il mare nel thread dedicato, ma per completezza e massimo risalto (e anche narcisismo, sì, lo ammetto) ci tenevo a postare la notizia anche qui nella sezione del forum dedicata a Pathfinder. Il manuale è disponibile per il download nel mio blog, spero che vi piaccia.
  7. Doppio post, ma a ragione: il manuale di Avventure per il Mare è ufficialmente pronto. Vi lascio il link al blog, dove potete consultarlo e scaricarlo previa iscrizione a Scribd. http://giochiepensieri.blogspot.com/2010/10/avventure-per-il-mare.html
  8. Capito. E sai anche dirmi quale dovrebbe essere il prezzo di copertina dei due tomi? Perché se in totale mi dovessi ritrovare a spendere 35 euro per tre manuali, ne metterei volentieri quindici per averne direttamente sette. ^^
  9. Ora te ne farò di più, dato che nessuno riesce a scrivere il mio acronimo in maniera adeguata e la cosa mi fa andare in bestiantiferox (il ferox si nutre di carne viva, io mi nutro di carne morta, ma per il resto ci siamo). ,,,-__-,,, Avessi messo come nick Shantiraja scritto in devanagari sono sicuro che meno gente l'avrebbe sbagliato (perché tutti avrebbero fatto copia/incolla). -.-' Comunque son contento di aver presentato il Sine in maniera così accattivante, e secondo me è normale che il Curte non riesca a vederlo così: gli autori non vedono mai le potenzialità piene delle loro opere quando sono veramente autori e non tizi interessati solo a vendere. Esempio estremo, ma che rende l'idea: Virgilio voleva che l'Eneide venisse bruciata in quanto non ancora raffinata, gli autori fentesi italiani fanno di tutto per esaltare i loro caco(o cago? faccio il classicista o chiarifico la fonte di tali schifezze?)lavori senza alcun senso del pudore. ... e ora è fatta: Leo e Curte si monteranno la testa e a Lucca li vedremo bardati da antichi romani.
  10. Ho scoperto che un amico ha a casa alcuni manuali di VtM, e che sta cercando di venderli. Si tratta del manuale base (cattive condizioni per 5 euro = me lo prendo prima di subito), delle guide alla Camarilla e al Sabbath, e dei clanbook Brujah, Tremere, Tzimisce e Lasombra. Me li venderebbe singoli a metà prezzo, o in blocco a 50. Ora, per quanto la... pagliacciata di vampiri () mi abbia sempre attirato alquanto assai, non so sinceramente che cosa mi convenga prendere per puro spirito collezionistico e casuali partitelle, specialmente dato che ignoro anche quanto sarebbe, per ciascuno di questi manuali, la metà del prezzo di copertina. In sostanza, chiedo aiuto a voi. ^^'
  11. Tranquillo Andrea, a Lucca ci sono pure io e ti difendo dal Curte Cattivo. Basterà farci scudo col manuale di Sine Requie, non attaccherà mai la sua creatura! Specialmente, non sapendo che il Sine, se ucciso, risorge come manuale zombi e trasforma tutti i GdR della tua libreria in copie di Sine Requie. Tornando IT, effettivamente Sine Requie a prima impressione può dare l'idea di un gioco sul trash andante. Sembrerebbe la fusione fra quel film (mi pare) norvegese di cui non mi ricordo il titolo e che sto disperatamente cercando (anche solo per la scena del tizio che si arma per lo scontro finale con falce e martello) in cui una banda di ragazzi affronta dei nazizombi e warhammer 40k, con tanto di druueadnuuuuought (dreddy ruuuussi) e cavalieri con spade a catena. Poi, se vai a leggerti il manuale, scopri che c'è una profondità davvero notevole. Non solo nella realizzazione, ma anche nell'idea. Il punto non è "saltan fuori gli zombi". Piuttosto, "nell'ora più cupa dell'umanità, l'ordine naturale delle cose vien meno, e solo la spietatezza continua a vivere".
  12. Il contrasto sarà d'effetto, tranquilli, e in totale in tutto il manuale uso solo due font. Quello standard, fra l'altro, è un peletto più piccolo del times new roman: tremo al pensiero di quante pagine mi sarebbero venute in arial!
  13. Scrissi su un altro forum: il paladino è il braccio violento e onorevole del dio; il vendicatore è il braccio violento e basta del dio. Però, dopo alcuni tentativi iniziali, la 4^ non sto proprio riuscendo a farmela piacere, e se non fosse che per principio non vendo libri metterei tutto il materiale su ebay. Tornando IT, quoto docdagon nel far notare come al 4^ debba per forza campare di sinergia nel party. I quattro ruoli devono essere ricoperti tutti per evitare di fare una brutta fine. Me ne sono reso conto quando, facendo da master a un paio di tornei -quindi stessi PG e stessi scontri- ho visto diversi giocatori affrontare con diverse difficoltà le stesse missioni a seconda dell'affiatamento e dell'impiego di tattiche specifiche. Bastava trovare la giusta combo di poteri fra i diversi personaggi e il nemico finiva fuso. Ma allo stesso modo bastava un giocatore sca**ato, o che si buttava via i giornalieri su sfessate, o che ricorreva sempre ai poteri a volontà senza neppure un minimo di tattica per mandare all'aria un combattimento. Forse, in effetti la 4^ non mi piace anche per questo suo dipendere pesantemente da combo fra diversi PG. Non nego che ad alcuni possa piacere anche nel GdR, ma a me le combo fra diversi personaggi rappresentati da miniature gustano solo quando le uso in warhammer. (far mostrare, via pavana, il **** a un dreadnought e sforacchiarglielo col fulmine di Tzeentch, o ammassare taaanti nemici e poi investirli di sagome coi pirodemoni non ha prezzo!) Ma sono OT coi miei soliti rimpianti.
  14. Infatti deve già essere così: ci sono già tre ordini nell'indice, l'ultimo dei quali sarà quello dei box regolistici.
