Tutti i contenuti pubblicati da FeAnPi
-
Suggerimento per titoli Wii
Eh, CTR era IL videogioco a casa. Vincevo quasi sempre io con Polar e Penta, ma anche a lei piaceva. Mario Kart effettivamente è uno dei papabili, ma voglio vedere se riesco a trovarlo a un costo più contenuto per prenderle due titoli assieme, che a questo punto saranno kart e new bros.
-
Suggerimento per titoli Wii
E Super Mario Galaxy 1 com'è, giocabile o altrettanto difficile? Riguardo a Mario Kart, ci stavo pensando anche io nel caso in cui dovessi trovarlo a un buon prezzo (o magari glielo regalo per natale io stesso, sperando che comprenda il sacrificio economico che un tale gioco comporta per uno studente spiantato e replichi colmandomi, col suo grasso stipendio medico, di taaante belle miniature per il mio compleanno ^^).
-
RuneQuest: aggiungiamo un po' di dark al fantasy
La tabella è ancora in via di riassestamento, la versione attuale è questa. (un po' ipertrofica, ma l'ho fatta in trenta secondi netti) Ora, una domanda riguardo a tali effetti: secondo voi ci può stare un effetto che concede alla vittima del sacrificio di resistere allo stesso? L'idea originale era di farla sopravvivere per "giemme fiat" all'uccisione, ma adesso sto maturando l'idea di modificare il tutto in modo che la prova di Manipolazione sia anteriore rispetto al sacrificio vero e proprio. In questo modo, se viene fallita lo stregone può sempre uccidere la vittima indifesa, ma non ne ricaverà nulla di particolarmente buono. Che dite? Intanto, sto riflettendo sulla questione delle gilde, e mi sto seriamente interrogando sulla loro utilità pratica. L'idea era di associarle soltanto a qualche incantesimo di magia comune, e solo agli alti livelli: una sorta di massoneria insomma (sono regole pensate per ambientazioni dark dopotutto), dove i segreti mistici vengono rivelati soltanto ai più alti in grado. Il problema grosso risiede nei miracoli, che stavo dunque pensando di eliminare. Per controbilanciare queste grosse perdite, le gilde dovrebbero richiedere dei requisiti di ingresso molto meno onerosi e stringenti. Ma più ci penso e più trovo la cosa oltremodo semplicistica e limitativa: una gilda di artigiani non può avere tanti gradi quanti una loggia massonica, non posso appiattire tutto a un unico livello, quantomeno non in RuneQuest. In definitiva, sono molto dibattuto riguardo alla reale utilità delle regole sulle gilde.
-
Suggerimento per titoli Wii
Sono stato poco chiaro, sì. ^^ Mi riferivo ai comandi, volevo sapere se sfruttano al meglio le potenzialità della wii o se, alla fin fine, trasformano il controller in poco più che un joypad. E mi pare di capire che sia la seconda, giusto? Allora mi oriento verso Super Mario Galaxy, se come ho letto su wikipedia implementa meglio il controller wii.
-
Suggerimento per titoli Wii
Grazie per i vari suggerimenti. Una domanda riguardo a Super Mario Bros All-Stars: i comandi come sono? Riadattati alla wii o più "statici"?
- Nuovo forum Risorse GdR
-
RQ II in italiano
Eh, ma le abilità eroiche sono l'ideale per costruire certi personaggi che con la magia uscirebbero snaturati. In ogni caso, alla fin fine niente mi vieta anche qui di dare più punti eroe, alla fin fine. Il bello di RuneQuest è che come sistema rimane comunque formalmente duttile.
