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[Equipaggiamento] Armi da fuoco
Allora, prendere dal Saga no, è fatto per valorizzare i blaster e sulle armi da fuoco fa 'a'are. Se solo ritrovassi quel supplemento per CoC d20 sulle armi, accidenti... era l'unica cosa meritevole in tutto il manuale. Rispondendo a Snorlax, i danni mi vanno bene anche senza il +X, per le gittate confermi che quelle dovrebbero essere abbastanza realistiche? In questo campo sono proprio una capra. Per il cannone non metto la gittata "a la warhammer fantasy" per il semplice motivo che in Pathfinder nessuna arma funziona così, sebbene anche una freccia dovrebbe operare in questo modo (non faccio fisica da anni, ma se non erro la traiettoria di una freccia e di una palla di cannone spesso sono abbastanza assimilabili). E allo stesso modo lo gestirò come "fucile di taglia enorme", senza troppe complicazioni, così come la balista è gestita come una balestra enorme. Idem riguardo al cannone a mitraglia (fucile a mitraglia di taglia enorme). Infine, come armi automatiche vorrei solo dei prototipi di armi semiautomatiche, quindi neanche il winchester e di sicuro non la colt peacemaker -né la colt navy: voglio che siano delle armi molto rare, utilizzate solo da alcuni corpi speciali e non certo diffuse quanto le "sei colpi" e i fucili che si caricano la domenica per sparare tutta la settimana (sì, la maggior parte delle mie conoscenze riguardo alle armi da fuoco deriva da Tex).
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Lista esercito orki 600 punti
Demoni esclusivamente di Tzeentch e Slaanesh, ultimamente con una spiccata predilezione per il primo. Anche se il mio prossimo progetto è integrare unità degli altri dei rivisitate in chiave Tzeentch e Slaanesh.
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[Equipaggiamento] Armi da fuoco
Se non erro il colpo a mitraglia si prepara mettendo tutta la sferragliatura varia nel fucile. E ci sono colpi che contengono anche pezzi di metallo legati col fil di ferro. Ok, è una cosa moderna, ma l'essenza stessa del "colpo a mitraglia" è "ficca tutto quanto nel fucile, e spara". Il mitragliatore è una cosa diversa. Sussiste però sempre il "dubbio similgatling". O la considero -a livello di statistiche- un fucile a tamburo di taglia grande?
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Lista esercito orki 600 punti
Cannoni e kakkole non li ho mai visti giocare e non so come si comportino. Però gli orki mi sembrano un esercito principalmente da mischia, puntare su qualche altra cosa potrebbe non essere vincete. Poi parla quello che gioca i demoni da tiro, eh. ^^'
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Lista esercito orki 600 punti
Dunque, da me gli orki li giocano tendenzialmente con molte, molte, molte truppe e il cosiddetto (da me) cagaGazkul (NB: il parlante sardo normalmente pronuncia la "C" intervolacila come "G", quindi, "gaz" è l'equivalente di "caz"). Pensando di aiutare un amico a farsi una lista di orki, io gli avevo suggerito un paio di cose. 1) vanno bene molti ragazzi, nei classici trupponi da 30, ma si può fare di meglio: gli orki in truppe enormi sono letali se arrivano in mischia a piena forza, ma sono ridicolmente facili da fare fuori. Quindi, ti conviene utilizzare una truppa da 30 tozti, o magari da meno possibilmente imbarcata su un karro da guerra. Ottimo anche il cagaGazkul di cui sopra. La mia idea è che, imbarcato assieme a dei megakapi (che, ricorda bene, con i kapiguerra a seguito contano come truppe e quindi possono tenere e contestare obiettivi) su un altro karro da guerra possa essere parecchio fastidioso: i kapi si muoveranno poco, ma ci penserà il karro a muoversi per loro. Altro suggerimento che ti dò è quello di non puntare sulle armi da tiro, specialmente sui karri: con un AB 2, è roba sprecata. Una mia idea mai testata, però, è di dare agli orkotteri la kela e gli altri equipaggiamenti per farne dei cacciatori di karri, una sorta di strillatori orkeschi insomma. Quindi, cosa ti suggerisco di prendere? 1) ragazzi, ragazzi, ragazzi 2) megakapi 3) karri, karri, karri. Una cosa da tenere a mente è che i ragazzi semplici te li puoi modificare con poco sforzo in tozti, e che i karri li puoi allo stesso modo ricavare da dei camionicini giocattolo presi dai cinesi.