  15. Commercio? No grazie. ^^ Metto tutto gratuitamente disponibile sotto licenza. Secondo la mia filosofia partioludica, quando tu giocatore produci qualcosa per altri giocatori lo devi fare gratuitamente. Capisco, nel caso in cui tu ricorra a illustratori e impaginatori, che sia necessario un piccolo contributo; capisco, nel caso in cui tu renda disponibile il tuo materiale come lavoro a stampa, che sia necessario farlo pagare. Ma, in tutti gli altri casi, se l'unico controllo di qualità presente per il tuo lavoro è "a me e a quelli che l'hanno provato piace" farlo pagare mi sembra un furto bello e buono; poi c'è chi paga fior di dirindini anche PDF impaginati a schifio di una ventina di paginette... ma se è per questo c'è anche chi compra la mitica palla da lavatrice, chi crede di curare il cancro mangiando ceci e chi ricorre ai telemaghi, non mi sembra che l'esistenza di persone raggirabili giustifichi il raggiro. Il lavoro dovrebbe essere rilasciato con duplice licenza: OGL per le parti inserite nei box regolistici, CC per le parti descrittive. Penso che la cosa sia fattibile, ma è da un po' che non mi spulcio l'OGL e quindi non ci metterei la mano sul fuoco. Per quel che riguarda i titoli, quelli dei box completati sono già ora sono in qualche modo studiati per essere chiari ma non stonare troppo nell'indice: "avventure per il mare con Pathfinder" (l'introduzione alle parti regolistiche), "conoscere la storia" (abilità conoscenze storia), "la forza di un ideale" (paladini e affini), "geografi si diventa" (conoscenze geografia), "i selvaggi guerrieri dei mari" (barbari e ranger), "antichi ordini e cavalieri erranti" (cavalieri). Sto valutando la possibilità di inserire in tutti i titoli la voce "regole di gioco". Qualcosa del genere "regole di gioco: i selvaggi guerrieri dei mare". Nell'indice unico, l'idea è di inserire queste voci in corsivo e con carattere ridotto, mentre le altre saranno in corsivo grassetto e con carattere maggiore. Ma mi chiedo se alla luce di tutto questo è davvero necessario un secondo indice per otto voci.
  16. Il font diverso dovrei già usarlo, almeno per questo non ci sono problemi (amo open office, non sarà questa gran cosa però usando solo writer riesco a impaginare decentemente i miei lavori, grazie anche al magister computatoris). Per ora siamo a due voti per la b e uno per la a. Riguardo alla mappa, ne sto facendo una unica formato A4, che quindi in futuro verrà inserita in appendice al manuale a tutta pagina. Anche perché voglio dire, un planisfero non puoi ridurlo oltre un certo tanto senza svaccare tutto. ^^
  17. Sto proseguendo il lavoro di impaginazione e inserto regolistico. Dedicherò un box solo alle questioni regolistiche più spinose, per il resto niente: voglio un manuale il più ruleless possibile. Per ora, sono già stati fatti i paragrafi riguardanti: - abilità di conoscenze storia - abilità di conoscenze geografia (entrambi risolti con un: non sto dettagliando tutto, se volete inventate, premiate i PG con conoscenze chiare se investono gradi in queste abilità) - meccanica delle fazioni (sei LM e vuoi entrare nell'Armata della Libertà? Epic fail! sei neutrale? Probabilmente riuscirai a farti accettare dal Consortium Mercatorum, dalla Sacra Unione delle Famiglie e dalla Confraternita delle Coste, ma stai attento nel fare il triplo gioco o potresti venir condannato a morte mediante giro di boa con scarpe in cemento) - classe del barbaro - classe del ranger - classe del paladino in tutte le sue varianti (ovvero: CB e LM) - classe del cavalier I box rimanenti dovrebbero riguardare - chierici, druidi e oracoli o "la magia divina che deriva dal tuo credere in un ideale e "quali domini vanno bene per cosa" - alchimisti o "la tecnomistica" - maghi, stregoni, streghe, bardi, e il potere delle arti mistiche - monaci, i pestoni dabhatiani raggruppati in mille e più ordini (la Dabhati è dopotutto India + Thailandia + Tibet + Cina + Giappone, immaginatevi quanto pestano!) - razze semiumane Questo sarà l'unico box regolistico presente al di fuori dei primi tre capitoli, per il fatto che solo in essi è strettamente necessario inserire qualcosa di lato per alterare una lettura altrimenti troppo monotona. Ho rinunciato al pezzo sulle navi volanti sia per evitare un tristissimo paragrafo di "sono artefatti, non hanno un costo" quando l'ho già scritto nel testo normale, sia per tenermi tutto buono in caso di nuove regole ufficiali a riguardo. Allo stesso modo, era in programma un pezzo sull'unico oggetto magico specifico descritto, la leggendaria maschera di Vigon Asrigue, ma poi ho preferito tagliarlo: è molto più interessante, mi pare, lasciare avvolto nel mistero anche questo aspetto del personaggio chiave dell'ambientazione. E' quasi certo che le pagine complessive del lavoro saranno più o meno 55. Intanto, la mappa è già in lavorazione e pronta per essere completata, inchiostrata e scannerizzata come documento a parte. Ora più che mai mi serve un consiglio riguardo all'indice. Le ipotesi sono le seguenti: a) indice unico per le parti descrittive e per i box regolistici; indice unico per le parti descrittive e per i box regolistici, più indice specifico per i box regolistici; c) due indici separati per parti descrittive e box regolistici. Io di mio opto per la b, ma temo che sia inelegante. Suggerimenti?
  18. Ma in un mondo completamente esplorato da una autorità centrale ultrapotente, messa in crisi solo negli ultimi cinquanta anni da una figura leggendaria, con dei simil-vichinghi che abitano soltanto la propria isola in piena libertà e anche quella solo perché hanno avuto una mano nel liberarsi, avrebbe poco spazio. La figura sarà interessante, ma non posso ficcare tutto in una ambientazione senza farle perdere qualità.
  19. Lieto della cosa. ^^ Io invece avrei dovuto iniziare domani la campagna, ma mi sto ammalando e finirò con ogni probabilità per dover rimandare il tutto, stendiamo un velo pietoso. Riguardo all'inserimento di ulteriori PNG importanti, ormai l'ambientazione è fatto e non voglio più metterci mano (sennò continuo ad aggiungere, e aggiungere, e aggiungere, e aggiungere... già da 10 pagine preventivate sono arrivato a una cinquantina, non voglio tirare fuori un mammuth), e poi Erik sarebbe di difficile inserimento nel metaplot di APIM.
  20. Le armi da fuoco non ci stavano bene. Anche e soprattutto perché nel d20 non possono essere rese "bene" senza sovrapporsi agli incantesimi. E dato che dovrebbero essere ultracostose e non diffuse in stile western avrebbero poco senso "logico". Per le classi, non è mia intenzione inserire grossi trattati. Le cose saranno molto più limitate. Ad esempio Barbari per il mare La classe barbarian di Pathfinder si presta bene a rendere diversi stili di combattimento. Il suo utilizzo più immediato la vede associata ai feroci guerrieri skannortiani, ma anche i combattenti selvaggi delle Isole Vergini possono essere ottimamente resi da questa classe, se adeguatamente equipaggiati con armi primitive. Un uso meno immediato della classe è quello che la vede impiegata per rendere regolisticamente un individuo civilizzato incline in battaglia a subitanei scatti d'ira, o che magari in battaglia entra in una particolare trance guerriera. Guerrieri del genere non sono rari nella Dabhati, e la Militia Marium li vede come potenti armi a doppio taglio, delle quali servirsi con attenzione.