-
Nuovo forum Risorse GdR
No, quantomeno a me il link si apre senza troppi problemi (Zelda piange un po' quando le squarto Link davanti agli occhi, ma per il resto nessun problema). Quello che mi turba seriamente è la mancanza di chiarezza in proposito: io uso i forum per proporre versioni non complete dei miei lavori, che poi pubblico sotto licenza CC *autonoma*. Mi sto impegnando a imparare un briciolo di impaginazione e cartografia, e prima o poi imparerò anche a disegnare come si deve, per poter pubblicare dei lavori che siano solo miei. E' una cosa a cui tengo davvero tantissimo, come può benissimo sapere lo staff dato che ho rifiutato la proposta di entrarne a far parte proprio in modo da mantenermi libero e non avere i vincoli che, come staffaro, avevo su GdRItalia. Ora, non è che mi costerebbe più di tanto pubblicare anche le bozze delle mie regole sul mio blog e linkarle sul forum, ma sarebbe poco immediato. Più che altro, la cosa è inquietante perché, se ad esempio io scrivessi una barzelletta particolarmente divertente, per come sono scritte ora le cose Dragon's Lair potrebbe pubblicarla in una raccolta senza neanche chiedermi il permesso. o__O Io mi auguro che queste norme valgano solo per i materiali pubblicati in una data sezione, che sia possibile pubblicare anche altrove, e soprattutto che tutto ciò non sia retroattivo. Voglio capire bene la questione, insomma, dato che per ora il tutto mi ispira molto, molto poco.
-
Caos 1850 - lista S.M del chaos
Io definito un Tizio? Sono un Caio, prego, o al limite un Sempronio.
-
Nuovo forum Risorse GdR
Posso fare una domanda? Questo implica che, se io pubblico qualcosa in qualsiasi sezione del forum, i diritti passano automaticamente alla Dragon's Lair o no? E posso, nel caso in cui voglia mantenerne completamente i diritti, pubblicare articoli vari su siti esterni ed inserirli in link? Perché, dopo la brutta esperienza con GdRItalia (l'impossibilità di far ritirare dai download lavori di cui mi sono occupato al 90% io in quanto altri ci hanno messo mano), ho rifiutato di entrare a far parte dello staff proprio in modo da mantenere la proprietà piena su tutto quel che creo e ora sarebbe... fastidioso perderla. Non che ce l'abbia con il sito o con la community o con l'associazione, ma preferisco restare un cane sciolto per le mie creazioni.
-
Suggerimento per titoli Wii
Su richiesta dei miei genitori, devo trovare un videogioco per la wii da regalare a mia sorella per natale. Trattasi di una allegra dottoressa ultraventicinquenne con la passione per i videogiochi infantili, hellokitty e l'asino di Winnie Poo. Ma vabbeh, lasciamo da parte le critiche ed entriamo nei particolari. Il budget a disposizione è di 50 euro, inutile dire che se ci escono due giochi è tanto di guadagnato. Come gadget mia sorella ha la balance board, il tappetino e un singolo controller, ma qui conto di ovviare io col mio regalo dandole almeno un secondo controller. Quando giocavamo ancora alla play station (i bei tempi prima che l'Eroica partisse del tutto), le piacevano particolarmente i giochi in stile Crash Bandicot e, più in generale, i platform. Inoltre, ha sempre voluto un qualche Super Mario per il game boy (chiariamo: ha sempre voluto che *io* mi comprassi un titolo dell'idraulico baffuto per il *mio* game boy in modo da farci giocare lei ). Ora, cosa potete consigliarmi che vada bene? C'è qualche bel platform di Super Mario per la Wii che potremmo prenderle? O altra roba del genere, ovvero giochi semplici e senza troppo impegno anche per il single player? Grazie anticipatamente.