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Notizie da mdt???
Caspio però, un MMORPG basato sulla Masquerade se fatto bene potrebbe essere davvero molto, molto, molto allettante. Se riescono a farlo uscire in tempo per sfruttare il treno degli sbrillucciovampiri potrebbe essere una scelta vincente (e finalmente la s(e/)aga di twilight servirebbe a qualcosa di non deleterio).
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[Equipaggiamento] Armi da fuoco
Uhm, quindi in teoria mi basterebbe modificare la tabella per evitare problemi di diritti d'autore secondo te, Irrlicht? Vorrei evitare di vedere un avvocato-ninja della Paizo bussare un giorno alle porte di casa mia. Per le bombe, illuminazione del momento (spalare terra rinforza il corpo e la mente! fa venire i calli, ma rinforza corpo e mente), pensavo di ricollegarmi piuttosto al meccanismo delle bombe dell'alchimista. Ma devo studiare bene il tutto. Per il resto ok su tutti i suggerimenti di Bagi, giusto una cosa riguardo ai danni: l'idea di rendere i danni del fucile a mitraglia taglienti deriva dal fatto che, caricandolo in stile lupara con pezzi di filo metallico collegati, dovrebbe tagliare abbastanza bene anche lui.
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[Equipaggiamento] Armi da fuoco
Oh, se è per questo anche un pugno dato nel modo giusto può uccidere, lo so. Però i danni del manuale di Golarion mi sembrano troppo bassi. Un'idea potrebbe essere portare i danni da 1d8 a 1d10 e da 1d10 a 2d6 (e aumentare a 3d8 quelli del fucile a mitraglia di cui non mi ricordo il nome); in questo modo, avrei una media di 5,5 per la pistola (non i 7 danni che avevo in mente, ma ci si accontenta) e di 7 per il fucile (abbastanza "oneshotonekilloso" quindi). Però potrei riprodurre queste regole su un manualetto privato gratuito -per inserire i nuovi danni, la nuova capacità del caricatore e i cannoni- senza violare il copyright della Paizo?
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[Equipaggiamento] Armi da fuoco
Oddio, così si incasinerebbe il tutto insensatamente: mi sta bene che HARP abbia tabelle del genere, ma nel d20 system non ci stanno a fare niente. Di Warhammer fantasy conosco solo il wargame, e pur giocando demoni preferisco il 40K perché il fantasy ha troppe regole insensate che cercano di essere realistiche senza riuscirci là dove il 40K ha regole dirette, magari semplificate, ma molto più godibili (esmepio stupidissimo: là dove il fantasy ha tutte le regole riguardo a forza, tiro armatura e penetrazione dell'armatura, il 40K risolve con dilanianti, VP e armi potenziate senza bisogno di complicare troppo la vita). Il fumble può capitarti con qualsiasi arma, anche con un attacco senz'armi. Certo, il piede non ti esplode se le cose vanno male, ma prova a tirare un calcio a un bersaglio sudato e avrai un buon esempio di "fumble con caduta"; uno stiramento muscolare è dietro l'angolo con ogni tipo di arma, e le armi con catena se usate male possono fare parecchio male. GdR come HARP, Rolemaster e altri tengono conto di ogni singolo aspetto di questo genere. Ma non il d20 system. E se uso un derivato del d20 system voglio qualcosa di semplice, non qualcosa che mi costringerebbe a tirar fuori regole apposite per le armi, più una tabella extra, più dei talenti extra. A me interessano delle regole leggere, per far sì che in una ambientazione piratesca i personaggi possano tirare qualche schioppettata senza far ridere troppo i polli). Da questo punto di vista, l'aiuto che mi serve riguarda la semplificazione, non l'ulteriore complicazione. Per dirne una, diverse composizioni di polvere da sparo, diversi modelli di armi, diverse forme del proiettile e affini influirebbero tutti quanti sulla resa. Così come sulla resa delle armi bianche influiscono altri fattori, eppure non ci sono regole specifiche per lame in acciaio a pacchetti, sull'affilatura specifica, sul numero di tagli, sulla presenza di sgusci e sul tipo di guardia. Tutto questo è richiesto per il realismo, ma incasina troppo la vita. Idem per le armi da fuoco: non voglio qualcosa di iper-realistico, ma qualcosa di funzionale e rapido. Tirar fuori tabelle con percentuali e affini non vuol dire "funzionale e rapido", anzi. Quel che pensavo io era una cosa del genere "con un risultato di 1 o 2 sul tiro di attacco si verifica un incidente, tirando 1d20 1: l'arma esplode provocando un colpo critico al portatore, 2-3 l'arma esplode provocando danni massimizzati al portatore, 4-5 l'arma esplode provocando i normali danni al portatore, 6-10 il proiettile si incastra nella canna e l'arma va riparata, 11-15 il proiettile si incastra e la canna va svuotata, 16-20 il proiettile non parte ma nulla più." Anzi, già così sarebbe molto, perché il fallimento critico può capitarti anche tirando pugni e non si è sentito il bisogno di regole apposite per il pugnofumble.