  21. Fi... ni... to... Non so neanche io come, ma l'ultimo capitolo è ufficialmente finito. Meraviglie, leggende e misteri dei mari In un mondo dove sconfinate distese d'acqua separano fra loro le poche terre abitabili, dove una quasi onnipotente organizzazione gestisce a ogni livello la vita di milioni di persone, dove intrighi e ribellioni si manifestano con sorprendente rapidità ed efficacia, dove ancora sono visibili le vestigia delle antiche e avanzate civiltà che per prime abitarono il pianeta, i fatti sorprendenti e le leggende sono innumerevoli. Mentre molti di essi restano, probabilmente per sempre, avvolti nel mistero, altri finiscono per essere noti a un qualche navigante che ne diffonde la conoscenza; il resoconto si trasforma in voce, il fatto in diceria, la meraviglia in leggenda. Talvolta, invece, le leggende nascono dal nulla, sorte attorno a un resoconto dettato più dai fumi dell'alcol che non dalla realtà, o da voci appositamente sparse per assecondare gli scopi di qualcuno. Ma, quali che siano le loro origini, molte sono le storie che può capitare di sentire da un qualsiasi avventore di una qualsiasi locanda, mentre narra delle sue avventure lungo i mari. Solo, è giusto sapere che ben poche di esse corrispondono completamente al vero... e in alcuni casi, questa è una fortuna. Astibius l'Eterno Un magister maximus dell'Ordo Orbis viene nominato a vita; data la natura relativamente tranquilla e sicura delle sue mansioni, e data la sua residenza nell'imprendibile monastero di Taibet, un magister fidei maximus è, fra i triumviri che gestiscono l'ordine mondiale, quello con le aspettative di vita più alte. Ma tutto ciò non basta a spiegare l'eccessiva longevità dell'attuale magister fidei maximus, Astibius noto come l'Eterno. Il suo volto è quello di un vecchio, completamente privo di capelli, la pelle ingiallita e tesa sulle ossa del cranio; il suo corpo fiaccato dagli anni, sostenuto nella deambulazione da un elaborato bastone cerimoniale. Tutto nel suo aspetto lascerebbe pensare a un vecchio ormai prossimo alla morte, eppure Astibius mantiene tale aspetto esteriore fin dal giorno della sua nomina, più di un secolo fa. Come un individuo tanto decrepito possa ancora mantenersi in vita è un mistero, mistero che si infittisce se si presta fede alle voci secondo cui Astibius, allora noto con un altro nome, fosse un monaco fin da prima che sorgesse l'Ordo Orbis. Le prove di tutto ciò, sostengono alcuni, sono state cancellate da Astibius stesso al momento della sua ascesa al soglio di magister fidei maximus, e nel corso degli anni egli è sempre stato attento a celare sotto false identità la sua estrema longevità. Secondo alcuni, sarebbe stato proprio Astibius l'Eterno uno dei padri fondatori dell'Ordo Orbis, e da allora egli avrebbe sempre svolto il ruolo di eminenza più o meno grigia della Lex Omnium. Perché, se il suo corpo è in pur lento disfacimento, gravato dal peso dei secoli, di contro la sua mente è giovane, vitale, e incredibilmente subdola, i suoi inganni mascherati da una patina di benevolenza paterna. Inutile dire che chiunque riferisca di queste voci in pubblico deve aspettarsi, come minimo, un pesante interrogatorio da parte degli ordinarii locali, se non addirittura una pena detentiva. È ancora sorprendentemente attuale, a distanza di qualche decade, il caso dello studioso di antichità Robur Iacob, che tentò di dare alle stampe un testo nel quale rendeva note tutte le voci circolanti sulla vera natura di Astibius: il manoscritto venne dato alle fiamme, l'editore che aveva accettato di renderlo pubblico incarcerato, e Iacob stesso venne condannato a morte. Sono molti gli interrogativi, e molte anche le parziali certezze, che permangono riguardo alla persona di Astibius l'Eterno, alla sua vera natura, ai suoi scopi reali, alla sua supposto onniscienza e alle sue innegabili facoltà mistiche. Ma, fino a che egli vivrà, le possibilità di squarciare il velo della menzogna che le ricopre restano piuttosto scarse. Creature del passato Una verità a lungo secretata dall'Ordo Orbis, in quanto contraria alla religione antropocentrica su cui si fonda il governo mondiale, è l'esistenza al mondo di creature senzienti completamente diverse dagli esseri umani. Il motivo per il quale l'esistenza di tali esseri non è ancora accettata da tutti, si dice, è che essi si sono da lungo tempo stabiliti nelle zone più inospitali del mondo. Enormi rettili alati riposano nelle isole, nelle grotte e nelle caverne sottomarine più inaccessibili, immersi in un lungo sonno ininterrotto. Rozze creature, umanoidi solo nella forma, abitano le profondità dei mari nutrendosi dei naufraghi più sventurati e combattendo le proprie guerre per il dominio degli abissi proprio come gli uomini lottano per il possesso della terraferma. Stando ai resoconti di un guaritore enlandiano, addirittura, esisterebbero delle isole abitate da umanoidi di taglia gigantesca e altre dove ogni cosa, dagli abitanti alle piante, è di dimensioni infinitesimali. Ma nessuno può dire con precisione quanti e quali esseri meravigliosi e terribili si celino negli angoli inesplorati del mondo. Mentre alcuni di questi esseri sarebbero forme di vita autonome, alcune risalenti a svariati millenni or sono, altre discenderebbero dagli uomini o sarebbero i loro avi, secondo molti. C'è perfino chi pensa che molti degli esseri che oggi abitano gli abissi marini siano gli ultimi discendenti degli antichi uomini rimasti sommersi dalle acque durante la Grande Inondazione. Inoltre, dicono alcuni, molte di queste razze possono unirsi con gli uomini, dando vita a creature solo apparentemente umane, nelle quali il sangue più o meno diluito dei propri avi è causa di sorprendenti facoltà. Inutile dire che queste storie raramente vengono prese completamente sul serio da chi le ascolta, anche se è innegabile che dietro di esse vi sia un qualche fondo di verità. Gli orrori del Carcer Aeternus Anche i più devoti sostenitori dell'Ordo Orbis, talvolta, hanno difficoltà a comprenderne alcune scelte. Una di queste è la norma secondo la quale, mentre per i criminali comuni può essere prevista la pena di morte, i maggiori agenti del disordine e del male in questo mondo non vengono mai messi a morte, ma piuttosto condannati a essere imprigionati a vita nel famigerato Carcer Aeternus. Se si accetta la tesi di alcuni eretici, secondo la quale le anime di quanti in vita servivano le tenebre e