-
Il DM più stupido che avete avuto
Iniziamo dalla genesi. Genesi che è stata durante le lezioni di quinta ginnasio, sempre temendo che mi sequestrassero i dadi, una volta (l'ultimo giorno di scuola) difendendo addirittura i suddetti dadi dal bullo della situazione (che, per la cronaca, l'anno venne bocciato anche grazie a una mia superba bastardata, e da quel che so non riuscì mai a schiodarsi dalla seconda superiore). All'epoca ero ingenuo come pochi. Una mia perla fu, della serie "vai col metagioco", il mostro che minaccia di "assorbire i punteggi delle tue caratteristiche". Giustamente, l'amico/nontroppoamico mi fece notare la vaccata. All'epoca intendevamo molto male le regole, ma molto male. Così io ero convinto del fatto che un monaco al 1° avesse CA fino a 21 (leggevo male schivare e mobilità) e allo stesso modo il master, che non mi concedeva tale classe. Dopo una partita in cui gestivo due PG (druido e, a causa della nefasta influenza di un amico dritzzofilo, bardo drow) egli fece trovare al druido una spada con la "maledizione di Ranma", e quando il druido si suicidò per la vergogna la fece arrivare in mano al bardo per "DM's fiat". Ricordo che il suddetto bardo drow divenne a un certo punto (il master, cosa che lo riabilita oggi anche se all'epoca non conoscevo ancora quella che sarebbe diventata la mia serie videoludica preferita *accarezza la replica della soul reaver*, si ispirava abbastanza evidentemente a Raziel) un mezzo-vampiro, con tutti i bonus relativi spalmati per i livelli e nessun malus. E poi venne mandato allo sbaraglio, roba tipo scontro 1 vs 1 contro un ogre magi al 2° livello. Fortuna vuole che capissimo poco le regole, il che permise al PG di sopravvivere al suicidio. Intanto, portavo avanti anche un'avventura con altri amici (con alcuni ci siamo lasciati per strada ma senza rancore, con altre ho continuato a giocare -complice l'essere figlie di un allora collega di mia sorella- e dopo un brutto litigio col party successivo ci siamo lasciati molto male, sospetto che il tiramisù portato un giorno a casa fosse un preciso attentato nei miei confronti). Il master doveva in teoria essere il drizztofilo. In pratica, visto il suo modo sbarazzino e fallato di intendere le regole, visto che tutte le sue avventure si trasformavano in contorni alle fantasticherie vagamente BDSM sulla ragazzina che gli piaceva, mi ritrovai a fare il master con poca o nessuna esperienza alle spalle. Fra i miei orrori di allora ricordo: - il mago Lothar, uberPNG ultrapotente, che dava le missioni ai PG e che un giorno permise loro di cambiare classe *in ruolo*. - dopo il mio acquisto del manuale base di Dragonlance (l'ammmore mio in ambito D&Daro, tornerei a giocare 3.5 solo con questa ambientazione), il nastro trasportatore e le braccia "ACME" che trasportarono i PG da una dimensione all'altra. - i tentativi di "normalizzare" il PG dell'amico dritzzaro che si ostinava a giocare un mezzo-drago mezzo-demone sentendosi nel contempo comaster. Intanto però, grazie al compagno di scuola dal quale ho imparato molto per arrivare poi, come dicono i comuni conoscenti giocatori, a superarlo, maturavo come master e giocatore. Avviai una propria "ri-fondazione" del gruppo, con PG rifatti da zero -e da me che controllavo attentamente le scelte dei giocatori specialmente per limitare l'uberPG dell'amico di cui sopra. Non resistii alla tentazione di inserire il mio ex-PG drow mezzovampiro, ma come semplice comparsata; da allora, ho trovato sempre utile ripensare i miei PG mai giocati come potenziali PNG, di cui costruire i piani con una maggiore comprensione e dei quali prevedere senza ritardarla insensatamente l'inevitabile sconfitta. Sempre, comunque, li ho limitati a ruoli esterni, ho sempre avuto ben chiaro l'orrore del "PG del diemme". La campagna, inutile dirlo, naufragò. L'ultima partita fatta assieme vide me e un altro amico giocare dei PG col master dritzzofilo di cui sopra e avventurarci in un dungeon dove si trovavano armi assurde, roba tipo 2d20 danni divini l'una: mai come allora, capii quanto il Manuale dei Livelli Epici possa nuocere gravemente a un giocatore non maturo. Seguì una campagna come master con alcune giocatrici e altri nuovi giocatori; ad essa sono legati alcuni dei miei migliori e peggiori ricordi come master, e non ci siamo certo lasciati bene coi giocatori. Anzi, ad essere sincero ho a lungo avuto voglia di "accettare" un paio di questi alla maniera dei film horror. Comunque, saltando un periodo di pausa forzata dopo un po' ho iniziato a frequentare (e se solo avessi smesso prima di farlo!) una associazione ludica attualmente in stato "sospeso". Là ho fatto da master e da giocatore, il secondo anche per partite dal vivo. Ippiche (non epiche, ippiche, ovvero "datti all'ippica vah, smettila di fare il master, neh!") le giocate pilotate da uno teoricamente esperto. Il GdR da tavolo