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[Equipaggiamento] Armi da fuoco
Premessa maxima: il cambio di sistema *non* mi interessa. Punto a Pathfinder perché, grazie alle sue meccaniche, mi permette di imbrigliare una serie di contenuti assenti in altri giochi. Conosco più o meno savage worlds, il quale non sarebbe comunque la mia prima scelta (RuneQuest, Nemesis e il semplice Basic lo superano di svariate distanze). Allo stesso modo, non voglio copia/incollare altre regole: voglio crearne di apposite per la mia ambientazione. Scusa i toni forse un po' bruschi, Gadwin, ma sto chiedendo suggerimenti per implementare certe cose in Pathfinder, non per cambiare GdR o altro. ^^ Rispondendo a Snorlax, il problema degli attacchi multipli è facilmente risolvibile col vecchio sistema adottato dai pirati: portarsi dietro più armi cariche; il che aumenta il realismo della regola. Sì, un ranger o un guerriero specializzato nel tiro con l'arco avrà comunque una cadenza di fuoco superiore rispetto a quella di un pistolero, ma tutto ciò è voluto in quanto rende bene uno dei temi dell'ambientazione -combattenti dallo stile particolare. Riguardo alla competenza, quale potrebbe essere una percentuale di fallimento accettabile? Il classico 1 sul dado? E se mettessi la possibilità di utilizzare queste armi come armi semplici alzando però a 1-2 i risultati che provocano fallimento critico -permettendo invece a chi ha il talento di competenza specifico di ignorare tali penalità? L'obiettivo è inserire le armi da fuoco con la minor aggiunta di regole possibile, idealmente dovrebbe stare tutto quanto in una colonna di pagina A4.
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[Equipaggiamento] Armi da fuoco
Per la mia ambientazione piratesca in via di rallentato sviluppo (preparare la patente assieme a un esame non è il massimo, e quando sono fuso mi riposo molto di più col modellismo che non scrivendo) ho bisogno di alcune regole riguardo alle armi da fuoco. Ho potuto vedere che sul manuale di ambientazione ufficiale, sfortunatamente ancora 3.5, ci sono una serie di regoluzze a riguardo. Tuttavia, sono scritte con l'ottica di preservare le armi bianche da tiro come archi e balestre, cosa che se possibile vorrei evitare. Con tutti i limiti intrinsechi del d20 system e dei suoi derivati, vorrei un'ambientazione in cui un colpo di pistola riesce comunque a ridurre in fin di vita un combattente "medio" (ovvero, dove il danno medio si aggira intorno ai 7-8 e non ai 3-4 punti). Sfortunatamente, non ho delle grosse competenze nel campo delle armi da fuoco, e non saprei come renderne bene i diversi tipi. La mia intenzione è creare, al fianco dei "classici" (cannoni di calibro più o meno grosso che possono sparare anche a mitraglia, pistole e fucili ad avancarica) anche una versione lievemente più potente, dei primi e rudimentali revolver e fucili a tamburo (design che mi affascina, ma che non so quanto possa essere efficiente), dei semplici fucili a mitraglia (lupara o shotgun) e perché no delle simil-gatling sempre molto primitive (nell'ambientazione c'è una sorta di Leonardo Da Vinci, e se non erro è proprio nei disegni di Leonardo che si trovano numerosi spunti per armi da fuoco a canna multipla). Solo, non so bene come rendere realisticamente tutto questo. La mia idea, in generale, era quella di dare per scontata l'introduzione della canna rigata e della cartuccia (caricare senza cartuccia è comunque possibile, ma triplica il tempo richiesto per l'operazione), e di differenziare in questo modo le armi riguardo ai danni: - pistola 