l'anarchia dopo la morte possano in qualche modo alimentare tali principi, però, si capisce bene il perché di questa scelta. L'Ordo Orbis, semplicemente, non può permettersi che capi rivoluzionari e comandanti pirati, una volta morti, rafforzino con le proprie anime quegli stessi principi che esso combatte. Nel contempo, simili criminali non possono neppure essere lasciati a piede libero, né è realistico pensare che una prigione convenzionale possa bastare a contenerli. È per questo scopo che, secoli fa, è stato inaugurato il Carcer Aeternus. Molte leggende dicono che esso sorga sopra le rovine di un antico edificio antecedente alla Grande Inondazione; secondo altre, sarebbe sorto dal nulla in una singola notte grazie al potente rituale dei più grandi mistici dabhatiani. Altre ancora affermano che il Carcer non si trovi realmente in questo mondo, ma che il suo ingresso sia semplicemente una faglia verso un altro livello dell'esistenza, dove i peggiori criminali possono essere tenuti in vita senza rischio. Come questo sia possibile non è dato saperlo: alcuni dicono che i detenuti siano trasformati in creature non morte non appena entrano nella struttura, altri che siano tenuti in uno stato di dormiveglia da un complesso macchinario che si occupa dei loro bisogni corporali senza permettere al corpo di decadere. Secondo alcuni, addirittura, il Carcer Aeternus sarebbe una struttura in pietra che sprofonda nelle viscere della terra, dove i condannati sono trattenuti da pesanti catene di fuoco vivo e perennemente torturati da esseri demoniaci. E qualcuno pensa perfino che Vigon Asrigue, in realtà, sia rinchiuso là dentro. Pochi sanno realmente qualcosa sul Carcer Aeternus, poiché grande è la segretezza con cui l'Ordo Orbis ha ammantato la sua prigione di massima sicurezza. La maggior parte delle voci sono semplici dicerie, leggende fiorite attorno a qualcosa di cui nessuno sa praticamente niente. Le certezze a riguardo sono poche, e una di esse è che nessun condannato è mai uscito, vivo o morto, dal Carcer Aeternus. I sarcofagi dei patres Esiste una vecchia disposizione dell'Ordo Orbis secondo la quale chiunque si imbatta in un sepolcro risalente a prima della Grande Inondazione è tenuto a segnalare la posizione dello stesso ai funzionari locali della Lex Omnium, astenendosi dall'aprirlo. La solerzia e la segretezza con cui i sacerdotes hanno cura di ispezionare e talvolta demolire tali sepolcri, spesso coadiuvati da una scorta armata, non fa che confermare i sospetti di molti: esiste la forte probabilità che in queste tombe si celino delle creature empiamente vive anche dopo la propria morte. Dopotutto, dicono alcuni, perfino nelle ere di decadenza si hanno notizie di potenti mistici capaci di mantenere una forma di coscienza e controllo sul proprio corpo anche dopo la morte, e sarebbe sorprendente se gli antichi uomini non fossero stati in grado di fare altrettanto. Ma la minaccia nascosta in molte tombe dell'antichità è ancor più grave, sostengono quanti fanno intendere di avere una qualche esperienza a riguardo, poiché le creature non morte delle ere passate mantengono la propria vita solo a spese di quella altrui, nutrendosi del sangue e delle anime di chi ancora respira sotto la luce del sole. Queste voci gettano un'ombra ancor più cupa sulla Sacra Unione delle Famiglie; anche se ben pochi ne sono a conoscenza, infatti, è diffusa nella sacrosanta la tradizione di seppellire i capifamiglia deceduti in sfarzosi sarcofagi disposti dentro le loro dimore ancestrali. È costume che il capofamiglia in carica, al momento di prendere le decisioni più impegnative, si rinchiuda nella stanza delle tombe per “chiedere consiglio” ai patres. Secondo molti affiliati si tratterebbe di una forma di rispetto nei confronti degli antenati e nulla più, ma se si accetta l'ipotesi che, assieme ai valori del passato, le grandi famiglie taliane abbiano ereditato anche i segreti della trasformazione dei morituri in non morti ecco che il tutto diventa molto più inquietante. A questo si aggiungono i misteriosi ritrovamenti, sporadici eppure abbastanza regolari da non far pensare a una casualità, di corpi completamente dissanguati nei pressi di alcune fra le maggiori ville familiari della sacrosanta. Pochi individui possiedono tutti gli elementi per trarre le conclusioni di questo mistero, ma le certezze di questi pochi non lasciano presagire nulla di buono. Il Bataveriano Maledetto Da sempre i marinai si tengono lontani dal famigerato Capo della Disperazione, un luogo dove tempeste, scogli affioranti e correnti si combinano per rendere la navigazione quasi impossibile. Il numero delle imbarcazioni affondate in tale punto è notevole, e si contano a decine i relitti ancora visibili. Eppure, dicono i marinai più anziani, le condizioni naturali non sono il maggior pericolo presente nel Capo della Disperazione: la vera minaccia, dicono, è il Bataveriano Maledetto col suo crudele tributo. Narrano le leggende che, molti secoli fa, un capitano originario della Bataveria tentò di doppiare il Capo della Disperazione in una notte particolarmente tempestosa. Non si sa perché egli preferì questo pericoloso tragitto al più comodo scalo di Pons; alcuni dicono che all'epoca l'Ordo Orbis non avesse ancora fondato tale colonia, altri sostengono che il Bataveriano fosse un pirata, o un contrabbandiere, o un uomo in fuga dalla giustizia. Quale che fosse la sua storia, egli affrontò il Capo della Disperazione in condizioni che avrebbero portato al naufragio qualsiasi veliero; ma non era sua intenzione andare incontro alla morte per mare. Il Bataveriano imprecò, maledisse e minacciò i suoi uomini, li spinse allo stremo delle forze, ma fu tutto inutile: la sua nave, ormai priva di alberi e ingovernabile, si stava dirigendo verso un gruppo di scogli affioranti. Nell'ultimo istante fatale, il capitano offrì la vita dei suoi uomini, di tutti i suoi uomini, a qualsiasi potenza che fosse disposta ad aiutarlo. E la nave non affondò. Il Bataveriano Maledetto si trovò solo su una nave fantasma, completamente priva di ciurma e quasi del tutto sfasciata eppure ancora governabile. Da allora, egli pattuglia le acque attorno al Capo della Disperazione; a ogni capitano che per un qualsiasi motivo voglia doppiare la pericolosa scogliera, il Bataveriano si manifesta per proporre un patto: lui e la sua ciurma supereranno tutti i pericoli della zona, ma un uomo dovrà essere sacrificato e buttato