della campagna LARP, nato come copia/incolla del d20 (con anche un copia/incolla senza relativo permesso di immagini prese da manuali WotC e da questo sito, comprese alcune di Claudio Trangoni, cosa che a posteriori non perdono a chi ha fatto quel lavoro), a un certo punto venne traslato a un "d12 system" senza che però le CD venissero minimamente modificate. Ho terrore di una partita al GdR dell'Orlando Furioso masterizzata da un amico con quel regolamento (non col suo che ha un raffinato senso di ripresa del poema, no, no!) nella quale nessuno riusciva a colpire nessuno, fino a che io non suggerii la Grande Perla di Saggezza: "Come il dado passa dall'essere d20 all'essere d12, così ogni valore fisso e modificatore deve modificarsi secondo la formula vecchio valore : 20 = nuovo valore : 12". Ricordo una partita col vecchio sistema di quel GdR, ancora d20 e non d12, dove praticamente il master ci fece prima affrontare una sfida impossibile, poi imprigionare e scappare perché, misteriosamente, le guardie erano scomparse. L'avventura non è mai continuata, ma presumo che il master stesso non sapesse come farla continuare al di là del "vi tengo buoni e sboroneggio". Sempre con quel regolamento, col quale molti si improvvisavano master, ho affrontato sfide al limite del grottesco sia con un giocatore che poi ha imparato a fare il master (la soluzione dell'avventura era: "sconfiggete il perfido necromante rianimando il paladino svenuto sull'altare, anche se siete tutti malvagi mercenari"), sia con altri. Ma ho anche trovato ottimi master, e ne sono contento. Anche le partite dal vivo dell'associazione hanno avuto qualità altalenanti: al mio primo LARP, infatti, il mio PG è stato ucciso a inizio evento solo perché era stato deciso a priori che la mia fazione sarebbe dovuta essere eliminata per atti compiuti nelle avventure precedenti da altri giocatori. Seguì un minilive malmasterizzato (non railroading, direttamente monorotaiaroading!) dove praticamente i PG potevano solo obbedire all'uber PNG o morire, e poi uno davvero stupendo gestito da signori master coi 'ontr'azzi. L'ultimo LARP fatto con quella associazione mi vide nel ruolo di PNG. E anche lì... ma tralasciamo, vah. Da allora, ho praticamente fatto solo il master; ho compiuto qualche cappellata, specialmente una volta che, non so come (tipicamente reggo di più prima di rimbecillirmi), mi sono ubriacato con una 0,50 e ho iniziato a malmasterizzare fino allo sbollimento della sbornia. In pratica, la fidanzata di un PG che aveva appena sconfitto il suo violentatore gli disse, vedendolo tornare: "Almeno sei vivo". Da allora, non scolo più nulla a stomaco vuoto quando devo far da master. Una punta di riguardo se la merita l'avventura giocata con master un mio giocatore abituale: la missione, in teoria a tema orientale, era in pratica "affrontare al livello 8° non morti di 13°". Mentre tutti gli altri PG prendevano cazzotti su cazzotti, il mio bardo si camuffò da scheletro ed evitò ogni singolo scontro mentre la sua gregaria chierica, con nascondersi ai non morti, si limitava a osservare la scena. Impagabile. In conclusione, che dire? Ho avuto, come penso tutti, master capaci e incapaci. E per un certo tempo sono stato io per primo un pessimo master. Ora, almeno a giudicare da quanto dicono i miei giocatori, penso di essere un discreto giemme, ma se lo sono è anche in virtù delle idiozie, compiute sulla pelle di altri giocatori, che ho imparato a non fare più. Ma alla maggior parte dei master incapaci che ho avuto perdono tutto: non parlerei di "master scemi", quanto di "master inesperti". L'esperienza conta molto in questa attività alla fin fine, e la voglia di fare da sola spesso non basta. Quelli che non perdono sono, e purtroppo ne ho incontrati, i master in teoria esperti ma nonostante tutto scarsi e convinti di essere campioni. Qualche occasione avversa capita a tutti, e ogni master fa le sue sfessate quando non è giornata, ma se non hai l'umiltà di capire i tuoi errori e di metterti momentaneamente al servizio dei giocatori non sarai mai un buon master, ma solo un nerd con occasionali deliri di onnipotenza. L'ho dico perché l'ho imparato con l'esperienza. Penso che la cosa più importante, per essere un buon master, sia l'umiltà. Anche l'umiltà di ammettere i propri sbagli, e di correre ai ripari: due sessioni fa, distratto per merito di una certa persona a cui ho fatto riferimento e a cui non faccio altri riferimenti per evitare che il suo ego la porti a minacciare azioni legali come fece in quell'occasione, ho sparato una sfessata completamente incoerente con l'ambientazione. Alla sessione dopo, sono corso ai ripari e nessun giocatore ha avuto niente da ridire. Il segreto è essere umili: se un master umile fa una vaccata, gli verrà perdonata. Se la stessa fesseria esce fuori da chi si atteggia a gran maestro, risulterà ancora più grave.