2d6 - fucile 2d8 - fucile a mitraglia 2d10 (entro 3 metri, -1d10 per ogni 3 metri ulteriori di distanza) - cannone equivalente a un fucile (o fucile a mitraglia, ma con decrementi del danno ogni 6/9 e non ogni 3 metri) di taglia enorme/mastodontica (il classico "pezzo grosso" che già nel basso medioevo alcuni utilizzavano, per quanto poco economico, una sorta di piccola Grande Berta per intenderci) con danni 4d8/4d10 (4d8 per il cannone a mitraglia, -2d8 per ogni incremento) e 4d10/6d8 (-3d8 per l'incremento) Il tempo di ricarica sarebbe di un'azione di round completo, con tempi di ricarica doppi o quadrupli per i cannoni a seconda della taglia. Pistole e fucili a tamburo funzionerebbero esattamente come il loro equivalente normale, con la differenza dei tempi di ricarica: azione gratuita per "sganciare" il tamburo, azione minore per inserire ogni singola cartuccia, azione minore per riagganciare il tamburo e preparare nuovamente l'arma. E fin qui, più o meno, ci sono. I problemi iniziano dopo. Uno: le bombe! Vorrei inserire qualche bombetta, ma quanti danni dovrebbero fare? Due: gittata e costo delle armi da fuoco. Tre: altri particolari riguardo alle armi da fuoco: danni perforanti e contundenti per le armi normali e taglienti, perforanti e contundenti per quelle a mitraglia? Quattro, o "della competenza": armi esotiche o no? Fare fuoco con una pistola è più simile all'usare una balestra piuttosto che un arco, arma la cui maggiore difficoltà sta nel tenere tesa la corda mentre si prende la mira senza "svaccare" il muscolo. Però armi semplici che fanno tanti danni sarebbero un po' troppo attraenti (il che è un po' quello che voglio, solo che temo sia troppo).
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Mordimi
Visto ieri a quattro e cinquanta (amo gli sconti del mercoledì). Se qualcuno, andando a vederlo, si aspettasse un filmone resterebbe molto deluso. Ma non è volutamente un filmone. E' un film che vuole essere demenziale e sa esserlo con stile. Riprendendo il paragone con la serie di Scary Movie, è un po' come il primo -anche se a me sembra che lo sia in meglio: batte il ferro ancora caldo, mentre invece gli ultimi titoli si limitavano a continuare un balletto ormai già visto e abbastanza stanco. Gli effetti speciali non sono, abbastanza chiaramente, ai livelli di Avatar. Però sono abbastanza godibili e ben realizzati, e le poche volte che si è visto qualcosa di palesemente finto era chiara l'intenzione di renderlo tale per demenzializzare alcune scene. E parlando di scene dementi, quella del trailer non è certo l'unica né la migliore. La cosa che rende il film più interessante è il modo in cui finge di essere serio; per alcuni attimi ti convince di esserlo, per poi tirare fuori una vaccata colossale. E' uno di quei pochi film per i quali mi è capitato di ridere quasi fino alle lacrime, con una media di una risata ogni due minuti. Il che, visto l'obiettivo del film, è cosa buona e giusta. Però, quando e se (ma penso più quando che se, visto l'andazzo) ci sarà un sequel, si avrà l'inevitabile calo visto con Scary Movie e con tutte le altre serie che non sanno fermarsi una volta esaurito il proprio repertorio. Ma, per ora, c'è solo un film, e quel film merita di essere visto se si vuole passare una serata a ridere; non risate profonde, non è humor di classe, ma è lo humor che Twilight si merita per averci stressato così a lungo i maroni. E per chi come me è stato più o meno costretto (shvaasuras a me che non so dire di no) a vedere alcuni film della sa(/e)ga, è una piacevole vendetta da grande schermo.