in mare, come tributo ai signori delle coste e al Bataveriano stesso. Molti rifiutano tale empia proposta, e vanno incontro alla rovina, ma sono molti di più i capitani che, non appena scorgono le vele lacere della nave fantasma, si affrettano a gettare in mare uno dei loro sottoposti. Con questi naufraghi, vivi e morti come lui, il Bataveriano sta ricostruendo la propria ciurma. Non si sa su quanti marinai e combattenti spettrali egli possa fare affidamento, né è noto quale sia il suo scopo, ma qualsiasi marinaio sente un brivido lungo la schiena quando scorge all'orizzonte una lacera vela nera. Il destino delle anime Secondo quanto insegnano le religioni principali, dopo la morte le anime degli esseri umani sono destinate a riunirsi col principio divino. Esistono però anche altre religioni, secondo le quali le cose vanno in maniera diversa. Tali religioni sono tacciate di eresia e aspramente avversate dall'Ordo Orbis, tanto che ormai i loro adepti ammontano a poche centinaia in tutto il mondo civilizzato. Ma neppure la più feroce persecuzione può far venir meno la maggiore plausibilità di tali insegnamenti religiosi. La Lex Omnium, infatti, presenta una grossa carenza: sebbene abbia sviscerato ogni possibile tema riguardo all'origine del bene e dell'ordine, non ha mai offerto una spiegazione plausibile riguardo all'origine del disordine e della malvagità. Il massimo dell'elaborazione teologica a riguardo è quello di quanti affermano che caos e malvagità non esistono in senso stretto, ma sarebbero solo le condizioni di assenza della legge e della bontà. In quanto tali, non dovrebbero essere in grado di costituire nulla di positivo, eppure la Lex Omnium stessa ammette l'esistenza di creature soprannaturali costituite di malvagità e disordine. Molti teologi hanno trascorso intere vite alla ricerca di una risposta per questi interrogativi che fosse plausibile e rispettosa dei dogmi, ma non è mai stato ottenuto un risultato convincente. Di contro, alcune religioni primitive ribaltano l'ottica della fede ufficiale, riuscendo a render conto dell'esistenza di principi opposti dotati entrambi di potenti rappresentanti extraterreni. Non sarebbero dei fantomatici principi eterni ad alimentare gli uomini, ma gli uomini stessi a creare, in virtù del loro agire, una serie di ideologie alle quali poi si sottomettono; l'ordine e il disordine, il bene e il male, con i loro rispettivi equilibri, non sarebbero altro che i più elementari e meno raffinati fra questi sistemi di ideali. Tuttavia, proprio in virtù della loro natura primeva, è a tali principi che più facilmente può essere ricondotto l'agire degli esseri umani. Tali principi metafisici, commentano gli studiosi abbastanza avventati da rischiare la propria vita in nome del sapere, assumono una forza e quasi una concretezza dal fatto che ci sia gente che crede in loro, fino a costituire una sorta di realtà altra dal mondo eppure capace di influenzarlo. Le anime degli esseri umani, dopo la morte, tendono a unificarsi col principio al quale erano allineate in vita, diventando delle vere e proprie entità soprannaturali. Sarebbero questi esseri gli angeli e i demoni delle diverse religioni, e sarebbe il potere dei principi nei quali credono gli esseri umani a conferire ad alcuni individui particolarmente devoti e sensibili la possibilità di incanalarne le potenzialità mistiche. Per quanto l'Ordo Orbis consideri ereticali tutte queste teorie, ci sono forti prove che ufficiosamente le condivida almeno in parte, agendo di conseguenza allo scopo di rafforzare il principio dell'ordine a spese di quello del caos. Il Popolo Nascosto Da sempre, nelle terre più settentrionali del Vecchio Mondo si raccontano leggende su strane danze notturne, su risa e suoni provenienti dal cuore selvaggio dei boschi meno ospitali, su strane donne dalla bellezza ultraterrena capaci di rapire il cuore degli uomini con un semplice sguardo. A lungo, i più hanno considerato queste leggende delle semplici dicerie, ignorando tutte le fantomatiche prove a favore dell'esistenza del Popolo Nascosto. Eppure, nell'epoca in cui i viaggi per mare si facevano sempre più frequenti, in cui gli orizzonti culturali si aprivano a nuove esperienze senza essere ancora limitati dall'idea dell'eresia, gli esploratori del Vecchio Mondo scoprirono con notevole sconcerto che simili leggende erano fiorite nei luoghi più distanti del mondo. Esistevano sì notevoli varianti, ma i numerosi punti in comune fra le diverse tradizioni facevano ipotizzare l'esistenza di un'innegabile verità. Oggi, sebbene l'Ordo Orbis non ne abbia mai riconosciuto ufficialmente l'esistenza, ormai anche fra gli uomini di scienza non è inconsueto trovare chi prende per buona la veridicità di molti resoconti riguardanti il Popolo Nascosto. Questa identificazione collettiva è in parte fuorviante, in quanto a giudicare dalle prove esistenti tali creature non sono organizzate in un'unica società, o quantomeno non in un qualcosa di paragonabile all'Ordo Orbis; anche a livello estetico, i rappresentanti del Popolo Nascosto presentano difformità enormi, ben superiori a quelle riscontrabili fra un dabhatiano e un abitante delle Isole Vergini. Queste creature fatate si sono sempre mostrate molto abili nel nascondere le tracce della propria esistenza e nel confondere la mente di chi indaga su di loro, ricorrendo spesso a scherzi di una crudeltà disumana per punire i più accaniti “disturbatori”. Ma, nel contempo, si racconta che queste genti fatate abbiano anche aiutato in più di un'occasione chi si trovava in difficoltà. In effetti, sembra che l'agire del Popolo Nascosto non corrisponda a nessuna logica di pensiero umana. Uno dei più grossi misteri riguardanti le genti fatate è quello delle loro origini: secondo alcuni sarebbe gli ultimi discendenti degli antichi uomini, mentre secondo altri sarebbero i figli di un popolo ancora più antico, che abitava la terra eoni prima della Grande Inondazione. Dato che il Popolo Nascosto tende ad abitare l'interno delle isole dove la natura è più selvaggia, alcuni hanno ipotizzato che si tratti di una sorta di incarnazione collettiva della natura; secondo alcuni predicatori della Lex Omnium, invece, le anime talmente codarde da rifiutare l'unione col divino potrebbero essere state condannate a una vita immortale e priva di ordine come membri di una qualche stirpe fatata. La verità, è che si sa molto poco riguardo al Popolo Nascosto, alle