-
Nightlife
Nessuno sa niente di più preciso a proposito? Un gioco così ricco di influenze (checché possano sbraitare alcuni, il suo erede WoD è uno dei GdR principali e uno di quelli che hanno avuto l'impatto culturale maggiore al di fuori dell'ambiente spiccatamente nerdico) è davvero semisconosciuto in Italia?
-
RQ II in italiano
Mah, più che altro mi sembra lento proprio in relazione alle abilità eroiche.
-
Il DM più stupido che avete avuto
Ma si possono anche scrivere nel thread le vaccate non D&Dare? Perché ne avrei un paio in caldo.
-
RQ II in italiano
Più che altro, a me è sembrato che tutto l'avanzamento sia dannatamente lento rispetto ad altri giochi basati sul d100, il che può essere in parte un intralcio nelle campagne più brevi.
-
RuneQuest: aggiungiamo un po' di dark al fantasy
Ahimè, il playtesting è quello che mi manca sempre. -____- Anche se con la media di una sessione ogni 15 giorni sto battendo il mio record, riesco a stento a portare avanti la campagna di Pathfinder iniziata da un mesetto. Non escludo comunque di creare una versione 1.0 delle mie regole da testare quando e se riuscirò a fare qualche avventura di RuneQuest e di modificarla in seguito a seconda dei riscontri di gioco. Per ora è molto teorica e in continua rielaborazione mentale, ma si tratta sostanzialmente della riproposizione di idee che ho in testa da quando ho letto Stormbringer (cosa per la quale, fra l'altro, devo ringraziare te ^^). Intanto, ho buttato giù le statistiche per frusta e flagello, atte a completare la professione del torturatore in maniera interessante. ARMA CATEGORIA DANNI FOR/DES TAGLIA PORTATA MANOVRE ING PA/PF COSTO Frusta 1 mano 1d4 -/12 M ML intralciare 1 3/5 20 MA lacerare Flagello 1 mano 1d6 -/11 M M intralciare 2 4/6 25 MA lacerare La frusta e il flagello, in virtù della loro flessibilità, considerano più piccole di una categoria di taglia le armi che tentano di pararne i colpi ma subiscono a loro volta le stesse penalità in fase di parata. Possono essere impiegati, alla bisogna, come una garrota. Le gilde verranno dopo e poi, se va tutto bene, potrò dedicarmi a una nuova riflessione su tutto.
- Leopardi: Opinioni
- Leopardi: Opinioni
-
RuneQuest: aggiungiamo un po' di dark al fantasy
Allora, consultando Bright Shadows ho tirato giù la bozza di una abilità Torturare. Bisogna lavorarci sopra ancora, quantomeno per scrivere il tutto in forma un pochino più carina. Torturatore: lama +10%, influenzare +10%, intuizione +5%, percezione +5%; torturare, una tra: congegni, conoscenze (anatomia). Nuova abilità avanzata: Torturare (INT+CAR) Le prove di Torturare sono sempre contrapposte alle prove di Tempra del bersaglio, e hanno lo scopo di costringerlo a rivelare qualcosa al torturatore o ad obbedirgli per un certo lasso di tempo. In caso di successo critico, il torturatore otterrà un bonus pari al suo CAR alla successiva prova di Torturare contro lo stesso personaggio. Un fallimento critico indica che il bersaglio si chiuderà in uno stoico mutismo, preferendo la morte al tradimento. Quale che sia l'esito della prova, il bersaglio risulterà debilitato alla fine della sessione di tortura. "Lama" starebbe, come "martello", a indicare un qualsiasi stile di combattimento con armi taglienti di ridotte dimensioni. E ho realizzato solo ora che devo colmare la lacuna lasciata dalla mancanza della frusta come arma (frusta e flagello? sì grazie). Intanto, ho scritto un po' meglio e rivisto le regole per il sacrificio. SACRIFICIO Gli incantesimi di stregoneria, e solo ed unicamente essi, possono