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Avventura Horror
Eh, se i PG sono problematici effettivamente l'avventura viene in salita. Punta su una cosa che funziona sempre allora: privali delle loro capacità. Soli davanti al pericolo in un sotterraneo dove la magia non funziona, immerso in una luce accecante (che impedisce al ladro di usare le sue abilità), privati del proprio equipaggiamento da ignoti assalitori che li hanno drogati e buttati lì per offrirli come sacrificio a un "dio", o meglio un cacciatore invisibile particolarmente anziano, potente e malvagio (mezzo-immondo e via). PS: Non ti invogliare a riguardo allora, Saito. ^^ Sennò rovineresti il tuo divertimento, eh. -__-
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Avventura Horror
Allora, anche io sono un appassionato di avventure horror, e ultimamente ho una trametta in mente che sta prendendo forma. (Saito, se leggi sotto ti sdereno visto che l'avventura sarà da giocare prima o poi anche con te) Il tutto è nato dopo aver giocato a un ottimo modulo horror per Neverwinter Nights, Angel Falls. La trama dell'avventura era, in sostanza, legata all'indagine sull'omicidio di una prostituta che si scopriva poi essere stata fatta fuori dal vescovo locale, dal quale aspettava un figlio; eliminato il sacerdote, il giocatore è tormentato da una figura che ha già incontrato in passato, una donna che scoprirà poi essere la causa della lussuria del vescovo, e dei numerosi mostri nascosti nella cittadina. L'avventura è arricchita dalla presenza di mostri nascosti e inquietanti (ottimo il dialogo con un bambino: "c'è un mostro nel fiume." "ma no, non ti preoccupare, te lo sarai immaginato." "no, ne sono sicuro." "perché?" "perché mi ha appena ucciso."), da alcuni PNG abbastanza tragici e drammatici, e da un teatro surreale dove vengono presentate versioni molto particolari delle fiabe più comuni (Cappuccetto Rosso che si innamora del lupo, e cose simili, oltre a uno spettacolo organizzato dalla donna misteriosa per depistare le indagini). La mia avventura era pensata per Pathfinder, in modo da poter sfruttare alcune specifiche regolistiche del gioco, ma penso che possa essere giocabile anche in 3.5. In breve... I PG vengono inviati dalla milizia locale (o di qualsiasi altra organizzazione facciano parte) a indagare sulla catena di omicidi e rapimenti che si stanno verificando in una piccola pieve. La comunità, un tempo centro di un grande feudo, è attualmente un piccolo villaggio dopo che l'ultimo dei castellani morì senza eredi lasciando tutte le sue terre alla chiesa (a una qualsiasi organizzazione religiosa tendenzialmente LB); venuto meno il ruolo di centro politico, la pieve è governata dal sacerdote locale e fino ad ora non è mai stata colpita da episodi del genere. Giunti nel villaggio, i PG vengono diretti dalle poche guardie al tempio, dove il sacerdote li informa sui fatti: da qualche mese, alcune famiglie sono state completamente trucidate; gli unici superstiti, i figli più piccoli, sono spariti senza lasciare alcuna traccia. Il particolare più inquietante, però, è che sebbene le vittime sembrino essere state attaccate da una belva infuriata i segni lasciati da morsi e artigliate sono compatibili con i denti e le unghie di un essere umano. La situazione è rapidamente degenerata quando i misteriosi assalitori hanno iniziato ad attaccare anche individui isolati, come prostitute e barboni, al di fuori della cadenza bimensile (in occasione della luna a falce) con cui erano stati compiuti i primi attacchi. Il sacerdote, incapace di utilizzare divinazioni tanto potenti da scoprire la verità, non ha potuto fare altro che imporre il coprifuoco (gli omicidi avvengono sempre di notte) e chiedere soccorso. La chiesa stessa ha stanziato i fondi per ricompensare lautamente chi risolverà il mistero. E qui iniziano i primi problemi. Indagando, i PG scoprono che fra le vittime ci sono anche alcuni loro parenti o amici. Inoltre, alcune delle vittime più recenti non sembrano essere state uccise alla solita maniera: un uomo, morto in una notte di luna piena, mostra segni di denti più ferini che umani, e nel caso della giovane prostituta (magari legata a uno o più PG) appena morta sembra proprio che sia stata sgozzata e che solo dopo qualcuno abbia maldestramente simulato i segni di morsi e artigliate. I cadeveri delle vittime precedenti sono stati interrati, e non possono essere esaminati. Come se non bastasse, i PG sentono frequentemente una voce femminile che li invita a compiere atti palesemente autolesivi, talvolta con la forza di un incantesimo di suggestione, senza però riuscire mai a capire chi si cela dietro tale voce. Fra gli individui recentemente giunti in città (ma, comunque, dopo i primi omicidi) ci