sue origini e alla sua vita. Il Traghettatore Quella del Traghettatore è una leggenda misteriosa, nella quale un innegabile fondo di verità si lega ad altrettanto ovvie superstizioni: chi potrebbe negare l'esistenza di un qualche prodigio dietro viaggi per mare tanto rapidi e stupefacenti? Eppure, come è possibile credere che una persona, da sola, con un semplice battello possa fare tutto ciò, e che il prezzo dei suoi servigi sia tanto orribile? Molti sostengono che il Traghettatore sia in qualche modo collegato al Bataveriano Maledetto, poiché è difficile accettare che più di un simile demone in forma umana si aggiri per i mari. Il Traghettatore, dicono le leggende, si presenta a quanti, sulla costa di un mare in tempesta, invocano aiuto per potersi recare in qualche altra isola; arriva all'improvviso sulla sua piccola imbarcazione, quasi che i flutti stessi la vomitassero dal più profondo degli inferni, e quali che siano le condizioni del mare attracca rapidamente proprio davanti al disperato che l'ha invocato. Il Traghettatore offre al suo passeggero il permesso di effettuare il tragitto richiesto sulla propria barca, in cambio di un prezzo; egli non specifica mai di che cosa si tratti, se non al momento del pagamento. Coloro che accettano il misterioso aiuto dell'inquietante e perennemente incappucciato individuo vengono fatti salire sul suo piccolo battello, e subito vedono la costa allontanarsi mentre, nonostante l'incessante tempesta, l'imbarcazione avanza rapidamente verso la destinazione. Poiché le tempeste sembrano accompagnarlo in ogni suo viaggio, c'è chi ipotizza che il battello del Traghettatore sia in grado di spostarsi istantaneamente fra tutte le tempeste presenti nei mari, percorrendo in poche ore distanze che richiederebbero giorni e giorni. Ma come questo sia possibile rimane per tutti un mistero. Date le condizioni avverse della navigazione, e per quanto la sua imbarcazione sembri farsi beffe delle onde e dei venti, il Traghettatore richiede sempre al suo passeggero un pagamento anticipato. Coloro che accettano la proposta scoprono con orrore quello che l'enigmatico individuo richiede per i propri servigi: la vita del suo passeggero. I cadaveri di queste persone vengono trovati, giunti chissà come, sulle coste dell'isola che volevano raggiungere, e non è raro sentire gli anziani, alla vista del corpo di un naufrago senza relitto, sussurrare che “l'ha mandato il Traghettatore”. Solo chi ha la forza d'animo di non lasciarsi suggestionare dal mare in tempesta e dai fulmini incessanti, e che rifiuta il pagamento anticipato proposto dal Traghettatore, riesce ad arrivare felicemente a destinazione. Una volta giunto là, egli è però vincolato a uccidere la prima persona nella quale si imbatterà, offrendo tale vita all'uomo o demone che l'ha trasportato sul suo battello. Quanti rifiutano di onorare l'accordo muoiono nel giro di pochi giorni in preda ad atroci dolori. Eppure, si trova sempre qualcuno disposto ad accettare questo tanto rapido e tanto pericoloso viaggio per mare, incurante delle conseguenze. Le meraviglie di Vincenzo Leardo Vincenzo Leardo è nato in un piccolo paese taliano, presso la fiorente città di Orentiae, quando già da alcuni anni il mondo ardeva delle fiamme scatenate da Asrigue. Se è emerso dalla banalità alla quale i suoi natali lo condannavano, ciò è avvenuto solo grazie alle sue innegabili doti artistiche e alla sua sorprendente genialità. Da semplice apprendista in una bottega di pittura, apprese completamente da solo i rudimenti delle arti mistiche grazie a una spiccata propensione personale e a una notevole applicazione. Divenuto un professionista autonomo, venne conteso dalle diverse corti e città taliane per la sua bravura artistica come per il suo genio tecnomistico. Sulla soglia dei quarant'anni, ha accetto la proposta delle autorità di Vectorian, che l'hanno convocato nella città dandogli sostanzialmente carta bianca. È stato qui, nel luogo che più di tutti rappresenta il progresso e il futuro, che Vincenzo Leardo ha dato fondo alla sua immaginazione e alle sue competenze per dare vita alla modernità. L'idea fondamentale dietro ai progetti di Leardo è semplice: là dove per secoli la tecnica e le arti mistiche hanno camminato di pari passo su binari paralleli, egli propone un intreccio delle due tale da conferire alle due scienze congiunte delle potenzialità notevolmente maggiori. L'esempio più lampante di queste sue teorie è l'energia vaporea: attraverso pochi, semplici incantesimi è possibile creare un circuito nel quale una modesta quantità d'acqua passi ciclicamente dallo stato liquido a quello di vapore, alimentando nel mentre un complesso sistema di ventole turbine. Fra le tante applicazioni di tale invenzione vi sono le celebri navi automatiche, capaci di muoversi senza rematori e in assenza di vento, e la recentissima rete ad energia vaporea che riscalda l'intera Oderia Settentrionale, sulla quale scorrono le prodigiose navi di terra. Ma questa non è che una delle meraviglie partorite dalla mente di Vincenzo Leardo, meraviglie nelle quali magie e tecnica si fondono in maniera in passato impensabile. E la scienza tecnomistica è solo uno degli interessi dello studioso taliano: interessato allo studio della natura in ogni suo aspetto, Leardo possiede da autodidatta una vera e propria cultura enciclopedica. Non bisogna poi dimenticare la sua bravura artistica, che ha trasformato rapidamente le piazze e gli edifici rappresentativi di Vectorian in alcuni dei più bei monumenti del mondo. Eppure, la vita di Vincenzo Leardo non è del tutto al sicuro: se da un lato alcune frange più estremiste dell'Armata della Libertà vorrebbero vederlo morto, dall'altro i suoi studi e il modo in cui sta rapidamente rivoluzionando modi di vita vecchi di secoli lo rendono inviso alla Lex Omnium e ad alcuni fra gli ufficiali più conservatori dell'Ordo Orbis. Fino ad ora, Leardo ha potuto godere della protezione offertagli dal Consortium Mercatorum, ma non si sa per quanto ancora le sue teorie ai limiti dell'eresia potranno essere tollerate. Le navi volanti Rare e prestigiose, di ardua e costosissima realizzazione, contese da tutti i capitani di qualsivoglia fazione, le navi volanti rappresentano la summa dell'arte di carpentieri e mistici, possenti vascelli capaci di librarsi in aria con la stessa grazia che una normale nave mostra nel fendere i flutti. Quello del volo è stato uno dei sogni