essere potenziati mediante il sacrificio di anime senzienti. In effetti, è proprio questa pratica ad aver generato la sinistra fama di tale pratica magica, sebbene molti stregoni considerino il sacrificio di animali e a maggior ragione quello umano delle pratiche aberranti dalle quali astenersi ad ogni costo. È possibile sacrificare l'anima di una creatura vivente, oppure uno spirito. La vittima del sacrificio deve essere consenziente, oppure alla mercé dello stregone -resa indifesa o soggiogata con la magia nel caso in cui si tratti di un essere vivente, vincolata in un feticcio nel caso in cui si tratti invece di uno spirito. Al momento di compiere il sacrificio, lo stregone deve materialmente uccidere la sua vittima o distruggerne il feticcio. Inoltre, egli deve effettuare una prova di Manipolazione contrapposta ad una di Tempra della vittima; dal confronto fra i risultati ottenuti dipende l'esito del sacrificio stesso. RISULTATO DELLO STREGONE successo critico successo fallimento fallimento critico RISULTATO successo DELLA critico nessun risultato la vittima si la vittima si la vittima si libera, VITTIMA libera libera, ruba PM ruba PM, contraccolpo successo assorbimento parziale nessun la vittima si la vittima si libera, risultato libera ruba PM fallimento assorbimento completo assorbimento nessun risultato la vittima si libera parziale fallimento critico assorbimento completo assorbimento assorbimento nessun risultato ruba PM completo parziale Nessun risultato: le energie spirituali si controbilanciano fra loro; una vittima vivente viene comunque uccisa, ma la sua anima è libera e può essere riportata alla vita. Uno spirito, invece, torna nuovamente libero senza il vincolo del feticcio. La vittima si libera: la forza d'animo della vittima è tale da permetterle, al momento del pericolo, di evitare la morte. Una vittima vivente riesce a evitare di essere uccisa (ignora il relativo attacco), e si libera da qualunque controllo magico esercitato dallo stregone; uno spirito, invece, torna nuovamente libero senza il vincolo del feticcio. Ruba PM: quello fra vittima e stregone che ha ottenuto il successo migliore prosciuga completamente l'altro dei suoi PM, assorbendone fino ad averne un massimo di VOLx2. Contraccolpo: le energie magiche fuori controllo lambiscono l'anima dello stregone, risucchiandogli permanentemente un numero di punti di VOL pari al punteggio critico di Tempra della vittima. Assorbimento parziale: l'anima della vittima viene completamente annichilita, consumata dall'energia mistica dello stregone. Egli ottiene un numero di punti di Manipolazione pari alla metà della VOL della vittima, fino a un massimo pari al proprio punteggio di VOL. Assorbimento completo: l'anima della vittima viene completamente annichilita, consumata dall'energia mistica dello stregone. Egli ottiene un numero di punti di Manipolazione pari alla metà della VOL della vittima, fino a un massimo pari al proprio punteggio di VOL. I punti di Manipolazione così assorbiti dallo stregone vengono perduti, se non impiegati per i suoi incantesimi, al ritmo di uno al minuto. La tabella è un po' andata a donne, ma l'idea di fondo è che, come per il combattimento, le due prove contrapposte determinino l'esito. Paradossalmente, tentando di sacrificare una vittima dalla grande forza d'animo lo stregone potrebbe morire a sua volta. Il che rende interessante il giusto questa regola. Ora più che mai, mi servono feedback specialmente riguardo al modo in cui è scritta, per ovviare a eventuali errori e incertezze.