sono un simpatico scrittore di mezza età e una compagnia teatrale i cui spettacoli sono tanto esclusivi quanto inquietanti. In alcuni di essi, le più note avventure dei PG sono narrate in una chiave completamente distorcente, che trasforma le sconfitte in vittorie. Se interrogato, l'impresario della compagnia dirà di ricevere gli spunti per le trame da una brillante ragazza locale, una certa Lily, che però i PG non riusciranno mai a incontrare. Frattanto, indagando i personaggi vengono a scoprire che tutte le case in cui si sono consumate le tragedie hanno un particolare in comune: le loro cantine sono collegate, o lo erano in passato, all'antica rete fognaria cittadina. Inoltre, scoprono che poco prima di morire la prostituta recentemente uccisa era stata vista recarsi nel tempio. Se interrogato a riguardo, il sacerdote spiega semplicemente che la giovane voleva confessare le proprie colpe, ma è possibile capire che sembra essere molto teso. Controllando le altre case che danno sulla rete fognaria, i PG si imbattono in una anziana vecchietta che, dopo alcune interminabili ore di conversazione rivelerà loro di aver visto, la notte dell'ultimo omicidio, il sacerdote locale camminare in direzione del vicolo dove è avvenuta la disgrazia. A questo punto, i personaggi hannoabbastanza prove per inchiodare il prete, il quale ammette di essersi intrattenuto più volte con la prostituta, dalla quale aspettava un figlio, e di averla uccisa per evitare che questa relazione potesse complicare la sua vita. Inizia a parlare in maniera incoerente, dicendo di essere stato costretto, di non poter più fare a meno di "lei" e di doverla cercare in ogni donna, di non essere il mostro dietro agli altri omicidi, e preferisce morire in combattimento piuttosto che farsi giudicare. Ucciso o catturato o comunque ridotto all'impotenza il sacerdote (ormai uscito fuori di senno) i PG potrebbero pensare di aver risolto tutto. Ma, la notte con luna di falce successiva, un'altra famiglia viene trucidata con le stesse modalità delle precedenti aggressioni. Controllando tutte le case in qualche modo collegate all'antica fognatura, i PG hanno modo di scoprire che in molte di esse vivono famiglie i cui figli più piccoli, maschi e femmine, da qualche tempo si comportano in modo strano. Ispezionando le fogne, però, non scoprono niente di particolare, se non che esse sembrano essere collegate all'antico castello del feudatario locale, in rovina da circa un secolo. Ispezionando il castello, i PG vengono a sapere che l'idiota del villaggio l'ha scelto come dimora per evitare le crudeli attenzioni dei suoi concittadini; se avranno pazienza, parlando con lui potranno venire a sapere degli strani rumori che si sentono talvolta provenire dal pozzo e della "camera della paura", dove l'uomo è entrato solo una volta per uscirne con orribili ferite e non metterci mai più piede. La stanza in questione si trova nelle cantine, e ha il pavimento di terra battuta. All'interno, i PG trovano i resti vecchi di un secolo e più di numerose bambine, ormai ridotti a scheletri, che si rianimano in maniera parziale per attaccare come un unica creatura (niente di complicato comunque) tutti i personaggi maschi che hanno messo piede nella stanza. Sconfitti i non morti, è possibile raggiungere il pozzo misterioso. E' parecchio profondo, e sembra essere effettivamente collegato alle fogne. Cosa ancor più interessante, è possibile vedere delle impronte di piedi piuttosto piccoli che, dai canali, si dirigono verso il pozzo per poi precipitare nel suo fondo. Muniti di strumenti adatti, è là che i PG dovranno recarsi. Appena giunti sul fondo, scopriranno che l'antica cisterna (o pozzo nero ^^) è ormai completamente vuota, e che ricorda piuttosto un intrico di caverne e gallerie naturali. E' lì che i PG troveranno i bambini scomparsi: trasformati in piccoli ghoul (o ghast, o qualcosa di affine), li attaccheranno a vista; in principio non saranno riconoscibili come non morti, ma le dimensioni paradossali dei loro denti e delle loro unghie riveleranno fin da subito che qualcosa non è a posto nei piccoli. Procedendo ancora avanti, i PG troveranno una porta pesantemente protetta da trappole; almeno una di esse è magica, e richiede un sacrificio umano volontario per poter essere disarmata. Oltre questo corridoio, finalmente, i personaggi troveranno la misteriosa Lily, la figura dietro a tutte le aggressioni. Si tratta di una bambina appena tredicenne, pallida eppure bellissima, con i modi di una ragazza molto più matura. Sarà lei a rivelare la sua storia: nata un secolo prima come ultima figlia di una povera famiglia d'un villaggio vicino, era stata mandata a servizio dal feudatario locale; egli era noto per il suo "buon cuore", in quanto