più a lungo coltivati dagli uomini, al quale sono state date nel corso dei secoli diverse risposte. Diversi incantamenti hanno consentito di creare, con l'evolversi delle arti, navi volanti sempre più grandi e robuste. Tuttavia, l'elevato costo dei materiali e richiesti per portare a compimento tali incantesimi hanno sempre rappresentato un ostacolo alla diffusione delle navi volanti: sono ben pochi, anche fra i magistri dell'Ordo Orbis, coloro che ne possiedono una, e l'affondamento o la cattura di uno di questi vascelli è sempre una disgrazia per chi lo possiede. Recentemente, alcuni studi sovvenzionati dal Consortium Mercatorum hanno permesso di costruire navi volanti di diverso tipo, il cui pur esorbitante costo si mantiene abbastanza contenuto da consentirne una maggiore diffusione. In queste imbarcazioni, l'incantamento serve soltanto a permettere loro di librarsi in aria; il movimento, invece, viene fornito da vele e pale di remi automatiche alimentate con l'energia vaporea. Hanno inoltre cominciato a diffondersi delle navi aeree più piccole, capaci di innalzarsi grazie alla sola energia vaporea immagazzinata in enormi palloni; spesso tali vascelli non sono attrezzati per lo spostamento in mare, il che ne limita parzialmente l'impiego, ma è chiaro che negli anni a venire le navi aeree di ogni tipo conosceranno una diffusione molto maggiore. Nonostante tutti questi sviluppi delle imbarcazioni volanti tecnomistiche, le migliori navi aeree rimangono quelle realizzate mediante un massiccio utilizzo di incantamenti. I veicoli di questo tipo, inoltre, non vengono intaccati se non in misura limitata dallo scorrere del tempo, e dunque si prestano all'utilizzo anche a distanza di secoli dal proprio varo. Tutti e tre i magistri maximi dell'Ordo Orbis hanno a propria disposizione una di queste ricchissime navi aeree, decorate in maniera sfarzosa e dotata di potenti magie di attacco e difesa. E, se le leggende riguardo agli antichi veicoli aerei risalenti a prima della Grande Inondazione sono vere, esistono al mondo ancora numerose navi volanti incantate, dalle facoltà prodigiose, ancora in attesa di un nuovo proprietario. Le Torri degli Oceani Molti naviganti, indipendentemente gli uni dagli altri, asseriscono di aver visto, in diversi punti dei mari, delle altissime torri slanciarsi fuori dai flutti e svettare fino a perdersi nei cieli. Per alcuni si tratta solo delle chiacchiere di qualche alcolizzato, specialmente perché i diversi resoconti non descrivono tali torri in maniera univoca. Tuttavia, secondo molti è altamente probabile che tutte queste strutture, alcune più alte e alcune più basse, alcune sottili quanto l'albero di una nave e altre grosse quanto una fortezza, non siano altro che i resti di antichi edifici sommersi antecedenti alla Grande Inondazione. Proprio in virtù di questa credenza, è opinione comune dei marinai che queste torri portino sfortuna; talvolta, è possibile sentire dei rumori strani e inquietanti provenire dalle loro viscere e dalle nere acque sotto di esse, e c'è chi sostiene di aver scorto tutto d'un tratto il cielo notturno illuminarsi a giorno per il bagliore fuoriuscito dalle enigmatiche strutture. Un'opinione moderatamente diffusa negli ambienti scientifici di Vectorian sostiene che alcune di queste torri siano gli sfiatatoi di immense fabbriche delle ere passate, alimentate da una qualche forma di energia non troppo diversa dal vapore che alimenta le macchine cittadine. Ma quale sia lo scopo di tali enormi fabbriche, e come facciano a funzionare dopo secoli di abbandono, non è dato saperlo. Le voci secondo cui alcuni antichi abitanti del mondo abiterebbero ancora all'interno di queste torri non riscuotono molto credito, ma ad ogni buon conto le disposizioni ufficiali dell'Ordo Orbis sono di segnare la posizione esatta delle torri e di tenersene il più possibile lontani. Pure, questo non ha impedito a pazzi e visionari di immergersi nelle pericolose acque attorno a queste titaniche reliquie del passato alla ricerca di qualche non meglio precisato tesoro; pochi di questi individui sono mai riemersi, e praticamente nessuno è mai tornato in superficie portando con sé quel che sperava di ottenere. Outis l'Immortale I suoi tratti somatici, si dice, sono mutevoli; la sua vita, infinitamente più lunga di quanto sarebbe umanamente lecito. Raramente si presenta con il nome che l'ha reso famigerato. La soluzione più razionale sarebbe che dietro la figura di Outis l'Immortale vi siano in realtà diverse persone, eppure in molti sono pronti a giurare sulla sua esistenza. Le imprese compiute da questo individuo sono straordinarie: si dice che sia stato implicato nelle più grandi imprese della storia, facendo da navigatore a Tullio Voltae e a Oderio Pipionum, collaborando alla costituzione dell'Ordo Orbis come dell'Armata della Libertà, combattendo in più guerre, spesso contemporaneamente per le due parti in lotta. Il suo nome è leggenda, la sua vita e i suoi veri scopi mistero. C'è addirittura chi pensa che Outis l'Immortale sia l'uomo, sempre se di essere umano si può parlare, dietro alla figura di Vigon Asrigue. Ma è ormai chiaro che troppe voci e dicerie si sono sedimentate sulla verità, rendendola quasi impossibile da cogliere nella sua genuina interezza. Una delle poche cose sicure riguardo a questo enigmatico personaggio è che, nel corso dei secoli, si è spostato per i mari su una prodigiosa nave, accompagnato di volta in volta da personalità di spicco scomparse da tempo dalla circolazione, fra le quali è sempre presente almeno un poeta o altro artista. Tutti questi individui collaborano con lui per il raggiungimento di uno scopo, anche se è dubbio che Outis l'Immortale abbia mai reso noto ad alcuno il suo vero obiettivo. Secondo alcuni, esso sarebbe semplicemente il progresso dell'umanità nel suo complesso, mentre secondo altri egli combatte una crociata eterna contro avversari misteriosi, o in una missione avente come unico scopo il cambiamento dello status quo, qualunque esso sia. Recentemente, alcune persone hanno asserito di essere salite a bordo del vascello di Outis, una nave volante capace perfino di spostarsi sotto i flutti, e di aver incontrato a bordo di essa lo scrittore eretico Romeo Saligarum e alcuni celebri rivoluzionari dati per dispersi. Si vocifera dunque che, attualmente, l'Immortale sia impegnato in una segreta guerra personale contro l'Ordo Orbis, tesi che supporterebbe la