-
Leopardi: Opinioni
Di ignoranti che motivano le scelte è pieno il mondo. Canta Guccini che "ognuno vive dentro ai suoi egoismi, vestiti di sofismi". Hai presente le diatribe fra i filosofi idealisti tedeschi? Hai presente, ancora meglio, i flames su un forum? Forse che qualcuno rinuncia a sostenere la sua tesi? No, sono in grado di argomentarti anche le cose più assurde. Si argomenta, argomentiamo tutti, con i motivi più stupidi pur di non ammettere di avere torto. Poi, sul fatto che i licei siano realmente formativi, ho seri dubbi: sono uscito da quello che un tempo era il migliore (ora forse è rimasto il meno peggiore, dico forse: i tempi in cui ci studiava Gramsci sono passati) liceo classico di Cagliari, e non ho mai trovato una forte coscienza critica in tutti quanti i compagni di corso. Ora all'università, questo sì, trovo una coscienza critica molto sviluppata nei colleghi di lettere classiche, ma non in tutti quanti. Il punto è che nelle scuole italiane, a qualsiasi livello, per andare avanti non serve capire, basta mandare a memoria e saper ripetere. Emblematico il caso di una mia compagna del liceo, sostenitrice convinta e vigorosa e a tratti brillante quanto un pezzo di carbone di un certo politico* che la professoressa di italiano non poteva vedere; davanti alla professoressa fingeva di condividerne le idee, le diceva quel che voleva sentirsi dire. Poi, in privato, si lamentava delle idee della docente. Il segreto è quello: prendi fesso il professore e continua ad avere le tue idee, manda a memoria la lezione, se devi, ma non mettere mai in discussione te stesso. * del quale non vi dirò il nome, mi limiterò a farvi sapere che in D&D avrebbe un +4 alle prove per evitare di essere sbilanciato.
- Leopardi: Opinioni
-
Leopardi: Opinioni
Leopardi era gobbo, sì, e non scoppiava di salute. Ma, intanto, fisicamente era abbastanza forte. Racconta il fratello che, quando facevano a botte da piccoli, l'aveva sempre vinta lui. E, anche quando da adulto è diventato meno impulsivo, non ha mai smesso di difendersi, smerdando amabilmente chi lo prendeva in giro. Insomma, non era il nerd sfigato da immaginario collettivo. E non era neppure l'emo suicida di alcuni. Intanto, il fatto di essere morto giovane ha fatto sì che per molti l'unico Leopardi sia il primo Leopardi. Un poeta e pensatore non tanto pessimista quanto disilluso: la natura non è benevola nei confronti dell'uomo, e la vita ha l'abitudine di prenderci a calci sul muso. Ma dalla disillusione è approdato alla più grande vetta di umanesimo, perché se l'uomo è solo al mondo egli può contare solo sugli altri uomini, e deve essere dalla pietà e dall'aiuto reciproci, non dalla speranza in una provvidenza manzoniana, che gli uomini devono trarre la forza per andare avanti. Leopardi, in definitiva, ha pagato molto in termini di pessima fama la sua visione lucida e distaccata dai miti idealizzati della sua epoca -dio e nazione.
-
RuneQuest: aggiungiamo un po' di dark al fantasy
Il sacrificio è ancora in megabozza in effetti, devo rivedere un po' il tutto. Il torturatore come idea non è male, però la mancanza di abilità apposite castra un po' il tutto (un torturatore con influenza e basta? -__-). Appena posso, mi sa che riguardo come viene gestita nei manuali di Elric of Melniboné (RuneQuest I) la tortura e agisco di conseguenza.
-
Gestione della Sessione, consigli e suggerimenti
Conosci i giocatori, primissima cosa fondamentale. Capisci quel che gradiscono, quel che temono, quel che odiano e quello che li fa ridere. E sfruttalo a tuo vantaggio. Crea una trama che sia cucita sopra i personaggi, non cucire i personaggi alla trama. Capisci l'ambientazione, i PNG e gli eventi, intimizzali. In questo modo sarai in grado di replicare a qualsiasi scelta dei PG con delle reazioni coerenti da parte dei diversi PNG e, se loro sceglieranno la busta C anziché la A o la B che tu avevi preparato loro, non ti troverai spaesato senza sapere come continuare. I punti ferita inflitti ai nemici e l'ordine di iniziativa scrivili su un foglio che i PG potranno controllare. Dà al tutto un'aria più pulita, e tu puoi sempre controllare in privato i dati da tenere segreti senza che i giocatori possano accusarti di barare. E, in definitiva, impara a improvvisare. E' la cosa più difficile da fare, ma anche il modo migliore per divertire i giocatori. La chiave di tutto, infine, è coinvolgere i giocatori.