prendeva frequentemente al suo servizio le figlie dei poveri per insegnar loro un mestiere e farle poi andare a lavorare nelle città più prestigiose della regione. La verità, è che il nobile era un pedofilo della peggior specie, sempre alla ricerca di nuove prede, che si disfava di loro sepellendole nelle cantine una volta che raggiungevano la pubertà. Lily -o quale che fosse il suo nome allora- è stata solo l'ultima delle sue vittime. Buttata per una svista nel pozzo quand'era ancora viva, seppur morente, ha udito la proposta di aiuto di una misteriosa "Lilith", e ha accettato di divenire il suo araldo e la sua incarnazione in terra in cambio della possibilità di vendicarsi. In una memorabile notte di sangue, si vendicò del suo aguzzino e di quanti, pur sapendo, non l'avevano denunciato all'autorità. Il nobile, timoroso per la propria anima, nel testamento aveva lasciato tutte le terre alla chiesa sperando in una qualche indulgenza. E' stato così che le terre sono passate sotto il controllo ecclesiastico. Ma gli attacchi di Lily, per quanto sporadici, hanno continuato a far scempio di quanti, nelle notti di luna a falce, si trovavano vicini al castello o alla rete fognaria (è per questo che in quasi tutte le case gli accessi alla fogna sono stati ostruiti o comunque nascosti). Tutto questo fino a quando, parecchi anni fa, un potente paladino non sigillò Lily nelle stanze sotto il pozzo impedendole di fare del male per settantadue anni. Risvegliatasi solo di recente, la ragazzina ha ripreso la sua vendetta, decidendo stavolta di coinvolgere anche i bambini in una vendetta contro il mondo falso degli adulti: contattandoli quando, da soli, si avvicinavano al suo regno, li ha spinti a compiere nelle notti di luna a falce (sacre alla sua patrona) gli efferati delitti che hanno insanguinato la città; quindi, li ha radunati presso di sè. L'adescamento sessuale del sacerdote è stata un'ulteriore vendetta contro quella chiesa tanto ipocrita da accettare i doni di un pedofilo e da considerarlo un uomo pio. Lo scontro finale è inevitabile, e Lily non è nemico da sottovalutare: è stata lei a spingere più volte i PG sul punto del suicidio, e con la sua capacità di suggestionare può farlo ancora (senza contare che è spalleggiata da altri dei suoi piccoli servitori). Uccisa Lily, i PG scopriranno l'ultima stanza del complesso: un vero e proprio tempietto sotterraneo, nascosto dagli antichi abitanti di quelle terre sotto la rete fognaria, dedicato alla diabolica Lilith. E' lì, in una trappola particolarmente subdola, che il paladino nemico di Lily ha trovato la morte. Ed è sempre lì che si trova la statua di Lilith, ora parzialmente cosciente e capace di animarsi con un frammento del potere di colei che rappresenta grazie ai molti sacrifici di sangue perpetrati in suo nome. L'unico modo per distruggere la statua è colpirla con l'arma del paladino, palesemente magica e preparata appositamente per questo compito. Distrutto anche il tempio di Lilith, i PG penseranno di aver risolto ogni mistero. ... In un modo o nell'altro, verranno a sapere troppo tardi che lo simpatico scrittore è un licantropo, il responsabile di alcuni dei delitti. Probabilmente, se ne accorgeranno proprio quando, durante un brindisi in loro onore, vedranno il loro ospite contorcesi e coprirsi di pelo, proprio quando loro sono disarmati e privi di reali difese contro un lupo mannaro... Spero che la trama ti sia piaciuta. E' un riordino un po' rapido e alla trallallera delle idee, pensate in origine più come un mondo fluido che non come una singola avventura, ma in ogni caso potresti trovarci qualche spunto utile. Fammi sapere. ^^
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[Interpretazione] Paladino
Non mi sembra: dell'oltretomba in questione non sanno una mazza i PG, e non ne sappiamo molto di più noi. Tirare in ballo quel che l'anima del mago starà facendo dopo morta non ci porta lontano. Per l'altro punto, è ovvio che le ipotesi prive di base valgono zero. Ora, se qualcuno si fa rinchiudere dopo morto in una tomba, e fa mettere degli oggetti nella tomba assieme al suo corpo, la cosa più logica è che preveda di restare lì potenzialmente in eterno, con gli oggetti che ha scelto di portarsi dietro in quanto più cari. Dire che li ha messi lì per darli ai meritevoli mi sembra la tipica ipotesi campata per aria. In quel caso avrebbe lasciato la pietra in eredità, no? Passi per la chiave: serve per il bene superiore, e per quanto sia un sacrilegio il paladino si tappa il naso (in senso sia metaforico che reale) e una volta riesumata la salma la recupera -con il proposito di rimetterla al suo posto in futuro. Ma, salvo necessità impellenti, prendere qualsiasi altra cosa dalla bara è un fare bottino come tombarolo.