sua identificazione con la Furia Rivoluzionaria. Quale che sia la verità, sussurrano alcuni, nelle sfere di comando dell'Ordo Orbis c'è qualcuno che la conosce almeno in parte. Vigon Asrigue, la Furia Rivoluzionaria Pochi uomini, da soli, hanno lasciato nella storia un'impronta forte quanto quella di Asrigue. Sebbene il fondatore dell'Armata della Libertà abbia sempre insistito nel sottolineare quanto i risultati ottenuti dai rivoluzionari non dipendessero da lui, ma dal coraggio e dal numero dei suoi compagni, nessuno ha mai messo in dubbio il fatto che, senza la sua presenza ispiratrice, non ci sarebbe mai stata una ribellione su così vasta scala. Nonostante la sua scomparsa venticinque anni fa, il pensiero di Vigon Asrigue è ancora vivo e ogni giorno ottiene nuovi adepti, mentre il potere dell'Ordo Orbis si erode pian piano grazie all'azione dei rivoluzionari di tutto il mondo. Ma, al di là della leggenda, si sa ben poco di Vigon Asrigue come persona. In primo luogo, si ignora la sua patria, così come la sua età precisa e il suo nome reale; in secondo luogo, nessuno sa con preciso come abbia costituito il nucleo dell'Armata della Libertà. Sebbene sia dato per assunto che dietro al primo attacco della Furia Rivoluzionaria ci siano stati lunghi preparativi, nessuna indagine dell'Ordo Orbis è mai riuscita a chiarire il disegno complessivo delle prime mosse di Asrigue, né i suoi seguaci ne hanno mai posseduto una visione d'insieme. È probabile che i suoi primi luogotenenti, gli individui che lo accompagnarono nelle sue prime imprese, conoscessero qualche dettaglio del suo passato, ma ormai sono tutti morti da tempo. Le origini della Furia Rivoluzionaria, dunque, sono avvolte in un mistero sul quale la fantasia popolare e la propaganda hanno ricamato numerose storie. C'è chi dice che Asrigue fosse un sacerdos deluso dall'empietà ormai raggiunta dal governo mondiale, o comunque un qualche ufficiale traditore dell'Ordo Orbis; c'è chi sostiene che fosse un essere divino, o un demone, incarnato; c'è chi lo dice un ex-schiavo, o un nobile che si è lasciato tutto alle spalle per liberare il mondo dalla tirannia; c'è addirittura chi pensa che Vigon Asrigue sia stato la reincarnazione del Profeta della Legge Universale, o perfino del desiderio di libertà insito in tutti gli uomini. A rendere più fitto tale mistero ha contribuito una particolare abitudine della Furia Rivoluzionaria: ogni volta che si è mostrato in pubblico, per parlare ai suoi seguaci come per guidarli in battaglia, il suo volto era sempre coperto da una maschera d'argento che ne celava i connotati e alterava la voce. Solo i suoi luogotenenti, si dice, l'hanno mai visto in faccia. Per questo motivo, alcuni sussurrano che non vi sia mai stato un “Vigon Asrigue”, ma piuttosto diverse persone che hanno indossato la sua maschera. Anche oggi, dopo la scomparsa e la falsa esecuzione della Furia Rivoluzionaria, la cosiddetta Maschera di Asrigue continua a comparire di tanto in tanto per il mondo; talvolta come trofeo per la militia marium, talvolta come sacra reliquia per l'Armata della Libertà, talvolta indossata da un capo rivoluzionario che potrebbe essere stato lo stesso Asrigue, questo oggetto continua a far parlare di sé. E alcuni studiosi sostengono di aver trovato antiche cronache, nelle quali si fa riferimento a un campione degli oppressi, a un paladino della libertà il cui volto era coperto da una maschera d'argento. Forse, il mistero di Vigon Asrigue affonda le sue radici molto più in profondità di quanto non si pensi comunemente. Mentre vi rimando all'articolo sul blog, vi aggiorno anche sull'ultimo lavoro da completare. Ormai ho deciso di rimuovere le armi da fuoco dall'ambientazione, in quanto avrebbero stonato col resto (con una scienza più tecnomagica che altro, senza catene di produzione industriale degne di tale nome causa rivoluzionari che non vedono l'ora di attaccare una nave stracarica di materie prime o addirittura prodotti finiti pronti a essere smerciati, con dei costi esorbitanti per gli apparati meccanici, chi è il demente che preferisce una pistoletta a un guanto che permette di lanciare a volontà dardo incantato previa parola di comando?). Sto ancora valutando bene che cosa fare per le razze, mentre per le classi penso che inserirò note solo riguardo alle più esotiche. Voglio dire, esiste un idiota al quale vada spiegato come giocare un *ladro*? -__- Non so entro quando il lavoro verrà completato del tutto, ma in ogni caso penso che Avventure per il mare (APIM) sia già perfettamente giocabile. ^^
  22. Dopo lunghe e sofferte indecisioni ho deciso che, alla fine, non implementerò le armi da fuoco nella mia ambientazione piratesca. Questo perché darebbero alla scienza un gusto diverso da quello che ho in mente. Mi spiego meglio: non voglio ricorrere alle solite menate semisteampunk D&Dare, né alla fintomodernità magica alla Eberron, quanto piuttosto creare una commistione di tecnica e magia basata più sulla coerenza col mondo di gioco piuttosto che col nostro. Da questo punto di vista, le armi da fuoco non avrebbero molto senso: una bacchetta di un qualche incantesimo elementare farebbe di meglio. Anche i cannoni possono essere sostituiti da oggetti che lanciano palle di fuoco o altre invocazioni. In parole povere, il thread per quel che mi riguarda può essere chiuso. ^^' Grazie comunque a tutti per la partecipazione e per i consigli.
  23. FeAnPi ha risposto a Benkalas a un discussione Pathfinder
    Anche io avrei visto meglio la combinazione differente di qualche altro aspetto per creare una sorta di incantatore combattente senz'armi: così com'è, la classe è un po' superflua dato che c'è già una CdP che fa esattamente la stessa cosa.
  24. FeAnPi ha risposto a Benkalas a un discussione Pathfinder
    Quotone a Irrlicht: è una classe di cui non sentivo molto il bisogno, e penso di non essere l'unico.
  25. Contento del fatto che piaccia in giro. Ora sto affrontando il piccolo problema di creare due indici separati usando solo open writer (uno per le sezioni descrittive e uno per i capitoletti regolistici), ma male che vada il secondo me lo faccio manualmente. Riguardo alle mappe, opererò da solo a mano non appena ne avrò il tempo. Alla fin fine come cartografo me la cavicchio, avevo iniziato alle elementari dopo aver letto il Signore degli Anelli e grazie al GdR non mi sono mai arrugginito.

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