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[Interpretazione] Paladino
E ma proprio un potente mago, se è attivo in quel modo negli altri piani dell'esistenza, ci mette poco a tornarsene nel primo materiale se vuole. Tuttavia, visto che il mondo in questione sembrerebbe essereo low magic e di certo non incrociato con Planescape, il mago non ha scelto di essere sepolto con la pietra per sca**o, ma perché facesse parte del suo corredo funebre. Magari ha qualche effetto nell'aldilà, non lo si sa bene. Di certo, toglierla senza una necessità impellente è un atto di profanazione. E far bottino non è una necessità impellente.
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[Interpretazione] Paladino
'Spe, che la morte non sia per forza di cosa definitiva l'hai detto *tu* per fare un esempio. In caso di morte ultima (vai di VtM, vai di VtM!), portare via il corredo funebre non è il massimo. Anzi, è proprio un'azione bassa. Diverso sarebbe stato se, nella sua tomba, il mago avesse lasciato la pietra in una stanza diversa come premio per un degno campione. Ma se ce l'ha addosso beh... è un'azione da tombaroli bella e buona.
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[Interpretazione] Paladino
Anche e soprattutto perché la morte non è per forza definitiva, privare qualcuno del suo corredo funebre non è proprio il massimo. Non è che se sei in coma (c'è chi sta in coma, nel mondo reale, più di quanto molti personaggi D&Dar-pathfindereschi restino morti) io sono giustificato a scassinarti la porta di casa, entrare e prendere quel che mi serve perché tanto al momento non ti serve. O meglio: un paladino kender lo farebbe, un paladino non kender no. Piccolo problema, secondo Holy Orders of the Stars non ci sono paladini kender.
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[Interpretazione] Paladino
Ma a questo punto il paragone è più con il corredo funebre che non con gli elettrodomestici della casa al mare. Se io decido di essere sepolto col rolex, non lo faccio con l'idea di far avere il rolex a qualche amico; in caso contrario, non me lo sarei *portato nella tomba*.
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Mordimi
Eh Tolman, la traduzione perfetta non esiste purtroppo. Di certo, fra "traduzione perfetta" e "traduzione alla 'azzo che non ha niente a che vedere col titolo originale" c'è un abisso.
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[Interpretazione] Paladino
Io infatti distinguo riesumazione e recupero del trofeo. Il trofeo da impiegare per combattere il male, l'arma il cui nome redimere ponendola al servizio della luce, sono cose diverse dalla pietra recuperata dal cadavere d'un mago buono. Questo è essere tombaroli e basta. Diverso sarebbe se il master, conoscendo la situazione, in situazioni simili facesse intervenire lo spirito del mago per donare l'oggetto ai nuovi eroi.
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[Interpretazione] Paladino
Un conto è rubare. Un conto diverso è raccogliere un trofeo dal nemico sconfitto. Diavolo, I PALADINI (tutto maiuscolo) che hanno ispirato la classe D&Dara e poi Pathfinderesca, quelli di Carlo Magno, nei poemi lo fanno tranquillamente. Metterti a sgrufolare sul corpo del nemico e a ravanargli fra le tasche alla ricerca della monetina di rame non è da paladino, raccogliere la sua spada come trofeo e metterla al servizio del bene lo è.
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Mordimi
Beh, oddio, i vari "ciupa", "poba" e affini hanno un significato che, per quanto non corrisponda in tutto a quello di "to suck", potrebbe comunque andare bene. Anche "vampiro succhia" sarebbe stata una buona traduzione. Poi, riguardo alla volgarità, dubito che un film del genere si ponga il problema.
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Mordimi
Ninjato. Effettivamente, la traduzione faceva pensare a quello perché "mordimi" traduce "bite me" e, nel contempo, non ha un ca**o di senso da solo come titolo. Voglio dire, richiama la pubblicità melinda e basta.
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Mordimi
Per lo stesso motivo per cui Leia divenne Leila, Han Solo Yan Solo, Darth Vader Lord Fener (l'orrore, l'orrore!), il dreadnough sarcofagus, i cirmson fists magli scarlatti, e così via... quando traduciamo dall'inglese, in Italia facciamo vaccate. PS: io pensavo che il titolo originale fosse "bite me", vista la traduzione. Ma effettivamente "vampiro poba" sarebbe stato troppo come titolo. '